Desde que tuve noticia del primer Quartermaster General, aquel dedicado a la Segunda Guerra Mundial a nivel global, siempre he prestado atención a Ian Brody como diseñador. No tengo todos sus juegos pero si he caído en varios. En todos ellos mantiene constante el sistema de aquel juego inicial de mazos específicos de cada bando que servían para que cada bando tuviera una forma propia de jugar y que el conjunto generase una narrativa que más o menos tenía que ver con el tema tratado, ya fuese la Segunda Guerra Mundial, ya fuese la historia del Señor de los Anillos, o la Guerra del Peloponeso, o la Guerra Fría.
Pero cuando me enteré que Brody iba a crear un juego con su sistema acerca del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, aquello me tocó en una vena sensible. El Frente Oriental me interesa bastante, y asociar ese tema a un sistema de juego ágil, fácil de aprender y rápido de jugar lo hacía muy atrayente para mí. Lo compré en una tienda online de cuyo nombre no puedo acordarme en cuanto estuvo disponible. Lo estrené en las Bellotacon de 2025, y desde entonces lo he jugado más veces tanto en físico como en Boardgamearena.
De entrada he de decir que este juego no defraudo mis expectativas. Es un juego más (mucho más) que una simulación. Te recrea el Frente Oriental lo mismo que - por ejemplo - el Axis&Allies te recrea la Segunda Guerra Mundial: se da un aire, pero definitivamente las cosas no funcionaban así. Se juega rápidamente. Una partida no se va a estirar más de dos horas. Y es fácil de aprender. Se lo he presentado a más de un jugador haciendo más que explicando las reglas. Es bueno dejarle al novato el soviético.
QMG: FE es un juego para 2 jugadores publicado en 2024 por Ares y Griggling Games y ahora en 2016 por Draco Ideas en castellano que recrea la Guerra Ruso-Germana de 1941-45. Cada bando empieza con una serie de piezas desplegadas en el tablero que recrea la situación al comienzo del verano de 1941. Cada jugador dispone de 5 "cartas de contingencia" delante suya encima de la mesa. Aparte de eso comienzas con 7 cartas en mano. El señor Brody ha tenido la amabilidad de proveer 7 cartas preseleccionadas para "tu primera partida" que son una buena manera de iniciarse en el juego porque se trata de una mano de cartas compensada. Pero también puedes ir de duro, robar 7 cartas cualesquiera, y a ver que sale. Al comenzar tienes derecho a un "mulligan". En cristiano: descartarte de la mano de cartas que has robado y coger otra.
Y tras eso: a jugar.
En cada turno primero juega el Eje, después el Soviético. El turno consiste en dos fases de movimiento, en medio de las cuales hay dos "acciones" en las que podemos jugar cartas. En la segunda fase de movimiento únicamente se pueden desplazar por el mapa las unidades de tanques y las flotas. Tras eso se comprueba que nuestras unidades pueden trazar una línea de suministro por espacios controlados. Las que no estén abastecidas se retiran del mapa.
Como en otros juegos de la serie Quartermaster, es en el juego de las cartas donde está el meollo. En esto consisten las dos acciones intercaladas en las fases de movimiento. Cada carta tiene un texto que nos da unas instrucciones sobre lo que hacer cuando se pone en juego (una acción). A veces es colocar piezas, otras es atacar, otras mover, otras una combinación de mover, atacar, y colocar piezas. Si nos vienen mal dadas y nuestra mano de cartas no tiene la clase de evento con lo que queremos hacer, siempre podemos descartarnos de 1 ó dos cartas de la mano para reclutar una pieza o atacar. Nuestras cartas de contingencia también están disponibles para estas... contingencias. Cada una tiene dos usos. Tras el primero se voltean y muestran otro texto con otro efecto, al segundo uso se descartan.
El combate es otro momento en el que se pueden emplear cartas. Tras iniciarse, el defensor tiene que tomar una decisión. Puede eliminar una pieza defensora. Si es la última pieza del espacio atacado, el combate se ataca. Las fichas de aviación y flotas en o adyacentes a el espacio atacado pueden ser sacrificadas en la defensa. También puede jugar una cartas de defensa con un símbolo de escudo en la parte inferior. Si quedan piezas defensoras en el espacio, el atacante tiene que decidir si elimina una pieza propia adyacente del mismo tipo que la que ha eliminado el defensor, o juega una carta de mantener el ataque. Entonces el defensor tiene que volver a decidir. La cosa va y viene en un combate hasta que uno de los jugadores se queda sin unidades, o no puede igualar la jugada del oponente (ya sea eliminando pieza o jugando cartas). Algunas batallas son escaramuzas en las que se intercambian una o dos piezas por bandos y todo queda igual, otras son grandes batallas en las que ambos jugadores eliminan media docena de piezas y/o juegan varias cartas. El atacante ha de decidir cuando se planta y no continúa gastando recursos en ese combate. Durante el mismo se pueden jugar otras cartas para cambiar una pieza propia por otra del jugador, retirar un defensor del combate, o avanzar al espacio atacado a su conclusión.
Cada turno representa 3 meses de la guerra. A la conclusión del turno de invierno cada jugador obtiene puntos de victoria en función de unos espacios que ocupa y que en el mapa vienen indicados con estrellas. Si en alguna de estas fases de puntuación un jugador aventaja al otro en 10 o más puntos, es el ganador. Si no, al acabar el último turno se puntúa una vez más y gana el jugador con más puntos. En la fase de puntuación de invierno también añadimos un mazo de cartas de guerra "tardía" a nuestro mazo inicial.
Como los otros juegos del diseñador, es todo bastante fácil de aprender. Básicamente te viene todo en las cartas. Lo que me ha llamado más la atención de este juego respecto a los diseños previos del autor es que en este las unidades se comportan unidades de un juego de guerra. Las mueves y lanzas ataques desde espacios que ellas ocupan. En los otros juegos de la serie Quartermaster las piezas se iban colocando en el mapa para trazar una cadena de ellas que formaba tu línea de suministro, y no se movían (salvo en contadas ocasiones por algún evento de carta). Es un cambio de carácter bastante importante, y es lo que me hace decir que este Quartermaster General: East Front es el primer juego de la serie que se puede considerar como un juego de guerra.
En lo demás, me ha dado buenas sensaciones. Mueves tus fichas, lanzas ataques, te defiendes, intentas tapar agujeros en el frente desesperadamente. Si como alemán no consigues arrasar al ruso en los primeros tres turnos, te toca intentar ganar al tanteo de puntos en 1945 y aguantar como sea. Cada partida tiene su drama y su narrativa, diferentes según la suerte de las cartas que vas sacando. En mi penúltima partida con el Eje llegué a Moscú y gane por ventaja de puntos al terminar 1942. En la última mi ariete de tropas germana se quedo sin combustible en otoño porque la mano de cartas que tenía entonces era todo de eventos de aliados del Eje (lo que en el juego se denomina Pacto).
Yo lo considero como un buen "juego de entrada" en el mundillo de los wargames, por su accesibilidad, rapidez, sencillez, y variabilidad. Se lo he puesto en mesa a diferentes tipos de jugador sin problema. Eso si, no vayáis corriendo a comprarlo para ponerlo en la mesa de la cocina con vuestra señora. Hace falta cierto interés previo por los juegos de conflicto.
Draco Ideas lo saca por 50€ (39€ en preventa). La versión en inglés la puedes encontrar también en torno a los 50€. Por eso tienes las cartas de buen material, un mapa de cartón sólido y tamaño modesto aunque suficiente, unas pocas piezas de cartón, dos ayudas de juego y un reglamento a media cuartilla de menos de 20 páginas. Las piezas de juego son de madera - como en el primer juego Quartermaster - lo que me parece una mejora respecto a las minis de plástico.
Epílogo: Frente Sur y Frente Occidental.
Antes de este juego, Draco Ideas ha publicado en castellano Quartermaster General: Frente Sur. También han anunciado una publicación futura en nuestro idioma de Quartermaster General: Frente Oeste. Ambos son otros diseños de Ian Brody que, con este juego que he reseñado aquí, conforman una trilogía que abarca la Segunda Guerra Mundial en el teatro europeo.
No he jugado a Frente Sur, a pesar de haber tenido oportunidad de ello en la mencionada Boardgamearena. Tengo entendido que, con un par de reglas adicionales requeridas por el escenario recreado, es un juego que comparte muchos de los puntos fuertes del juego que si conozco. No obstante, tiene necesariamente un carácter diferente. No puede tratarse de maniobrar grandes grupos de fuerzas terrestres por el mapa. En todo juego sobre la Segunda Guerra Mundial en el Mediterráneo el protagonista es... el Mediterráneo. Supongo que la lucha será por mantener abiertas las líneas de comunicación marítimas. El Eje con el Norte de África, y los aliados con Malta.
El juego del Frente Oeste será - por lo que parece - el que incluya las reglas para combinar los tres. No albergo dudas acerca de la capacidad de Ian Brody de hacer tres juegos sólidos y que la combinación funcione bien. Sin embargo, yo ya tengo una edad y unas estanterías rebosantes, dejaré a otros con más tiempo y espacio la epopeya de la Segunda Guerra Mundial por Ian Brody...








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