sábado, 31 de octubre de 2026

La otra Guerra Civil

Nunca he comprado juegos de Victory Games (VG), la editorial para wargameros culoduros hermana de Avalon Hill. Las cajas de los juegos estaban allí, al lado de las de AH en las tiendas, e incluso me llamaban la atención los juegos de la serie Fleet (4th Fleet, 6th Fleet y así). Pero no se daban las circunstancias. Cuando era más joven tenía poco dinero y me interesaba más la Segunda Guerra Mundial (VG te llevaba a Corea, Vietnam, o Guerra Modernade los 80). También me ha echado atrás la dificultad de los juegos que se anunciaba en las cajas y en los catálogos que venían con los juegos de AH. Finalmente en VG los mapas eran de papel, y tradicionalmente me he mostrado renuente a comprar un juego que me obligase a ir con un metacrilato a cuestas.


Pero si en alguna ocasión me hubiera comprado un juego de VG, ese juego hubiera sido The Civil War (1861-1865).


Este juego publicado en 1983 por la mencionada editorial fue diseñado por un tal Eric Lee Smith que no me suena de nada. Y pone a dos jugadores al mando de los bandos enfrentados de la Guerra Civil Americana. El juego viene en una caja de las de tamaño Bookcase que tan bien quedan en las estanterías. Dentro vienen dos mapas de papel para el teatro principal de operaciones y el Oeste, otra plantilla de papel para poner los marcadores que llevan el recuento de diversas puntuaciones en la partida, varias planchas de fichas de cartón, dos ayudas de juego plegables de 6 paneles, y un pedazo de manual de más de 60 páginas que incluye los escenarios. El arte gráfico es de comienzos de los 80. Es decir, feo. Pero lo bueno que tiene es que predomina la usabilidad y en general en las fichas y en el mapa la información se puede ver con claridad. Salvo la distinción de ríos navegables y no navegables en el mapa, que si puede ser un poco difícil de distinguir a veces.

Los años 80 os contemplan.


The Civil War nos plantea luchar el conflicto a nivel estratégico pero a base de acumular operaciones. La idea es que vayamos desarrollando operaciones y campañas con nuestras fuerzas sobre el mapa y la acumulación de estas operaciones define nuestra estrategia. Es un enfoque que copió en 2015 Simonitch con su The U.S. Civil War y en el que las vicisitudes políticas del conflicto quedan abstraídas y subordinadas al devenir de las campañas militares. No hay emancipación de los esclavos, ni discurso de Gettysburg, ni una amenaza de intervención de Francia y Reino Unido, ni una voluntad política que sube y baja como una montaña rusa. La guerra es la continuación de la política por otros medios. Y según de exitosos seamos militarmente, así de exitosos seremos políticamente. Punto.


Lo normal es jugar con el mapa principal que abarca desde la costa atlántica hasta una línea que va de Texas a Kansas. El mapa es hexágonado. Al lado de este habremos de colocar una plantilla en la que se lleva la cuenta de los turnos y en la que figuran también los refuerzos que llevamos cada turno, los puntos de victoria, y - lo más importante - los puntos de mando (CPs, Command Points) que tiene asignadas cada una de las tres áreas de operaciones: Este, Oeste, Transmississippi. Todo esto se asigna al comienzo de cada turno mediante unas tiradas de dados que contrastamos con nuestra prioridad de áreas mediante una tabla en la ayuda de juego.

Este panel adicional se emplea para llevar la cuenta de los turnos, los refuerzos, los puntos de mando, de victoria, y más cosas.

Y entonces empiezan las rondas de acción. Ambos jugadores tiran 2 dados de 6 caras cada uno. El que saca la tirada más alta comienza la ronda. La diferencia entre su tirada y la del otro jugador indica cuantos puntos puede gastar ese turno. Los puede dedicar principalmente a operaciones, es decir, activar generales para llevar diversas acciones en el mapa. Sobre todo mover, pero también recuperarse de una desmoralización sufrida previamente. También se pueden construir fortificaciones y depósitos de suministros. Todo esto nos cuesta además CPs que vamos gastando de la asignación que tiene el área de operaciones donde la acción tiene lugar. En un área donde tengamos prioridad tendremos más CPs y podremos hacer más acciones en ella.


También se pueden gastar puntos de diferencial de la tirada de dados de la ronda en refuerzos, que no cuestan CPs. De esta manera vamos trayendo al mapa a generales de refuerzo... a ciegas. Decidimos donde vamos a situar el general, sacamos uno al azar y lo ponemos en el hexágono que hemos señalado boca abajo. Si entra en combate o queremos activarlo para movimiento ya lo revelaremos. Se pueden introducir puntos de refuerzo uno a uno, restándolos de la asignación que tiene cada área. Esta asignación es fija, y suele tener prioridad el Este. Lo interesante de esto es que de esta manera los refuerzos van llegando poco a poco durante el transcurso del turno y no al comienzo como sucede en prácticamente todos los juegos de guerra que conozco. Podemos intercalar refuerzos con operaciones militares.


Si en la tirada de dados de la ronda empatan ambos jugadores, se pueden sumar más CPs al total de disponibles - lo que alarga el turno - o que éste termine súbitamente si el empate se produce con cierto número (7 en la segundo empate, de 5 a 9 en el segundo). Si esto sucede te pueden quedar un montón de puntos de refuerzo o CPs sin gastar que se pierden y no se acumulan.


Las tropas no están representadas mediante unidades sino mediante puntos genéricos como sería habitual en muchos CDGs de una década posterior (Hannibal, We The People... ). Podemos desplazarlos por el mapa de manera ineficiente por si solos, pero no pueden entrar en territorio enemigo ni atacar. La forma más conveniente de mover nuestras tropas es activar un general que este apilado con ellas. Las fichas de general tienen un factor de activación que va de 2 (el mejor) a 4 (el peor) y que nos indica el coste de CPs que nos supone activarlo para lo que sea.

Imagen de una partida mía reciente. Teatro de operaciones oriental, alrededor de Washington.

Cuando tiene lugar un combate se contrasta los puntos de tropa del atacante con los del defensor. Ello indica una columna de resolución de la batalla en la Tabla de Resultados de Combate (TRC). Esta columna puede tener desplazamientos a la izquierda o derecha por fortificaciones y terreno. Cada jugador tira un dado, al que se aplican modificadores. Hay modificadores por terreno, pero los más importantes los dan los generales. Algunos generales dan modificadores positivos, otros dan modificadores negativos. Estos últimos se convierten en modificadores positivos a la tirada del adversario. Es decir, si mi general tiene un -1, esto le da un +1 al combate a mi oponente. Ese modificador vale tanto para el ataque como para la defensa. Algunos generales tienen otro factor que indica las veces que puede pedir que se vuelva a tirar un dado en la resolución de un combate. De nuevo hay generales que tienen un valor negativo para este factor, que otorga una repetición de tirada al adversario. Es otro valor que se aplica a todo combate ofensivo o defensivo.


La TRC nos arroja un resultado que indica cuantos puntos de tropa se pierden y si el bando afectado sufre desmoralización. Esto último sucede con frecuencia y es un resultado bastante incapacitante, tanto para el ataque como para la defensa. Gastar una activación únicamente para quitarse la desmoralización es prácticamente imperativo a menos que no queden más CPs que gastar y el turno vaya a concluir.


En cambio, la falta de suministro no tiene un efecto inmediatamente nefasto. Se sufre una penalización en movimiento y en el combate que es menos severa que la desmoralización, y las fuerzas que la sufren no pueden ser reforzadas, ni construir fortificaciones, ni recuperarse de desmoralización. El suministro se determina contando hexágonos desde alguna fuente de suministro, que cuando avanzamos en territorio enemigo es una línea de ferrocarril continuamente controlada hasta alguna ciudad en territorio originalmente amigo. Se supone que hay que poner marcadores de control en absolutamente todos los hexágonos de ferrocarril que vamos tomando. Pero esto es a todas luces imposible con la escueta cantidad de marcadores de control que acompañan el juego.


Como se puede deducir de lo escrito arriba acerca de las activaciones y los modificadores, los generales y la gestión de los mismos constituye una parte muy importante del juego. Los generales nuevos van llegando al mapa como refuerzos que se colocan a ciegas en los lugares que el jugador designe para ello. Muy probablemente esto deje a generales que no queremos en sitios que no nos interesan, y el juego te hace posible librarte de ellos gastando CPs. Además, cuando participan en una batalla, se hace un chequeo con dos dados por cada general presente para determinar si detiene una bala y se retira de la partida. Esto es más probable para los generales de menor rango (1 y dos estrellas) y muy raro para los generales de orden mayor (3 y 4 estrellas). Los que sobreviven pueden optar a un ascenso que les permitirá llevar más tropas consigo y puede afectar a sus habilidades.


El propósito de todo esto es tomar el control de localidades situadas en territorio enemigo. Localidades que están marcadas con un valor en puntos de victoria. Si se controlan los suficientes, se gana la partida. Estos puntos de victoria localizados geográficamente están basados en la situación de los centros económicos de la Confederación, pero su captura por parte de la Unión no tiene efecto sobre la capacidad confederada de llevar a cabo la guerra. El calendario de refuerzos es fijo, e indiferente al progreso unionista.


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Hace unos años escuche a un podcaster/influencer decir que al reseñar juegos de mesa se debía considerar el juego en sí y no compararlo con otros. Disiento. Al formarnos nuestra opinión de un juego siempre estamos echando mano de nuestra experiencia previa y de los juegos que hemos jugado antes y por ello estamos - consciente o inconscientemente - comparando el juego nuevo con los anteriores. Naturalmente las comparaciones tienen límites. No vas a comparar un filler como el Battleline con un monster wargame como es el World in Flames salvo tal vez para expresar tu preferencia por los fillers sobre los juegos muy largos de duración o viceversa. Pero cuando los juegos son parecidos en mecanismos, tratan el mismo tema, y su enfoque (estratégico, operacional, etc.) es el mismo o muy similar, entonces la comparación como base para una crítica se hace prácticamente inevitable.


Este ha sido el caso de TCW cuando hace unos años GMT publicó The U.S. Civil War (TUSCW) de Mark Simonitch. Es un juego que trata el mismo conflicto, con la misma escala, muchos mecanismos iguales o muy similares, y un planteamiento general igual de luchar un conflicto a escala estratégica operación a operación. A pocos les sorprenderá que gran número de veteranos del TCW se apuntaron a la precompra del TUSCW esperando un lavado de cara de su viejo juego con nuevos componentes más bonitos y un par de cambios pero dejando básicamente todo igual.


En cierto modo, con TUSCW recibieron eso, pero Mark Simonitch es un diseñador que se caracteriza por quitar mecanismos que complican más de lo que aportan al juego, y eso fue lo que hizo aquí. Las reacciones que se pueden leer de varios jugones acerca del nuevo juego son indudablemente viscerales y - como muchos habrán podido suponer - contrarias. Curiosamente, el eje principal de sus críticas es que se reemplaza todo el sistema de gestión y ascenso de los generales por un calendario de entrada y salida de los mismos que sigue el curso de la historia. Si un general la diñó en una fecha, en TUSCW desaparece en ese turno sin más ceremonia. Y lo mismo sucede con ascensos, degradaciones, traslados, expulsiones, y demás. A los jugadores de TCW les habían quitado su juguete con el que se construían sus propias narrativas del juego. Acerca del resto de cambios en TUSCW tenían alguna pega más o menos salvable, pero la de la gestión era la principal y les llevaba a rechazar todo lo demás.


Mi camino ha sido el inverso. Yo he empezado por TUSCW y he terminado jugando - de mano de Mirmillon - al TCW. Y ello ha hecho que mi experiencia con éste último haya sido complicada un dolor de huevos. Si bien inicialmente yo también sentía algo de desconfianza por lo del calendario fijo de entrada de generales, TCW me ha convencido de que es la mejor opción. He jugado únicamente como Unión (más adelante explico la razón) y es una lucha por quitarse de encima una gran cantidad de generales que, no es que sean malos, es que son tremendamente perniciosos. Todo el sistema de generales de TCW con sus tiradas y demás historias te conduce a que metas a todos tu generales de mierda apilados juntos en un fuerte de Kansas con un punto de tropa para quitártelos de en medio y que no molesten. Leed por ahí y todos los jugadores veteranos hacen eso. 


Pero no es lo único que me parece innecesariamente complejo en TCW. Por encima de los generales está el sistema de activación, con una asignación inicial por teatros de la que vamos gastando según nos lo permita el diferencial de los dados. Este sistema tiene problemas, el principal para mí es que muchas veces no puedes hacer más que una o dos activaciones por teatro, ya sea porque el diferencial de dados no lo permite, ya sea porque cuando lo permite ya no te quedan puntos de mando. Otra veces el diferencial es muy grande y puedes hacer varias cosas a la vez, pero no es el momento adecuado, o ya te has gastado tus puntos de mando. Y es que gastas de estos para cosas que en TUSCW no requerían activaciones como asignar generales, cambiarlos de sitio, construir bases de suministro, hacer trincheras, construir fortificaciones, formar ejércitos... Es posible desarrollar una campaña exitosa en TCW, pero requiere algo de suerte y e hilar fino con los cálculos. En TUSCW siempre podía activar incluso al general más inútil y sacarle algún provecho. Hay más mecanismos y subsistemas que te complican la vida en TCW por nada que tenga que ver con la simulación histórica y que en TUSCW no están o están reemplazados por mecanismos más fáciles de aprender y más lógicos, pero no voy a ahondar en ellos ahora. Mi veredicto es que a pesar de tener muchas virtudes TCW se pierde en complejidades para nada.


Entended mi frustración. TCW tiene un mapa con hexágonos que invita a la maniobra y el posicionamiento de tropas, y a eso le añade un montón de reglas que dificultan mucho cumplir esa expectativa que parece ofrecer a primera vista. La cantidad de puntos de mando que vas a tener cada turno es incierta, pero muchas veces (si no hay empate en las tiradas de activación) insuficiente para hacer nada que no sean una o dos activaciones en cada teatro cada turno. Una campaña se reduce a menudo a atizar el ejército del otro con el tuyo propio, que ambos sufran desmoralización, y si lo has hecho en el momento oportuno podrás recuperarte de esa desmoralización antes que el otro y volver a atizarle con ventaja. Pero apenas he encontrado nada más. En TCW juegas menos con el conflicto que con el sistema.


En los 80 ó 90 del siglo pasado TCW me hubiera encantado. Entiendo a los veteranos que aún hoy en día se divierten con él. A mi, en cambio, para lo que ofrece mi preferencia está con el juego de Simonitch. Me puedo concentrar en jugar y no tengo que estar peleándome con las reglas y un montón de mecanismos que me aportan bien poco y que al final son barreras que - como el sistema de los generales - tiene algún truquito "gamey" para saltártelo. Y si es por la narrativa puedo deciros que ya se construye una a partir de las tiradas de combate, intercepción, y demás que va sacando con los diversos generales.


Hay rumores de una posible reedición del The Civil War. Esta vez mejorando componentes y apenas nada más. Los veteranos de este antiguo juego se alegrarán y podrán reponer sus cajas ya ajadas por otras nuevas y relucientes. Para los que no lo conozcáis y os pique la curiosidad yo solamente puedo recomendar que no os compliquéis la vida innecesariamente y probad al menos antes el juego de Simonitch. Sé que me van a llover las críticas y muestras de odio saduceo por haber escrito esto. Pero es la verdad.


Coda: La complejidad por la complejidad en sí.


Hace unas semanas los habituales de Vis Bélica concluyeron el programa con una discusión sobre la complejidad en los juegos. David Arribas defendía una postura muy similar a la mía: que cuando una regla o mecanismo de juego requiere un esfuerzo que no se ve recompensado con suficiente nivel de decisión, ha llegado el momento de prescindir de ella o ello. En el lado opuesto de la discusión estaban aquellos que abogaban que es que hay gente a la que - simplemente y sin más razón - les gustaba la complejidad en los juegos. "Me gusta así, y punto".


En las semanas desde entonces le he dado vueltas a la cabeza a este razonamiento meramente emocional en apariencia y me he dicho a mi mismo que lo que sucedió en aquel programa es que los partidarios de la complejidad no fueron capaces de analizar las razones para su preferencia. En cierto modo tienen razón. Puede no haber más razón por la que preferir una complejidad algo absurda que no sea más que ello te absorbe más tiempo, que es lo que al final seguramente desean muchos de estos amigos de lo complejo. Lo sé porque tengo algunos juegos complejos y cuando me he decidido comprarlos frecuentemente ha sido porque me prometían más horas de entretenimiento que un juego más sencillo. El tiempo que pasas de más desentrañando el puzzle de las reglas es un tiempo adicional que pasas abstraído del mundo ordinario.


Mas hay otra razón más oscura para preferir juegos innecesariamente complejos. Cuando compramos un juego con una complejidad alta estamos comprando exclusividad. Estamos interponiendo una barrera entre nosotros y el resto de posibles jugadores, que sólo aquellos que nosotros consideremos aptos van a poder superar. Naturalmente, no lo vamos a decir así abiertamente. En principio estamos abiertos a cualquiera que venga y quiera jugar, y si se va abrumado, no es por el juego, es por él mismo.


Esto no solamente se aplica a wargames, aunque lleguen a cotas de complejidad nunca vistas sobre un tablero, sino a los juegos de mesa en general. Por eso hay un mercado de juegos euro "duros" con partidas de 3 horas ó más y componentes a miles.


En general, todos los que nos salimos de los juegos más conocidos (ajedrez, juegos con baraja francesa, Monopoly, Risk, y demás) estamos aspirando a cierta exclusividad. A colocarnos por encima de una media más o menos imaginaria. Y cuánto más complicado y difícil sea el juego, más elevadas serán nuestras expectativas de exclusividad. Esto seguramente nos dice algo sobre la psique de nosotros los jugones, pero aún le estoy dando vueltas en la cabeza a qué es.


Otra Coda: Detesto a la Confederación.


Pues sí. Me producen bastante tirria los Estados Confederados de América. No es de mi agrado asumir su lado en un juego de mesa. No me trago toda esa propaganda creada tras perder la guerra civil americana de que eran muy nobles y que todo el follón era por los derechos de los estados. Y una mierda. Se metieron en una guerra y la continuaron hasta el mismísimo final porque querían mantener la esclavitud. Querían seguir explotando a 3 millones de personas en condiciones infrahumanas y manteniendo a una cantidad aún mayor de gente bajo un régimen feudal de facto. Y todo para seguir haciéndose ricos. Por codicia y nada más.


Algunos os preguntaréis si siento lo mismo hacía el nazismo o los comunistas. Tampoco me gustan. Pero no siento tanto rechazo por representarlos en un juego porque ya el entorno me está recordando constantemente lo malos que eran. Y - la verdad - si tú vara de medir son los nazis, es que estás poniendo el listón muy bajo.


La Confederación, en cambio, goza aún de buena prensa. Si pones una pegatina de la bandera confederada en tu coche, eres un "rebelde". Algo romántico. Si la pegatina tiene una esvástica te estás publicitando como psicopata. Hoy en día puedes ver "Lo que el viento se llevó" y maravillarte del pedazo de obra de arte que es. Porque lo es. No sé si hay una película nazi que retrate el Tercer Reich como una excursión a Disneylandia. Pero si la hubiera hoy nos daría asco sin importar lo buenos que fueran los actores, la dirección, o el guion.


Esto tiene que acabar. No se trata de prohibir representaciones de la Confederación, su bandera, estatuas de líderes confederados, o juegos que te ponen haciendo de confederado. Eso son signos superficiales y ir a por ellos sólo ataca la superficie del auténtico problema: la glorificación y romantización de un régimen horrible mantenido sobre el sufrimiento de millones de personas.


No es que ahora al jugar de confederado a uno le vuelvan a entrar ganas de reintroducir la esclavitud. Pero es muy fácil dejarse llevar por los logros militares de la Confederación - como algunos se han dejado llevar por los logros militares de la Alemania nazi - y creer que esos éxitos implicaban que había algo bueno en su causa. No es así. No había nada bueno. La Confederación era un lugar horrible para vivir, incluso si no eras esclavo. Y la prueba está en que el flujo de inmigración de Europa se dirigió muy principalmente hacía los estados que no formaron la Confederación, tanto antes como después de la guerra civil. La Unión no era perfecta, pero era mejor, y eso es innegable.


En los juegos sobre la guerra civil americana en ocasiones se hace necesario darle alguna ventaja al bando confederado porque a fin de cuenta estamos jugando, y ello requiere que el bando que históricamente estaba en desventaja tenga alguna oportunidad para equilibrar el juego. Esto lo puedo entender perfectamente. Pero cuando esa ventaja es muy grande, tiendo a sospechar que el diseñador ha asumido parte de la propaganda sudista de posguerra que les hacía netamente "mejores" que sus contrapartes. En el caso el TCW esa ventaja es abrumadora por negación, haciendo muy malos a una parte importante de los generales. Esto tiene un impacto negativo en el juego en sí, como juego, y presenta una visión del conflicto que estaba en boga hace 40 años cuando se publicó este juego pero que ha envejecido mal.