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domingo, 28 de noviembre de 2021

Dune ... otra vez

Un reciente estreno de cine muy esperado y demorado desde 2020 por razones que no hace falta comenzar ha sido la pilícula de Dune.



Y aquí un servidor ha ido a verla como tantos otros. ¿Cómo ha sido?. Pues es una adaptación estupenda de la novela original. La mejor de las tres que se han hecho. Aunque en una adaptación cinematográfica han de quedarse cosas fuera, ésta contiene lo esencial y lo hace de forma espectacular. Soy de esos a los que también les gusta la "continuación" que el director (Denis Villeneuve) de este "Dune" hizo del clásico "Bladerunner" (Bladerunner 2049). Tiene una forma particular de hacer las cosas. Logra ser espectacular sin caer en aspavientos ridículos. Los personajes son comedidos, reservados, y al mismo tiempo transmiten mucho mediante gestos o del trabajo del realizador como la escenificación. Es una obra muy buena. Si habéis leído la novela y os gusta, no perdáis la oportunidad de ver este film.


Y sin embargo, en su brillante excelencia como adaptación "Dune 2021" resulta un fracaso como película. Permitidme que me explique. Un par de semanas después de haberla visto yo, un compañero de trabajo comentó que la había visto y que le había parecido un rollazo. Para él, era larga de cojones y no entendía una mierda de lo que pasaba en ella. El elemento clave de su opinión: él no se había leído la dichosa novela ni conocía nada del trasfondo de esa ambientación de ciencia-ficción. Es un tío normal y corriente, no un frikazo como el que suscribe (y muchos de los que me leéis, seguramente).


Dune 2021 no pierde el tiempo en explicarle cosas al espectador. Asume que ya las conoce. La especia es importante, pero no se dice porque. Un mentat hace cálculos durante una escena y lo vemos poner los ojos en blanco. Los frikis sabemos que las computadoras están prohibidas y que los mentat consumen especia para llevar a cabo su trabajo. La gente normal no se entera de lo que está pasando en la escena y el mentat les parece un tío de lo más corriente. Una persona normal que vea la película entiende que hay una tecnología de escudos personales, pero no entiende porque no hay pistolas láser como se espera de todas las obras de ciencia-ficción. Nadie le ha explicado que las armas de energía interactúan de manera catastrófica con los escudos y que estos pueden ser penetrados por objetos que se mueven despacio, de ahí que en la película las peleas sean con cuchillos. ¿Quién es el emperador? ¿Por qué hay un imperio? Y ese "Landsraat" del que a veces hablan, ¿qué es y cómo funciona?. Y así con un montón de cosas. La sensación que tiene el espectador medio de Dune 2021 es la misma que tuve yo en mi infancia cuando, una tarde a comienzos de los 80, en TVE emitieron dibujos animados en blanco y negro importados del bloque soviético en lugar de los habituales de Hanna-Barbera, Warner, o Disney, y a mi se me quedó el ojete torcido del todo.


Algunos diréis que la novela se publicó en 1965 y que quién no la ha leído a estas alturas. Yo pregunto, ¿quién se lee una novela publicada hace 57 años? . ¡Qué les den por saco a los que no saben nada de Dune!, aclamaréis algunos. Yo digo que no. Que se pueden hacer las cosas de otra manera. Que es posible crear un universo audiovisual y capturar al espectador incauto e ignorante en él. La aclamada Star Wars lo hizo. Dune 2021 también si logra apoyarse en la muleta de la obra de Frank Herbert. Sin ella la película carece de apoyo y no tiene más remedio que avanzar arrastrándose por el suelo. 


Si. La película me encantó cuando la vi. ¿Pero es una película que se pueda recomendar?. A juzgar por la experiencia de mi compañero de trabajo, absolutamente no. No soy el único que parece opinar así. La crítica que Chema Pamundi hace del filme destaca entre las de la prensa cinematográfica en general al incidir en el talón de Aquiles de Dune 2021: sólo para entendidos. Del hecho de que esta película sea la primera parte de dos y en la campaña publicitaria no indiquen eso para nada ya lo comentaremos otro día, que por hoy ha sido suficiente.


*********


Una consecuencia beneficiosa de la pílicula esta es que jugar a Dune se ha puesto una vez más en boga. Y cuando digo Dune me refiero a aquel juego que se publicó en 1979 o a su reedición de 2019. El juego antiguo era algo difícil de hallar y en ocasiones a un precio excesivo. La reedición es una delicia sobre todo porque no sigue las convenciones que cualquier reedición de un juego antiguo tendía a seguir en los últimos tiempos. A saber: sobreproducción, minis, y caro de cojones. La versión de 2019 tiene buenos componentes y un excelente maquetado, pero sin excesos. Se ha aprovechado la ocasión para depurar el manual aclarando bastantes dudas y dejándolo muy bien estructurado. Se vende en una caja normal que cabe en cualquier estantería. Su precio ronda los 40€ y, por si todo esto fuera poco, ¡ahora lo podéis conseguir en español!. 


Para aquellos que no conozcan el juego Dune, se trata de un juego de guerra de mesa ligero de todos contra todos como el muy conocido Risk, pero mucho mejor porque la partida no dura mil años y tienes decisiones inteligentes que hacer. Además, a diferencia de la pilícula, no hace falta conocer la novela de ciencia-ficción ni su trasfondo para jugar a Dune y divertirse.


Tanto para los que lo conocen como los que no, recomiendo encarecidamente emplear únicamente las reglas básicas en vuestras primeras partidas. Dune es un juego fácil de aprender y difícil de dominar (easy to learn, difficult to master como le gusta decir a Alejandro de Los Abuelos). Lo que eso realmente quiere decir es Dune tiene una complejidad que va más allá de su reglamento. Si no has jugado antes no sabes que utilidad tienen las reglas adicionales y los poderes avanzados de facción, y o los vas a olvidar o intentar recordarlos va a hacer más lentas tus jugadas, resultando ello en una partida menos placentera para todos.


Es mejor acumular tres o cuatro partidas de experiencia, y cuando por fin todos los componentes de la mesa crean que ya saben jugar bien, acordar qué reglas y poderes introducir en el juego. Id incorporando las reglas y poderes poco a poco. No todas de golpe. Y si algún jugador es nuevo, manteneros con las reglas básicas. El juego ya es bastante divertido con ellas.


Aparte de eso, no hace falta tener 6 jugadores para disfrutar de Dune. Con 5 jugadores dejad fuera a las Bene Gesserit, que prácticamente no tienen presencia inicial en el tablero. Estoy también bastante convencido de que con 4 jugadores Dune puede funcionar casi igual de bien. En ese caso dejad fuera también al Emperador. 


Por último, y por cortesía de Dariorex que me iluminó acerca de su existencia, os adjunto el enlace de treachery.online . Una página web muy bien implementada para jugar a Dune online. Podéis jugar con vuestros amigos y enemigos, o contra los bots que ofrece la propia página y que resultan bastante competentes. También permite ir añadiendo a medida todas las reglas opcionales y expansiones del juego de mesa original para que las podáis probar antes de lanzaros con ellas en vivo.

martes, 30 de mayo de 2017

Nude

Cuando me reencontré con la novela Dune hace pocos años, me sentí un tanto defraudado. La había leído por primera vez en algún momento cuando tenía 18-20 años, y debió gustarme porque en seguida me compré los otros 5 libros de la saga escritos por Papa Frank Herbert (el hijo ha continuado haciendo caja con más libros).

En aquella época era joven y necesitaba autojustificar mi gasto en esos 5 libros, así que conseguí leerlos a pesar de que a partir del tercero de la saga la historia era una fumada de porro del autor.

El primer libro - Dune - se había mantenido dentro de mi memoria en un lugar privilegiado, hasta esta segunda lectura que he comentado. Tras ella me pareció un refrito de una historia repetida mil veces desde la mitología egipcia hasta Harry Potter: el Elegido que viene a salvarnos.

Incluso con el entusiasmo que el nombre Dune me inspiraba - lo suficiente para comprar 5 libros de golpe - nunca se me pasó por la cabeza el comprar el juego del mismo título. En aquella época estaba en la universidad. Es un período de mi vida que se puede llamar La Edad Oscura de Los Juegos de Mesa porque estaba con la cabeza en otras cosas.

Fue más tarde, con un trabajo que me daba ingresos fijos y acceso a internet para enterarme de todo lo que me había perdido, cuando tomé consciencia de la fama que Dune tenía como juego. Entonces durante varios años estuvo en mi lista de juegos a obtener. Estaba fuera de imprenta, era escaso, y era caro. Hasta que hace unos 4 años el bueno de Lt. me consiguió una copia de la edición de Descartes por un módico precio.

Entonces lo puse sobre la mesa y he de reconocer que el juego es mucho más divertido que el libro. Vamos a ver porque.

Un poco de historia.

La novela de ciencia-ficción que nos trajo el fantástico universo de Dune se publicó en 1965. Dicho universo imaginario - obra de un tipo llamado Frank Herbert - giraba en torno a una droga llamada La Especia. Con este ingrediente particular, parece que la novela se fue haciendo bastante popular desde finales de los 60 y durante los 70. Cualquier coincidencia con el auge del movimiento "hippie" en aquella época es, supongo, mera coincidencia. 

Lo cierto es que dicho auge sirvió para que en 1979 la editorial de juegos de guerra muy tradicionales Avalon Hill hiciera algo poco usual en su política editorial (poco interesada en la fantasía hasta entonces) y decidiera publicar un juego con el título de la novela. Imagino que estaban intentando parar el huracán de los juegos de rol que Dungeons&Dragons había desencadenado justo en 1977.
Primera portada del juego en 1979.
Entretanto, la popularidad de Dune había llegado a tal nivel que se estaba intentando hacer una película basada en la novela. La historia de como dicha película llegó a hacerse es muy interesante en sí misma, pero baste decir que en 1984 el director americano David Lynch rodó su propia versión del libro. ¿Qué aporta esto a la historia del juego?. Pues que ese mismo año y aprovechando el lanzamiento del film, Avalon Hill publicó otra edición más del juego Dune. Esta edición se diferenciaba de la otra por la ilustración de la caja, que recogía en un primer plano al cantante Sting, que tenía un papel en la película.
Hubiera sido mejor quedarse con la portada original...

En 1993 la editorial francesa Descartes publicó su propia edición del juego. Es la más fácil de encontrar en España, y la que yo tengo. Es una caja bastante grande con un inserto que deja mucho hueco libre. Los componentes están a la altura de las ediciones previas de Avalon Hill, salvo por el mapa. El problema que éste tiene es que el diseño y la selección de colores hacen muy difícil distinguir muchas regiones y sus nombres. Es horrible.
Portada de la edición de Descartes.

Tras la desaparición de la editorial AH a finales de los 90, ya no salieron más juegos de tablero ambientados en Dune. De alguna forma u otra, los derechos de imagen de la historia y su ambientación revertieron al hijo de Frank Herbert, Brian Herbert (el padre había muerto en 1986), y éste no los soltaba así como así. De esta manera fue como en 2012 la editorial Fantasy Flight publicó una versión del juego, aunque sin la ambientación original. Este juego se llamaba Rex, y la editorial española Edge Entertainment publicó ese mismo año una edición en español.

El universo de Dune.

El trasfondo del juego Dune es bastante importante a la hora de evaluarlo. De la misma forma que muchos wargames ambientados en la historia, Dune intenta recrear una "realidad" preexistente. Aunque mejor sería hablar de "realidad ficticia", esto es, ficción. Como tal, no puedo asumir que todo el mundo la conoce así que haré un breve resumen de como funciona el universo de Dune intentando no destripar ningún arco argumental ni de novela ni de película algunas.

La historia tiene lugar miles de años en un hipotético futuro en el que la Humanidad ha colonizado bastantes planetas a lo largo y ancho de la galaxia. Todos estos planetas se encuentran políticamente unificados bajo el gobierno nominal de un Emperador, aunque su poder práctico está bastante limitado porque en realidad se encuentra en las manos de casas nobiliarias que se encuentran radicadas en cada uno de los planetas colonizados.

Dos de estas familias de nobles, la de los Harkonnen y la de los Atreides, mantienen una disputa legal por el control del planeta Dune. La importancia de este planeta es crucial para el Imperio y la Humanidad en esta época, pues es el único lugar donde se puede hallar la Especia, una droga cuyos efectos son que prolonga la vida y permite tener visiones del futuro (nunca hablan del "mono" o "síndrome de retirada", pero eso es justo lo que yo asocio con la palabra "droga").

Lo primero permite que los ricachones que pueden pagarse un suministro de Especia pueden tener vidas más largas, lo segundo permite el viaje espacial. Y es que en el universo de Dune las computadoras y máquinas están bastante limitadas, y es un cuerpo especial de humanos "chutados" con Especia el que puede tener las visiones de futuro necesarias para los complicados cálculos que requiere el viaje espacial. Este cuerpo especial de navegantes espaciales es la Cofradía.

El propio Dune es un planeta terriblemente inhóspito. Para empezar es tremendamente seco. Es todo desierto. Lo cruzan unas terribles tormentas de arena que arrasan todo a su paso. Además, lo pueblan unos gusanos de arena gigantescos - varios kilómetros de largo - que reaccionan de forma bastante violenta a cualquier actividad en la superficie del desierto. Mas incluso a esto se ha adaptado el ser humano. Un grupo de ellos, conocidos como Fremen, se han habituado al planeta a base de reciclar todo el agua que disponen (incluso la procedente de su propio sudor, meaos, y cacas) y subirse a lomos de los gusanos y viajar sobre ellos.

En la disputa por este desierto pero importante planeta, los Harkonnen y los Atreides emplean estilos de lucha diferentes. Los Harkonnen se distinguen por la traición y el subterfugio, por los "planes dentro de planes".

Lo que distingue a los Atreides es que disponen de cierta capacidad innata para prever el futuro. Sin saberlo ellos, esta capacidad ha sido el resultado de un programa de cruce genético selectivo por parte de las Bene Gesserit, un grupo de "monjas-furcias" con secretos planes a muy largo plazo.

El juego en sí mismo.

Dune es un juego que pone a un número de jugadores entre 3 y 6 en el mando de cárteles de droga (la Especia) disputándose entre sí el suministro de su mercancía. Lo que determina la victoria es el control de 3 áreas determinadas de un mapa que representa el hemisferio norte del planeta Arrakis, también conocido como Dune.
Mapa del juego, que recrea el hemisferio norte de Arrakis.

La partida puede prolongarse hasta un máximo de 15 turnos. Y en caso de que nadie haya ganado hasta entonces, el ganador es la Cofradía.

Cada uno de los turnos sigue la misma secuencia, consistente en una serie de fases, en orden:
  • Fase de Tormenta.
  • Fase de Especia.
  • Fase de Traición.
  • Fase de Movimiento.
  • Fase de Combate.
  • Fase de Recolección.
Las fases de Tormenta y Especia afectan a todos los jugadores por igual, y sirven para varias de forma aleatoria la situación del tablero. La fase de Traición consiste en una puja por las cartas de traición. El movimiento y combate son fases bastante autoexplicativas que son resueltas por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente fase. Es decir, primero todos los jugadores resuelven cada uno su fase de movimiento, y después todos los jugadores resuelven todos los combates en que se encuentren involucrados. La fase de recolección también la realizan todos los jugadores de manera más o menos simultánea.
Muestra de los componentes el juego en la edición de 1979.
Lo que hace que Dune destaque como juego es que cada bando tiene un conjunto de habilidades que les permite abordar cada fase de una forma especial. Así, en la fase de traición los Harkonnen obtienen cartas de traición de dos en dos, y pueden tener una mano de 8 cartas frente al límite de 4 para los demás jugadores, pero al mismo tiempo el Atreides es el único jugador que puede ver que cartas de traición van recibiendo todos los jugadores. Esta misma capacidad de "presciencia" les sirve para ver que carta se va a destapar el turno siguiente en la fase de Especia, y que determina dónde va a suceder el siguiente brote de la valiosa droga que sirve como dinero en el juego. Los Fremen, por su parte, conocen de antemano cuál va a ser el movimiento de la tormenta de arena en la fase de Tormenta, y sus fuerzas no son tragadas por los Gusanos de Arena cuando aparecen en un sitio.

Las 6 facciones tienen más "poderes" que no mencionaré aquí. Si que diré que estas habilidades están muy bien integradas tanto mecánicamente como temáticamente en el juego. Básicamente consisten en la capacidad que tal o cual facción tiene para saltarse una parte de las normas del juego que si afectan a los demás. Y a poco que se conozca la historia de Dune - no hace falta leerse la novela - se aprecia que las habilidades encajan con las peculiaridades que cada facción tiene en la saga.
Tropas de diferentes facciones y un líder esperando la resurrección. Las tropas en las ediciones originales del juego son simples discos de cartón en diferentes colores.
De manera especial brilla el sistema de combate, que en principio te obliga a sacrificar una mayor cantidad de tropas para tener mayores probabilidades de tener éxito, pero que esta rodeado de otros factores tácticos - las cartas de traición y los líderes juegan un papel importante aquí - que conllevan decisiones agónicas y muy interesantes. ¿Qué líder voy a empeñar en la batalla?. ¿Uso un arma de veneno, o de proyectil?. ¿Será el líder que he escogido un traidor al servicio de los Harkonnen? ¿o de cualquier otra facción?.

En un juego de hasta 6 jugadores que comienza como un "todos contra todos" no podía faltar el componente diplomático. Las relaciones entre los jugadores están regladas en el juego por fases de negociación que suceden cuando un gusano aparece en la fase de Especia. Es en ese momento cuando los jugadores pueden acordar alianzas entre ellos, que no podrán ser rotas hasta que la aparición de otro gusano determine la siguiente fase de negociación. Sabes cuando vas a comenzar la alianza con un jugador, pero no sabes cuando podrás acabarla.

Algunas alianzas pueden llegar a ser muy poderosas. Sobre todo porque se pueden compartir las ventajas que gozan tus aliados. Así, la alianza Emperador-Cofradía, por ejemplo, amenaza con cortar el suministro de dinero (Especia) al resto de jugadores. Esto puede ser contrarrestado por una alianza Atreides-Bene Gesserit, que tienen habilidades que les hacen muy fuertes en combates. Los Harkonnen gozan de una plantilla de 4 traidores entre los líderes de los otros jugadores (los demás tienen sólo 1 cada uno) que pueden llegar a ser decisivos para lograr dar el empujón final hacía una victoria. Los Fremen tienen una tremenda facilidad para el movimiento y su capacidad de supervivencia sobre la superficie de Arrakis les hace especialmente buenos a la hora de recolectar Especia.

Para compensar la fortaleza de las alianzas, las condiciones de victoria se endurecen según el número de aliados. Para una alianza de 2 jugadores es preciso tomar 4 espacios clave para proclamar una victoria conjunta. En el caso de una alianza de 3 facciones, ésta tiene que tomar todos los espacios claves (hay 5) sobre el tablero.

Valoración de un clásico.

Existen esa categoría de juegos que a todos nos suenan y que por lo general consisten en que un número de jugadores "grande" (5 ó 6) compitan y luchen todos contra todos. Dentro de esta categoría podemos incluir tanto el Risk, como el Here I Stand. Diplomacia lo mismo que el Twilight Imperium 3ª Edición. Son juegos con algo de caos, mucha lucha, en los que suceden muchas cosas, y en los cuales parte de la diversión procede del bullicio que generan en torno a la mesa.

Dune pertenece a esta categoría, y además brilla dentro de ella. Lo hace todo bien. Las reglas y el desarrollo del turno son simples y fáciles de seguir. Las condiciones de victoria son claras, definidas, e imponen una pauta y una lógica estables a la partida. Existe diplomacia y negociación, pero contenidos por ciertas reglas que impiden que se conviertan en foco exclusivo del juego y causen demasiado caos. Lo mejor es el sistema de resolución de combate. Ingenioso, sencillo, y que recompensa las decisiones acertadas aunque dejando cierto espacio al azar y a la incertidumbre.

Es la aproximación de la fase de combates la que va generando tensión en el turno de juego conforme se va acercando el momento de su resolución. Y cuando llega dicha resolución, esta tensión se libera y el mapa del juego se reconfigura de manera que los jugadores pasan unos instantes entre el final del turno - en la recolección - y el comienzo del siguiente - la fase de tormenta - reevaluando la situación sobre el tablero. Estos altos y bajos - que no son siempre iguales, porque hay turnos más decisivos con más combates - imprimen de cierta fuerza dramática a lo que sucede en la mesa y mantienen la atención de los jugadores.

Sobre todo esto se imprime la marcada diferenciación de cada uno de los bandos, que permite generar estrategias diferentes en cada partida por las múltiples combinaciones de las habilidades de uno con las de otro. Una de mis mayores diversiones durante las partidas que he jugado ha consistido en observar como mis compañeros de partida se inventaban nuevas estrategias sobre la marcha al descubrir lo que un bando podía hacer si estaba aliado con otro, o al explotar una faceta poco conocida de una de las habilidades particulares de su bando. Cuando pienso en como Here I Stand intenta hacer algo parecido a esto, pero tan sólo lo consigue a medias y de forma mucho más farragosa y torpe, me doy cuenta de que Dune marca el camino a seguir cuando se quiere hacer un juego multijugador con bandos de diferentes características.

Así que Dune es un juego que, como poco, merece mucho la pena probar. Y si nadie tiene una copia en el grupo de juego, incluso tener. Dentro de su categoría - juegos de 5 ó 6 personas de todos contra todos - es el mejor.

Hechas las alabanzas, hay que tener algunas posibles objeciones en cuenta.

La primera es que no considero recomendable jugar Dune con menos de 5 personas. Hay algunos puristas que únicamente están dispuestos a jugar con 6 personas. Pero con 5 solemos dejar a las Bene Gesserit fuera, y tampoco parece que se vaya a hundir la partida. No obstante, el equilibrio entre facciones es tan delicado que no me atrevo a dejar otro bando más fuera de la partida, aparte de las superputas BG.

La segunda objeción es que conseguir una copia de Dune puede ser díficil, puede ser caro, y aún así la calidad de los componentes resulte decepcionante. En el caso de Dune es muy recomendable la autoimpresión, conocido en ingles como Print and Play o PnP. Las "unidades militares" del juego son meros discos de colores, como fichas de parchís, que pueden comprarse en internet y tiendas, lo mismo que si queremos emplear cubos de madera o incluso meeples de colores a tal efecto. Para el tablero yo me imprimí uno de lona, mucho más grande, funcional, y visualmente atractivo que el de la copia de Descartes que poseo. Finalmente, las cartas de especia, tormenta, y traición se pueden imprimir en papel y colocar en una baraja normal (española o francesa) con fundas. Los discos que se emplean para las batallas y las pantallas que ocultan las tropas y la especia de cada jugador son más difíciles de hacer, pero todo es ponerse, supongo. En la BGG se pueden hallar ficheros para Dune con un maquetado espectacular que no sólo hacen del PnP algo deseable, sino hasta imprescindible.
Mediante la autoimpresión la apariencia y funcionalidad del juego mejoran notablemente.

La tercera y última objeción tiene que ver con cierta dificultad de prever lo que puede durar una partida de Dune. La victoria puede estar en manos de un jugador porque revele un traidor en un momento muy adecuado, o una carta de traición muy oportuna, o sale un gusano e inmediatamente se forma una coalición que tiene la victoria asegurada. Todo esto puede pasar, y no sabemos cuando. Y lo mismo puede no pasar, y la partida agota sus 15 turnos. Mis primeras dos partidas duraron unos 45 minutos cada una. Otra partida un poco posterior agotó los 15 turnos en 3-4 horas. Para aquellos que planifican las sesiones de juegos es preferible tener cierta certeza a la hora de saber cuanto va a durar una partida, y Dune no lo pone fácil.

Rex o no Rex, esa es la cuestión.
Versión de Rex en castellano.

Para aquellos que no les guste la calidad endeble del PnP o no estén dispuestos a llegar muy lejos por ese camino, siempre es posible conseguir una copia de Rex, el juego de Fantasy Flight Games reeditado en román paladino por Edge con calidades mejores que las del Dune original y que consiste básicamente en el mismo juego, pero sin la ambientación original de Dune. Y es que, ¿a quién le importa la ambientación del universo de Dune?.

He jugado a Rex en una ocasión y he de decir que me gusto. Es Dune. Sin la ambientación de Dune, pero es el mismo juego. Mientras jugaba me resultaba gracioso comparar las razas de Rex con las facciones de Dune. Las fases del turno de uno son las del otro. Cambian nombres, y sobre todo cambia el mapa, pero es lo mismo.

Es más, yo incluso añadiría como ventaja que tiene Rex el hecho de que es perfectamente jugable con 4 personas, que fue como yo lo probé. Y eso es algo que Dune no logra. La cuenta de turnos se limita a 10, lo que hace que la duración máxima de las partidas sea menor. La única pega que le pongo en cuanto a mecanismos son las cartas de objetivos ocultos, que en mi opinión desvirtúan las condiciones de victoria que resultan integrales para el juego original. Yo gané gracias a una de esas cartas, y su resultado es que, en mi opinión, provocan que la estrategia del juego se limite a bloquear durante 9 turnos que nadie consiga una victoria, e intentar ganar en el último turno cumpliendo con tu carta de objetivo oculto. Si se retiran esas cartas, las estrategias que tiene Rex son mucho más variadas.

Y, finalmente, la ambientación del juego pesa. Puedes no ser un entusiasta de Dune, como yo tampoco lo soy, pero aún así es innegable que la ambientación creada por Frank Herbert resulta mucho más inmersiva y más rica que la del mundillo de Twilight Imperium que se emplea para Rex. Y es que esta última es muy "blanda". Algo vacía. Da demasiada impresión de haber sido creada por encargo de un departamento de Marketing. En principio, Rex y Dune son el mismo juego. Jugando unas primeras partidas a uno y a otro tal vez no notes la diferencia. Mas a la larga pienso que la diferente ambientación va a ser lo que impulse a los jugadores a volver a uno antes que al otro, y ahí estoy convencido de que Dune tiene ventaja.

jueves, 25 de septiembre de 2014

Verano 2014.

Hasta el último artículo ha transcurrido un mes y medio de silencio en este blog. Muchos habrían pensado que me había muerto, pero son muchos más los que pensarían acertadamente, que las vacaciones de verano se interponían entre mí, mi vida lúdica, y este blog.

Y es que, en general, el verano resulta ser un mal momento para la lúdica. A uno le pillan las vacaciones, y ha de pirarse. Y para los que se quedan, las bajas por vacacionista ausente son tan elevadas que muchas convocatorias de partida han de cancelarse.

En tiempos gloriosos yo me pillaba las vacaciones en septiembre, ya en temporada baja, y así tenía a mi disposición todo julio y agosto seguidos con una casa grande con jardín lista para montar partidas. Grandes partidas se han montado en esas jornadas, algunas de las cuales he narrado en este blog.

Este año, sin embargo, por compromiso me tuve que pillar tres fines de semana de agosto como parte de mis vacaciones. Le saque partido a las vacaciones, eso seguro. Y a pesar de todo he seguido jugando el resto de fines de semana de julio, agosto, y septiembre. Pero la "Campaña de Verano 2014" se me ha quedado partida por la mitad, y he estado bastante tiempo sin escribir en el blog.

La susodicha Campaña comenzó el 19 de julio con esas 3 victorias de Ringard de Friedrich que ya conté. Tras eso, comenzamos fuerte con lo que sería el evento fuerte del verano: Una partida de Here I Stand.

Al contrario que mis primeras partidas con este juego, en las últimas no estoy teniendo problema alguno para juntar los 6 jugadores necesarios. Es proponer una partida, y te salen más amigos que con una caja de donettes.

En el reparto de roles me tocó Francia. Ringard tuvo a los Protestantes, JM al Papado, Freddy a los Habsburgo, C_M a Inglaterra, y Dg. jugaba con los turcos. Ringard tuvo mucha mala suerte con las tiradas de los protestantes, sobre todo al inicio. Por eso, y por el generoso apoyo de Habsburgo al Papado, la Reforma estaba bastante contenida. El turco tomaba Buda en el turno 2. También en el turno 2 C_M conquistaba Escocia. Yo conquistaba Metz, construía palacios, y enviaba expediciones al Nuevo Mundo. Como resultado de estas expediciones, al final del turno 2 el navegante francés Cartier circunnavegaba el globo terráqueo proporcionándome otros 4 puntos.

Hicimos una pausa para almorzar. Estaba pletórico. Más o menos había hecho 8 puntos en dos turnos. El turco me acompañó hacía el bar dónde pedimos unos bocadillos, y engañado por su tono afable me confié y le dije que por mis cálculos ya sólo necesitaba construir más palacios cada turno para garantizarme la victoria.

Craso error. Olvidé que HIS es un juego con componente de negociación del Diplomacia, y como tal no te puedes fiar de nadie. Para el turno 3, yo llegaba a una paz con Habsburgo, y este llegaba a una paz con el Otomano, cediéndole dos espacios en Eslovenia que sirvieron a Dg. para declararme la guerra, avanzar sobre el valle del Po, y quitarme Milan. Aún tuve tiempo para construir otro palacio. Pero había perdido 2 PV y la máquina para producir más. Quedé bastante arruinado en cartas. Al turno siguiente el Habsburgo volvía a declararme la guerra y me dejaba bastante magullado. La partida se volvió algo desagradable para mí, porque ya era bastante patente que estaba tan tocado que no podía ganar. Disfrute de un cierto retorno al juego cuando le arrebaté Genova a Habsburgo y me lo llevé al lado de Francia como aliado, pero el resto de tiradas y cartas fue bastante mediocre para mí.

C_M lanzaba la habitual guerra contra Habsburgo para arrebatar Amsterdam. Era tan poderoso y yo tan débil que en los últimos 2-3 turnos estuve pagándole una carta por turno como tributo para mantener nuestra alianza y que no me atacase.

La Reforma triunfaba en Alemania, pero fracasaba fuera de ella. Con esta baza JM logró ganar al final la partida como Papa. Es el primero de mi grupo que lo consigue, y si hay que encontrar algo diferente en sus jugadas, sería su inversión masiva en la Basílica de San Pedro, que llegó a completar. Eso, y cierto repliegue de la Reforma en el último turno (el sexto) le dieron suficientes puntos para proclamarse ganador.

Para mí fue una partida menos agradable que la de abril. En el turno 3 me quedé tan descuajeringado en fuerzas, que por más que mi puntaje se mantuviese alto (los 7 puntos de palacios y descubrimientos no me los podía quitar nadie), el resto de jugadores era tan potente que no tenía forma de competir ni contra ellos ni con ellos, y rápidamente comenzaron a superarme mientras yo me quedaba estancado. Tengo la sensación de que a Ringard le paso más o menos lo mismo. Quedarte atascado pronto o a mitad de una larga partida es bastante desagradable, porque te enfrentas a varias horas de estar sentado en la mesa a sabiendas de que prácticamente estas fuera. No es algo que motive mucho a permanecer ahí.

En un análisis posterior, mi problema en esta partida era un desajuste entre mis PVs y mis medios. De los 8 puntos que gané en los dos primeros turnos, 6 no me reportaban ningún refuerzo. Ni cartas extra, ni más tropas. Lo único que conseguí fue convertirme en líder de la partida, con lo que la formación de una coalición anti-francesa fue fácil. Básicamente, hice lo que el juego pedía de mí y me hice con todos esos puntos, sólo para convertirme en el líder a batir a toda costa - incluso a costa de que el turco se instalase en Italia - sin que tuviera un incremento de fuerza equivalente para defender mi liderazgo. Es lo que en terminología de juegos se llama "Bash the Leader" o "Rey de la Montaña", y en el caso de HIS no me gusta por dos motivos.

El primero es que fomenta un estilo de juego en el que lo importante es no destacar. Sin habérmelo dicho directamente, esta creo que es la explicación de las extrañas jugadas de algunos de los participantes en mis partidas. Simplemente, dejaban de lado oportunidades doradas de conseguir PVs, como meter a Enrique VIII en cama, en lugar de en campaña y ganar 5 puntos si nace Eduardo. De hecho, no pocos jugadores ingleses prefieren retrasar lo posible la Reforma en Inglaterra y el nacimiento de herederos, y en lugar de eso rascan uno o dos puntos aquí y allá de manera modesta antes de lanzarse al real lecho en el turno 4º o algo así. Esos 2-3 puntos que pueden conseguir mediante alguna conquista y guerra son necesarios para poder sumarlos a los 5 ó más que te puedes llevar con Eduardo y la Reforma, y llegar de sopetón a los 25 que necesitas para ganar. Si el inglés no "caracolea" antes de lograr el heredero y la Reforma - que es lo que de verdad le da puntos - se puede quedar corto de los 25 en esos 2-3 puntos, y entonces todo el mundo se une para meterle la del pulpo, y conseguir esos pocos puntos que faltan se hace poco menos que imposible.

Así, lo que conviene es el "tortugueo" o "turtling". No hacer nada para destacar, pillarse refuerzos y esperar. Y eso, en una partida que puede durar más de 8 horas, es un auténtico coñazo. Pero es justo lo que el sistema de juego fomenta.

El segundo motivo por el que no me gusta este efecto Rey de la Montaña es que fomenta comportamientos muy poco coherentes con el período histórico que HIS pretende recrear. En un juego con partidas de 8-12 horas, en las que desde luego no son los mecanismos de juego lo que te mantiene grapado a la mesa, proveer una experiencia coherente con la historia es importante. Si no te crees lo que está sucediendo sobre el tablero, tu atención puede distraerse fácilmente y la experiencia se vuelve tediosa.

En el caso de esta partida que jugamos el último fin de semana de julio, mi subida de 6 puntos por circunnavegar y construir palacios movió al resto de jugadores en contra mía. ¿Es esto coherente?. ¿El rey de Francia era más amenazador al resto de gobernantes de Europa por construir palacios y financiar un viaje de exploración con éxito?. ¿Es que la construcción de chateaus hacía al Francisco I más capaz de invadir a los países vecinos?. Y volviendo a Inglaterra. ¿No había mayor incentivo históricamente para atacar la isla si no había heredero varón?. Porque el juego invita a hacer justo lo contrario. El premio de 5 PVs fomenta a atacar a Enrique VIII justo después de garantizar la supervivencia de su dinastía, y no antes. Lo que quiero decir es que el sistema de incentivos del juego da pie a decisiones un tanto absurda, sino desde el punto de vista del juego, si desde el punto de vista histórico.

A pesar de sus fallos seguiré teniendo HIS en mi colección y seguiré jugándolo. Aún tiene sistemas que funcionan relativamente bien en combate, asedios y movimientos. Y, lo más importante, la invitación a una partida de este juego sirve para reunir a 6 amigos en torno a una mesa, sin más preocupación que el jugar por jugar. Se pasa un buen rato, y la experiencia sigue siendo única. Y eso es lo que al final importa.

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El siguiente fin de semana era el primero de agosto, y nos reunimos yo, Freddy, Will y Flojich para otra partida de 1830.

Mi fama es mi maldición. Después de una serie de partidas en las que siempre encontraba algún infortunado a quien endilgarle un pufo, en esta ocasión todo el mundo restringió al mínimo del 10% su inversión en las empresas que yo dirigía. Como resultado de esto, me fue imposible encontrar una víctima perfecta sobre la cual descargar la responsabilidad de una empresa con la caja vacía y los vagones tirados por máquinas a punto de caerse.

Comencé con B&O y estuve 3 rondas cobrando los ingresos fijos de la menor antes de flotarla. Hasta entonces la cosa había ido lenta, pero comprar 3 trenes de 2 la aceleró notablemente, que era lo que yo necesitaba. Freddy llevó a cabo una curiosa estrategia consistente en flotar empresas y - nada más hacerlo - vender sus participaciones. Así, se convertía en presidente un jugador que en principio no tenía suficiente dinero para lanzar las operaciones, y ese invariablemente resultaba ser el que estaba a la izquierda de Freddy: Flojich. Freddy mantuvo mucho dinero liquido y pocas acciones, lo cual explicaba la gran diferencia en dinero que le separaba del resto de jugadores. Aparte de beneficiar a Flojich, Freddy me perjudicaba al quitarme la iniciativa en la ronda bursátil para pasársela a Flojich.

Contraataque arrebatándole NY&NH (una de las flotadas por Freddy) a un sobreextendido Flojich. Pero más adelante, en un momento crucial de la partida, Will me descargó encima la CANPAC y me hallé en situación de tener que comprar dos trenes (uno de 6 y un Diesel) por unos 1.730$ en total. Me hubiera venido de perlas que otro jugador tuviera un 20% de alguna de mis compañías para vender mis acciones y hacerle presidente de al menos uno de los desaguisados, pero ya he dicho que todo el mundo se mantenía con 10%. Así que tuve que pagar el doloroso rejón, llegando a verme obligado a vender algunas acciones.

Tras eso sólo quedaban trenes permanentes y nos dedicamos a hacer varias rondas hasta el cierre. Tras mis grandes pérdidas, sólo me quedaba superar a los demás en la gestión ferroviaria, y a eso me dedique con todas mis ganas y bastante éxito. Mi mayor logro fue hacer una construcción de vía "torcida", al tiempo que plantaba estaciones de CANPAC como si no hubiera mañana. Con ambas herramientas logré dejar en una esquina y con 90$ de dividendos por ronda a la recién inaugurada ERIE de Flojich. De no ser por eso, él podría haber sido el ganador de la partida.

En lugar de eso tuvimos un resultado muy cerrado a tres bandas. Ganó Will con 5.200$ y pico, y yo me quedé a sólo 30$ de él. Flojich estaba a tan sólo unos 130$ detrás mía. El que se quedó descolgado con su extraña y autodestructiva estrategia fue Freddy, que apenas hizo algo más de 3.000$.

Hasta ahora, las partidas de 1830 con mis amigos habían sido como jugar al Trivial con Belén Esteban. Por eso me alegro mucho de haber sido derrotado, y que haya habido márgenes tan cerrados entre los jugadores. Hemos llegado a un nivel de habilidad en el cual cada decisión puede ser determinante, y eso hace el juego bastante emocionante. Lo único que me desconcertaba fue la estrategia de Freddy, que le perjudicaba a él y a mí, y beneficiaba a Flojich. ¡Veremos si el azar le sienta a mi derecha en lugar de a mi izquierda y puede repetirla!.

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Tras unas semanas de vacaciones a mediados de agosto, retornamos el último sábado de este mes con una doble sesión de mañana y tarde.

Por la mañana retornamos a nuestro viejo y querido Friedrich. JM tomó el mando de Prusia. Delante tenía a Will como Austria, y en los flancos a Ringard como ruso y yo como francés.

Tener sobre su cabeza la corona del Reino de Prusia le pesa grandemente a JM, y descargó la tensión que esto le producía al comienzo de la partida mediante combates que detenían a sus enemigos a costa de muchas cartas. Mientras yo optaban por mantenerme alejado de todo esto y avanzaba con cautela, Will adelantó a sus austríacos en todo el frente sur y quemaba la mano de diamantes y picas de JM. En Silesia se quedó parado de repente, aparentemente por una falta de picas que luego nos confirmó. Pero en Sajonia se dedicó a empujar a los prusianos hacía el oeste, de manera que no tardé en encontrarme delante - aparte de la pareja de hannoverianos de siempre - a tres generales prusianos con 16 puntos y un tren de suministros.

Ringard, entretanto, proseguía con éxito su avance hasta que JM le logró parar en Küstrin con un gran dispendio de corazones. Yo no pude sacar provecho de esta circunstancia porque - como ya he descrito - tenía delante a la mitad de las fuerzas prusianas, y encima estaban enquistadas en picas en torno a Halberstadt. Había ya gastado unas cuantas cartas de ese palo en volar a los hannoverianos del tablero y no iba muy sobrado.

Mi única posibilidad residía en los austríacos de Will, al que sólo le quedaba desalojar a los prusianos que en el centro de Silesia defendían también en picas. Con una lentitud que se me hacía insufrible, Will maniobró el grueso de sus fuerzas hacía allá para desencadenar un ataque en toda regla. Entretanto, mis dificultades crecían ante la superioridad numérica de las tropas que tenía delante, y veía que si no me apresuraba la victoria se me iba a escapar de las manos. La primera carta de aviso para Francia había salido en el turno 7, y desde entonces mi destino pendía de un hilo.

Es una suerte que el protocolo del juego dicté un obligado silencio. Porque tenía unas ganas locas de coger a Will del cuello y gritarle "¡Pero atacaaaaa! ¡Atacaaaa de unaaaa vez! ¡Qué se me va la vidaaaaa!". Más tarde que pronto, comenzó a atacar en Silesia con amplia superioridad numérica - claro, la mitad de los prusianos estaban en mi lado - y la defensa de JM empezó a entrar en su fase terminal.

Que Austria iba a ganar estaba cantado, pero a mí tan sólo me quedaba una ventana de maniobra de un par de turnos, tras los cuales me iban a comer los dos trenes de suministro y me iba a tener que batir en retirada y quedarme con las ganas. En un momento dado, contaba con que Will iba a encerrar en Silesia a los generales prusianos que había allí y forzarles a una batalla decisiva en picas que me hubiera beneficiado a mí también. Pero en lugar de eso les dejó un hueco para escapar y luchar un turno más, y mi angustia llego al máximo porque yo casi no podía aguantar más.

Lancé un ataque prematuro, para ver si a Prusia se le habían agotado por fin todas las picas. No era así. Se agotaron las picas francesas. En la ronda siguiente, Will atacaba en picas a JM en Silesia y se alzaba con la victoria. Todo dependía ahora de que cartas robase yo... tres cartas... ¡un seis de picas!. ¿Bastaría?. Ataqué con una leve superioridad numérica a los prusianos que defendían el último objetivo francés. ¡A JM le quedaba un 4 de picas!. Juego mi carta y miró a JM deseando que no le queden más cartas de ese palo. Al final, sólo tenía un 2 que no le bastaba para evitar una retirada. Con un gran suspiró de alivio me uní a Will en una victoria conjunta. Al final de la partida todos mis generales estaban sin suministro.

En 15 turnos JM demostró que como jugador se encuentra en una fase intermedia entre el novato y el veterano cuando juega con Prusia. Cometió errores iniciales que determinaron su derrota final, pero tras ello fue capaz de captar la situación general e improvisar una defensa efectiva durante un buen rato. Con un poco más de suerte, tal vez hubiera incluso podido ganar.

La partida de Friedrich había sido un desgaste mental intenso de cuatro horas y media, tras las cuales almorzamos y vino Chris. Como no estábamos para muchos esfuerzos mentales, Ringard sacó su Historia del Mundo y echamos una partida.

HdM consiste básicamente en un Risk, pero que trata de solucionar algunos de los problemas que ese juego tiene. Se juegan siete rondas - llamadas épocas - en las que cada jugador juega con un imperio diferente, expandiéndose territorialmente y construyendo monumentos. Los monumentos y la extensión territorial dan puntos. Al comienzo es Oriente Medio la región que da más puntos, pero con cada nueva época el centro de gravedad del juego cambia a Europa del Sur primero, y luego a Europa del Norte y China. También se abren nuevas regiones a la puntuación, como Eurasia. El África Subsahariana y Oceanía puntúan únicamente en la última época. Cuando puntúas no sólo se tiene en cuenta el imperio que acabas de jugar, sino también la extensión de los restos de los que has jugado en épocas anteriores.

El combate se resuelve con dados muy al estilo de Risk. El reparto de imperios al comienzo de cada época se lleva a cabo por medio de un curioso sistema por el que los jugadores más desfavorecidos comienzan robando cartas de imperio, y decidiendo si se la quedan o se la endilgan a otro jugador que vaya por delante de ellos. Así fue como, en la V época, JM me enchufó la castaña del doble imperio Azteca/Inca y desde entones me quedé fuera de la carrera por la victoria.

Después de la paliza de pensar que nos habíamos pegado por la mañana, lo bueno de HdM es que no nos obligaba a reflexionar mucho. Es un juego que básicamente te guía por lo que tienes que hacer para maximizar tu puntaje por ronda, y tras eso sólo se trata de tirar dados y que "haiga" suerte. En ese sentido, agradecí las "mini-vacaciones" que me otorgaba el juego y me esforcé algo por ganar, pero no mucho. Aún así, HdM es un juego que dista de ser perfecto, y JM se encontró algo frustrado por quedarse fuera del alcancé de la victoria relativamente pronto.

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Antes de las vacaciones, Flojich había sugerido una partida de Successors. Hasta la fecha es el CDG que no ha fallado nunca y llevabamos meses sin llevarlo a la mesa. Así que sin mucha dificultad logré reunir a Chris (azul), Freddy (rojo), Flojich (amarillo) y yo (negro).

Quedó bien claro porque Successors sigue publicándose 20 años después de su primera edición. Durante unas cinco horas jugamos 3 turnos y medio de campañas épicas, eventos variopintos, y una situación fluida en la que nunca llegaba a estar todo escrito de antemano y eramos los jugadores los que decidíamos que iba a pasar.

El reparto inicial me dejó con Ptolomeo y Antípatro, Egipto y Macedonia. Por tener la mayor puntuación era el Usurpador, y tuve que evacuar Macedonia porque Freddy tenía a sus dos generales concentrados en Tracia y si me quedaba no sólo iba a perder el territorio, sino las tropas que lo guarnecían. Me quede no obstante en Europa un buen rato, antes de lleva a Antípatro a Cyrene para conquistarla.

Entretanto, Ptolomeo avanzaba hasta Judea, y allí él y Crátero permanecieron cara a cara sin atacarse el uno al otro. Yo a él por el tema del prestigio, y el a mí por mi superioridad numérica. Ya en el turno 2 Crátero decidió lanzarse al combate. Perdió, pero yo Ptolomeo fue muerto en la batalla.

A todo esto, Neoptolemo se había unido a mis fuerzas desde Armenia. Tras conquistar el reino montañoso, bajo al llano de Siria y aprovechando un cierto vacío en la retaguardia de Crátero, se hacía con esta provincia y Mesopotamia. La extensión de fichitas negras con el símbolo de serpiente en lo que es hoy el noroeste de Irak llevó a los demás jugadores a clamar que el Reino de Neoptolemo era el moderno ISIS.

Más al este Peython y Pérdicas llevaron también a cabo el jueguecito de mirarse fijamente el uno a los ojos del otro, con Chris atreviéndose a alguna incursión desde Media. Flojich se acabó cansando de esta situación, enterró a Alejandro Magno en Babilonia y marcho corriendo hacía Fenicia, dónde Crátero había perdido su vida y sus tropas en otra batalla contra el general menor que había sucedido en el mando a Ptolomeo, y que más tarde fue reemplazado por Seleuco.

Tras la campaña africana de Antípatro, Poliperconte le sucedía y conquistaba Creta. Justo cuando amagaba con saltar a Rodas, y de allí a Asía Menor, Chris retiraba sin lucha a Antígono e hijo. Eso me decidió a saltar con el abrigo de la niebla hacía Grecia, porque en ese momento Europa estaba vacía de las tropas de la facción roja de Freddy.

Al final del tercer turno llegaba a la cúspide de mi poder, pero no era suficiente para coronar a Heracles. Así que me vi obligado a enviar al muchacho al baño a asearse. Allí se resbalo con tan mala suerte que se clavo una espada varias veces en el torso. Tras este desgraciado accidente, Neoptolemo fue derrotado y el imperio de ISIS comenzó a deshacerse. Más al sur Seleuco quería ir por Chipre hasta Asia Menor, dónde Freddy estaba acumulando los puntos necesarios para ganar la partida. Pero con un retornado Pérdicas en la frontera con Judea no me atrevía a dejar el rico Egipto desguarnecido.

Más al este, Chris unía a Peython con la familia antigónida y derrotaba a las fuerzas que Pérdicas había dejado por allí, llevándose a Alejandro IV consigo. Hasta el final de la partida logró un éxito y expansión notables.

Estos, sin embargo, no valían para nada. Los territorios valiosos estaban en el oeste. Y esos los había abandonado el turno anterior. En vano intente adelantarme a Freddy y conquistar Atenas antes que él, pero me derroto en las afueras de la ciudad y completo la conquista de Grecia, ganando la partida por puntos.

Para resumir, lo que ya he dicho: Successors no traiciona.

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La última sesión del verano también fue doble, aunque sólo nos ocupo por la tarde/noche.

Comenzamos jugando una partida de Dune. Eramos cinco. Yo tenía a Atreides, Junior al Emperador, Chris a los Harkonnen, Freddy a los Fremen, y JJ a la Cofradía.

Dune es otro juego que no ha traicionado en todas las sesiones que he jugado, salvo por el hecho de que no sabes a ciencia cierta cuanto puede durar una partida. Lo mismo agotas los 15 turnos que se acaba al cabo de 3. Esta aguantó 7 que completamos en dos horas.

De inicio usé mis habilidades de adivinación de mi facción para lograr con éxito cosechas de especia y victorias en los combates en los que estas me involucraron. Desde el comienzo conseguí un detector de venenos y un escudo, y en cada encuentro preguntaba al otro jugador que arma usaba. Con esa respuesta mi líder se salvaba siempre de la muerte, y en tres combates maté a los líderes de otros jugadores.

En el segundo turno el gracioso del Emperador optó por reventar la Muralla Escudo con sus atómicas de familia. Esto propicio a Chris a dispararse en un pie evacuando Carthag y llevando sus tropas hacía el Polo. Allí se quedó practicamente inmovilizado y esperando inútilmente a que algo de especia cayese por su lado. Gastó el poco dinero que le quedaba en unas cartas que no le sirvieron de nada, y estuvo pidiendo limosna a la CHOAM continuamente desde el turno 3.

Un gracioso había reventado la Muralla Escudo, y otro - Freddy el Fremen - jugueteó con el satélite metereológico para que la tormenta avanzase de golpe 10 sectores. Tras eso la mitad de mis tropas estaban en los tanques. La Cofradía ocupaba dos fortalezas e intentó lanzarse a por una tercera, lo que yo intenté impedir con algo de éxito, aunque luego vino Freddy con mucha habilidad y un traidor entre mis filas que me desmontó mi combinación de cartas ganadoras, conquistó una fortaleza, y envió lo que quedaba de mis piezas a los tanques.

Tras eso, a mí tan sólo me quedaba esperar unos pocos turnos a recuperar lentamente mis tropas para - con el dinero que me quedaba y una carta de Karama que había conseguido a un módico precio - hacer un retorno espectacular. La Cofradía hizo otros dos intentos de lograr una tercera fortaleza y ganar, pero perdió los combates resultantes. Uno de ellos fue el combate que libró con los Fremen para evitar que estos se hicieran con una tercera fortaleza, que al conquistar les dio la partida.

Dune es un juego superior, que logra hacer con menos complicaciones y en menos tiempo lo que HIS intenta: proporcionar una experiencia épica y variada a un número de 5-6 jugadores. La sensación dominante es la de estar en una montaña rusa, en la que tan pronto puedes estar en la cúspide como descender abruptamente a las profundidades. Pero todo ello sucede siempre como consecuencia razonable de las acciones de los jugadores.

Terminamos esta partida a media tarde, y por consenso generalizado nos jugamos una partida de Terra Mystica. Fue la última partida que hemos echado antes de vender este juego tras año y pico en mi colección.

Mi motivo principal para hacerlo es que las partidas de este juego ya no me emocionaban nada. Quien mejor expresó lo que le pasa al juego fue Rf, quien el día anterior había explicado que TM se reducía a sentarse a la mesa, mirar el tablero y lo que tenían los otros jugadores, y calcular de antemano lo que iba a hacer. Y luego ejecutarlo durante las dos horas siguientes. Yo carezco de la capacidad de cálculo de Rf, y por ello mi sensación durante las últimas partidas era más bien "vaya, tenía que haber hecho aquello en lugar de esto que hice al final". Pero lo que sentía con esto no era sorpresa - lo cual hubiera sido bueno, el juego me sorprendería - sino la constatación de que entrar en modo "Análisis-Parálisis" para calcular la ruta de juego correcta es algo que vale la pena hacer con TM. Francamente, detesto mucho la AP, y no tengo la más mínima gana de inflingirla a otros jugadores en un intento de hacer un juego más interesante para mí.

Nuestra partida la ganó Junior con los Magos del Caos. Es una de esas razas que Rf también había escogido otras veces con notable éxito, explotando el hecho de que cada edificio religioso otorga 2 fichas de don para llevarse 4 construyendo la catedral - nosotros lo llamamos la tostadora - ya en el primer turno. Como novedad, Junior también hizo muy buen uso de la habilidad de la doble acción de la fortaleza, algo que Rf había dejado a medio usar.

Yo tuve un buen comienzo con las Brujas, y realice un papel intermedio con ellas durante toda la partida. Pero no supe sacar provecho de su habilidad, y llegue a la conclusión de que posiblemente hubiera tenido que tomar otra raza diferente. Esto refrenda lo que he dicho antes sobre este juego. Una mala decisión al inicio, y ya estas fuera del juego sin que te des cuenta hasta una hora más tarde.

Freddy se cogió los Ingenieros, y su estrategia se baso en tener construidos los 3 puentes y la fortaleza lo antes posible para puntuar 9 puntos extras al final de cada partida. Para ello no uso su habilidad de construir puentes, sino que en dos ocasiones empleo el conjuro necesario, "tapandonoslo" a los demás jugadores para gran sufrimiento nuestro. Al final se colocó en segunda posición, adelantándome por un único punto el muy cabrón.

Chris se cogió las Sirenas. No le vi en ningún momento hacer uso de su habilidad para facilitarse la construcción de ciudades. Por lo cual tengo dudas de si llegó a entenderla. Invertir en barcos no le ayudó nada, porque el premio a la extensión más grande fue para los Magos Rojos.

JJ lo hizo bastante bien para ser un novato. Se cogió los Nómadas por recomendación de todos y llegó a construir dos ciudades. Sufría con la escasez de recursos que es habitual si no estas acostumbrado. No creo que fuese para tanto, quedó detrás mía - yo era tercero - pero la diferencia de puntos no era muy grande.

Y con esta partida se terminaron las sesiones veraniegas de este año. Me quedé con las ganas de montar una sesión de Diplomacia/Machiavelli, que pienso que hubiera disfrutado más que el HIS. Pero en todo el verano sólo había una oportunidad para acumular los jugadores necesarios, y la empleé en la partida de HIS. Quien sabe, a lo mejor en la semana santa del 2015...


domingo, 24 de febrero de 2013

Febril Febrero

Por si alguien se lo ha perdido a estas alturas, el título de monje en mi blog se debe en parte a la intensidad de mi vida social y familiar. O sea, más bien escasa en esos dos ámbitos.

No es una situación de la que me enorgullezca, pero tampoco me detiene a la hora de intentar sacar el mejor partido de ella. Mi falta de responsabilidades y obligaciones para con otras personas fuera de mi lugar de trabajo me da el tiempo libre suficiente como para dedicarme a mis actividades favoritas: jugar a juegos y escribir este blog.

No todo cuadra siempre. No puedo jugar sólo. Dependo de otras personas que sí tienen obligaciones familiares y sociales. Sin embargo, este mes de febrero las cosas han ido de maravilla y he podido echar partidas de juegos largos (> 3 horas) durante todos los fines de semana del mes. Para mí, ha sido un mes maravilloso.

Además, las partidas han sido interesantes desde el punto de vista de la experiencia de juego. 

Todo comenzó con las 3 partidas de Friedrich que ya he comentado en este blog. Tras eso llego un maratón doble: Dune el sábado y Napoleonic Wars el domingo.

Para la partida de Dune eramos 5 personas: yo, Ulliam, Freddy, Megamaniaco, y JJ. Realmente no jugamos una partida de Dune, sino dos. La primera se agotó a los tres turnos cuando alguien - no me acuerdo quién - ganó de manera súbita porque algún otro se había despistado y dejado desprotegida su fortaleza. Errores de novato. Decidimos echar otra partida.

En esta otra agotamos los 15 turnos de duración máxima en 5 horas. 5 horas les parecerán a muchos una barbaridad, y están en lo cierto. Pero os aseguro que estas fueron 5 horas de las más entretenidas que he pasado jamás. Los jugadores tanteábamos el juego y sus reglas de manera creativa y novedosa. cada turno deparaba una cosa nueva, y nuestra atención permanecía atada al tablero. Hubo tensión hasta el último momento. No recuerdo quién ganó. Sin embargo, si que me consta que Dune es un juego que, por ahora, está a la altura de la reputación que tiene y pienso en traerlo a la mesa repetidas veces este año.

Al día siguiente Ringard desempolvaba su Napoleonic Wars y lo desplegaba para disfrute mío, de C_M, de Chris, y de Wolfie - un amigo que C_M se había traído en el penúltimo instante -.

Wolfie se quedo con Rusia, yo saqué la ficha prusiana de la taza (por segunda vez en veintimuchas partidas que llevamos), Chris se quedó con Inglaterra, C_M se quedó con Francia tras cambiar voluntariamente su ficha con la de otro, y nuestro huésped tomó las riendas del Imperio Austrohungaro.

Aunque el comienzo de partida de Francia no fue espectacular, tampoco fue malo. Se nota que C_M está curtido en muchas partidas y conoce hasta en sueños los movimientos que tiene que hacer. Tenía ventaja en puntos ya en el primer turno, y no inició un loco dispendio en diplomacia, salvo para atraerse a Dinamarca, lo cual considero que ya es casi obligatorio. Para el segundo turno había rendido a Austria con la carta de Capitulación. Eso dejó a Kutuzov copado en el sur de Alemania, dónde fue destruido en el mismo segundo turno (tal vez fuera el tercero, no estoy seguro). En ese mismo segundo turno yo jugaba Talleyrand para asociar la Sublime Puerta (el Imperio Otomano, ¡burros!) al reino de Prusia. En la tirada de paz, Francia volvía a contar con ventaja.

Con Austria neutralizada para el tercer turno, yo no podía permanecer más tiempo neutral. Me tuve que asociar con la Coalición para intentar evitar que Napoléon-C_M ganase la partida. El problema era que, ni siquiera con la llegada de un refuerzo turco, el ejército prusiano resultaba un obstáculo muy impresionante. Desplegué mis tropas lo mejor que pude, pero a lo más que aspiraba era a convertir a Prusia en la Rusia de Napoleón y hacerle pasar al francés por su 1812 particular.

La cosa comenzó mal para mí. La mano prusiana de 3 cartas no era nada excelente, y fue incluso peor cuando por un evento C_M me robó la mejor carta de la mano. Napoleón al mando de un ejército franco-español concentrado en Galicia (la Galicia de Ucrania, ¡burros!). entraba en Prusia y causaba bajas severas en las filas prusianas a un coste moderado en las propias filas. Llegaba a Berlin, y plantaba allí la bandera.

Lo que me salvó el culo fue la mano de 2 cartas del turco. Ambas eran cartas de 6 puntos. Una era Rothschild, que ya es bastante buena. La otra era 2 de Mayo. Esperé a que el Emperador corso estuviera en lo más profundo del territorio prusiano para jugarla y privarle así de las tropas auxiliares españolas. Pero la jugada de la carta propicio una discusión.

Resulta que nosotros no jugamos ya con el evento 2 de Mayo tal como viene en la carta original. Es un evento muy mal planteado, que no recoge la realidad histórica y - lo que es peor, y fue la razón real para la modificación - desequilibra el juego porque de una forma o de otra contribuye a asegurar el flanco sur de Francia. Realmente, si el británico consigue hacer algo en la península ibérica, tanto Francia como cualquier de los otros jugadores de la Coalición, e incluso el prusiano neutral, tienen incentivos muy grandes para jugar la revuelta popular española y expulsar de un soplo a los hijos de la Gran Bretaña de la conquista de un montón de claves en España.

El 2 de Mayo modificado es un evento más poderoso que el original. España cambia de bando, se alía con Gran Bretaña, y un general y tropas francesas aparecen en Madrid. Hasta ahí, bien. Pero lo que causó la discusión era que C_M tenía en su mano un evento de reacción (La Era de Metternich) que, según el texto, le permitía anular cualquier desplazamiento en la tabla de relaciones diplomáticas. Naturalmente, quería jugarla. Ringard y yo queríamos ver como funcionaba la modificación del evento. Pensábamos que La Era de Metternich violaba el espíritu de la modificación tanto históricamente (¡que cojones les importaba a los ciudadanos de Madrid un diplomático austríaco!) como en términos de equilibrio de juego. 

Al final C_M cedió a regañadientes ante nuestra insistencia, y durante toda la discusión se comporto como un auténtico caballero dónde otros - comenzando por mi mismo - posiblemente hubiéramos perdido los nervios.

Napoleón se retiro de Prusia sin sus españoles y acosado por prusianos y Rusos. El cuarto turno vio la reentrada de Austria en la coalición, pero pienso que resulto poco interesante de jugar porque a Francia no le cayeron más que palos encima y se reprodujo la ridícula "Carrera Aliada por las Claves" en la que todos paseábamos por Francia plantando banderitas mientras C_M miraba casi impotente esperando a que terminase el turno de una condenada vez.

Ganó Austria por puntos al ser la última potencia ocupante de Paris y provocar la rendición gala. Pienso que las cosas le podían haber ido mejor al Imperio en el 4º turno si se hubiera concentrado en la defensa en lugar de haber realizado un ataque muy costoso en los Alpes. Que yo tenga razón o no es discutible. NW es un juego en el que una tanda de tiradas o una serie de eventos particulares pueden hacer que la partida derive en un sentido o en otro. Ese es un incentivo que tiene el juego en tanto que no sabes que es lo que va a pasar y se genera una tensa incertidumbre, pero al mismo tiempo puede resultar frustrante por la posibilidad de echar por tierra hasta los planes mejor trazados.

Mención especial en está partida merecen los británicos liderados por Chris. Llevó a cabo una estrategia de Papa Noel, utilizando el Parlamento y los Subsidios Británicos para regalarnos cartas a sus aliados en el continente, a la vez que estaba pendiente en las batallas para jugar eventos de reacción a favor nuestra (se gastó un Rally! de 6 puntos). Esta estrategia tan generosa le dio resultado porque en el turno 4º fue el primero en plantar bandera en Paris sin ningún problema, y si lo perdió más tarde fue sólo porque cometió el error de irse de allí a perseguir a un general francés en Marsella.

La última partida grande del mes de febrero ha sido de 1830. Mi 4º intento con la franquicia de 18XX y mi segundo intento con su título más celebrado. Los jugadores que tenía eran de lujo. Will, Flojic, Lt. Comencé con una explicación a fondo del juego, acompañada de consejos. También di algunos consejos iniciales para evitar los errores más gordos.

Cerramos la partida prematuramente - quedaba otra ronda bursátil y otras 3 de operaciones - tras 6 horas. Nos encontrábamos cansados. El juego es denso y requiere bastante trajín contable. Cuando terminamos estaba ganando de sobra. Tenía 23 títulos en mi haber - 7 más de los permitidos para 4 jugadores - porque Will había tirado los precios de varios de ellos y yo me había lanzado corriendo a comprarlos. Tenía el 50% de la PRR, el 60% de B&M, y el 40% tanto de C&O como de Erie, aparte de otras participaciones menores. Todo ello estaba produciendo dividendos e incrementos de valor en bolsa.

Para mí fue una partida rara. A pesar de mis consejos iniciales el resto de jugadores andaban bastante perdidos e hicieron algunas cosas que tiraron la partida en mi favor. Únicamente hubiera podido evitarlo dirigiendo a todos los jugadores como si fueran un ballet ruso, y eso no es algo muy atrayente como experiencia de juego. De los otros 3 quién jugó mejor fue Lt, quién tenía el control de 3 empresas (B&O, CPR, y NYNH) siguiendo una estrategia prudente. Flojic tenía cierta comprensión de la situación general porque era su segunda partida, pero eso no evitó que yo le tirase encima la PRR en un momento digamos que peculiar, para recuperarla luego saneada a costa de su bolsillo. El que estaba completamente perdido entre todo aquel ir y venir de dinero, títulos de acciones, y plantillas de corporaciones era Will. Comenzó la primera ronda bursátil ayudándome a poner en marcha la PRR mientras que dejaba su C&O durmiendo con 50% de la oferta inicial comprada. Pero lo peor fue cuando compró un título de NYC que Flojic había vendido para evitar lo que sucedió a continuación: vendí mis participaciones en la NYC y se la solté a Will con la caja y el equipamiento ferroviario limpitos cuando sólo había disponibles Diesels a 1.100$ la pieza. Comenzó a vender acciones para tener suficiente dinero como para hacer frente a su obligación, acciones que yo compre encantado a precios de ganga. Parece que se le había olvidado que esa venta podía hacerla ya en la ronda de operaciones, en lugar de la ronda bursátil. Si hubiera sido así, yo no hubiera podido forrarme tanto.

Insisto en que fue una partida rara. Mis compañeros de juego estaban verdes o muy verdes. Les costaba enterarse de lo que estaba pasando realmente y estaban inseguros de sus propias jugadas. El trabajo contable que requiere el juego no ayudó gran cosa en tanto que suponía un esfuerzo que no se dedicaba a pensar estrategias. Pero lo más importante es que 1830 es, en mi opinión, el juego más "anti-cooperativo" que jamás he conocido. Cada jugada ha de ser calculada para beneficiarte lo más posible a ti mismo y lo menos posible a tus adversarios. Y al revés, también se puede perjudicar uno a si mismo si ello perjudica aún más a los oponentes. A su lado, cualquier juego sobre el frente ruso parece el patio de recreo de un parvulario. Los amigos que traje a esta partida no están acostumbrados a este nivel de degüello, y por ello hicieron cosas que considero que me dieron ventaja y alargaron la partida haciendo que esa ventaja fuera incluso más grande.

Resultado final de esta partida como experiencia: una victoria marginal. El juego cansa mucho, y varios de los asistentes obtuvieron escasa satisfacción por su falta de comprensión del funcionamiento del juego. No obstante, el juego tiene trazos geniales, y estoy pensando en traerlo de nuevo a la mesa pasado un tiempo pero con algunas lecciones aprendidas. Intentaré que seamos 5 en la mesa (hasta ahora hemos jugado siempre un máximo de 4 personas), recortaré la cantidad de dinero en la banca hasta los 8.000$ para terminar la partida en menos tiempo, e invitaré de nuevo a uno de los que ya jugó una vez y que destaca por ser un cabrón despiadado (en el tablero, en la vida real es más bien inocuo). A ver si pierdo de una puñetera vez y el juego se hace así más interesante.