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martes, 25 de abril de 2017

Narcos, Killing Pablo, y los COIN

Esta entrada va a estar centrada en el colombiano más famoso de todos los tiempos...

¿Pero quién es ese?. ¡Anda!. ¡Quitadme a ese señor de ahí y ponedme la foto correcta!

¡Eso está mejor!. Este es el tipo del que quería hablar. Pablo Escobar, narcotraficante de renombre internacional y, como decía, el colombiano más famoso de todos los tiempos.

O lo es desde que la serie Narcos nos lo ha resucitado desde el olvido en el que parecía haber caído tras su muerte en 1993.

¿Olvido?. No del todo. De su espectacular carrera delictiva nos quedó la asociación de ideas de Colombia con el narcotráfico, y de los narcotráficantes sudaméricanos como magnates más poderosos que los países en los que residen. Lo siento por aquellos colombianos que lean esto, pero la asociación de ideas persiste aún después de que haya perdido buena parte de su certeza, como estoy seguro que muchos de ellos habrán podido comprobar al viajar fuera de su país.

Gracias a un enganche con el canal Netflix, he podido ver entera la serie Narcos. 2 temporadas de 12 capítulos cada una.

Lo primero que hay que decir de la serie es que está bien hecha en el aspecto técnico y dramático. El hilo conductor de la historia no es tanto el propio auge y caída de Pablo Escobar, sino las peripecias de dos agentes ficticios de la DEA. Murphy y Peña. Siendo la voz en off del primero la que va narrando las escenas y explicándonos lo que sucede, en el mejor estilo de otras películas sobre organizaciones delictivas como "Casino" o "Uno de los nuestros".

Hace un par de años yo me había leído un libro titulado Killing Pablo que, a pesar de centrarse sobre todo en la caza a muerte del narcotraficante multimillonario, se puede leer casi como una especie de guión de la serie. Muchas de las cosas que aparecen en ésta están reflejadas en el libro, que refleja un punto de vista norteamericano. La campaña de atentados de Pablo Escobar para impedir su extradición. Su encierro voluntario en una prisión hecha a su medida. Su rocambolesca fuga, seguida de más atentados. Su persecución que dura años y que contó con la asistencia de los Estados Unidos. Los Pepes. Su pérdida progresiva de poder e importancia. Y su localización y muerte final.

Las diferencias entre la serie y el libro-ensayo están ante todo en las licencias que la serie se ha tomado con fines dramáticos, y de los que nos advierte un aviso en letra pequeña al comienzo de cada capítulo. Muchos personajes están cambiados. Los principales son los agentes americanos de la DEA que colaboraron en la caza de Escobar. En la serie son el mismo dueto durante un período de tiempo de más de 10 años. En la realidad fueron una larga colección de agentes que iban relevándose unos a otros a medida que se acababa su período de servicio en el extranjero y regresaban a casa.

Pero Escobar en la realidad sigue siendo Escobar en la serie, aunque encarnado por un actor brasileño, Wagner Moura, que hace un trabajo tan digno como el que hiciera Viggo Mortensen encarnando a Alatriste, pero igual de chirriante. ¿Es qué en cada caso no había un actor colombiano o español que pudiera hacer el papel?.

De boca de otros he escuchado que la opinión de los propios colombianos es que las cosas no sucedieron así. Y tienen razón. Hay muchos otros detalles que en la serie aparecen diferentes del libro, que constituye una fuente más fiable. Al mismo tiempo, el desarrollo general de los acontecimientos en la serie si que es el de la realidad. Mi opinión es que, si bien las cosas no sucedieron exactamente como la serie nos cuenta, al menos la serie sigue el curso general de los eventos reales lo que si hace es darnos una buena idea general de las cosas que pasaron.

Aparte del baile de personajes que ya he mencionado, la otra cosa que creo que más cambia en la serie con lo que he podido enterarme de la realidad es la intervención americana. En la serie está algo inflada, con el gobierno colombiano y el presidente Gaviria siendo en ocasiones un poco títeres de los yankis. Probablemente sea esto lo que más molesta a los colombianos. En la realidad la asistencia norteamericana fue ante todo técnica, para rastrear y grabar las conversaciones telefónicas de Escobar y sus secuaces. No he hallado ninguna relación entre los Pepes y la CIA. Aunque quién sabe. En todo caso, lo cierto es que fueron las propias fuerzas de seguridad colombianas las que cazaron y dieron muerte a Escobar, tras una larga lucha con muchas víctimas.

Tras acabar la serie, no pude evitar hacer una reflexión. Pablo Escobar había sido un hombre que se había hecho muy rico, y con ello muy poderoso, en un país que ya tenía de por sí bastantes problemas. Esto le hizo posible competir con el gobierno de su propio país por el control del mismo. Esto ha sucedido y sucede en muchas otras naciones con gobiernos débiles y distribución muy desigual de la riqueza. Según Jean Jacques Rousseau "La igualdad de la riqueza debe consistir en que ningún ciudadano sea tan opulento que pueda comprar a otro, ni ninguno tan pobre que se vea necesitad de venderse". En los países con grandes desigualdades, unos pocos compran la vida de muchos para su propio beneficio.

Otra reflexión posterior surgió acerca de la lucha contra el narcotráfico y a consecuencia de dos entrevistas. Una al ex-presidente Gaviria en El Confidencial, la otra al hijo de Pablo Escobar en La Secta. Lo curioso es que ambos llegaban a la misma conclusión: había que legalizar el comercio y consumo de drogas. Mi interpretación es que los colombianos están hartos de luchar y morir por una guerra de los estadounidenses que no tiene final a la vista y que no se puede ganar. Cuánto más eficiente se es en atacar la oferta de droga, más sube el precio de ésta, con lo que se incrementan los beneficios del narcotráfico y más personas se animan a ello. Es de locos. Y lo peor es que uno se lleva la triste impresión de que Escobar y toda esa gente que murió por él y por culpa de él, murieron para nada.

Los COIN.

Precisamente la situación de Colombia a la muerte de Pablo Escobar fue el tema para el primero de una serie de juegos publicados por la editorial americana GMT bajo la etiqueta COIN, que sirve para denominar operaciones de Contrainsurgencia (Counter-Insurgency, en inglés).

Los COIN son juegos con 4 bandos que pueden ser manejados por 1 a 4 jugadores. Cada bando tiene unas condiciones de victoria propias, que según el juego pueden entrar parcialmente en conflicto con las de otro bando o no, según el trasfondo histórico de cada juego de la serie.

En un turno de un juego COIN pueden jugar 2 de los 4 bandos, mientras que los otros dos tienen disponible el turno siguiente si así lo desean. Se van alternando 2 bandos un turno y los otros 2 el siguiente. El orden de preferencia a la hora de decidir si se juega el turno o no lo van marcando unas cartas de evento que se van mostrando, y que tienen impreso en su parte superior los iconos de los bando en el mencionado orden de preferencia. Siempre hay a la vista 2 cartas, la del turno presente y la del siguiente turno. Cuando tienes la opción de escoger si jugar este turno o no, puedes hacerlo y esperar al turno que viene porque te convenga más.

Cuando un jugador tiene turno, puede llevar a cabo una o dos acciones. Una de ellas puede ser desencadenar el evento de la carta del turno en curso - tan sólo lo puede hacer un jugador -. Otra serie de acciones varía según el bando que este jugando. Cada uno tiene su propia selección. Las acciones más importantes consisten en quitar influencia/tropas del adversario del mapa y poner influencia/tropas propias sobre el mapa. Eso es la esencia de las operaciones de contrainsurgencia. La variedad de acciones realmente es mayor, pero no voy a entrar en detalles para comentarlas.

En ese mazo de cartas de eventos que dictan el ritmo del juego hay también barajadas a intervalos regulares unas pocas cartas de puntuación. Cuando aparecen el juego se interrumpe y se hace un chequeo para ver que jugador ha logrado sus condiciones de victoria. Esta forma de intercalar cartas de puntuación en el mazo de eventos deriva en cierta forma del sistema similar empleado en Twilight Struggle, y sirve para introducir incertidumbre en lo que a la duración de la partida se refiere.

Mi experiencia con los COIN se resume en una partida con Andean Abyss, el juego sobre Colombia que he mencionado más arriba, tres partidas de Cuba Libre sobre la Revolución Cubana, y una de Fire in the Lake, sobre la Guerra de Vietnam.

Mis impresiones sobre el sistema y los juegos COIN en general son que, si bien no son malos, tampoco son decididamente buenos. Están en un punto intermedio en el que parece que caen docenas de juegos hoy en día. He pasado momentos bastante agradables con estos juegos. En particular recuerdo la partida de Vietnam que jugaba con los americanos y que gané bastante rápido encadenando un buen par de eventos y la inexperiencia de mis adversarios para liquidar una pila de "charlies" bastante impresionante. Pero también hay momentos de tedio.

Dado el esfuerzo editorial que está llevando a cabo GMT con esta serie de hasta ahora 8 juegos publicados o que van a serlo, merece la pena probar. Mi recomendación para ello es la de todo el mundo: empieza con Cuba Libre. Más que nada porque el mapa del juego es bastante más pequeño, sencillo, y por ello fácil de leer. Una de las cosas que más me fastidió de Andean Abyss (AA) es que el mapa tiene suficientes zonas y áreas como para que en un juego con información perfecta como son los COIN, me sintiera saturado de información y con cierta tendencia al bloqueo que restaron satisfacción a la experiencia de juego.

Incluso con Cuba Libre - o cualquier otro juego de la serie - el ataque de Análisis Parálisis le puede sobrevenir a cualquiera, al menos en las primeras partidas. Cada jugador cuenta con una ayuda de juego en la que vienen descritas sus acciones disponibles y las de sus oponentes. Los mecanismos de las acciones son bastante directos y fáciles de entender en su funcionamiento, pero hay fácilmente 5-6 acciones diferentes disponibles por bando, y al hacer tu acción es útil tener en cuenta que acción puede emprender tu oponente más directo para intentar contrarrestarte. Si a eso le sumamos que la información en este juego es perfecta - salvo el orden de las cartas de evento - el cacao mental está servido.

Esto podría, en principio, servir a la ambientación del juego. ¿No se basa la guerra insurgente en la confusión y la "niebla de guerra"?. Mas COIN no funciona realmente así. Por si no lo he dicho suficientes veces, hay una información casi perfecta, que los actores históricos de los eventos que se recrean no tenían en la realidad.

Por ejemplo. El nivel de apoyo o rechazo está perfectamente medido en cada región, como si hubiera pasado tranquilamente una encuesta entre la población en cada zona a pesar de que se trata de una zona de guerra en la que ha habido muchos combates. Ello además presupone que se conoce bien los parámetros por los que una población valora a un grupo u otro hasta el punto de poder manipular dicha opinión, algo que no tengo muy claro que fuera así. Ni todas las chocolatinas del mundo iban a hacer más adorables a los americanos en Vietnam. Todo el mundo allí les odiaba en primer lugar porque eran extranjeros invadiendo su país, y el que piense diferente que se imagine a 500.000 americanos de uniforme en España.

La claridad de las acciones y sus efectos son otro de los factores que estropean el realismo en este juego. En una parte de Killing Pablo leo acerca del infierno que supone para un delegado del gobierno viajar de una ciudad a otra de Colombia. Le asignan un avión, pero primero no pueden encontrar a los pilotos, y cuando estos aparecen, tardan varias horas en encontrar combustible para el avión. Cuando el delegado llega - a Medellín, a ver que follón hay con Pablo en su cárcel privada - se encuentra que la situación no es para nada como se la habían contado.

Damas y caballeros. Eso es la Guerra Insurgente. En COIN, sin embargo, como americano en Fire in the Lake (por ejemplo) puedo hacer un bombardeo que mata a una cantidad de "charlies" que conozco perfectamente y que causa una cantidad de descontento que para mí es perfectamente asumible porque la puedo cuantificar perfectamente y que sé que puedo revertir más tarde porque tengo herramientas eficaces para ello.

¿Tiene esto semblanza con la realidad?. Alguna sí. ¿Es real?. No. Los COIN reflejan, para mí, la contrainsurgencia tal como aparece en las salas de mapas del Pentágono. Y creo que en los últimos años ya hemos tenido bastantes muestras de como han chocado esas visiones con la realidad sobre el terreno. Los COIN pueden llegar a ser juegos divertidos. Eso no lo pongo en duda. Pero como recreaciones de la realidad, tienen la guerra pérdida.

Tras una tanda inicial centrada en conflictos de los siglos XX y XXI. La serie COIN ha sacado unos títulos con conflictos más antiguos, como la Guerra de Independencia Norteamericana, la conquista romana de la Galia, o Inglaterra tras la marcha de las legiones romanas.

Son muchos títulos, sobre muchas guerras diferentes, en lugares muy diferentes, en tiempos muy diferentes. No soy el único que piensa que un mismo sistema para un número fijo de bandos se está estirando demasiado para sacar demasiados títulos. El caso más sonado es el bando Indio en Liberty or Death sobre la Independencia de los E.E.U.U., conflicto en el que los americanos nativos pintaron más bien poco.

En lo que a su valor como juegos se refiere, para mí los COIN son todavía una incógnita a despejar. De todos los juegos que están sacando en esta serie, alguno será mejor que otros, y el que tal vez merezca la pena comprar. Pero para saber cual de ellos es, tal vez haya que esperar un poco a que haya bajado la típica excitación que hay con cada nuevo lanzamiento.

jueves, 2 de junio de 2016

Mayo de 1940, y lo díficil que es llevarlo al tablero.

Motivado por el título, hace poco he visto una película cuyo estreno no ha recibido mucha atención en nuestro país: Mayo de 1940.

Se trata de una producción eminentemente francesa, aunque cuenta con actores alemanes e ingleses. Está dedicada a, y trata sobre, aquellos civiles franceses que en el mes y año que da título al film se lanzaron a las carreteras para tratar de escapar de la invasión nazi.

A nivel más concreto, el argumento de la película cuenta la historia de un alemán que escapa del régimen de Hitler con su hijo y se refugia en Francia. Allí ambos son separados, e intentan reencontrarse en medio del caos producido por la invasión. Es una trama sencilla y algo vista, pero efectiva a la hora de mantener la atención del espectador.

El desarrollo tiene bastantes paralelos con una "road movie" de corte más clásico, con padre e hijo viviendo diferentes aventuras hasta reencontrarse. La ambientación esta bien lograda, si se acepta que la aparición de fuerzas militares en escena se tiene que lograr en ocasiones con el uso abundante de arte infográfico. En particular, hay una escena en la que la caravana de refugiados del pueblo es sobrepasada como si nada por una compañía de "panzers" que no se detienen ni a saludar. Aparte de eso, hay unos puñados de extras como soldados británicos, alemanes, y franceses.

Aventuras, drama... no se trata de una película bélica, aunque este ambientada en la guerra. La película plantea algunas disensiones entre los aliados, la desorganización que predominaba en el lado francés, y algo que es fácil pasar por alto por culpa de la visión retrospectiva: los civiles se echaron a las carreteras porque tenían instrucciones para ello y porque en aquel entonces se preveía una repetición de la guerra de 1914, con los alemanes detenidos en una línea de frente continua en alguna parte del norte de Francia.

La sensación que produce la película es en general buena, pero advierto ya que acaba un poco en falso, con los protagonistas caminando hacia el amanecer y dejándose bastantes cosas en el aire. En un momento de la película el alemán le promete a un soldado inglés que llegará a Londres para colaborar en la lucha contra Hitler. Si el protagonista llega a cumplir su promesa es algo que nos quedamos sin saber. Podemos suponer que sí, pero nada más. Este final resulta algo frustrante. Se puede haber debido a falta de presupuesto - casi seguro - o a falta de ideas en el guión. No sé. Es lo único malo que yo le echo a la película, pero es importante.

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A la hora de informarse acerca de la campaña de primavera-verano de 1940 y de la Caída de Francia el libro que mejor se puede recomendar es "Blitzkrieg Legende", por el coronel alemán retirado e historiador Karl-Heinz Frieser.
Yo tuve la suerte de adquirir un ejemplar de la primera edición.
Este libro no sólo es recomendable, es de lectura obligatoria si quieres estar al tanto de la historiografía actual sobre esta campaña. El libro se publicó originalmente en alemán hace ya más de 20 años. Está traducido al inglés y al francés, ... y si, también está publicado en español por ediciones Platea con el título "El Mito de la Blitzkrieg".

La obra es un ejemplo de como debe escribirse la historia militar. Con orden, con rigor, con calidad. El autor comienza la obra con el final de la campaña polaca, momento en el cual el Führer dio orden de lanzar un ataque inmediato sobre Francia, algo de lo que le disuadieron sus generales. Tras eso siguieron meses de preparación de la campaña, en los que recibe especial atención la planificación operativa y las disputas que ello provocaba en el Alto Mando. La adopción del plan final, que llevaría a una espectacular victoria, y las tácticas de la guerra relámpago fueron más el resultado de una rebelión interna por parte de un grupo de oficiales germanos visionarios, que de una concepción previa moderna y coherente de la conducción de la guerra por parte de los líderes supremos nazis.

A la hora de narrar el desarrollo de la campaña, el libro se centra en mayo de 1940, la ruptura por Sedan y las Ardenas, y la carrera hacía el Canal de la Mancha. Aquella parte de la campaña que se desarrolló en junio y que supuso la caída del resto de Francia recibe únicamente un capítulo con unos cuantos párrafos al final del libro.

El autor alterna entre los niveles estratégico, operacional, y táctico con maestría, haciendo patente siempre la interrelación entre todos ellos. Es muy de destacar que, por una vez, el libro está acompañado de abundantes mapas y gráficos muy detallados y a color, que permiten seguir la lectura sin perderse nada. En este libro prácticamente no se menciona ninguna localización que no aparezca en un mapa en su interior. La única queja que puede haber es que en la edición inglesa, que una vez hojeé, estas ilustraciones han sido escaladas a un menor tamaño (respecto a la edición en alemán) para que pudieran caber en un corte de página más modesto que el original. Desconozco la calidad de la edición española.
El Mito de la Blitzkrieg resulta un libro muy instructivo, clarificador, y convincente en sus conclusiones y sus argumentos. Básicamente, el ejército alemán era inferior a sus oponentes en número y calidad de categorías esenciales de armamento, como por ejemplo los tanques. La victoria germana se logró gracias a una mayor calidad en el entrenamiento de las tropas y unos conceptos y plan operativos a la vez más audaces y que hacían mejor uso de los recursos. Es también muy interesante la teoría del autor sobre el motivo por el cual se detuvo a los "panzers" poco antes de llegar a Dunquerque, teoría que queda encuadrada en el pulso que Hitler mantenía con el Estado Mayor del Ejército desde los años 30.

Un libro excelente, que sólo puedo recomendar. Os adjunto el enlace del libro en la página de la Editorial Platea. Pone que los gastos de envío son gratuitos, y os podéis descargar un capítulo de muestra.

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Si bien la campaña de Francia de 1940 ha encontrado su fiel reflejo en la historiografía moderna, su traslación al mundo del tablero ha resultado un tanto más complicada.

No ha sido por falta de intentos. No es una operación tan manida como el desembarco en Normandía o las Ardenas, pero aún así ha habido unos cuantos intentos de recrear la Caída de Francia en juego de guerra. Uno de los más recientes incluso le ha tomado prestado el título al libro que he alabado más arriba.

Del resto de intentos hay una buena relación en esta reseña sobre France ' 40, la aproximación de Mark Simonitch a esta campaña.

De hecho fue esa reseña la que me dio la idea para esta entrada, que combina película, libro, y juegos de mesa con un mismo hilo conductor. Hacia el final hace un comentario general sobre los juegos de guerra que me parece bastante acertado y que recoge bastante bien la dificultad inherente para hacer un juego sobre la campaña de mayo de 1940:

A point not often discussed in wargaming is that certain campaigns are more realistically simulated with inexperienced commanders. Command control rules are a way to artificially introduce that element, but it may be best simulated by players who are new to the game.

Traducido al roman paladino:

Algo que no se comenta frecuentemente en los juegos de guerra es que ciertas campañas son recreadas con mayor realismo por comandantes inexpertos. Las reglas de control de mando son una forma de introducir ese elemento, pero puede ser recreado mejor por jugadores nuevos con el juego.

El consenso histórico actual - recogido por la obra de Karl Heinz Frieser que he comentado - es que las fuerzas enfrentadas estaban igualadas, e incluso había cierta superioridad aliada, y el espectacular resultado final dependió en buena medida de las decisiones de los comandantes en ambos lados. La campaña germana tuvo éxito, pero igualmente hubiera podido fracasar o tener un éxito mucho más modesto si los responsables aliados hubieran tomado otras decisiones.

Cuando se analiza porque los comandantes aliados acabaron tomando aquellas decisiones que les perjudicaban, uno halla la típica falta de información que se conoce como "niebla de guerra", y también esa maldición clásica de la historiografía y la simulación histórica: La retrospectiva. Hay cosas que uno reconoce únicamente después de que han sucedido.

A la hora de diseñar un juego de guerra basado en una situación así se hace patente el conflicto entre simulación y juego. Si se introducen reglas que fuerzan a un bando excesivamente por el camino histórico es posible que logremos una simulación bastante fiel, pero a cambio tendremos un juego bastante pobre por repetitivo y monótono (bueno, ¿a ver quién quiere jugar de francés ahora?).

Si, por el contrario, preferimos dejar más libre albedrío a los jugadores, es posible que la primera partida con jugadores inexpertos tenga un desarrollo más parecido al de la historia, pero en partidas sucesivas nos encontraremos con que el transcurso de la partida se puede desviar muchísimo de la realidad histórica, y ni siquiera está garantizado que ello genere un juego interesante como tal.

Aplicando esto último a la campaña de 1940, nos podemos encontrar con que los aliados no se meten más que lo justo en Bélgica, o deciden concentrar sus blindados para formar una fuerza de contragolpe efectiva, o inician un repliegue a las primeras de cambio...

Este dilema se da de base en todo juego de guerra, pero especialmente en algunas situaciones en las que el factor sorpresa, algún tipo de novedad táctica, operacional, o técnica se impuso, o la "niebla de guerra" impedía a los comandantes evaluar la situación de una forma mínimamente realista. Se me viene a la memoria la batalla de Midway, en la que los japoneses no se esperaban encontrar una fuerza de portaaviones enemiga tan pronto y en el lugar en el que lo hizo. Los que lean esto seguramente piensen en otras situaciones.

¿Hay algún juego que sea a la vez entretenido de manera reiterada y ofrezca una visión realista de la campaña de mayo de 1940?. No sé. En principio y sin haberlo jugado, France '40 me da bastante confianza porque es un juego de Mark Simonitch. Ahora mismo estoy en medio de una partida de otro juego operacional de este autor, y resulta fascinante como el hombre consigue producir juegos consistentes en ese nivel (el operacional). Aparentemente tiene dos escenarios. Uno que trata exclusivamente la operación de "Corte de Hoz" que llevo a las Panzerdivisionen desde las Ardenas hasta la costa del Canal de la Mancha, y otro que aborda la operación de evacuación anglofrancesa por Dunquerque. El primer escenario se antoja el más interesante.

The Blitzkrieg Legend, que mencionaba más arriba, es un miembro de la serie OCS (Operational Combat Series). La idea detrás de OCS es la de ofrecer una serie de juegos con gran realismo en la simulación, lo que incorpora un coste algo elevado en complejidad de reglas y gestión de bastante fichitas de cartón. Para suavizar ese coste hay varios juegos con el mismo sistema - hay unas pequeñas variaciones adaptativas de uno a otro - por lo que únicamente necesitas aprenderte las reglas una vez y ya puedes jugar al resto de juegos de la serie, en lugar de aprenderte nuevas reglas cada vez y tener que pagar ese "coste" cada vez que vas a jugar un nuevo juego. Como concepto está bastante bien planteado, pero el nivel de detalle y gestión que ofrece esta serie me parece todavía un poco excesivamente alto para mí. Por ahora no, pero tal vez algún día...

Finalmente, queda el futuro. Carl Paradis, autor del muy logrado No Retreat! está trabajando en la publicación en la editorial GMT de No Retreat 3 que trata la Campaña de Francia de 1940. La calidad del primer juego hace que tenga bastante interés en este juego. Sin embargo, percibo que el diseñador tiene cierta tendencia a no pulir del todo sus trabajos, y la edición previa del juego por Victory Point Games no parece haber triunfado tanto como su antecesora del Frente Ruso, por lo que creo que me voy a limitar a esperar y ver que pasa.

martes, 24 de mayo de 2016

El Sendero de la Caída de los Otomanos

Este blog ha pasado por una pausa prolongada que, sin embargo, es habitual en mí porque por estas fechas todos los años acostumbro a tomarme unas breves vacaciones y hacer un viaje.

El viaje me ha mantenido alejado del teclado, pero no de los tableros. He jugado a cosas mientras estaba por ahí. Y también he jugado desde que he vuelto. Sin embargo, la actividad personal mía que más resucita durante mis viajes - meramente porque tengo más tiempo para ello - es la lectura.

Los juegos de mesa son el tema principal de este blog, y los libros son otro de los muchos temas de este blog. En esta entrada voy a hacer algo un poco nuevo combinando en esta entrada ambos asuntos que tanto ocupan en mis aficiones: libros y juegos de mesa.

El libro que he estado leyendo en estas vacaciones - bueno, uno de varios libros que he leído en estas vacaciones - es "The Fall of the Ottomans", de un tal Eugene Rogan. Para aquellos que ya estéis girando los ojos hacía arriba y murmurando "¡joder!, ¡otro libro en inglés que sólo puede leer él!", permitidme que os indique que esta obra se encuentra traducida al español con el título "La Caída de los Otomanos: La Gran Guerra en el Oriente Próximo" por la Editorial Critica. Los comentarios que siguen se refieren a la edición que yo he leído, en inglés, por Penguin.
Tal como aparece en el título, este libro trata acerca de las campañas y operaciones de la PGM en Oriente Medio, que por aquel entonces (1914-1920) estaba casi íntegramente formado por el Imperio Otomano. La narración, no obstante, comienza en 1908, con la subida al poder de los "Jóvenes Turcos" encarnados en el triunvirato de Talat, Enver, y Cemal. En ese mismo capítulo inicial se narran de forma sucinta las dos guerras de los Balcanes y la invasión italiana de Libia, y como todo esto ponía en evidencia la debilidad de un imperio que se encontraba en declive desde por lo menos 200 años antes.

Tras eso se sigue una narración del desarrollo de la propia PGM en Oriente Medio. Narración que está ordenada de forma convencionalmente cronológica pero que facilita el entendimiento de lo que sucedía en cada momento, lo que resulta bastante útil porque en no pocas ocasiones había operaciones que estaban teniendo lugar al mismo tiempo en diferentes lugares. También se mantiene limitado la cantidad de personajes históricos sobre los que se habla, lo cual no hace sino facilitar la lectura.

El libro nos lleva rápidamente por los eventos que condujeron a la entrada de este imperio en declive en una guerra moderna muy por encima de sus posibilidades, impulsada por el temor a las históricas ambiciones rusas sobre territorio otomano. Siguen unas primeras campañas en las que los otomanos se llevaron la peor parte, sobre todo en el Caucaso. Ello persuadió a los aliados de intentar la invasión de la península de Galipoli. La narración de esta campaña ocupa sólo unas 30 páginas (en inglés), y ya sé que hay muchas obras que la tratan de forma específica y muy detallada, pero la versión que da Rogan está bien para alguien que - como yo - no había leído apenas nada antes del tema, y sirve muy bien como introducción a esas otras obras más específicas.

Tras el plato fuerte de la lucha por el control de los Dardanelos, el autor se toma un respiro breve para narrar el genocidio armenio, perfilar sus causas,  contar su desarrollo, e indicar como fue llevado a cabo. Tras eso se siguen de nuevo las campañas militares: el avance británico por Mesopotamia, el asedio de Kut, la Revuelta Árabe y Lawrence de Arabia, la toma de Bagdagh, las batallas por Gaza... Los últimos capítulos tienen un ritmo más acelerado, los meses transcurren más rápidos por sus páginas. Allenby y la campaña por Palestina y Siria se cuentan brevemente, y el final de la PGM y el triunfo final de Kemal Atatürk no ocupan más que un único capítulo.

Lo que más me ha llamado la atención de "La Caída de los Otomanos" es la facilidad con la que se lee para ser un libro de historia militar. Esta es una rama de la historia que tiene éxito garantizado entre los "grognards" aficionados a los juegos de guerra, pero eso no impide que los libros que la tratan se hagan en ocasiones pesados y hasta repetitivos. No me sucedió así con este libro. En él predomina la acción. No se detiene demasiado en describir personas ni cosas, ni situaciones, sino que va al grano. Naturalmente, eso lleva consigo como coste el que se deje cosas fuera, pero a cambio tenemos un libro que sirve perfectamente como introducción a unas batallas muy poco tratadas en la historiografía actual, e incluso a otros libros que acometen con mayor profundidad el Oriente Medio en esta época, como el también recomendable (para los que ya tienen conocimientos) "A Peace to End all Peace" del que ya escribí en esta entrada.

En resumen, "La Caída de los Otomanos" es un libro recomendable incluso para aquellos sin muchos conocimientos previos.

Para aquellos que si conozcan previamente el desarrollo de la PGM en Oriente Medio y tengan afición por los juegos de guerra, Pursuit of Glory es el juego que viene a la mente de manera inmediata.

Eso mismo me sucedió a mí mientras leía "La Caída de los Otomanos". Y es que la asociación es inevitable pues PuG es - por lo que yo sé - el único juego que trata exclusivamente la PGM en Oriente Medio. Si en esta entrada iba a asociar un juego al libro que había leído, el juego tenía que ser este. No cabía otra.

¿Qué puedo decir acerca de PuG?. Pues que no lo he jugado, y por el momento no tengo la más mínima intención de hacerlo. PuG es básicamente una reimplementación adaptada al teatro de Oriente Medio del sistema del famoso Paths of Glory. Juego y sistema a los que yo ya declaré mi renuncia y sus motivos en esta entrada.

Algunas de las características específicas de PuG no hacen sino alejarme más de él. El manual de PoG tenía 20 páginas incluyendo un ejemplo de juego. El manual estaba bien. Incluso hoy en día podría sentarme y echar una partida a ese juego sin tener que repasarme las reglas. El manual de PuG, en cambio, asciende a unas 48 páginas (!). Y por lo que parece, no es una lectura fácil. Hay quejas. Quejas refrendadas por el hecho de que el manual ha acumulado unos 5 documentos de erratas oficiales en los 3 años posteriores a su publicación.

Otra característica que me mantiene alejado de PuG es algo que reconocen incluso sus admiradores más acérrimos: tiene mucho "cromo" ("cromo, cromo, y más cromo" según los comentarios de uno). Este es el "chrome" en inglés, que define aquellas reglas que no contribuyen realmente gran cosa a un juego, pero sí mucho a su ambientación. Por poner un ejemplo que tal vez sea mejor conocido, en Hannibal las reglas de cromo son las que les dan habilidades especiales a los generales, y las que determinan el mando y los ejércitos consulares para los romanos. Otro ejemplo son las reglas del prestigio y la lealtad en Successors.

Como muchas cosas en esta vida, un poco de todo está bien, demasiado de algo sienta mal. Lo mismo le pasa al cromo. Si se recurre en exceso a pequeñas adiciones a las reglas para recrear ambiente en un juego, acabas con un manual de reglas hinchado y un juego de procedimientos densos, en los que cada una de las acciones que vas a llevar a cabo está tan plagada de excepciones y procedimientos particulares de tal espacio o ficha, que en lugar de jugar te pasas las horas repasando una y otra vez las reglas.

Aparte de eso los juegos con este sistema de CDG en particular - el inaugurado por Senderos de Gloria - son todos bastante largos de jugar, y PuG no es ninguna excepción. No tengo miedo de las partidas largas, pero suponen un coste de entrada - a añadir a la elevada complejidad de las reglas - que uno está cada vez menos dispuesto a pagar. Yo, precisamente, tengo el privilegio de pertenecer a un círculo de jugadores - el del Club Dragón - dónde podría jugar a PuG sin problema, pero ni siquiera con eso tengo ganas de hacerlo. Uno se va haciendo mayor y prefiere otros juegos con barreras de entrada menos altas, que los hay en abundancia y te diviertes por lo menos tanto como con estos monstrencos.

Tan sólo me queda una reflexión, traída por el podcast de visludica en el que se trataban las expansiones. Allí se argumentaba - entre otras opiniones - que en el tema de las expansiones las editoriales echaban un vistazo a las ventas del juego X, y en función de su número sabían ya de antemano cuantas copias de su expansión Y iban a vender y se decidían a lanzarlo. Son pues, una forma de explotar una misma idea hasta su agotamiento, sin tener que tomarse el tiempo y la molestia de inventar algo nuevo.

Tengo la impresión que lo mismo sucedió con GMT y los juegos impulsados por cartas (CDGs). Fue una idea que le dio un gran éxito a la empresa - el propio Senderos de Gloria -, y desde entonces sacaron una serie de juegos que aplicaban el mismo mecanismo. Son lo que yo llamaría "expansiones ocultas". Te ofrecían expansiones del mismo sistema, en diferentes juegos. Si habías comprado un CDG y te gustaba el sistema, ¿por qué no ibas a comprar el siguiente?. Se trata de explotar una idea - el sistema CDG - con diferentes iteraciones hasta su agotamiento.

Algunos de estos juegos han salido aceptables. No digo que sean malos. PuG seguramente no sea un mal juego. Mi queja con esta forma de producir y vender juegos es la primacía que tiene el mecanismo sobre la temática, que al final consigue una cosa que los wargameros tanto criticamos de los eurojuegos: los temas pegados. Lo importante en el diseño del juego es que el mecanismo aplicado sea (en este caso) CDG, y luego lo intentas encajar en el tema histórico de turno. Claro, cuando partes de un sistema predeterminado e intentas encajar una investigación histórica en él, en lugar de partir de la investigación y reflexión histórica y diseñar el sistema alrededor de eso, acabas con unos farragosos manuales de 48 páginas con 5 ediciones de erratas subsiguientes. Al final todo el tinglado termina funcionando de alguna u otra forma, más que nada por el entusiasmo de los que han comprado el juego, pero es inevitable preguntarse. ¿No había otra forma más eficiente de hacer las cosas?.

Lo que más me impresiona de todo es que GMT lo está haciendo otra vez. Esta vez con el sistema COIN. Tendré que escribir alguna entrada sobre mi experiencia con esta serie de juegos sobre "contrainsurgencia". De momento vale decir que no me parecen ni bien ni mal. Pero uno no puede menos que plantearse cierta reflexión cuando están sacando 3 juegos nuevos cada año con un mismo sistema, mismo número de jugadores, mismos conceptos, pero aplicándolos a escenarios tan distantes y diferentes unos de otros como Colombia, Vietnam, o la conquista de las Galias. El pronóstico que yo hago en base a todo esto es que algunos de estos juegos COIN puede que sean buenos, pero que eso es algo que hay que ver a posteriori y que se deberá más a la chiripa de que el sistema sea aplicable a la situación histórica, más que a que hayan creado un sistema basado en la historia.