sábado, 22 de febrero de 2020

No soy muy de tácticos

Yo hice mi mili lúdica con Panzerblitz y Panzer Leader. En solitario o con un adversario vivo fuí jugando uno a uno a los 32 escenarios que había entre los dos juegos.

Ambos son, a la vez, buenos juegos tácticos y pésimos juegos tácticos. Entre sus bondades se hayan su sencillez (para lo que es esta clase de wargames), la modularidad, cierto realismo, y que eran geniales enseñandote la composición de unidades. Gracias a PB y PL aprendí a sumar, restar, multiplicar, y dividir de una forma mucho más sólida que la que había aprendido en el colegio. Aprendí como funcionaban las armas de tierra (artillería, infantería, blindados), las relaciones entre ellas, y como se colocaban mejor en un campo de batalla. A los 18 años ya tenía interiorizado lo que era un batallón, un regimiento, una división, un cuerpo, y un ejército, y podía estimar la potencia de fuego de una unidad blindada frente a otra mecanizada, al menos para la Segunda Guerra Mundial.

Entre sus defectos estaban las trampas y manipulaciones que el reglamento no solamente permitía, sino que hasta favorecía. Que una unidad corriera por campo abierto delante de los cañones enemigos desde un bosque al siguiente conjuraba esa imagen del dibujo animado escondiéndose de un seto al siguiente.

Otra defecto estaba en una de sus virtudes. Su escala era aceptable para el combate de blindados a escala de batallón/regimiento, pero iba fatal para el combate de infantería. En la película "Un puente demasiado lejano" el batallón de Frost aguantaba el embite de las SS en Arnhem durante días. En PL te machacabas a Frost&Co en 10 turnos equivalentes a 60 minutos. Algo estaba mal.

La evolución lógica era pasar al Squad Leader, y de ahí al Advanced Squad Leader. Fue un desarrollo que nunca hice porque siempre me he puesto un techo en la complejidad de los wargames que he jugado. Techo que soy muy reacio a cruzar.

En cambio, decidí aferrarme a mis queridos PB y PL. Gracias a su modularidad, con ellos podría recrearse prácticamente casi cualquier combate táctico de la Segunda Guerra Mundial en Europa. E incluso se podía llegar a reconstruir a base de escenarios la historia de una unidad concreta, como una división, si uno se documentaba lo suficiente. La idea era montar una campaña y aprovechar la rejugabilidad de PB y PL.

No obstante, pronto me dí cuenta de una cosa. Basandose en la historia había pocos encuentros a nivel táctico que mereciera la pena recrear. En la mayor parte de las narraciones un bando u otro tenía una ventaja muy grande. Esto es así porque cualquier comandante que empeña sus fuerzas en condiciones de igualdad frente al enemigo es un mal líder o ha cometido algún error. Un jefe militar que se precie intenta involucrarse únicamente en combates en los que cuenta con alguna importante ventaja.

La cosa aún está más clara cuando se intenta montar una campaña de encuentros tácticos basada en movimientos de un juego "operacional" a escala algo mayor. Por mi experiencia cuando lo intenté con PB y PL y lo que he escuchado de otros que lo intentaron - juegos de guerra de miniaturas - al final el juego operacional se come al juego táctico en importancia. Se intenta maniobrar en el mapa a mayor escala para conseguir una ventaja aplastante en cada batalla corriendo el menor riesgo posible.

Fue al constatar estas cosas cuando perdí bastante interés no sólo por PB y PL, sino por cualquier juego táctico en general. Ocasionalmente sigo echando alguna partida a aquellos dos juegos con los que también me lo pase. También tengo en mi colección una copia de C&C:Ancients con una expansión. Pero eso es todo lo que sigo vinculado a los juegos de guerra tácticos hoy en día. Entiendo perfectamente porque otros los encuentran muy divertidos. Y en general los considero muy recomendables para iniciarse en la afición. Mas para mí son un camino ya recorrido y por el que no pretendo regresar.

miércoles, 12 de febrero de 2020

De culo, contra el viento, cuesta arriba, y echando chispas: perspectivas de futuro de los wargames de mesa

Como se puede suponer por el título de esta entrada, no soy muy optimista.

De un tiempo a esta parte - pero más en las últimas semanas - he estado dándole vueltas a las posibilidades de desarrollo futuro que tiene mi principal afición: los wargames comerciales de mesa.

Este artículo es fruto de esas reflexiones. Se habla mucho en la afición acerca de regeneración. De lograr nuevos adeptos en un mundillo que fue siempre minoritario. En el reciente podcast de Los Abuelos recordaban las Bellotacon de 2019 y como les llamó la atención de la elevada edad media de los asistentes. Algunos me podrán tachar de pesimista. ¡Qué así sea!. Por mi parte soy de la opinión que afrontar soluciones viables para este asunto requiere una dosis de realidad y afrontar las cosas como son.
Tal como yo lo veo la afición de los juegos de guerra jugados con fichas en mesa y producidos comercialmente se encuentra sometido a un ataque en pinza de factores exógenos y endógenos.

I. Los Factores Exógenos.

Son aquellos factores del entorno que afectan a la cantidad de seguidores que pueden tener los wargames. En cualquier conversación sobre este asunto son los que salen a relucir con mayor frecuencia.
1. Desarrollo tecnológico. Pues si. Había que mentar la bicha. Para comprender el auténtico efecto que tiene la tecnología en nuestra afición hay que comprender que el ser humano usa la tecnología para alterar el entorno en su propio beneficio, y como parte de ese mismo entorno acaba siendo alterado por la tecnología... en beneficio de qué o quién, ya es algo que está fuera del tema de discusión de esta entrada.
Lo que hay que entender aquí es que dado que buena parte de la tecnología relevante para está discusión (la tecnología de la computación y la información) no existía más que en un estado muy poco desarrollado cuando yo y mi generación de grognards nacimos, nosotros hemos acabado mayormente usando está tecnología nueva para aquellas cosas que aprendimos a hacer con una tecnología anterior, como son los wargames. Las generaciones nuevas, en cambio han nacido y se han criado en medio de toda esta "nueva tecnología" (internet lleva 30 años con nosotros, así que llamarlo "nuevo" resulta un tanto absurdo), de forma que han sido plenamente moldeados por ella más intensivamente que a los de generaciones previas.
La consecuencia que esto tiene para los wargames es que el desarrollo tecnológico nos da y nos ha quita a la vez. Mi opinión - que sin duda generará rechazo - es que nos quita más de lo que nos da. Y más específicamente, nos da el presente pero nos quita el futuro.
El presente son los foros, las páginas web de la afición, los podcast, los canales de Tutubo, los blogs, Vassal, los P500, los Kickstarters. Todo un montón de cosas que el desarrollo tecnológico ha aportado a la afición. Que la han hecho mejor y más placentera de forma que nos costaría mucho asumir la afición sin ella.

El futuro son los futuros jugadores. En el mencionado podcast se hacía referencia a "distracciones". Estas vienen en la forma de una oferta sin par de juegos online, consolas de juegos, redes sociales (que refuerzan la "presión de los pares" y hacen más difícil que cualquier joven se decante por un "hobby raruno"), televisión por "streaming".

Está nueva tecnología ofrece inmediatez y demanda atención. Los wargames - incluso si están computerizados - no son nada inmediatos. Son obsoletos. Y en cuanto a la atención - una vez explotados todos los recursos naturales del planeta - es la nueva mercancía del siglo XXI. Todos estos nuevos medios están demandando constantemente tu atención. ¡Joder!. ¡Yo estoy demandando tu atención ahora mismo!. Haber conocido otro entorno - como hemos hecho los viejunos - ayuda a resistir el asedio permanente de nuestra atención. En cambio, aquellos hijos nacidos de padres ausentes en este entorno...

2. La Demografía. No es ningún secreto que el futuro demogŕafico de nuestro país es una puta mierda. Creed a este soltero empedernido cuando os digo que a este paso pronto el Vaticano nos va a superar en tasa de natalidad. Esto tiene un efecto directo sobre el futuro de los wargames. Todos hemos sido niños y adolescentes antes de ser los grognards que somos ahora. El rollo que he soltado más arriba acerca de la tecnología todavía me lo podrán discutir, pero resulta innegable que a menos niños, menos adolescentes, y por lo tanto menos posibilidades hay para continuar con cualquier afición (no sólo los wargames). El mercado se estrecha y la competición por un número cada vez menor de potenciales aficionados se acentúa.

3. La Economía. Ya no es lo que era antes. Mi generación nació principalmente en una época de crecimiento económico ininterrumpido durante décadas. Un período que en Francia llaman Trente Glorieuses. En España disfrutamos de una prórroga que personalmente achaco a nuestro ingreso en la Unión Europea. Pero desde la última crisis financiera de 2008-2012 el crecimiento económico ha sido (a pesar de las fanfarrias de los políticos) más bien anémico. Algunos podréis pensar que es algo temporal. Que ya volverán los buenos tiempos. Yo no soy tan optimista. En Japón ya llevan desde comienzos de los 90 con una economía estancada. En Italia, desde antes de 2008. En mi opinión, las tasas de crecimiento económico no volverán a ser "las de antes" en un futuro previsible.

¿En qué afecta eso a la afición de los wargames?. Los wargames son caros. Algunos me contestarán que muchas otras aficiones también son costosas. Videojuegos, móviles, viajes, o el equipo del deporte más tonto también son caros en dinero. Pero no es eso a lo que me refiero. Los wargames son costosos en tiempo - las horas que hay que echar sólo para sacar el juego, leerse las reglas, y entenderlas - y en espacio (¿quién tiene espacio en su casa para desplegar un mapa del Caúcaso durante días o semanas?).

A donde quiero llegar es que esta es una afición de clase media, con ingresos y comodidades de clase media. Es la clase económica a la cual yo pertenezco lo mismo que prácticamente todos aquellos aficionados que conozco en nuestro país. Un declive económico prolongado tiene tantos visos de reducir el número de componentes de esta parte de la sociedad - y con ello de potenciales jugadores de wargames - como el auge económico de aquellos "Treinta Gloriosos" lo incrementó en su momento.

4. Educación e Historia. He podido observar como los grognards son personas con cierto nivel educativo, el cual deduzco constituye un requisito para poder disfrutar del medio. También se puede ver como una barrera de entrada.

El baby boom al cual pertenecemos muchos grognards españoles tuvo - entre sus muchas características - el de la generalización de la educación. De los 60 a los 80 desaparecieron los restos de analfabetismo (el literal, al menos) que perduraban en nuestro país.

Considero innegable que la situación de la educación juega un papel importante en la disponibilidad de candidatos a futuros wargameros. La educación es algo sujeto a cierta polémica en nuestro país, y en la que no pienso entrar. Carezco de los medios para juzgar si la eduación en España ha mejorado o empeorado en los últimos 30 años. Me basta con suponer que la educación ahora es diferente a la que yo tuvé, en el sentido en que hace fomenta unas habilidades diferentes, más acordes con los tiempos actuales que con los de los 80.

A mí y a mis compañeros de afición nos educaron y entrenaron en y para un mundo de hace 20-30 años, y que esa educación nos habilitará para jugar a wargames fue un subproducto accidental. La educación actual se imparte (o eso espero) para las necesidades del entorno actual, y de nuevo que las habilidades que provee esa educación permitan a los que las reciben jugar a wargames es algo también accidental. Personalmente, me temo que no es así.

A juzgar por los comentarios de muchos veteranos - y mi propia experiencia personal - la afición y curiosidad por la historia es un importante trampolín de acceso a los wargames. La disciplina de la historia y como se imparte son un componente de la educación. Una educación de calidad tiene más probabilidades de impartir la asignatura de historia de manera que ilusione a los alumnos, de forma que más entre ellos se animen con las simulaciones históricas que son los wargames.

Desafortunadamente, la historia resulta también demasiado golosa como instrumento de propaganda o para apuntalar los valores establecidos de una sociedad. Cosas que detraen de la calidad de la materia impartida y la envuelven en una polémica que expulsa a potenciales interesados que prefieren no meterse en problemas. Así es habitual - y esto es una apreciación personal - que el interés por la historia en nuestro país sea algo reducido, e incluso sea contemplado socialmente como una rareza.

II. Los Factores Endógenos.

Estos son los factores que son inherentes a los juegos de guerra de tablero, a lo que son y como están hechos. Explican, en esencia, porque los wargames no pueden "subirse" al mismo tren de proliferación y éxito al que están subidos los eurojuegos.

Un poco de trasfondo. Buena parte de las ideas de esta sección las obtuve gracias a un par de videos - son pogüerpoins narrados - de Lewis Pulsipher, el diseñador de Britannia.



1. Conflicto. Los juegos de guerra son en esencia juegos de conflicto. Uno pierde y otro gana, a menudo porque uno gana lo que el otro pierde. Esto es duro. Es algo para lo que la sociedad actual - heredera de 8 décadas de paz general tras los tremendos conflictos del siglo XX - no te prepara. Por contra, muchos euros hacen del conflicto algo indirecto o lo evitan totalmente.

2. Destrucción versus Construcción. La herramienta principal en los juegos de guerra es la destrucción. Para alcanzar tu objetivos de victoria a menudo tienes que destruir las fuerzas del adversario que se interponen. En los euros lo más habitual es que ganes a bases de construir cosas. Esto último resulta más gratificante que lo primero, y más aún si no te expones a la destrucción inflingida por otros. En este sentido los wargames están en desventaja por la Aversión a la Pérdida, un sesgo de pensamiento inherente a nuestra especie.

3. Uno contra uno. La mayor parte de los wargames son de dos jugadores. Hay varios motivos para ello. Los conflictos en los que están basados tenían a dos bandos alineados uno contra otro. Los wargames multijugador presentan mayores problemas de diseño, en especial en lo relativo al "kingmaking". Sea como fuere, esto es una desventaja competitiva frente a los eurojuegos, que al tender más a ser multijugador se pueden vender como juegos sociales. Jugar a wargames es una experiencia un tanto autista, especialmente vista "desde fuera".

4. La Profundidad de Juego. Esto se refiere a las implicaciones futuras que tiene una decisión del juego. Si son muchas, y no son fáciles de ver en el momento que se toma la decisión podemos decir que el juego tiene "profundidad". Esta es una característica preferida en muchos juegos de guerra porque pega muy bien con la ambientación histórica que a menudo tratan. También se considera como una faceta de diseño elegante en si misma. Muchos euros también se precian de tener está característica, pero es mucho menos imprescindible a la hora de comercializar este tipo de juegos, y de hecho aquellos juegos que premian la inmediatez en la recompensa por las decisiones tomadas son los que más probabilidades tienen de gozar de más éxito. Simplemente, es más gratificante recibir tu recompensa ahora que más tarde.

5. Aleatoriedad. La guerra es algo inherentemente caótico. Es por ello que los juegos que la recrean tienden a contener un importante componente de azar. En la moda actual de diseño de los juegos el azar es considerado como algo negativo, a ser evitado. Si bien hay muchos wargames que adoptan una perspectiva determinista (se les puede llamar simulaciones o recreaciones) son los eurojuegos los que llevan la delantera en esto de reducir el azar al mínimo, e incluso erradicarlo totalmente. El caos aleatorio está mal visto hoy en día porque es ajeno a nuestra vida diaria - vivimos en un período de paz y prosperidad sin igual en la historia de Europa - y escapa de nuestro control.

6. Complicado y largo. Ya sé lo que dirán muchos. Que hay wargames sencillos y que no requieren demasiado tiempo para jugar. Mas no es menos cierto que, a poco que se profundiza en la afición, la curva que mide la gráfica del tiempo por partida y la complejidad se hace bastante empinada. Por algo los wargames sencillo y cortos se suelen llamar "de iniciación". ¿Qué sucede tras esa iniciación?. Es muy posible que el potencial wargamero no acabe profundizando más y se autoderive a otras aficiones más superficiales, pero menos demandantes.

III. ¿Soluciones? Otro mundo es posible.

Tras estas dos listas de los problemas que acosan al futuro de la afición a los wargames espero que se entienda el título de esta entrada. La visión que presentan es eminententemente pesimista. De los 4 factores exógenos, 3 quedan a priori fuera de nuestro control (sobre la educación e Historia se puede hacer algo a nivel doméstico). Y respecto a los endógenos, representan precisamente aquellas características que para los aficionados hacen que nuestro juegos sean tan apreciados por nosotros. La esencia misma de la afición. Cambiarlos supondría renunciar a una parte de lo que somos. Pero, ¿vale la pena hacerlo para mantener algo que de alguna forma podríamos llamar wargame?.

Una cosa que es importante enteder es que la afición de los wargames no sólo es un nicho dentro de un nicho (un subgrupo de la afición a los juegos de mesa). Los aficionados actuales somos los hijos de un período de transición entre una época anterior, en la que la que los juegos de mesa (más allá de juegos establecidos como el ajedrez) eran una cosa de niños (aún hay muchos que piensan así) y un presente en el que el ocio lúdico está más establecido socialmente. En el interludio en el que nos criamos los aficionados al wargame de hoy en día - de los 60 a los 80 - la tecnología del proceso de la información (computadoras e internet) no estaba desarrollada al nivel de hoy en día como para proveer alternativas a las inquietudes de los jóvenes que eramos entonces. Por eso surgió el wargame de tablero tal como lo conocemos hoy en día. Pero ese tiempo ha pasado. Ya no se dan esas condiciones que dieron lugar a ese "afloramiento" de aficionados.

Otro aspecto relevante acerca de los factores que he mencionado es que interactuan entre sí. El declive económico perjudica la prestación de una educación de calidad que dota de los recursos intelectuales que el hobby requiere. Una educación que desincentiva la competitividad y el enfrentamiento y favorece la coparticipación y llegar a acuerdos es deseable socialmente, pero hacen menos apetecibles los juegos de conflicto. Podía profundizar en más interacciones, pero eso no es el tema central del artículo.

¿Es qué no se puede hacer nada? Reconociendo que estamos enfrentados a dinámicas de nivel social y económico más grandes que los individuos que componemos la afición, soy reacio a rendirme sin más. No creo que seamos tan "poderosos" como para invertir la tendencia. En cambio si pienso que podemos mitigarla. Es por ello que he elaborado una tercera lista (si, este es el día de las listas) en esta entrada tratando los pros y los contras de posibles soluciones.

1. Eventos. El hobby tiene que ser aceptado por sectores más amplios de la sociedad si aspiramos a hacer nuevos adeptos. Blogs, canales de Tutubo, y podcasts ayudan. Confío más en eventos "públicos" que, aunque también están dirigidos principalmente a los wargameros, nos ponen a todos juntos en un lugar y nos hacen visibles como grupo. El mejor ejemplo de esto han sido las jornadas Bellotacon. En el primer año contaron con 30 participantes, el año pasado con 100, y este año hemos alcanzado los 200. Son 200 frikis. Si. Pero el hecho de que estén juntos es un paso importante para que otros (no aficionados, instituciones, y empresas) sean conscientes de los wargameros como grupo y no como 4 marginados haciendo cosas raras en un sótano.

2. Computerización. En lugar de ir contra tu enemigo, ¡unete a él!. ¿Está en los ordenadores el futuro de los juegos de guerra de tablero?. Yo creo que lo que está es el presente. La única franquicia de juego de estrategia por turnos que se sigue publicando con cierto éxito y visibilidad tras los años es Civilization. Y aunque le tengo pérdido algo la vista desde su versión IV - creo que ahora van por la VI - tengo entendido que está un tanto "desmilitarizado" para proveer de una variedad mayor de formas de ganar. Para el resto de juegos de guerra de ordenador por turno - que no incluye los llamados "estrategia en tiempo real, en los que bien se puede decir que la velocidad y la destreza priman más que la estrategia - tengo la sensación que su público son los que ya son grognards. Es decir, está bien para los que ya son aficionados, pero a los potenciales aficionados no creo que les llame.

3. Wargames de entrada. Una y otra vez se publican listas de wargames de introducción al mundillo de los wargames. Si bien los juegos propuestos son buenos para iniciarse como se promete, considero que el problema viene después de la partida de introducción. Nada garantiza que el neofito vaya a continuar progresando por la escala de los wargames. A lo mejor le gustan los euros. De hecho, es bastante probable que le gusten más los eurojuegos. Mi experiencia con estos juegos de iniciación es que, aunque la partida funcione bien, hay gente que teniendo el intelecto para un wargame lo que le falta es estómago. Especialmente porque a poco que profundiza en su experiencia inicial, el novato se va topando con la cruda realidad: que jugar a wargames requiere bastante más dedicación de la que promete este juego inicial. Recordar los factores endógenos.

4. Colectivos ausentes. Es echar un vistazo a los aficionados a los wargames y se puede resumir en que somos blanquitos, hombres, y de clase media. Lo de la clase media tiene un pase, pero por lo demás desde fuera se nos podría calificar de racistas y misóginos. No es cierto. Sin embargo plantea la cuestión de por qué no hay más que muy pocos aficionados entre las mujeres y la creciente población inmigrante de nuestro país. Factores de renta, ocupación, y culturales pueden tener bastante responsabilidad en esto. Tengo entendido que en Latinoamérica los juegos de mesa (en general, sin meternos ya en los wargames) son extremadamente caros. Los extranjeros aficionados que conozco vienen ya con la afición en sangre desde sus países - E.E.U.U., Reino Unido, Francia, Alemania -. ¿Se puede hacer algo al respecto?. No lo sé a ciencia cierta. Pero son dos grupos de personas en nuestro país cuyo potencial como reservas de futuros jugadores de wargames está fundamentalmente sin explotar.

5. Educación e Historia. Cualesquiera que sean las virtudes o defectos del sistema educativo de nuestro país, el hogar queda siempre como respaldo del mismo. He visto como varios compañeros de afición intentan transmitir ya sea su interés por los juegos (en general, no necesariamente wargames) o por la historia a sus vástagos. Personalmente no estoy muy a favor de insistir mucho con el tema lúdico con los más jóvenes. Si no les gusta es que no les gusta, y punto. E incluso si se consigue interesarles en juegos de mesa, uno nunca sabe a ciencia cierta por dónde les va a llevar su propio interés, que es lo que al final cuenta. Tengo más esperanza en inculcar interés por la historia en las nuevas generaciones, al menos porque puede ser un buen tema de conversación. Yo no soy nadie para dar lecciones de paternidad. En este aspecto todo lo que se puede hacer es que cada uno haga lo que crea conveniente y esperar que resulte algo de ello. Aparte de eso, difundir historia mediante podcasts, blogs, revistas, etc.

6. Patrocionio privado. Muchos eventos son promocionados por empresas que de alguna forma sobreviven de este minúsculo mercado. Aún así, las horas y el esfuerzo que se dedican no están remunerados ni con las cuotas de inscripción que pagamos los asistentes. Es una dedicación que proviene únicamente de la pasión por el hobby. Si bien todos los asistentes nos deshacemos en halagos y reconocimiento hacia los organizadores, cabe preguntarse cuanto durará. Montar las convenciones y campeonatos supone un gran esfuerzo y temo que tarde o temprano el desgaste hará mella y el auge que vemos ahora quede en el recuerdo. Mantener la llama probablemente requiera una remuneración del esfuerzo y tiempo dedicados que suponga que los aficionados desembolsemos más dinero. Es un paso que, sin embargo, puede que muchos no estén dispuestos a dar, prefiriendo la opción barata de mantener la afición como hasta ahora, en pequeños grupos de gente que se conocen bien pero que están aislados de otros grupos similares.

7. Patrocinio público. Si los jugadores mismos no están dispuestos a soltar más pasta (mucha más pasta) para montar eventos que tal vez - un tal vez muy condicionado - podrían aportar una renovación generacional de la afición en un futuro algo distante, ¿por qué no solicitar a organismos públicos que arrimen el hombro?.

Hace muchos años tuve algo de experiencia indirecta con el patrocinio público. El club de Majadahonda al que técnicamente aún pertenezco organizó dos jornadas de fin de semana de rol, juegos de mesa, cosplay, vivos, etc. Contabamos con una magra financiación del ayuntamiento y nos prestaron un colegio para el evento. Aparte de eso, la actitud de los funcionarios resultaba indiferente.

Tal como lo veo el patrocionio público tiene tres inconvenientes: 1º Muchas veces las subvenciones acaban destinadas a grupos y actividades "afines" al grupo político de turno; 2º A la hora de subvencionar eventos culturales, los que toman las decisiones (políticos y funcionarios) prefieren eventos visibles de gran seguimiento (conciertos, exposiciones, corridas de toros...) en lugar de actividades marginales de tíos que les parecen pirados; 3º Para mi la más importante: aceptar una subvención pública puede acabar implicando - lo queramos o no - al hobby con el mensaje de la organización política que lo promueve. Puede acabar siendo un pacto con el diablo.

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El futuro y la renovación generacional de la afición por los wargames comerciales de mesa son un tema de conversación perenne entre los grognards. Lo sé porque les oigo hablar de ello, aunque también hay algunos para los que lo único que importa es su partidilla semanal y que salga el sol por Antequera. Puede que este grupo sea el que al final tenga razón. Que todas esas batallas por la Línea Sigfrigido, esos cañones retumbantes más allá del río Berezina estén condenados a desaparecer como "counters" tragados por la implacable aspiradora de una imperturbable señora de la limpieza. Entonces, finalmente, habrá llegado el momento de morir.