sábado, 24 de febrero de 2018

Tres consejos rápidos para jugar bien a Friedrich

¿Has comprado Friedrich y crees que te gusta, pero no sabes por dónde empezar para dominar el juego? ¿Has leído (en mi blog) acerca de las competiciones y quieres tomar parte en ellas, pero no te ves en posición de llegar a controlar el juego en 5-6 partidas hasta entonces?. Yo mismo necesite muchas partidas de Friedrich para empezar a ser realmente bueno jugando. Pero se puede tomar un atajo. Créeme, ¡no es imposible!. Tan sólo tienes que hacer estas tres cosas, y en este orden:
  1. 1. Jugar solamente con el bando prusiano. Si, ya sé que es uno contra tres, que te agobia, que tienes muchas cosas que controlar a la vez. Pero precisamente por eso es el mejor bando con el que aprender. Jugando con Prusia aprendes a jugar con Prusia y con los aliados a la vez. En lo que a estrategias del juego se refiere, Prusia lidera y los demás jugadores le siguen. Jugar con cualquiera de los aliados es más cómodo, pero precisamente por eso lo único que vas a lograr es desarrollar vicios que más adelante serán difíciles de perder. 
  2. 2. No ataques, y al combatir haz una retirada de -1 a la primera oportunidad. Con este consejo no creo que vayas a ganar la partida, pero te va a servir para aprender algo muy importante: como no combatir. Jugar con Prusia requiere saber escoger que batallas luchar hasta el final, y para saber eso primero tienes que aprender a no luchar ninguna batalla.
  3. 3. No esperes a dos jugadores diferentes en el mismo palo de la baraja. Suena de cajón, pero a muchos novatos - yo incluido - se les pasa por alto. Relativamente pronto - turno 3 o 4 - escoge un palo para cada uno de los aliados, y mantente en el cuadrante correspondiente todo el tiempo posible. Así economizaras en cartas y dejarás que tus oponentes se queden con cartas. Es además la base de cualquier estrategia prusiana. Si sabes hacer esto primero, ya podrás improvisar después.
El calendario de competiciones de este año es:
  • Campeonato de Reino Unido. En York del 8 al 10 de junio. Más información a través de este hilo de la BGG.
  • Campeonato Mundial en Berlin. Del 7 al 9 de septiembre. El enlace para la inscripción está aquí. Información y reglamento de la competición aquí.

lunes, 12 de febrero de 2018

No hay juego para tanta caja

En nuestro grupo de juego de los sábados Lt. es uno de los que suelen traer novedades del mercado a la mesa. En la última de estas sesiones vino con una caja enorme, que llevaba en los brazos a falta de una bolsa que pudiera portar semejante cubículo de cartón. Y así fue como en mi grupo tuvimos la oportunidad de probar Rising Sun.
Las Pirámides de Egipto se construyeron a base de bloques de este tamaño.
No voy a reseñar el juego. Si que puedo decir que es un buen juego. Que tiene interacción entre los jugadores. Que afortunadamente la partida no se alarga más de lo necesario (Entre 1 hora y media y dos horas). Y que no es un wargame a pesar de que el juego va acerca de repartir tortas.

Lo interesante vino al terminar la partida. Yo no tengo ni idea de miniaturas, pero Ringard si que tiene experiencia con ellas, y se quedó maravillado de las que acompañaban el juego. Afirmó que tenían que haberse hecho con alguna impresora 3D, y creo que sabe lo que se dice. Para él era la primera vez que tenía entre sus manos una miniatura de estas características. Y para mí algo comenzó a encajar.

Rising Sun es uno de los últimos juegos que están arrasando en las listas  la BGG. Me llamaba la atención una cosa común a todos ellos: la gran importancia de las miniaturas. Estoy hablando de Blood Rage - antecesor de Rising Sun - o Kingdom Death Monster, por mencionar los más conocidos. No sucede en todos los juegos, y en algunos sucede más que en otros, pero tener unas minis bien "chulas" parece ser una moda reciente y una garantía para el éxito de un juego, o por lo menos para su campaña de Kickstarter.

¿Y qué?. Pues si. He de reconocer que soy un viejo rancio y aburrido. Que cuando era sólo un niño fui asilvestrado por los juegos de la marca NAC. Que miro con recelo las novedades. Que el tema japonés no me llama a pesar de que me encanta Sekigahara. Son cosas que pesan en mi en contra a la hora de evaluar Rising Sun. Y con todo eso lo valoro como un buen juego.

El problema es que hoy en día el que un juego sea bueno no quiere decir nada. Hace años, cuando la producción editorial lúdica era menos intensiva, era más fácil que un Rising Sun destacara por sus mecanismos. Pero hoy en día, la inundación de títulos te obliga a esforzarte mucho más para lograr que tu título destaque. No basta con que sea bueno, tiene que ser sobresaliente.

Hay dos formas de lograr esto. Una es mediante los mecanismos del juego. Sobre esto podría escribirse otra entrada larga, y probablemente muy aburrida. Baste decir con que no es fácil, porque cuesta mucho ser original en los mecanismos de un juego. Sobre todo porque ya está todo inventado. Hace 15 o 20 años podías copiar, a sabiendas o sin querer, los mecanismos de otro juego más viejo y salirte con la tuya. Hoy en día hay interconexión de internet y bases de datos y cualquiera puede sacarte los colores por plagio, tenga razón o no. Y si no, el mero maremoto de juegos publicados cada año puede hacer que alguien que no conocías, en alguna parte del planeta, saque un juego con ese mecanismo superoriginal que justo estabas pensando. Como le pasó a Scott Nicholson con el Tzolkin.

La otra opción que queda en el mundo editorial lúdico es ser creativo en los componentes, ya que no lo puedes ser en las mecánicas, para que tu juego destaque por encima de los demás. Las nuevas tecnologías - las impresoras 3D que Ringard suponía detrás de las minis de Rising Sun - además favorecen esto, creando la paradoja de que es el desarrollo tecnológico más que la inventiva humana lo que está impulsando la publicación de los juegos porque, como ya escribía más arriba, ya por la parte del ser humano ya está todo inventado.

Este agotamiento de un modelo de diseño de juegos y su reemplazo por otro explica algunas cosas curiosas que se están viendo últimamente en el mundo lúdico. No son sólo las minis, sino también los cajoplones inmensos que tienen que albergarlas, y un coste medio más alto para los juegos de mesa. Todas esas minis y cajas grandotas han de pagarse de algún modo, chicos. Aclara también otras cosas como tiradas reducidas - a mayor coste por unidad, se logra el mismo margen vendiendo menos unidades, y de paso te arriesgas menos a quedarte con existencias - y la preponderancia de Kickstarter como plataforma para colocar estos juegos. También un poco por accidente - estas campañas de Kickstarter tienen éxito - las editoriales se han dado cuenta de que la demanda del mercado es bastante elástica, y puede absorber subidas de precios de los juegos. Lo que finalmente explica porque los juegos cada vez cuestan más.

A mi no me parece ni bien, ni mal. Son simplemente los tiempos que nos ha tocado vivir. Repito que soy viejo y rancio, y siento añoranza por los viejos tiempos en los que siguiendo la pista de dos o tres juegos notables ya tenías controlado todo el panorama lúdico. Pero al mismo tiempo caigo en las nuevas modas y he entrado en el Kickstarter de la nueva edición de Hannibal & Hamilcar, con su sobreproducción, su cajonaco, y sus treinta y pico miniaturas.*

* He de hacer la observación, no obstante, de que he hecho mi contribución a este Kickstarter pagando un extra para tener los generales en estilo clásico, porque no termino de ver lo de jugar con las miniaturas. Y además, me he apuntado no tanto por vicio - que también lo tengo - como por le hecho de que mi edición de Valley Games estaba bastante trallada, con la caja rota y los soportes de los generales rotos y tal. En fin, que si no lo he dejado claro, soy un viejo y un rancio.