lunes, 24 de julio de 2023

Pues he probado el Stationfall ese...

He tenido oportunidad de jugar no una, sino dos partidas de la reciente - hace dos días que salió, literalmente - (y algo polémica) edición en español. Pero antes de dar mi  somera opinión de este juego, creo que es preciso dar un poco de trasfondo acerca de lo que rodea este juego, y la relevancia que puede tener que haya probado este juego, más que cualquier otra novedad.


Stationfall es un juego que ha gozado cierta fama antes de su publicación en español. En parte por una metedura de pata del editor de la que no diré más que él no tenía razón. Pero antes de eso el juego ya tenía fama porque en uno de los podcast más seguidos de este micromundillo de los juegos de mesa - Vis Lúdica - el juego había recibido un firme apoyo por parte de - sobre todo, aunque no únicamente - uno de los miembros del programa, apodado amarillo114 (o Amarillo a secas). El buen hombre venía a decir que se lo había pasado fenomenal jugando a este juego. Había tenido una buena experiencia con él, y le parecía muy bueno. Como el mencionado programa es uno de los más seguidos de la afición, con una audiencia que llega al 0,1% de la de Ibai Llanos, la opinión de Amarillo ha tenido eco y se puede haber que había cierta expectación con Stationfall. Expectación que yo compartía.


¿De qué va Stationfall? El juego pone a un grupo de personajes - que depende del número de jugadores, nosotros éramos 4 y jugamos con 12 personajes - en una estación espacial que se ha salido de la órbita estable y va a pegarse el piñazo padre contra la Mesosfera. De todos los personajes cada jugador se beneficia de la puntuación de 2 que sólo él conoce. Cada personaje puntúa de manera diferente por cosas diferentes, aunque pueden coincidir en algunas cosas. Algunos personajes quieren vivir, por ejemplo, y puntúan por salir vivos de la estación antes de se haga migas.


En su turno cada jugador reparte unos cubos de influencia sobre la tarjeta de alguno de estos personajes, y a continuación emprende alguna acción con él o con cualquier otro sobre el que ya tuviera influencia previamente, siempre y cuando ningún otro jugador tenga más influencia sobre él. Hay muchas acciones básicas, como moverse, coger objetos, dejarlos, robar a otro personaje, atacarle, etc. Luego también hay algunas acciones que sólo pueden llevarse a cabo el uno u otro sitio de la nave, como eyectar todas las cápsulas de salvamento, o abrir la exclusa que libera a un proyecto militar secreto del que naide sabe nada, hasta que una vez suelto empieza a incrementar el caos imperante en la estación.


Daros cuenta que cada uno de los personajes puede ser controlado por más de un jugador. Tan sólo podemos reclamar un uso (casi) exclusivo sobre el personaje principal con el que puntuamos, revelándolo. Claro que, al hacerlo revelamos nuestra forma de lograr la victoria y a efectos prácticos nos colocamos una diana encima.


Así que, a lo largo de una serie determinada de turnos que miden la caída de la dichosa estación, los personajes son desplazados de un lado a otro con mucho caos, mucho jolgorio, y cuando la estación explota o se estrella (lo que sea) los que no se habían revelado lo hacen y se lleva a cabo un recuento de puntos, determinando al ganador.


¿Suena bien? ¿No?


Mayormente sí. El problema está en la ejecución. Veréis. Una cosa que queda clara es que la forma de aproximarse a este juego, con una temática tan gamberra y tanto caos, es de manera desenfadada. No hay que comerse mucho el tarro. Haces tu jugada, y pasas al siguiente. Si la cosa va rápido, mejora la ambientación temática porque se incrementa la sensación de la cuenta atrás de la estación cayendo.


Pero hete aquí, que en las dos partidas que jugamos todos los jugadores tuvimos bastantes momentos de quedarnos mirando el tablero con la vista fija mientras intentábamos hilar una jugada. ¡Y eso que en tu turno sólo tienes dos acciones! ¡Dos!. Es que no fui sólo yo, nos pasó a los cuatro que jugamos.


Pensamos que se debía a que era la primera partida, y por eso jugamos otra, repitiendo personajes y todo para no tener que aprender nada nuevo. La cosa tal vez fue un poco mejor porque no había que explicar reglas, pero los momentos (minutos) de quedarse mirando el tablero siguieron sucediendo. Y cuando no era así, a menudo me pasó que no tenía prácticamente nada útil que hacer porque todos mis personajes útiles están muertos, agotados, o demasiado lejos de nada interesante.


Creo que Stationfall es un juego muy proclive al llamado Análisis-Parálisis. Y pienso que ello es achacable en buena medida a como presenta la información a los jugadores. Para resumirlo en una palabra: sobrecarga *. Demasiada información a la vez. El juego lo acompañan unas ayudas de juego a modo de trípticos que te resumen las acciones especiales de los personajes y las que puedes hacer en cada sala de la estación. Verlo ya hace que se te giren los ojos. Lo demás. Las cartas de personajes están aprovechadas al máximo con símbolos diversos encima y pequeños textos. Te las tienes que acercar para verlo bien. Vale, ya lo he visto, miró otra, Espera, ¿qué ponía la carta primera que he visto?. Se me ha olvidado. La vuelvo a mirar... y así. y eso que nosotros jugábamos sólo con 12 cartas de personajes. Es pensar en tener más personajes puestos encima y me empieza a doler la cabeza.

Sobrecarga de información.

Otro rollo aparte es el tablero con la estación. Nos pasó que si estabas sentado en un extremo, no te enterabas bien de las acciones disponibles en el otro extremo del tablero. Cada sala tiene un breve texto escrito en letra de buen tamaño. Pero el tablero es lo suficientemente grande como para que no puedas leer bien lo que está al otro lado. Lo único que puedo aconsejar aquí es no jugar sentados, sino de pie y dando vueltas alrededor de la mesa mientras planeas tu siguiente jugada.


Aparte de eso algún pequeño detalle que no me termina de convencer y que me hace pensar que como diseño el juego no es tan redondo. Como las fichas de soborno, que valen un punto de victoria al final de la partida y que por lo tanto nadie gasta. Mmm, ¿no se dieron cuenta en el testeo?


Nada de esto me importaría si la partida fuera rápida. Pero cada una de las dos partidas que jugamos se nos fueron a las dos horas, con los mencionados APs quitándole ritmo y emoción a la experiencia.


En resumen. No es mal juego. Casi ningún juego es malo estos días. Pero tampoco es la pera limonera. Puede serlo dentro de tu grupo, como lo fue para el grupo de Amarillo. Pero creo que hay buenas razones para pensar que te puedes topar con Análisis-Parálisis jugando a esto, que tiene una curva de aprendizaje algo peligrosa, y pienso que había que advertirlo. Ciertamente, es un defecto que se disipará conforme juegues más partidas. ¿Pero cuántas? ¿Dos? ¿Tres? ¿Doce? ¿Quién está dispuesto a aguantar tantas sesiones viendo como a otro jugador le crece el pelo? ¿Y si se lo enseñas a gente nueva? ¿Vas a repetir el largo proceso de aprendizaje otra vez? Tan sólo con pensar en que hasta 8 personas pueden (supuestamente) jugar a esto, me entra taquicardia.


Pero bueno, en fin. Que esto soy yo y el grupo con el que juego. Probadlo y a ver que opináis.


Mi pronóstico final es que, de aquí a un par de años, puede que salga una edición con la estación reducida en unas cuantas salas y con algunas acciones menos al fusionarlas entre sí. Lo primero incrementa la eficiencia de la acción de moverse y con un tablero más pequeño permite acomodar mejor las tarjetas de personaje. Lo segundo reduce opciones dejando las más útiles. Y entonces, quedará un juego fetén.


* Tened en cuenta que yo habitúo a jugar wargames con mapas hexagonados y cientos de fichitas de cartón con varios números encima cada una.