martes, 25 de diciembre de 2018

Guía de estrategias de Friedrich

Un tanto con motivo de la apertura reciente de la página www.playfriedrich.com para jugar online a Friedrich, y en parte también porque hace tiempo que no vuelvo a ello en profundidad, voy a escribir de nuevo en este blog sobre estrategias de Friedrich.

Escribiré yo, pero no seré yo el autor de estas líneas, sino Anton, tal vez el mejor jugador con Prusia en este juego. Hace unos pocos años, tras un campeonato, nos envió a los participantes en el mismo una guía de estrategias del juego que personalmente considero de las mejores. Espero que os sirva de ayuda a muchos de los que os habéis iniciado en este juego a instancias mías y aprovechando la apertura de la mencionada página.

Algunas cosas requieren alguna aclaración y comentario por mi parte que aparecerá en color rojo. Las ilustraciones también han sido añadidas por mí. He recibido el visto bueno del autor antes de publicar esta traducción aquí.

GUIA DE ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS DE FRIEDRICH
Por Anton (aka toni)

1.0. El por qué de esta guía.

Quieres jugar a Friedrich. Te gusta bastante el juego. Ahora quieres mejorar tu juego. Puedes encontrar algunos consejos útiles aquí :) . Durante el Torneo Español (CAFE 2014) se me pidió si podría escribir esta guía. Bien, aquí está.

2.0.Sumario.

Esta guía no es ni mucho menos únicamente sobre como ganar, sino acerca de cómo jugar bien, sacando el máximo partido de una situación dada. El mejor consejo que puedo dar es juega con frecuencia y reflexiona sobre tus partidas. Escribe reseñas sobre las sesiones, encuentra los mayores errores, e intenta idear una estrategia para superar las deficiencias de tu juego. Aprende de otros leyendo esta guía :) y en los foros. Cerciorate de leer la guía por Björn Apvelquist (http :// boardgamegeek . com / filepage /51467/ improved - strategy -
guide) (no la releí aposta antes de escribir esta guía). También revisa las finales de los campeonatos (los Campeonatos Mundiales y los CAFEs). Están disponibles online y puedes ver como lucharon otros.

Desde ahora describo las estrategias y tácticas básicas para cada papel. Estas son, en mi opinión, la mejor forma de jugar en cada papel. Puedes estar en desacuerdo. (En algún momento en el futuro ampliaré las estrategias tratando las avanzadas y las alternativas). Este es meramente mi punto de vista subjetivo. Otros pueden darte guías diferente, pero por supuesto válidas.

3.0. Considerando todos los papeles.

3.1.CONOCE LOS NÚMEROS.

3.1.1.Cartas del destino.

Tener una buena noción de cuando ciertas cartas del destino pueden entrar en juego mejora la comprensión del juego, y deberías ajustar tu estrategia conforme a ello. Por supuesto, los eventos pueden tener lugar más pronto o más tarde:
  • Ronda media esperada de muerte de la Zarina: 14.5
  • Ronda media esperada para la paz con Suecia: 14.5
  • Ronda media esperada para que Francia abandone la partida: 17.7
  • Ronda media esperada en la que el Ejército Imperial cambia de jugador: 15.1
  • Ronda media esperada para una victoria prusiana (si ningún aliado ha ganado antes): 20.2
3.1.2. Cartas Tácticas.
Siempre es bueno tener una aproximación de cuantos puntos tiene un oponente de un palo determinado. Con cada carta tu oponente gana 1.8 puntos de cartas de cada palo y 0.4 puntos de una reserva. Ejemplo: quieres estimar cuantos puntos en picas tiene Austria al comienzo de la 5ª ronda. Austria tiene 4 veces 5 cartas en las primeras cuatro rondas, eso son 20 cartas. Así que Austria tendrá de media 36 puntos en picas y 8 puntos en reservas. Ten cuidado, ¡los resultados reales pueden variar drásticamente! Rara vez las cartas se reparten de forma equitativa. Pero con estas cifras puedes ver si tu propia mano en un palo concreto es fuerte o no.

3.2. TÁCTICAS GENERALES.

Si pierdes un general, hazle volver al mapa lo antes posible. De esa forma puedes gantar mayor flexibilidad y no perder mucho tiempo. Puede que aún no sepas que hacer con ese general, pero probablemente te de alguna ventaja en alguna parte.

Intenta mantener la cuenta de las rondas jugadas. Si la ronda ya es la 20 o mayor, puedes intentar ajustar tus tácticas conforme a esto. Como Prusia quieres evitar cualquier riesgo. Como aliado quieres arriesgar todo en un ataque general para intentar capturar esos últimos objetivos.

Cuando durante un ataque pierdas la batalla, piensa bien acerca de la cuenta negativa por la que quieres perder. Desde luego, siempre quieres minimizar pérdidas, pero también quieres evitar la posibilidad de que tu oponente te retire a una ciudad donde te puede cercar el siguiente turno en un palo en el que tenga superioridad. Las retiradas de -1 no son siempre las mejores.

4.0. PAPEL: FRIEDRICH.
(Porcentaje personal de victorias 34 de 38 ~ 89%).

Friedrich probablemente sea el papel más exigente. Tienes que estar en alerta constante - ¡luchas en todas partes hacía donde se vuelve tu cabeza!. Comete un único error sin un plan de respaldo y uno de los aliados puede ganar. Si quieres ganar con Friedrich, prepárate para luchar durante muchas rondas - más de la mitad de todas las victorias con Friedrich tienen lugar en las rondas 20-23. Así que tienes que estar concentrado durante mucho tiempo. No olvides beber y comer durante la partida. Yo he tenido unos cuantos dolores de cabeza tras jugar una partida larga (pueden durar hasta más de 5 horas) como Friedrich.

4.1 DEFENSA GENERAL.

¡No cruces los ríos! (Aquí he hecho una traducción literal. Lo que entiendo que quiere decir es que no tomes decisiones irreversibles, algo equivalente a "cruzar el Rubicón") La lección más importante: No luches a diferentes naciones principales (Rusia, Austria, y Francia) en el mismo palo. Defiende contra cada aliado en un palo diferente. Quedará un cuarto palo sin usar que puedes emplear para comprar tropas, estancar al adversario, obtener superioridad en un palo diferente, y emergencias.
Este mapa muestra la defensa prusiana más habitual. Contra Rusia en el sector delimitado en verde (tréboles). Contra Francia en el sector delimitado en rojo (corazones). Contra Austria - en blanco - se puede escoger entre diamantes (Sajonia y Silesia) o picas (sólo Silesia). Así, a Prusia le queda libre un 4º palo (picas o diamantes).

Evita las batallas tanto tiempo como puedas. No te enzarzes en luchas con las naciones principales. Cuánto menos luches menos a menudo podrá emplear el oponente su superioridad en tropas. Además, las naciones pueden salir del juego, y no quieres haber gastado tus cartas justo antes de que esto suceda. 

Si estás en una buena posición defensiva, no muevas a tus generales. Al comienzo tendrás superioridad en cartas. Usalá para ganar todas tus batallas. Si te queda un poco de un palo en la mano y crees que tu adversario es más fuerte, juega a -1 y retirate repetidamente. Por supuesto, intenta cubrir al menos un objetivo con esa retirada de -1. Puede ser deseable dividir tus generales para aferrarte mejor a tus últimos objetivos. Puedes perder un general, pero no todos a la vez. Con suerte sólo necesitarás esta táctica de guerrillas en la fase final de la partida.

4.2 CONTRA RUSIA Y SUECIA. 

Los fundamentos.

Defender contra Rusia y Suecia principalmente en Neumark/Kammin en tréboles. Desde Wangerin puedes cubrir 5 objetivos rusos y 2 objetivos primarios de Suecia. Pon 6 o 7 tropas en Dohna - Rusia puede atacar hasta con 14 tropas. la mencionada zona se indica en la imagen adjunta.
Desde Wangerin se extiende protección a 5 objetivos, marcados con los interrogantes.

Si tienes muchos tréboles, mueve a Lehwaldt primero a Osterode, y despúes a Soldau. Personalmente no me gusta está apertura. Evita batallas contra una superioridad de tropas muy elevada. En lugar de eso acepta una derrota inmediata sin jugar cartas y retira a Lehwaldt del mapa. Si no tienes muchos tréboles, retirate lentamente hacía la esquina noreste de Prusia Oriental. Y entonces acepta eliminación del tablero en la primera lucha. De esa manera puedes atraer a los gnerales rusos lo más lejos posible de Kammin/Neumark.
Cualquiera de estas dos rutas lleva a Soldau en 2 turnos. En azul el turno 1º y en negro el 2º

Con Heinrich (o después Lehwaldt, se supone que tras haber sido eliminado en P.O. lo has retornado inmediatamente al tablero en Berlin) intenta proteger (o recapturar) Malchin de los suecos. Eso le dará a Dohna mayor maniobrabilidad en el Este. ¡Asegurate siempre al menos un objetivo primario sueco!. Suecia no requiere la atención permanente de una pieza prusiana.
Malchin y Küstrin aparecen señalados en este mapa con sus respectivos interrogantes.

En la fase posterior de la partida amenaza con retomar Küstrin si ya ha sido tomado. Desviará al menos uno de los generales rusos que están atacando a Dohna.

Está guía se escribió cuando todavía se obligaba al jugador ruso a dejar una pieza en P.O. como guarnición.

4.3 CONTRA AUSTRIA Y EL EJÉRCITO IMPERIAL.

Los Fundamentos. 

Defiende con tu fuerza principal en Silesia. Es más fácil. Es territorio natal, tienes más sectores para escoger la defensa, y más objetivos que defender. Dale 14-15 tropas a Schwerin y Keith. Austria puede atacarte hasta con 24 tropas. Si tienes otro general libre, puedes querer juntarlo con Schwrin y Keith, incluso si tiene pocas tropas. Cuando Austria se aproxima (rondas del 3 al 5) escoge el palo en el que eres más fuerte: diamantes o picas. Si defiendes en diamantes, coloca a tus generales en Neisse (proteges 6 objetivos). Si defiendes en picas, coloca a tus generales en Breslau (protegiendo 7 objetivos).
Desde Breslau la pieza prusiana cubre 7 objetivos, todos marcados con interrogaciones.

Desde Neisse se cubren 6 objetivos, de nuevo todos marcados con interrogaciones.

Defiende Sajonia únicamente si no te enfrentas a una superioridad grande de tropas o los diamantes son tu palo de reserva (es decir, el que no usas para combatir a las naciones mayores). Retirate lentamente.

Asegurate de estorbar al Ejército Imperial desde muy pronto. Envía a Winterfeldt a Borna y más al sur. Cuanto más tiempo tarde Hildi en conquistar objetivos, menos probable será que Maria Teresa intente ganar con el EI. Maria Teresa no querrá casi ganar con Hildi para que despúes el EI cambie de jugadores. Mantén siempre un ojo sobre Hildi, no vaya a ser que esté cerca de ganar.

Si Austria mueve sus generales hacía Magdeburgo (por ejemplo, para ayudar a Hildi) intenta estorbar sus movimientos atacando su tren de suministros.

4.4. CONTRA FRANCIA.

Los Fundamentos.

Defiende con Seydlitz (3-4 tropas) desde el entorno de Magdeburgo (corazones). Si no usas picas contra Austria y tienes pocos corazones, puedes defender desde Wernigerode (picas).

Tus objetivos primearios con Hannover son: drenar a Francia en el palo con el que vas a defender con Prusia contra Francia (normalmente en corazones). No permitas que Francia conquiste sus objetivos demasiado deprisa. No permitas que Francia ataque al general prusiano con una pila con dos generales. Esto llevaría a una temible diferencia en tropas (que habría que compensar con un igualmente temible gasto en cartas).

Intenta mantener vivos a los generales hanoverianos. Retirate pronto cuando no puedes ganar la batalla. Mantén ocupados a los generales franceses defendiendo los objetivos que han ocupado o amenazando recapturarlos. Si mantienes un general alrededor de Diephols y otro en el sur, Francia podrá atacar Magdeburgo solamente con un general (es lo que se llama la Defensa en Triángulo).
Una ilustración conceptual de la Defensa en Triángulo. Se trata, básicamente, de colar una pieza hanoveriana hacia el sur. Para conquistar o defender objetivos conquistados Francia se ve obligada a dividir sus 3 generales entre las 3 áreas indicadas en azul. Es mucho más fácil lidiar con 1 general por separado - que es lo que Prusia logra de esta forma - que con dos ó más juntos.

4.5. OPCIÓN OFENSIVA.

He escuchado y leido que se han jugado con éxito Opciones Ofensivas. Nunca lo he visto. Jugué una vez con la OO y perdí de forma bastante marcada. He sido aliado en otras tres OO y han ganado siempre los aliados. Si quieres ganar más a menudo como Friedrich, no juegues la OO. Si existe alguien que gana la mitad de sus OOs, me gustaría que me lo contases. En este momento la OO no está implementada en la página web para jugar online.

5.0. JUGANDO COMO ALIADO

Como aliado presta atención a qué palos emplea Prusia para defenderse de las otras naciones y cuantas cartas ha jugado ya en cada palo. No tengás mucho miedo en entrar en un sector cuyo palo Prusia emplea para defenderse de otras naciones incluso si tu propia mano en dicho palo resulta miserable.

5.1. SUPERANDO EL DÉFICIT EN PUNTOS.

Como nación que juega contra Prusia normalmente tendrás menos cartas de un palo determinado que tu adversario. Al comienzo de la partida Prusia recibe 7 cartas por turno. Prusia también escoge en que palos luchar - normalmente los más fuertes. Dejando la suerte a un lado, esta parece ser una ventaja insuperable a favor de Prusia.

5.1.1 Emplea tu superioridad en tropas.

Prusia necesita dispersar sus tropas. Ataca a generales azules con muchas más tropas. Planifica tu distribución inicial para lograr esto. Da a esos generales el mayor número de tropas, que atacaran la defensa principal prusiana. Ataca a menudo (repetidas veces, una y otra vez) incluso si no te quedan cartas en ese palo. No luches tus primeras batallas hasta la última carta en ese palo. Retirate pronto con pérdidas mínimas (perder de 3 y hasta 6 tropas es mejor que arriesgarse y perder 12 ó más) . Ataca de nuevo en la siguiente ronda. Si tienes la sensación de que podrías ganar la batalla, mete todo y juega hasta tu última carta. A esto también voy a añadir que conviene iniciar los ataques cuanto antes, en la 3ª o 4ª ronda como muy tarde, y no esperar hasta la 6ª ronda o más tarde como he visto tan a menudo. En esas primeras rondas Prusia aún no ha robado tantas cartas como para tener cada número del palo que te interesa, y por eso no puede jugar nuestra pila a 0 y quitarnos cartas de la mano. Si dudas y esperas, le dejas cargarse y eso será peor que atacarle pronto y arriesgarse a una derrota.

5.1.2 Emplea tácticas.

Si por cualquier casualidad puedes pillar a un general prusiano en la frontera entre dos sectores, usa un sector que no necesites para quitarle cartas del sector en el que resultas ser más débil. Para que esta táctica sea viable, tu general atacante tiene que tener menos tropas que el adversario, o de lo contrario podrá retirarse a las primeras de cambio. La idea es intentar jugar cartas del palo "inútil" poniendose a 0 para obligarle a jugar cartas del palo que si necesita. Otra cosa que también quiero añadir es que casi conviene hacerlo para quitarle cualquier palo de carta, no sólo las que usa para defenderte a tí. Prusia es muy vulnerable a un desgaste acelerado en cartas.     
Si Prusia necesita suministro en la zona que está defendiendo, intenta matar sus trenes de suministro.

No permitas que otros generales prusianos entren en ese sector (aquel en el que Prusia está defendiendo tus últimos objetivos) enfrentate a ellos de antemano.

Usa las cartas de la nación menor que controles (Suecia, Imperio) para extraer más cartas del Prusiano en ese sector. 

6.0 PAPEL: ELISABETH.

(porcentaje personal de victorias: 17 de 37 ~ 46%)

En general necesitas jugar el papel de Elisabet agresivamente. La zarina puede morir en cualquier turno, así que no quieres jugar despacio. Tienes que tomar más riesgos que los otros aliados.   

6.1. NEUMARK+KAMMIN.

Pon tu fuerza principal en Saltikov y Fermor (12-13 tropas) y muevelas hacía el oeste. Ataca a Dohna (P7) tan pronto como puedas con tus generales apilados. No vaciles, de otra manera Prusia pensara que eres débil en cualquiera que sea el palo en el que está defendiendo. Evita una derrota total, retirate temprano. Recompra tus tropas y ataca de nuevo. A lo largo del tiempo seguramente desgastes la defensa. Empuja a Prusia más y más y conquista todos tus objetivos. Es tan simple como eso.

6.2 PRUSIA ORIENTAL.

Apraxin y Tottleben deberían atacar a Lehwaldt (P8) tan pronto como sea posible. Puedes perder uno de estos generales, pero como no tienen muchas tropas y las bases están cerca, no te hará mucho daño. Muchos prusianos no dedican muchos recursos a Lehwaldt, le levantaran del tablero en la primera lucha. De forma correcta, no desean gastar cartas en Prusia Oriental que serían necesarias en otra parte. Cuanto antes quites a Lehwaldt del tablero antes podrás concentrarte en Kammin y Neumark. Mueve un tercer general para ayudar a Seydlitz y Fermor, y deja al otro en Deutsch Eylau (reglas del juego experto).
Planteamiento general de estrategia con Rusia.

6.3 SUECIA

Tu objetivo principal con Suecia debería ser conquistar los 5 objetivos primarios. Si puedes lograr esto tienes una importante ventaja en tus manos: si la zarina muere, Suecia gana. Intentar conquistar estas ciudades ejerce mucha presión sobre Prusia para prevenir que esto suceda. Tu objetivo secundario tendría que ser apoyar a Rusia. Usa a Suecia para quitar cartas a Prusia en el palo que está usando contra Rusia. Intenta desviar la atención de generales prusianos para que no defiendan contra Rusia.
Tomar los 5 objetivos primarios (indicados con interrogantes en esta imagen) es la ruta más factible para una victoria con Suecia. Es perfectamente compatible con intentar una victoria con Rusia, y si se consigue pone a Prusia bajo mucha presión.

Si la zarina ha muerto y Suecia tiene pocas posibilidades de ganar, trata de incordiar a Prusia tanto como te sea posible: muévete sobre Berlin para que recomprar tropas le cueste más a Prusia, intenta tener entretenido a más de un general en el norte.

7.0. PAPEL: MARIA TERESA.

(porcentaje persona de victorias: 22 de 36 ~ 61%)

7.1. DISTRIBUCIÓN DE TROPAS.

Da a Browne y Karl (A2 y A3) 8 tropas a cada uno. Otras 8 a Laudon o Lacy (A4 y A5) las otras 6 se reparten entre los dos generales restantes ya sea 2 y 4, o 3 y 3. Argumentación: Browne y Karl están más cerca del enemigo y pueden entrar en combate pronto, y por ello necesitas muchas tropas para darles superioridad. Quieres combinar los tres generales principales para formar una máquina de ataque de 24 tropas. Daun sufre por dos eventos menores, y esa es la razón por la que no lo empleo en la fuerza principal. 

Dale 6 tropas a Hildburghausen. :)

7.2. ¿IZQUIERDA O DERECHA?

Con Austria tienes dos opciones estratégicas simples: O conquistas Radeberg primero y Silesia después, o al revés. Puedes conquistar qen ambas direcciones simultáneamente (la opción que yo prefiero), pero únicamente tendrás superioridad de tropas en una localización.

7.3. SILESIA.

Si Prusia defiende principalmente en Silesia asegurate de aislar los generales que están allí de las demás zonas de guerra. No quieres que más generales se les unan (a P4 y P5 que ya están allí). Si es posible, mantén a uno de los generales más pequeños (con menos tropas) patrullando el sector de tréboles alrededor de Bunzlau. Deberías tener más tréboles si Prusia defiende en tréboles contra Rusia. Ataca pronto con tu fuerza principal. No vaciles - deberías ser capaz de atacar con 24 tropas en el turno 4 si Prusia no está huyendo.
Este es el sector de Bunzlau cuyo control evita en gran medida que Prusia pueda reforzar Silesia.

Tu mayor prioridad debería ser eliminar las fuerzas prusianas en Silesia. Siempre podrás conquistar los objetivos más tarde o mientras atacas. Intenta mantener a los defensores en un sector concreto, intenta impedir que crucen a otro sector. Quieres desgastar sus cartas en ese palo en particular y después liquidarlos.

Si ya has liberado Silesia tienes que evitar que los prusianos vuelvan a entrar allí. Mantén un ojo sobre cualquier prusiano que venga desde Polonia o Austria. Aparte de eso normalmente sólo es necesario colocar un general sobre la carretera principal que viene desde Berlin.

7.4. SAJONIA.

Lo más probable es que estés atacando en diamantes. Mantén a los prusianos lejos del sector de picas de Bohemia para no complicar el asunto. Si atacas Sajonia se un poco consciente cuando pierdas una batalla. ¡No dejes que Prusia te retire allá donde pueda rodearte!. Hay algunas ciudades que pueden ser cercadas fácilmente.

Intenta impedir de nuevo que otros generales enemigos ayuden a los que están defendiendo Radeberg. Otra buena estrategia en Sajonia sería cazar los trenes que suministran a los generales prusianos en torno a Dresde. De esa manera no tienes porque vencer a Prusia en diamantes. Un general austríaco en torno a Berlin puede ser verdaderamente útil en estas tareas.

Si has conquistado todos los objetivos austríacos en Sajonia, deja un general para protegerlos. Puedes defender fácilmente desde diamantes e incluso desde tréboles (Löbau, Weißwasser).

7.5. EJÉRCITO IMPERIAL.

Para comenzar intenta evitar una confrontación temprana con Prusia. Si es posible ayuda a Hildburghausen con un general austríaco para espantar a las tropas azules en los sectores cuyo palo es necesario para Prusia en otras partes. Intenta capturar tantos objetivos con Hildi como puedas para ejercer algo de presión sobre Prusia. Normalmente es más fácil comenzar con los que están más al sur, que en ocasiones están desprotegidos.

Intenta también usar las cartas de Hildi para sacale a Prusia algunas cartas del palo que necesite contra Austria. Esta debería ser tu directiva principal. Si Prusia no es experimentada y evacua Sajonia tienes una buena probabilidad de ganar. Con uno o dos generales austríacos aleja a la resistencia prusiana restante. Deja que detrás de ellos Hildi capture todos los objetivos. No es fácil, y tendrás que ser rápido. El Ejército Imperial puede cambiar de manos tan pronto como el final de la 7ª ronda (de media lo hace en la ronda 15ª).

8.0 PAPEL: POMPADOUR.

(porcentaje personal de victorias: 9 de 37 ~ 24%)

Como puedes ver no soy un jugador de Pompadour demasiado bueno. Puede que esté jugando con Francia de forma demasiado forzada. Puede haber algo de mérito en jugar con ella de forma más pausada. Puede que entonces Prusia no piense que las tropas rojas son una amenaza eminente e incluso pueda gastar en otra parte algunas cartas del palo que emplea para defenderse de Francia. Mantenerse también un tanto retrasado si los demás aliados no atacan. Les necesitas para entrar en combate con Prusia. De otra manera puedes terminar luchando contra más de un general en el entorno de Magdeburg, lo que resulta bastante sangrante.

Una buena estrategia es aplastar a los hanoverianos. Intenta sangrarles sus cartas usando tu ventaja númerica en tropas. Hanover intentará atosigarte y usar la defensa en triángulo (ver más arriba). Para evitarlo tienes que pillar a Cumberland (H2) y Ferdinand (H1) y sacarlos del tablero. Tras eso estarán ambos en el norte. Mantenlos suprimidos matándolos de nuevo. Si puedes hacer eso con un general tendrás dos con los que atacar Prusia y Magdeburgo. Pero intenta no perder ninguno de los objetivos ya conquistados. Esto te costaría un tiempo precioso.

Magdeburgo será normalmente el último objetivo que necesitarás tomar. Evita gastar corazones contra Hanover, los necesitarás contra Prusia. Lo mismo se puede decir de las pcias si Prusia defiende en ese palo. A veces es inevitable luchar contra Hanover en corazones, intenta hacerlo con una gran superioridad en tropas. No fuerces el resultado. Retirate pronto y ataca de nuevo en la ronda siguiente. Los mismo se puede decir de las batallas contra Prusia.
  
9.0. REFERENCIAS DEL AUTOR.
(A finales de 2015)

Estas son mis referencias en relación al juego de mesa Friedrich:
  • He jugado en todos los Campeonatos Mundiales.
  1. Con la excepción del campeonato de 2013 siempre he estado clasificado en el top 7 en las clasificatorias.
  2. He llegado a 6 de las 9 finales.
  3. Gané un campeonato.
  4. Lo hago bastante bien en cada papel en los Campeonatos Mundiales, salvo en el papel de Pompadour.
  • Jugué en el CAFE 2014, y gané.
  • Jugué en el CAFE 2015, y gané.
  • He jugado 144 partidas:
-  Comencé en 2006.
- Soy el que tiene más partidas anotadas en la BGG de entre todos los jugadores.
Aquí hay un hilo (en alemán) con las estadísticas de mis primeras 100 partidas.
   

sábado, 1 de diciembre de 2018

Bloques & Tragedia

Fue hace cosa de dos años cuando - siguiendo una vez más los comentarios de mi usuario favorito de la Boardgamegeek, CFarrell - me hice con una copia de un juego de GMT cuyo P500 había pasado por alto. Otra vez.
Era algo que ya me había sucedido previamente con Sekigahara. En este caso el P500 me había dado la impresión de ser otro juego que trataba el ETO (European Theater of Operations) de la Segunda Guerra Mundial con un sistema de bloques como ya hacía Europe Engulfed, únicamente que de forma más simplificada. Teniendo la versión más compleja del mismo conflicto y sistema, ni me digné en mirar más detenidamente. Así hasta que, con el juego ya publicado, leí algunos comentarios sobre el mismo y me lancé a investigar el reglamento y videos sobre este juego. De ahí a comprarlo, sólo había un paso. Y así fue como el hoy en día popular Triunfo y Tragedia (T&T) entró a formar parte de mi colección.
Esteticamente es una de las portadas más desgraciadas de la editorial.
La edición que adquirí en su momento fué la primera, con un mapa de cartón fino. Hoy en día ya se ha publicado una segunda edición con algunas variaciones en el despliegue inicial, correcciones en las ayudas de juego - es GMT y tenían erratas, como no - y un tablero montado. Este último se abomba tanto - de nuevo, típico de la editorial GMT - que sigue haciendo falta una plancha de metracrilato como si todavía fuera de cartón. Yo me limité a comprar este tablero más sólido y la caja más grande de la 2ª edición para que todo cupiera sin problemas. Por lo demás, T&T reune la típica buena calidad de material que consigue esta veterana editorial americana.
Mención especial para el manual de reglas. Es aceptable aunque en ocasiones requiere leer algo entre líneas. Parece como si se hubieran esforzado en recortar del mismo para hacerlo lo más escueto posible y que encajase en 20 páginas. Aparte de eso tiene un formato clavado al de los manuales de reglas de Columbia Games, editorial para la cual el diseñador Craig Besinque ha trabajado hasta ahora. Se hace recomendable recrear los ejemplos de juego que aparecen en el Libro de Juego (Playbook). Hay varios vídeos tutoriales, de entre los cuales mis favoritos son los de Stuka Joe.




Triunfo & Sistemas.
T&T pone a 3 jugadores (hay reglas para 2, pero no creo que ni merezcan perder el tiempo) como dirigentes del fascismo, el comunismo, y las democracias occidentales en el período de 1936-1945 en Europa y barrios aledaños. Aunque lo que más resalta visualmente del juego son el mapa por áreas y los bloques que representan a las unidades militares (y cuya aplicación no me voy a dignar a explicar aquí) para mí el auténtico motor del juego y lo que me enganchó del mismo es su motor económico. Para mí T&T trata el período histórico como una carrera económica entre los 3 bloques ideológicos antes mencionados.
Mapa de la 1ª edición. Ha habido pocos cambios en la 2ª.
En esencia, la economía del jugador es el producto del mínimo común denominador (para los de la LOGSE, el menor de) tres factores: Industria, Población, y Recursos. La población y los recursos se obtienen mediante el control de áreas del mapa. La industria crece reinvirtiendo puntos de producción en dicho crecimiento. Dado que una de las principales condiciones de victoria consiste en alcanzar un nivel de puntuación de la cual el nivel de producción es el componente principal, tenemos todos los incentivos del mundo para reinvertir en el crecimiento de nuestra industria y hacer todo lo posible para extender nuestro control sobre cada vez más regiones del mapa al tiempo que impedimos la expansión de nuestros competidores.
Hasta aquí puede sonar todo muy convencional. La economía de la SGM se ha representado lúdicamente como una vorágine de puntos de producción desde que se publicase The Rise and Decline of the Third Reich en 1974. Suele consistir básicamente en cuantos más países controlas, más produces, lo que es más bueno y mejor para tí. Lo que T&T hace diferente es que la economía del jugador se ha de repartir entre los 3 factores que compiten entre sí como medios de incrementarse a sí misma y con ella a la puntuación necesaria para ganar. Esos 3 factores son: inversión (en tecnologías e industria), diplomacia (para controlar países neutrales, sus recursos y su población), y fuerzas militares. Lo esencial de T&T es que no podemos ser fuertes simultáneamente en los 3 de ninguna forma. Si invertimos mucho en uno de estos factores, nos quedamos atrás en los otros 2. E intentar invertir en los 3 de forma igualada nos puede dejar en inferioridad en alguno de ellos si nuestros adversarios lo escogen como punto fuerte de su propia inversión.
Cartas de inversión, que nos sirven para incrementar nuestra base industrial o desarrollar nuevas tecnologías militares.
Este dilema esta implementado en el juego por la incertidumbre del orden de juego, que se decide mediante una tirada de dado al comienzo de cada turno que representa un año. Así, si somos los que comenzamos un turno, nuestros adversarios conocen cuanto hemos invertido en militar, industria, y diplomacia, y con ese conocimiento hacer elecciones que contrarresten las nuestras. Por ejemplo, si nos hemos gastado un montón de puntos en refuerzos militares, más les vale hacer un dispendio militar comparable o se arriesgan a una invasión. Y es que la mencionada victoria económica no es la única. La conquista de 2 capitales enemigas también otorga una victoria automática. Otra forma más azarosa de ganar es construir una bomba atómica, lo que requiere una gran inversión en tecnología/industria y mucha suerte.
Las cartas de acción sirven tanto para situar influencia en cualquiera de los países cuyas banderas contienen, como para movilizar nuestras fuerzas.
Tras la producción hay una fase en la que los jugadores se alternan poniendo cartas en juego. Estas pueden ser cartas de inversión que sirven para incrementar nuestra industria (con un máximo de 2 puntos por turno) o desarrollar nuevas tecnologías que mejoran nuestra eficiencia militar (o la mencionada bomba atómica, que incluso incompleta otorga puntos de victoria). Pero el principal juego de esta fase es el diplomático con las llamadas cartas de acción. Estas nos permiten colocar influencia sobre países neutrales que van desde E.E.U.U. y Latinoamérica en el oeste hasta Persia y Afganistán en el este. Las cartas tienen generalmente dos banderas impresas encima, y al sacarlas hemos de decidir cual de ellas pinta para poner nuestra influencia sobre ese país. Si otro jugador saca otra carta con influencia sobre ese mismo país, ambas cartas se anulan.
El mapa comienza vacío de influencia y con un reparto desigual de cartas de acción. La U.R.S.S. y Reino Unido comienzan con 6 y 8 cartas, pero los fascistas tienen 14 y pueden colocar mucha más influencia sobre el tablero, creando una especie de "desequilibrio diplomático" que estimula a todos los jugadores a competir en este área hasta que, uno tras uno, los países neutrales van cayendo definitivamente bajo el control de algún jugador y la competición diplomática se hace menos y menos relevante. Y de esta forma es la opción militar la que se va haciendo cada vez más y más atrayente a su vez.
Plantilla de pegatinas que se colocan sobre los bloques de madera, y que sive de muestra de las unidades que se pueden hallar en el juego. Observar como se escogen siluetas para las unidades navales y aéreas, pero simbolos OTAN para los tanques e infantería. Esto es una decisión de diseño por mor a la claridad. A cierta distancia del tablero la silueta de un tanque o un soldado se parece mucho a la de un barco.


La guerra está representada de una forma relativamente simple en T&T. Las unidades son bloques de madera que colocados sobre un borde ocultan información a los oponentes como el tipo de unidad que es y su fuerza. Cada bloque puede representar uno de una amplia variedad de unidades. Las unidades terrestres son fortificaciones, blindados o infantería. Las navales son submarinos, portaaviones, o buques de superficie. Un sólo tipo de pieza representa a toda la aviación basada en tierra. Su fuerza no puede incrementarse en más de un punto en cada turno/año. Las unidades terrestres tienen ciertas limitaciones a la hora de entrar en territorio ocupado por el enemigo. Las unidades navales pueden entrar en territorio adyacente a un mar. Pero ni éstas ni las unidades aéreas pueden ocupar territorio.

El combate se desencadena cuando los bloques de dos bandos diferentes ocupan un mismo espacio terrestre o marítimo. Los bloques se separan en diferentes tipos y van resolviéndose sus tiradas de "disparo" según cada tipo, tirando dados primero el defensor y despues el atacante dentro de cada tipo. Así, por ejemplo, si ambos bandos tienen infantería en el espacio, se tiran primero los dados y se aplican los resultados de la infantería del defensor, y después se hace lo mismo con el atacante. Las fortificaciones tiran siempre primero, seguidas de la aviación basada en tierra, las unidades navales (en el orden portaaviones, submarinos, superficie) y finalmente los tanqeus y la infantería. La efectividad de cada unidad varía dependiendo del blanco escogido. Así, los aviones son buenos contra aviones (aciertan con 1-3 de un dado de 6) pero lamentables contra todo lo demás (aciertan con un 1).
Una invasión de Francia como otra cualquiera.


En el combate terrestre hay una única ronda, tras la cual los bloques supervivientes de ambos bandos coexisten en el mismo espacio. En el combate naval hay rondas sucesivas hasta que uno de los bandos permanece o es eliminado.

Para mover los bloques se emplean las cartas de acción que ya usabamos para controlar países mediante la diplomacia. Aparte de las banderas de esos países cada carta indica una estación del año en la que se puede emplear (primavera, verano, y otoño) y que es una de las tres rondas de acción que hay en cada turno. También hay una letra del alfabeto y un número. La letra indica el orden de juego (A, B, C, y así) y el número la cantidad de bloques que podemos mover con esa carta. En cada ronda/estación los jugadores participan en una especie de subasta oculta con estas cartas para determinar quien mueve, en qué orden, y cuantas unidades. Aunque no es obligatorio participar en dicha subasta y podemos ahorrarnos una carta, cosa que sucede habitualmente en los primeros turnos del juego en los que predomina una paz "tensa".

Opinión & Tragedia.

T&T es uno de esos juegos que retoma varios sistemas establecidos desde hace tiempo (cartas, bloques, subastas, mayorías,...) les da unas vueltas, los mezcla y le da al conjunto nueva vida. No voy a negar que me gusta este juego. La principal virtud que le veo es el sistema económico que tiene detrás. Básicamente es un sistema de costes de oportunidad, en el que si haces una cosa dejas de hacer otra. Adquieres una carta de inversión, y entonces adquieres una carta de acción/diplomacia menos, o subes 1 punto menos un bloque de unidad militar. Estas tres áreas (militar, diplomacia, economía) compiten entre sí por tus recursos y de esta forma hacen que la fase de producción - que habitualmente se reduce en muchos juegos a maximizar el resultado de tu cuenta de recursos acumulados - este fraguada en tensión.

Otro aspecto entretenido de este juego es el flujo de tensión que tiene la situación en el mapa. Inicialmente comienza relativamente vacío, con tan sólo unos cuantos bloques de cada jugador colocados en diversos puntos del mismo. Pero a medida que los jugadores van acumulando influencia aquí y allá, los espacios en disputa se van cerrando, y también se van acumulando más y más bloques de unidades militares. La tensión se masca en el ambiente. Parece que sólo es cuestión de tiempo que un jugador dé el primer paso e inicie la guerra.

Desde ahí el juego cambia de cáracter y la tensa espera se ve reemplazada por un frenesí de acción a medida que cada jugador mueve sus bloques y hace tiradas de combate. Se suceden las sorpresas. En parte al descubrir la composición de las fuerzas enemigas. En parte por el azar de las tiradas de dados, que nos favorecen o echan por tierra nuestras jugadas. A pesar de la gran cantidad de bloques que acompañan el juego, no se pueden "construir" todos (otra bondad del sistema económico, si construimos un bloque de un tipo en concreto lo hacemos a costa de construir otro tipo) por lo que no hay muchas "unidades" en juego. Su movilidad y la posibilidad de combinar dos rondas de acción seguidas - siendo el último de una ronda y el primero de la siguiente - dan lugar en ocasiones a jugadas tan sorprendentes como decisivas.

La guinda en el pastel, y creo que la principal causa de la reciente popularidad de este juego, es la duración de la partida. La primera puede llegar a durar entre 5 y 6 horas por la explicación y familiarización con las reglas. Pero después de eso todas las partidas que he jugado han durado unas 4 horas de forma bastante regular. Y ello en el contexto de unas reglas asequibles (aproximadamente 20 páginas) en cuanto a su lectura, y fáciles de asimilar cuando se explica el juego. La sencillez en las reglas no implica simpleza en las decisiones a tomar. Cada decisión puede ser decisiva y ello demuestra como el veterano diseñador - el canadiense Craig Besinque - ha sabido sacar partido de estos elementos de diseño de toda la vida y hacer más con menos.

Dicen que todo libro que se pudiera escribir ya ha sido escrito alguna vez, cada poema recitable recitado alguna vez, cada obra de teatro representable representada, y cada película o serie de televisión filmables filmadas. No hay nada nuevo. Todo son repeticiones y refritos de cosas de antes. Tal vez suceda lo mismo con los juegos de mesa, y T&T no es una excepción. A mi personalmente me recuerda mucho a Axis & Allies.

Tanto un juego como otro están ambientados en la SGM, pero no aspiran a recrearla con fidelidad. ¿Una flota de portaaviones germana en el Báltico?. ¿Invadir Noruega con los Soviéticos?. ¿Italianos en Siria?. Ambos juegos te permiten hacerlo, generando una Segunda Guerra Mundial Algo Loca. Pero dónde A&A fallaba y la partida se hace monótona y eterna, en T&T tienes tensión, decisiones esenciales, y la partida dura 4 horas. T&T es lo que A&A siempre soñó y nunca pudó llegar a ser.
Historicidad & Desencanto.
Pues ya está. Es un juego redondo. Rápido y fácil de jugar. Compra segura, ¿no?. Indudablemente lo es para mí. Sin embargo, no he podido evitar toparme con jugadores de mi entorno a los que el juego no les gusta sin odiarlo, o no les despierta ningún entusiasmo.


Estas personas suelen tener una cosa en común. Son algo veteranos en el mundo de los wargames. No quiero decir que a todos los wargameros de pro les disguste T&T, pero si que creo que el porcentaje puede estar en un 50%/50%.
Ninguno de los que ha manifestado su poca estima por el juego me ha sabido decir de forma concreta por qué se sienten así. Esto es habitual. Interiorizar no es algo que nos salga espontáneamente y requiere cierto esfuerzo. Aún así, he intentado determinar qué puede disgustar a éstas personas de este juego:
  • Demasiado simple. Para personas que están habituadas a bregarse con mecanimos más complejos, y que ven en la complejidad una forma familiar de darle profundidad a un juego. Para ellos rebajarse a jugar un juego más simple es como pedirle a muchos eurojugadores veteranos que se echen una partida de Puerto Rico. Si. Es un buen juego. Pero también representa algo que ya tienen superado.
  • Falta de historicidad. T&T no está basado en dragones y orcos, ni en batallas de naves espaciales más allá de Orión, pero el soviético puede ganar la partida conquistando Roma y Delhi. El aficionado medio al wargame suele ser también un apasionado de la historia, y este tipo de cosas le parecen tener el mismo nivel de irrealidad, y les dificulta "conectar" con el juego. 
  • El azar. Especialmente en las batallas, que se resuelven a tirada de dado puro y duro y que pueden tener resultados extremos (hace dos partidas un bloque de mis submarinos hundió toda una flota enemiga en una sóla ronda). Un resultado así te puede hacer perder las ganas de jugar una partida, sobre todo porque a pesar de ser 4 horas de partida, ya es algo de tiempo. Tampoco olvidemos los marcadores ocultos de "dividendos de la paz" que se sacan al azar y pueden premiar extraordinariamente a un jugador independientemente de su desempeño en la partida.
  • El sistema de bloques. Este sistema tiene su propia problemática. Por un lado requiere confianza plena en que los otros jugadores van a llevar bien las cuentas de sus puntos de fuerza y no van a cometer ningún error. No se les puede fiscalizar. En el movimiento, ¿cómo sé que bloques he movido y cuales no?. ¿Los giro un poco?. ¿Este lo giré o lo empuje sin querer?.
  • Se puede terminar una partida... ¡sin guerra!. Puede suceder que un jugador logré la victoria económica o construir la bomba atómica antes de que se desencadene un conflicto. E incluso si eso no sucede, mi experiencia con el sistema de bloques en general es que la mayor parte de los jugadores se acojonan bastante por la niebla de guerra y se abstienen de iniciar el conflicto aunque la victoria les vaya en ello.
  • ¿Está equilibrado el juego?. Yo estoy dispuesto a defender que sí. Pero hay que reconocer que un juego a tres bandas plantea especiales problemas en este aspecto. La mayor dificultad que he visto en mis partidas es reconocer cuando estás perdiendo la carrera económica/diplomática y tienes que declarar la guerra. Si lo haces demasiado pronto, te puedes quedar a un pelo de ganar y sufrir un contraataque que le de la victoria a otro. Si comienzas la guerra demasiado tarde. Bueno, ¡es que es demasiado tarde!.