sábado, 1 de diciembre de 2018

Bloques & Tragedia

Fue hace cosa de dos años cuando - siguiendo una vez más los comentarios de mi usuario favorito de la Boardgamegeek, CFarrell - me hice con una copia de un juego de GMT cuyo P500 había pasado por alto. Otra vez.
Era algo que ya me había sucedido previamente con Sekigahara. En este caso el P500 me había dado la impresión de ser otro juego que trataba el ETO (European Theater of Operations) de la Segunda Guerra Mundial con un sistema de bloques como ya hacía Europe Engulfed, únicamente que de forma más simplificada. Teniendo la versión más compleja del mismo conflicto y sistema, ni me digné en mirar más detenidamente. Así hasta que, con el juego ya publicado, leí algunos comentarios sobre el mismo y me lancé a investigar el reglamento y videos sobre este juego. De ahí a comprarlo, sólo había un paso. Y así fue como el hoy en día popular Triunfo y Tragedia (T&T) entró a formar parte de mi colección.
Esteticamente es una de las portadas más desgraciadas de la editorial.
La edición que adquirí en su momento fué la primera, con un mapa de cartón fino. Hoy en día ya se ha publicado una segunda edición con algunas variaciones en el despliegue inicial, correcciones en las ayudas de juego - es GMT y tenían erratas, como no - y un tablero montado. Este último se abomba tanto - de nuevo, típico de la editorial GMT - que sigue haciendo falta una plancha de metracrilato como si todavía fuera de cartón. Yo me limité a comprar este tablero más sólido y la caja más grande de la 2ª edición para que todo cupiera sin problemas. Por lo demás, T&T reune la típica buena calidad de material que consigue esta veterana editorial americana.
Mención especial para el manual de reglas. Es aceptable aunque en ocasiones requiere leer algo entre líneas. Parece como si se hubieran esforzado en recortar del mismo para hacerlo lo más escueto posible y que encajase en 20 páginas. Aparte de eso tiene un formato clavado al de los manuales de reglas de Columbia Games, editorial para la cual el diseñador Craig Besinque ha trabajado hasta ahora. Se hace recomendable recrear los ejemplos de juego que aparecen en el Libro de Juego (Playbook). Hay varios vídeos tutoriales, de entre los cuales mis favoritos son los de Stuka Joe.




Triunfo & Sistemas.
T&T pone a 3 jugadores (hay reglas para 2, pero no creo que ni merezcan perder el tiempo) como dirigentes del fascismo, el comunismo, y las democracias occidentales en el período de 1936-1945 en Europa y barrios aledaños. Aunque lo que más resalta visualmente del juego son el mapa por áreas y los bloques que representan a las unidades militares (y cuya aplicación no me voy a dignar a explicar aquí) para mí el auténtico motor del juego y lo que me enganchó del mismo es su motor económico. Para mí T&T trata el período histórico como una carrera económica entre los 3 bloques ideológicos antes mencionados.
Mapa de la 1ª edición. Ha habido pocos cambios en la 2ª.
En esencia, la economía del jugador es el producto del mínimo común denominador (para los de la LOGSE, el menor de) tres factores: Industria, Población, y Recursos. La población y los recursos se obtienen mediante el control de áreas del mapa. La industria crece reinvirtiendo puntos de producción en dicho crecimiento. Dado que una de las principales condiciones de victoria consiste en alcanzar un nivel de puntuación de la cual el nivel de producción es el componente principal, tenemos todos los incentivos del mundo para reinvertir en el crecimiento de nuestra industria y hacer todo lo posible para extender nuestro control sobre cada vez más regiones del mapa al tiempo que impedimos la expansión de nuestros competidores.
Hasta aquí puede sonar todo muy convencional. La economía de la SGM se ha representado lúdicamente como una vorágine de puntos de producción desde que se publicase The Rise and Decline of the Third Reich en 1974. Suele consistir básicamente en cuantos más países controlas, más produces, lo que es más bueno y mejor para tí. Lo que T&T hace diferente es que la economía del jugador se ha de repartir entre los 3 factores que compiten entre sí como medios de incrementarse a sí misma y con ella a la puntuación necesaria para ganar. Esos 3 factores son: inversión (en tecnologías e industria), diplomacia (para controlar países neutrales, sus recursos y su población), y fuerzas militares. Lo esencial de T&T es que no podemos ser fuertes simultáneamente en los 3 de ninguna forma. Si invertimos mucho en uno de estos factores, nos quedamos atrás en los otros 2. E intentar invertir en los 3 de forma igualada nos puede dejar en inferioridad en alguno de ellos si nuestros adversarios lo escogen como punto fuerte de su propia inversión.
Cartas de inversión, que nos sirven para incrementar nuestra base industrial o desarrollar nuevas tecnologías militares.
Este dilema esta implementado en el juego por la incertidumbre del orden de juego, que se decide mediante una tirada de dado al comienzo de cada turno que representa un año. Así, si somos los que comenzamos un turno, nuestros adversarios conocen cuanto hemos invertido en militar, industria, y diplomacia, y con ese conocimiento hacer elecciones que contrarresten las nuestras. Por ejemplo, si nos hemos gastado un montón de puntos en refuerzos militares, más les vale hacer un dispendio militar comparable o se arriesgan a una invasión. Y es que la mencionada victoria económica no es la única. La conquista de 2 capitales enemigas también otorga una victoria automática. Otra forma más azarosa de ganar es construir una bomba atómica, lo que requiere una gran inversión en tecnología/industria y mucha suerte.
Las cartas de acción sirven tanto para situar influencia en cualquiera de los países cuyas banderas contienen, como para movilizar nuestras fuerzas.
Tras la producción hay una fase en la que los jugadores se alternan poniendo cartas en juego. Estas pueden ser cartas de inversión que sirven para incrementar nuestra industria (con un máximo de 2 puntos por turno) o desarrollar nuevas tecnologías que mejoran nuestra eficiencia militar (o la mencionada bomba atómica, que incluso incompleta otorga puntos de victoria). Pero el principal juego de esta fase es el diplomático con las llamadas cartas de acción. Estas nos permiten colocar influencia sobre países neutrales que van desde E.E.U.U. y Latinoamérica en el oeste hasta Persia y Afganistán en el este. Las cartas tienen generalmente dos banderas impresas encima, y al sacarlas hemos de decidir cual de ellas pinta para poner nuestra influencia sobre ese país. Si otro jugador saca otra carta con influencia sobre ese mismo país, ambas cartas se anulan.
El mapa comienza vacío de influencia y con un reparto desigual de cartas de acción. La U.R.S.S. y Reino Unido comienzan con 6 y 8 cartas, pero los fascistas tienen 14 y pueden colocar mucha más influencia sobre el tablero, creando una especie de "desequilibrio diplomático" que estimula a todos los jugadores a competir en este área hasta que, uno tras uno, los países neutrales van cayendo definitivamente bajo el control de algún jugador y la competición diplomática se hace menos y menos relevante. Y de esta forma es la opción militar la que se va haciendo cada vez más y más atrayente a su vez.
Plantilla de pegatinas que se colocan sobre los bloques de madera, y que sive de muestra de las unidades que se pueden hallar en el juego. Observar como se escogen siluetas para las unidades navales y aéreas, pero simbolos OTAN para los tanques e infantería. Esto es una decisión de diseño por mor a la claridad. A cierta distancia del tablero la silueta de un tanque o un soldado se parece mucho a la de un barco.


La guerra está representada de una forma relativamente simple en T&T. Las unidades son bloques de madera que colocados sobre un borde ocultan información a los oponentes como el tipo de unidad que es y su fuerza. Cada bloque puede representar uno de una amplia variedad de unidades. Las unidades terrestres son fortificaciones, blindados o infantería. Las navales son submarinos, portaaviones, o buques de superficie. Un sólo tipo de pieza representa a toda la aviación basada en tierra. Su fuerza no puede incrementarse en más de un punto en cada turno/año. Las unidades terrestres tienen ciertas limitaciones a la hora de entrar en territorio ocupado por el enemigo. Las unidades navales pueden entrar en territorio adyacente a un mar. Pero ni éstas ni las unidades aéreas pueden ocupar territorio.

El combate se desencadena cuando los bloques de dos bandos diferentes ocupan un mismo espacio terrestre o marítimo. Los bloques se separan en diferentes tipos y van resolviéndose sus tiradas de "disparo" según cada tipo, tirando dados primero el defensor y despues el atacante dentro de cada tipo. Así, por ejemplo, si ambos bandos tienen infantería en el espacio, se tiran primero los dados y se aplican los resultados de la infantería del defensor, y después se hace lo mismo con el atacante. Las fortificaciones tiran siempre primero, seguidas de la aviación basada en tierra, las unidades navales (en el orden portaaviones, submarinos, superficie) y finalmente los tanqeus y la infantería. La efectividad de cada unidad varía dependiendo del blanco escogido. Así, los aviones son buenos contra aviones (aciertan con 1-3 de un dado de 6) pero lamentables contra todo lo demás (aciertan con un 1).
Una invasión de Francia como otra cualquiera.


En el combate terrestre hay una única ronda, tras la cual los bloques supervivientes de ambos bandos coexisten en el mismo espacio. En el combate naval hay rondas sucesivas hasta que uno de los bandos permanece o es eliminado.

Para mover los bloques se emplean las cartas de acción que ya usabamos para controlar países mediante la diplomacia. Aparte de las banderas de esos países cada carta indica una estación del año en la que se puede emplear (primavera, verano, y otoño) y que es una de las tres rondas de acción que hay en cada turno. También hay una letra del alfabeto y un número. La letra indica el orden de juego (A, B, C, y así) y el número la cantidad de bloques que podemos mover con esa carta. En cada ronda/estación los jugadores participan en una especie de subasta oculta con estas cartas para determinar quien mueve, en qué orden, y cuantas unidades. Aunque no es obligatorio participar en dicha subasta y podemos ahorrarnos una carta, cosa que sucede habitualmente en los primeros turnos del juego en los que predomina una paz "tensa".

Opinión & Tragedia.

T&T es uno de esos juegos que retoma varios sistemas establecidos desde hace tiempo (cartas, bloques, subastas, mayorías,...) les da unas vueltas, los mezcla y le da al conjunto nueva vida. No voy a negar que me gusta este juego. La principal virtud que le veo es el sistema económico que tiene detrás. Básicamente es un sistema de costes de oportunidad, en el que si haces una cosa dejas de hacer otra. Adquieres una carta de inversión, y entonces adquieres una carta de acción/diplomacia menos, o subes 1 punto menos un bloque de unidad militar. Estas tres áreas (militar, diplomacia, economía) compiten entre sí por tus recursos y de esta forma hacen que la fase de producción - que habitualmente se reduce en muchos juegos a maximizar el resultado de tu cuenta de recursos acumulados - este fraguada en tensión.

Otro aspecto entretenido de este juego es el flujo de tensión que tiene la situación en el mapa. Inicialmente comienza relativamente vacío, con tan sólo unos cuantos bloques de cada jugador colocados en diversos puntos del mismo. Pero a medida que los jugadores van acumulando influencia aquí y allá, los espacios en disputa se van cerrando, y también se van acumulando más y más bloques de unidades militares. La tensión se masca en el ambiente. Parece que sólo es cuestión de tiempo que un jugador dé el primer paso e inicie la guerra.

Desde ahí el juego cambia de cáracter y la tensa espera se ve reemplazada por un frenesí de acción a medida que cada jugador mueve sus bloques y hace tiradas de combate. Se suceden las sorpresas. En parte al descubrir la composición de las fuerzas enemigas. En parte por el azar de las tiradas de dados, que nos favorecen o echan por tierra nuestras jugadas. A pesar de la gran cantidad de bloques que acompañan el juego, no se pueden "construir" todos (otra bondad del sistema económico, si construimos un bloque de un tipo en concreto lo hacemos a costa de construir otro tipo) por lo que no hay muchas "unidades" en juego. Su movilidad y la posibilidad de combinar dos rondas de acción seguidas - siendo el último de una ronda y el primero de la siguiente - dan lugar en ocasiones a jugadas tan sorprendentes como decisivas.

La guinda en el pastel, y creo que la principal causa de la reciente popularidad de este juego, es la duración de la partida. La primera puede llegar a durar entre 5 y 6 horas por la explicación y familiarización con las reglas. Pero después de eso todas las partidas que he jugado han durado unas 4 horas de forma bastante regular. Y ello en el contexto de unas reglas asequibles (aproximadamente 20 páginas) en cuanto a su lectura, y fáciles de asimilar cuando se explica el juego. La sencillez en las reglas no implica simpleza en las decisiones a tomar. Cada decisión puede ser decisiva y ello demuestra como el veterano diseñador - el canadiense Craig Besinque - ha sabido sacar partido de estos elementos de diseño de toda la vida y hacer más con menos.

Dicen que todo libro que se pudiera escribir ya ha sido escrito alguna vez, cada poema recitable recitado alguna vez, cada obra de teatro representable representada, y cada película o serie de televisión filmables filmadas. No hay nada nuevo. Todo son repeticiones y refritos de cosas de antes. Tal vez suceda lo mismo con los juegos de mesa, y T&T no es una excepción. A mi personalmente me recuerda mucho a Axis & Allies.

Tanto un juego como otro están ambientados en la SGM, pero no aspiran a recrearla con fidelidad. ¿Una flota de portaaviones germana en el Báltico?. ¿Invadir Noruega con los Soviéticos?. ¿Italianos en Siria?. Ambos juegos te permiten hacerlo, generando una Segunda Guerra Mundial Algo Loca. Pero dónde A&A fallaba y la partida se hace monótona y eterna, en T&T tienes tensión, decisiones esenciales, y la partida dura 4 horas. T&T es lo que A&A siempre soñó y nunca pudó llegar a ser.
Historicidad & Desencanto.
Pues ya está. Es un juego redondo. Rápido y fácil de jugar. Compra segura, ¿no?. Indudablemente lo es para mí. Sin embargo, no he podido evitar toparme con jugadores de mi entorno a los que el juego no les gusta sin odiarlo, o no les despierta ningún entusiasmo.


Estas personas suelen tener una cosa en común. Son algo veteranos en el mundo de los wargames. No quiero decir que a todos los wargameros de pro les disguste T&T, pero si que creo que el porcentaje puede estar en un 50%/50%.
Ninguno de los que ha manifestado su poca estima por el juego me ha sabido decir de forma concreta por qué se sienten así. Esto es habitual. Interiorizar no es algo que nos salga espontáneamente y requiere cierto esfuerzo. Aún así, he intentado determinar qué puede disgustar a éstas personas de este juego:
  • Demasiado simple. Para personas que están habituadas a bregarse con mecanimos más complejos, y que ven en la complejidad una forma familiar de darle profundidad a un juego. Para ellos rebajarse a jugar un juego más simple es como pedirle a muchos eurojugadores veteranos que se echen una partida de Puerto Rico. Si. Es un buen juego. Pero también representa algo que ya tienen superado.
  • Falta de historicidad. T&T no está basado en dragones y orcos, ni en batallas de naves espaciales más allá de Orión, pero el soviético puede ganar la partida conquistando Roma y Delhi. El aficionado medio al wargame suele ser también un apasionado de la historia, y este tipo de cosas le parecen tener el mismo nivel de irrealidad, y les dificulta "conectar" con el juego. 
  • El azar. Especialmente en las batallas, que se resuelven a tirada de dado puro y duro y que pueden tener resultados extremos (hace dos partidas un bloque de mis submarinos hundió toda una flota enemiga en una sóla ronda). Un resultado así te puede hacer perder las ganas de jugar una partida, sobre todo porque a pesar de ser 4 horas de partida, ya es algo de tiempo. Tampoco olvidemos los marcadores ocultos de "dividendos de la paz" que se sacan al azar y pueden premiar extraordinariamente a un jugador independientemente de su desempeño en la partida.
  • El sistema de bloques. Este sistema tiene su propia problemática. Por un lado requiere confianza plena en que los otros jugadores van a llevar bien las cuentas de sus puntos de fuerza y no van a cometer ningún error. No se les puede fiscalizar. En el movimiento, ¿cómo sé que bloques he movido y cuales no?. ¿Los giro un poco?. ¿Este lo giré o lo empuje sin querer?.
  • Se puede terminar una partida... ¡sin guerra!. Puede suceder que un jugador logré la victoria económica o construir la bomba atómica antes de que se desencadene un conflicto. E incluso si eso no sucede, mi experiencia con el sistema de bloques en general es que la mayor parte de los jugadores se acojonan bastante por la niebla de guerra y se abstienen de iniciar el conflicto aunque la victoria les vaya en ello.
  • ¿Está equilibrado el juego?. Yo estoy dispuesto a defender que sí. Pero hay que reconocer que un juego a tres bandas plantea especiales problemas en este aspecto. La mayor dificultad que he visto en mis partidas es reconocer cuando estás perdiendo la carrera económica/diplomática y tienes que declarar la guerra. Si lo haces demasiado pronto, te puedes quedar a un pelo de ganar y sufrir un contraataque que le de la victoria a otro. Si comienzas la guerra demasiado tarde. Bueno, ¡es que es demasiado tarde!.

2 comentarios:

  1. Gracias Ethelberto,
    Muy buena reseña. Coincido contigo en que es un gran juego, y muchos de los inconvenientes señalados para mi son ventajas. La simpleza para mi es una ventaja cuando no va en detrimento de las sensaciones. La falta de historicidad es siempre relativa: Imaginemos que Francia en 1940 hubiese tenido unos generales y una organización más competente (con los mismos efectivos), la guerra habría sido más larga y un escenario en el que Francia es barrida en un mes sería considerada irrealista. Respecto al azar, que eso venga de un eurogamer, vale, pero de un wargamero...anda que no hay wargames en los que un par de malas tiradas condicionan el juego.El sistema de bloques le va muy bien a este juego y terminar una partida sin guerra tampoco es un problema (jugaste un eurogame...). Respecto al equilibrio no lo he jugado suficiente. Por lo visto en los foros dicen que si el alemán no gana temprano, luego lo tiene crudo. En cualquier caso no todos los juegos deben gustar a todas las personas y afortunadamente hay juegos para dar y tomar.

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    1. Gracias por el cumplido Eduardo. Al incluir las pegas en la reseña quería incorporar un punto de vista sobre T&T que me he encontrado bastantes veces al sacarlo a mesa. Lo que para unos son defectos, para otros son virtudes, y para gustos colores, etc, etc.

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