domingo, 30 de octubre de 2022

Mini 4X: Conquest of Paradise

De las cosas que aprende uno con la Historia, una de ellas es que no siempre ha ido mal a la vez a la humanidad en todo el planeta. Ha habido muchas ocasiones en las que, coincidiendo con el declive de una región del mundo, en otra difrutaban de una edad de oro. Es lo que se llama perspectiva.


Así, alrededor del 500 de nuestra era, mientras que en Europa caía el Imperio Romano de Occidente y la región entraba en un período de pérdida demográfica y de complejidad, en el otro extremo del mundo, en el Océano Pacífico, los polinesios - un pueblo que tecnológicamente hablando vivía en el Neolítico - vivieron una de estas edades de oro y se expandieron a través de vastas extensiones del océano que poblaban. Sin brújulas, sin metales. Llegaron allá donde ningún ser humano había alcanzado nunca. Es una historia apasionante que es pasada por alto - entre otras cosas - porque quienes la llevaron a cabo no tenían escritura.


Y el juego que cuenta esa historia de expansión es Conquest of Paradise.

Portada de la primera edición.

Introducción.


Conquest of Paradise es un juego publicado en 2007 por la editorial norteamericana GMT y diseñado por un tal Kevin McPartland, quien seguramente no le sonaría de nada a nadie (salvo a su madre, espero) antes de la publicación de este juego. Hubo una reedición del juego con mejores componentes en 2016, y hay otra en el P500 de GMT con apenas 100 inscritos de momento.


Es un juego para entre 2 y 4 jugadores que pone a cada uno de ellos a cargo de una tribu polinesia en un archipiélago diferente. El mapa alrededor de ellos está vacío, y tienen que explorarlo y expandirse sobre él en una carrera para ser primero en alcanzar el umbral de puntos necesario para ganar la partida.


Es, pues, lo que se conoce popularmente como un 4X. Un juego que combina elementos de eXploración, eXplotación (de recursos), eXpansión, y eXterminación. Esto último es porque este juego también te da la opción de atacar a los otros jugadores. Bueno, no a los jugadores físicamente, sino a los imperios que crean sobre el tablero. A lo mejor de primeras ya se me entendía, pero es que en estos tiempos hace falta aclararlo todo.


Yo me hice con una copia del juego hace la tira de años en una tienda de Madrid de cuyo nombre no consigo acordarme. Si me acuerdo, en cambio, de que el juego estaba saldado. 20€ que me costó. Venía desprecintado aunque los componentes de dentro estaban intactos. Mi memoria me dice que aquello estuvo años ocupando estantería en la tienda.


Después paso más años en mi estantería sin tocar mesa y envuelto en papel de regalo, porque mi intención originalmente era regalárselo a un amigo por su cumpleaños. Pero este amigo prefería celebrar su cumpleaños en familia y pasado un tiempo mi opinión sobre él empeoró. Jugué una partida con otra copia en el Club Dragón, y a raíz de una breve reseña de David Arribas en uno de sus programas decidí quitarle el papel de regalo a mi caja y ponerlo finalmente en mesa.


Materiales.


Yo cuento con la primera edición (2007). Esta venía en una caja de GMT de tamaño normal y color beige. El tablero es de cartón fino (lo que en GMT denominaban "deluxe" en la época de la publicación). Hay bastantes fichas de cartón, unas veintipoco cartas bastante gruesas y sólidas. Cuatro ayudas de juego a media cuartilla. Un manual de reglas, uno de notas del diseñador que contiene movidas de la cultura polinesia.

Componentes de la primera edición, se ve lo fino que es el mapa de cartón.

La edición nueva (2016) viene en una caja más grande, de color azul. Las fichas son de un cartón más grueso y el mapa es "sólido", en lugar de una fina capa de cartón. Además de eso, las fichas para los poblados han sido reemplazadas por "casitas" de madera en cuatro colores diferentes; uno por cada jugador. Además de eso, le han metido unas cartas de "eventos" que salieron una vez en una revista C3i de esas. 


Esta nueva edición - y la reedición que salga, cuando lo hagan - es la que conviene comprar si interesa este juego, salvo por el tablero montado. Que ya sabemos que estos tableros montados de GMT los pones encima de una mesa y te generan la cordillera de los Andes ellos sólos.


Habitualmente hago mención aquí del reglamento. El reglamento de este juego está bien. Consta de tan sólo 12 páginas. El juego no es complicado y cualquier persona normal lo puede aprender rápidamente. No obstante, se echan en falta ejemplos ilustrados de juego, especialmente de como son las cadenas de archipiélagos y cómo y cuando se forma. Es con lo que más se pierde la gente con la que he jugado a esto.


¿Cómo se juega?.


Un turno de Conquest of Paradise (COP de aquí en adelante) comienza con la determinación del orden del turno. El jugador con menor puntuación determina quien comienza la ronda y en que orden (horario o contrahorario) sigue el turno. En las fases siguientes, cada jugador completa una fase antes de que lo haga el siguiente hasta que todos han resuelto esa fase. Tan sólo la fase de construcción se resuelve simultáneamente.


A continuación sigue la fase más emocionante, al menos en las primeras rondas. La exploración. Cogemos nuestra ficha de explorador y comenzamos a explorar hexágonos vacíos comenzando por lo ya explorado. Se van sacando fichas de una taza para determinar el resultado, que puede ser nada o tierra, además de un coste de la exploración en nudos. Si llevamos acumulados entre 0 y 4 nudos podemos explorar otro hexágono. Con 5 nudos acumulados la mujer del explorador le llama a casa y éste tiene que volver si no quiere comerse un marrón de mucho cuidado. Con 6 ó más nudos la exploración se interrumpe y no podremos utilizar el explorador el turno que viene, pues aún no habrá salido de un bar de carretera.


Si el resultado es nada, la ficha de exploración se coloca boca abajo en el hexágono explorado, para indicar que es una extensión vacía de océano. Si hemos hallado algo, sacamos una pieza hexagonal de una bolsa de tela y la examinamos en secreto. Puede representar un simple y árido atolón cuyo control nos otorga meramente 1/2 punto, un archipiélago o isla solitaria con mayores o menores posibilidades de expansión, e incluso la isla norte de Nueva Zelanda, que inmediatamente nos permite colocar anexa la isla sur, si las circunstancias se prestan. Podemos revelar inmediatamente nuestro descubrimiento o mantenerlo oculto hasta un momento posterior, según coloquemos la pieza hexagonal boca arriba o boca abajo respectivamente en el hexágono explorado del mapa.


Es un sistema del llamado "push your luck" con información oculta que resulta curioso y emocionante.

En la primera edición todas las fichas son de cartón, y las fichas de aldeas son genéricas. La elección de colores de los jugadores también es algo desafortunada porque se parecen entre sí.

Tras la exploración cada jugador tiene su fase de movimiento y - si coinciden en un hexágono piezas suyas y las de otro jugador - combate. Cada jugador tiene 4 tipos de fichas. Las más importantes son las canoas de transporte, o canoas "civiles", que básicamente son fichas de control, para marcar el control de un hexágono e integrarlo en la red de comunicación y producción del jugador. La más escasa y puntualmente usada es la de los colonos, que debemos llevar en canoa civil para construir el primer asentamiento en un archipiélago vacío. Aparte de estas dos, tenemos nuestras fuerzas militares. Están los guerreros, que son fuerzas militares estáticas, y las canoas de guerra (o canoas "militares") que son fuerzas de combate con movilidad propia y capacidad para llevar guerreros.


Hay un movimiento estratégico previo de estas fichas de forma ilimitada a través de la red de canoas civiles que tengamos montada en el mapa, tras lo cual viene el movimiento en sí, de canoas civiles y militares con su carga de colonos y guerreros hacía nuevos hexágonos ya explorados y revelados. En todo este proceso nuestras fichas pueden ir ocultas "boca abajo", aunque también aquí poner cara arriba algunas canoas civiles para declarar un espacio como parte de nuestra red, para facilitar la producción y la expansión en turnos siguientes.


Al terminar este movimiento, se resuelve el combate en todos los espacios en los que nuestras fichas coincidan con las de otros jugadores. Las piezas de ambos jugadores se revelan. Colonos y canoas civiles solos huyen, pero si hay poblados o alguna fuerza militar el jugador atacante (que es el jugador en fase) y sólo él, empieza tirando un dado. Un resultado de 1 a 3 es malo para el atacante, de 4 a 6 es bueno. El 1 es muy malo (pierde una ficha de combate). El 6 es muy bueno (una ficha de combate enemiga es eliminada). Así hasta que todas las fichas militares de un bando han sido eliminadas o forzadas a retirarse.


El sistema de combate es simple y azaroso como él solo. Sin lugar para la táctica. En mi experiencia ha sido una fuente de risas a medida que se iba tirando un dado y lo que, por el desfase numérico entre atacante y defensor, parecía que iba a ser un arrasamiento se tornaba en una derrota o victoria pírrica para el atacante. Este caso es especialmente gravoso si algún otro jugador mueve después de ti y puede sacar partido al desastre en el que has incurrido atacándote a su vez (lo cual puede resultarle desastroso para él, y más risas para todos).

La segunda edición tiene mejor pinta, con las casas de madera, y los colores de los jugadores son fácilmente distinguibles entre sí.

Una vez que todos los jugadores han movido, resuelven simultáneamente la fase de construcción. En ésta sumas puntos de producción, uno por aldea interconectada con otras por canoas civiles, y gastas esos puntos de producción para comprar más fichas. Al principio los jugadores compran sobre todo más aldeas, no sólo porque expanden su capacidad productiva, sino también porque cada una es 1 punto de victoria. La segunda pieza más construida son las canoas civiles, que también expanden la capacidad productiva al interconectar aldeas. Más entrados en la partida, los jugadores dedicaran más puntos a lo militar. La canoa de guerra es la pieza más cara (3 puntos cada una). En esta fase los colonos también se asientan y fundan nuevas aldeas.


Una de las cosas que también están en el repertorio de compras, y que también se tiende a comprar al final, son cartas de avances culturales, a 2 puntos cada una y máximo 1 por turno. Cada una tienen un valor entre 0 y 2 puntos de victoria. Las que valen 0 normalmente dan una ventaja para toda la partida. Las de 1 dan una ventaja puntual. Es otro elemento aleatorio que le da variedad a las partidas y representan cosas como tatuajes de guerra, canticos, esterillas de hojas de palma, estatuas, y curiosidades varias de la cultura polinesia.


Habiendo construido mierdas todos los jugadores, se recuentan los puntos de victoria, y si alguno o algunos han alcanzado el límite fijado para la partida - y que depende del número de jugadores, cuanto más jugadores, menos puntos - se declara un ganador. Sino, turno nuevo comenzando otra vez con la determinación del orden de turno.


De principio a fin una partida de COP lleva entre hora y media y dos horas. Sencillo, directo, rápido y mortal.


Opinión.


Nunca habían terminado de calarme los 4X. No estaban mal, pero pasado un tiempo jugándolos, tenía cierta sensación de hastío. Por un lado era por lo genérico de la ambientación. Muchos de estos juegos tienen un trasfondo de ciencia-ficción fantástica, e incluso los que tienen una ambientación histórica - como Clash of Cultures - suele ser algo genérica. El juego nos está claramente diciendo "mira, la ambientación no importa gran cosa, esta ahí meramente como excusa para que explores, expandas, explotes, y extermines".


Lo genérico de la ambientación no sería mala cosa, si el juego en sí fuera bueno. Pero no es así. La sensación que me da es que son muy largos, demasiado largos para lo que quieren hacer. Al final todas las acciones de exploración, expansión, explotación, y guerra terminan pareciendo algo repetitivas. E incluso algo fútiles. En concreto recuerdo como en Space Empires 4X la fase inicial de exploración da un poco igual, porque cada jugador tiene su reserva privada de fichas de exploración, que es idéntica para todos. Todos los jugadores van a encontrar lo mismo, únicamente en un orden diferente.


COP tiene estos 4 elementos de los 4X que no voy a repetir otra vez, pero de forma muy simplificada y muy azarosa. La exploración, el combate, e incluso el "desarrollo de tecnologías" tienen un arco de resultados que va desde horriblemente mal a fenomenalmente bien, con los resultados que tiene uno en cualquier lugar en medio de ambos extremos.


Y lo mejor de todo es que no importa. La partida dura dos horas, puede que incluso menos, y el final suele llegar de manera más o menos súbita. Si quisiera hacer una comparación, diría que COP es como una montaña rusa. Parte de lo que la hace divertida es la brevedad de la experiencia. El que no me crea, que pruebe a estar montado en una durante horas. 


La cuestión es que la contención del juego, tanto en las cosas que hace, como en cómo las hace, como en la duración de la partida, es lo que le da sentido a todo. De eso va este juego. De internarse en el océano más grande del planeta con una simple canoa a ver que sucede. 


COP logra más con menos. Por ejemplo, la exploración en los 4X suele dar resultados iguales para todos los jugadores. En juegos que duran 3 ó más horas, es complicado dejar a un jugador en la estacada meramente porque tuvo mala suerte en la exploración. Por eso la exploración se equilibra artificialmente, lo que a su vez le acaba quitando sentido. 


En COP tenéis un 4X que no sólo es corto de jugar, sino que precisamente por ser breve no hace esos compromisos, y ello realza la experiencia. Y la guinda en lo alto del pastel es la ambientación. La ambientación del juego es real, trata de cosas que sucedieron o pudieron haber sucedido realmente. El Libreto de Juego (Playbook) es una delicia que demuestra el sentimiento que el diseñador puso en este juego. Y por si esto fuera poco, este 4X es hasta políticamente correcto, porque por una vez no somos los europeos haciendo la exploración, el exterminio, y todo eso.

Algunas de las cartas de cultura, que nos muestran algunas facetas agradables de la cultura polinesia, como el canibalismo, los tatuajes faciales, o el surf. También dan puntos de victoria y algunas incluso confieren habilidades especiales.

En resumen. COP es un juego sencillo de reglas - realmente sencillo, ¡son 12 páginas! -, breve, caótico como el solo. No es un juego sobresaliente, pero sí notable. Tiene algo de estrategia, pero la suerte es el factor dominante. Si el azar no te molesta, puede interesarte. Tiene la ventaja añadida de que es de esos juegos que pueden compartirse con pareja y amigos no jugones, como me han contado dos grognards diferentes.


Si eres de los que disfrutan de los 4X precisamente por sus excesos, entonces COP no es para ti. Pero estás de suerte, porque no te faltara oferta de lo que buscas.