sábado, 2 de marzo de 2019

Quartermaster General

 
Al inicio de su charla (exactamente en el minuto 27:00 del vídeo) sobre la producción de tanques durante la Segunda Guerra Mundial Jonathan Parshall, el autor del notable libro Shattered Sword, hace notar como el interés que muchos aficionados tienen por la historia militar comienza con la fascinación por las armas, se extiende a las batallas, los comandantes, y luego continúa extendiendose a ámbitos más amplios como la política, la diplomacia, la organización militar, la logística... y así hasta que llegamos a la economía, la ingeniería, las técnicas de fabricación. La perspectiva de aficionado a la historia - y los aficionados a los wargames somos prácticamente todos aficionados a la historia - cambia al ampliarse sus miras. Al comienzo parecía que todo dependía de los hombres en la línea de frente, mientras que con el tiempo se llega a la conclusión de que son las fábricas, los laboratorios, y los despachos los que terminan marcando las pautas de lo que sucedera durante el fragor del combate.

Recuerdo esta charla cuando pienso en la serie de juegos acerca de los que escribo este artículo, especialmente el primero de ellos: Quartermaster General.

Este fue el primero de hasta 4 juegos diseñados por un señor británico llamado Ian Brody, ambientados en diferentes conflictos históricos pero que comparten un misma mecánica que más abajo describo en mayor detalle. Es una mecánica que en cierto modo respalda la opinión descrita más arriba que, para cuando los ejércitos se enfrentan, muchas decisiones ya han sido tomadas de antemano acerca de como va a lucharse la batalla. Al jugador tan sólo le queda hacerlo lo mejor posible con lo que le han dado.

1. Quartermaster General. El más sencillo.

El primer juego de la saga, QG ambientado en la SGM, es el más sencillo y por ello lo emplearé como ejemplo para explicar los mecanismos en los que se basan los demás juegos.

QG es un juego para entre 2 y 6 jugadores que se agrupan en dos equipos (Aliados y Eje) para recrear una especie de SGM. El equipo de juego consiste básicamente de un tablero con un mapa del mundo separado en regiones, juegos de unidades militares terrestres (tanques) y navales (barcos) en seis colores, y seis mazos de cartas identificables por las banderas de seis naciones (Alemania, Italia, Japón, Reino Unido, Unión Soviética, y Estados Unidos) en sus dorsos.

Cada una de esas naciones juega su ronda en el mismo orden hasta que todas completan un turno de los hasta 20 que tiene una partida. En su turno cada nación puede jugar una carta de su mano, descartarse de las cartas de su mano que quiera, y termina robando cartas de su mazo hasta completar siete en su mano. 

La victoria se logra mediante un tanteo de puntos que depende fundamentalmente del control de ciertos espacios clave en el tablero. Cada nación puntúa por separado en su ronda, pero su puntuación se suma a la de su equipo.

Las cartas más sencillas de jugar y las más abundantes son las que nos permiten colocar nuevas unidades sobre el mapa y eliminar las de los enemigos. Estas son las cartas de "build" y de "battle" respectivamente. Y la mezcla de unas y otras en el mazo caracteríza a cada nación. Por ejemplo, Reino Unido tiene muchas cartas de contruir flotas y combatir espacios de mar. En cambio la U.R.S.S. como potencia terrestre casi no tiene cartas de construir flotas. Esta diferenciación se ve reforzada por la cantidad de piezas que tiene disponibles cada nación. En el ejemplo anterior los británicos tienen más piezas navales que terrestres, mientras que los soviéticos cuentan con una única pieza de flota (y casi nunca se usa).

La colocación de las piezas en el tablero tiene que seguir un criterio básico: establecer una "línea de abastecimiento". Esta línea suele consistir en una cadena de unidades propias que conecta con un espacio de puntuación, normalmente el país natal. Así que las fuerzas de cada nación suelen extenderse como una especie de mancha de tinta desde su país de origen.

Pero si esta mezcla de cartas básicas y las piezas no bastaban para hacer diferente a cada nación, el resto de cartas si que van a marcar muchas diferencias. Algunas son cartas de evento, que se juegan, tienen efecto, y se van. Otras son cartas de status, cuyo efecto es duradero y quedan colocadas encima de la mesa. Las cartas de reacción se juegan colocandolas boca abajo en la mesa, para darlas la vuelta y aplicar sus efectos como reacción a la acción de algún jugador (incluso el jugador que las ha jugado). Finalmente, las cartas de guerra económica obligan a alguno de las naciones de la alianza opuesta a descartarse sin mirar cartas de su mazo.

Aquí aprovecho para indicar que el mazo de cartas es representativo de la economía de cada nación, y que dicha economía se agota cuando el mazo lo hace. Hay naciones económicamente más "potentes" con 40 cartas en el mazo (Alemania y E.E.U.U.), mientras que la más débil es Italia, que con sólo 30 cartas tiene las cartas justas para aguantar 20 turnos. Si una nación no tiene cartas en su mazo y se ve obligada a descartarse de ellas, pierde puntos de victoria.

Lo mejor que tiene QG es que se juega rápidamente. Y no me refiero a los 60-90 minutos que dura la partida. Lo que quiero decir es que el ritmo al que suceden las cosas es bastante acelerado y a pesar de contar con 6 jugadores el entreturno es muy breve. Lo único que hace cada jugador en su turno es jugar carta, aplicar sus efectos, y recargar su mano de cartas. Y ya está. Juega el siguiente.

Naturalmente, esto requiere cierta alegría inconsciente al jugar. QG hay que jugarlo sin pensar demasiado qué carta es buena o no. Es un juego que aprendes mejor jugandolo sin pensar que intentando pensar sobre cada jugada. Aprendes mejor por experiencia que por reflexión. Y además, es que si no lo hacéis así el juego no tira. En una partida en el Club Dragón los jugadores se me perdieron en interpretaciones de las cartas y reflexiones sesudas sobre sus jugadas, y QG no cuajó.

QG recompensa además a aquellos que lo juegan de forma repetida porque eso te permite conocer mejor cada mazo de cartas y hacer jugadas mejor estructuradas, experimentando así el placer de desarrollar una estrategia y comprobar si funciona. Una de las cosas más divertidas de este juego es la gran diferencia que hay entre el mazo de una nación y el de otra. Así, Alemania tiene cartas que le permiten hacer ataques consecutivos más bestias (a cambio de descartarse de cartas), mientras que el Reino Unido tiene cartas que ponen en juego sus colonias y le hacen brotar fuerzas en India y Australia. Jugar con cada nación es un reto diferente y la estrategia que vayas a montar depende de las cartas que tengas en la mano, lo que a su vez varía entre una partida y otra.

Así que tenemos un juego que auna reglas sencillas y profundidad estratégica, duración breve de partida, y ritmo de juego feroz. ¿Qué pegas tiene?. La principal es que necesitas 5-6 personas para jugar. Y casi diría que más 6 que 5. Se puede jugar también con menos, pero entonces demasiada gente tiene que gestionar 2 mazos o más y con eso ralentiza el ritmo de juego. Otro problema es la gran dependencia del idioma. El juego tiene bastante texto en inglés en las cartas de eventos. Otro problema menor es el incordio de la puntuación, que cada nación se anota al acabar su jugada. Hacer esto 20 veces multiplicado por 6 es un rato tedioso y más de una vez te quedas preguntandote si has puntuado una ronda en concreto o no.

Esta versión original del juego tiene unas pocas expansiones a las que yo no he jugado. Por lo que he leído la más recomendable es "Air Marhall", que incorpora las fuerzas aéreas como piezas y como cartas en el juego.

2. Otras versiones.

Como ya he indicado más arriba, desde la publicación de QG en 2014 su diseñador Ian Brody ha sacado a la luz otros juegos con el mismo sistema.

El primero de ellos es Victory or Death (VoD) que trata sobre un tema tan oscuro para el público general como la Guerra del Peloponeso. La principal ventaja que le veo sobre QG es que únicamente requiere 4 jugadores que toman el control de Esparta y sus aliados contra Atenas y sus aliados, es decir, dos equipos enfrentados de dos jugadores cada uno.
En VoD las cartas suelen tener más cantidad de texto que en los otros juegos de la serie. Un acierto de su diseño es que incorporan un mapa que indican en que región tienen efecto.

El turno de cada jugador es más complejo que el del primer juego. Se puede jugar más de una carta por turno - pagando con otras cartas, con el consecuente desgaste que ello tiene -. Muchas de las cartas han de prepararse jugandolas boca abajo en turnos previos antes de poder tener efecto en turnos posteriores. Esto requiere planificación, porque puedes tirarte varios turnos bajando cartas a la mesa para desencadenar una jugada importante de varias cartas seguidas y combinadas en un mismo turno, o una secuencia estudiada de ellas a lo largo de varios turnos seguidos. Planear estas cosas y ver como dan resultado es uno de los aspectos más gratificantes de este juego.

Las reglas que determinan si una unidad está abastecida o no son algo más complejas que las del primer juego. Es posible tener a unidades "sueltas" abastecidas a través de espacios de mar si se cumplen ciertas condiciones. A cambio de esto, únicamente puntuamos cada tres turnos en una partida con un máximo de 3 rondas.

En el tema del material de juego, VoD incorpora unas ayudas de juego individualizadas para cada jugador en el que específica la composición de cada mazo y que se echaba en falta en QG. Las piezas de madera cutre mal pintada son reemplazadas por miniaturas de plástico - para mí las primeras tienen mayor encanto - y se mantiene un estilo de ilustración de las cartas que parece sacado de un tebeo y que es igual para todos los mazos. A primera vista sólo los puedes distinguirlos por los dorsos.

Por lo demás es un juego que ofrece una diversión bastante similar a la de su predecesor. Tienes formas diferentes de jugar con cada mazo (Esparta, Atenas, Liga de Delos, Liga de Corinto). Profundidad y variedad de estrategias para un reglamento muy sencillo. Puede que incluso algo más de variedad dado que las reglas son un poco más complejas. 90 minutos de partida como mucho.

Lo más interesante para mí es lo bien que recrea el período histórico. Este es a su vez el mayor problema que tiene. La guerra entre Atenas y Esparta del 431 al 404 antes de Cristo me apasiona a mí, pero al público general le sonará a chino. Conocer la historia no es necesario para jugar bien a VoD y divertirse haciéndolo. Incluso es posible que el juego te motive a conocer este período. Pero comparado con QG la ambientación es un punto en contra. Al menos todo el mundo tiene alguna idea, por equivocada que sea, acerca de la SGM.

El público general también tiene alguna noción - y de nuevo, muchas veces equivocada - acerca de la PGM. Y ese es el primer punto a favor que tiene Quartermaster General: 1914 (QG1914).

Este es un juego para 5 personas que de nuevo juegan en dos alianzas que puntuan de forma conjunta y tienen mazos separados por "naciones" (hay mazos conjuntos para Francia-Italia, Reino Unido-Estados Unidos, y Austria Hungría-Otomanos). Lo que ya he contado acerca de los otros juegos se puede decir también en gran medidad de este QG1914. Tiene un nivel de complejidad equiparable al de VoD, es decir, mayor que el del QG original.

En particular también se puede jugar más de una carta por turno, y muchas cartas se pueden jugar no sólo por su evento sino también dejandólas boca a bajo para reforzar ataques o defensas en turnos posteriores de acuerdo con unos símbolos que muestran en su parte inferior. Cuando ves que un jugador empieza a tener colocadas muchas cartas preparadas de esta forma empiezas a ponerte nervioso porque no sabes si te está preparando una gran ofensiva o se está cubriendo de la ofensiva que quieres lanzarle tú.
En este extracto de las reglas, a mano derecha, hay un resumen de los símbolos de las cartas y una explicación de su uso para los combate si han sido "preparadas" en un turno previo.

De nuevo se logra una gran ambientación histórica jugando con las composiciones de los mazos, los eventos, y las fuerzas de cada jugador. Es de destacar la vulnerabilidad de Rusia y Austria Hungría-Otomanos a ver como sus respectivos mazos de cartas se agotan mucho antes de completar los 17 turnos que puede durar una partida con la sangría de puntos de victoria que ello supone. Transmite muy bien lo que significaba la Revolución Rusa en el marco de la PGM y en este QG1914 la "guerra estratégica de desgaste" tiene mayor relevancia que en el resto de juegos de la serie, en mi opinión.

3. Conclusiones.

Sin haber jugado a la última versión basada en el período de la Guerra Fría, ¿qué juego de está serie considero mejor?.

Considero que el factor más importante es la cantidad de jugadores que haya en tu grupo. Los 6 jugadores que requiere QG son muy difíciles de juntar. De hecho ese es el motivo por el cual yo llevo algún tiempo sin ponerlo en mesa tras unas partidas iniciales. En cambio, siendo el más sencillo y el de temática más conocida, QG es un juego más "pachangero" que puedes ofrecer a jugar a amigos no jugones.

VoD y QG1914 son juegos algo más complejos - no tanto de reglas como de opciones disponibles por turno - que puedes poner ante personas con mayor tolerancia a la complejidad como son los jugones habituales. Entre ellos el factor de decisión más importante sigue siendo el número de jugadores en tu grupo. Si es de 4 VoD es tú juego a pesar de tener un tema más raro (¡me encantan esas citas de Tucídides impresas en las cartas!). Si puedes contar con 5 personas, tírate a por QG1914.

También es posible ignorar todas mis recomendaciones, jugar a estos juegos con menos participantes de los recomendables, ¡y que encima funcione!.

Estos juegos están, en mi opinión, bien hechos. Hay diversidad de estrategias a escoger, son rejugables, rápidos, y cualquier complicación no está en el reglamento, sino en las cartas.

Las cartas si pueden ser un problema porque estos juegos dependen mucho del idioma y no hay edición en español. Otra cosa es que los jugadores conozcan bien sus mazos de cartas y puedan planificar estrategias, que es lo más gratificante de la experiencia. Para lograr esto hay que jugar varias partidas. No son la clase de juegos que merezca la pena comprar para jugar 2-3 veces al año, sino cada 1-2 semanas.

Como simulación de los períodos históricos estos juegos logran su propósito de forma fiel aunque un tanto abstracta. Hay que asumir la premisa con la que comenzaba este artículo: que buena parte de las decisiones relativas a la composición y capacidades de nuestras fuerzas ya han sido tomadas por nosotros antes de comenzar a jugar. En este caso por el diseñador del juego. También puede darse alguna situación históricamente improbable, especialmente en QG, en el que por ejemplo he llegado a ver fuerzas italianas controlando Oriente Medio y el Oceáno Indico.

La serie de juegos de Quartermaster General no son wargames. La destrucción de las fuerzas enemigas no es el principal mecanismo para lograr la victoria en el juego. Gestionar tus cartas para maximizar tu puntuación si lo es. Lejos de ser un inconveniente, considero que son una razón para que estos juegos tengan cierto éxito. Son accesibles a un público más amplio que el de los wargames estrictos. Son la clase de juegos ambientados en la guerra que puedes poner en la mesa ante personas que no querrían jugar juegos de guerra.

1 comentario:

  1. Las críticas al Quartermaster Cold War parecen muy buenas. Lo objetable parecen el diseño con ilustraciones (con lo molonas que son las fotos para ese periodo...)

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