sábado, 25 de abril de 2020

Ida & Vuelta: Cruzada & Revolución

En el año 1 A.C. (Antes del Coronavirus, es decir, en 2019)  tuve por fin la oportunidad de jugar a Cruzada y Revolución, juego de guerra sobre nuestro conflicto civil de 1936-39, el cual había estado siguiendo desde años antes de su publicación y cuya primera edición compré en pre-order allá por 2013.

¿Cómo es que tardé tanto en estrenarlo?. Es un juego de 2 personas y durante buena parte de ese tiempo mis grupos de juegos han sido de varios jugadores. Tan sólo recientemente he logrado tener - en el Club Dragón, en el cuál también me dí de alta en 2013 - contrincantes singulares fijos. Fue con dos de ellos, Dariorex y Myrmillon, con quienes he jugado varias partidas.

La publicación de una segunda edición de este juego (con componentes mejorados y en cristiano) es posiblemente lo que más ha contribuido a encontrar oponentes. Porque (¡ay miluquitas!) los wargameros nos quejamos mucho del culto a la novedad de los jugadores de euros, pero luego somos los primeros en caer en la fascinación por el nuevo juego. Incluso por la pseudo-novedad como fue el caso de esta 2ª edición de CyR.

El caso es que la reedición trajo consigo un interés renovado por CyR, y gracias a ello yo pude por fin jugar a este juego que tanto había comentado en los primeros años de este blog.

Releyendo lo escrito entonces no veo necesidad de modificar nada de lo comentado en aquel momento a modo de pre-reseña. CyR fue un juego con un proceso de producción muuuuyyyy laaargo y para cuando escribí mis comentarios en 2009 el juego ya tenía básicamente la forma que iba a tener en su publicación 4 años más tarde. Desde entonces lo que ha cambiado no ha sido CyR. He cambiado yo.

He sufrido cierto desengaño con los juegos impulsados por cartas (CDGs), en general, y con el subsistema de éste adoptado por Paths of Glory (y también CyR) de forma más concreta. No considero que sea un mal sistema para juegos. Pienso que es un sistema en el que el diseñador tiene que tener un cuidado extremo porque muchas cosas pueden salir mal al emplearlo. Y de hecho muchas cosas y juegos han salido mal al emplearlo. Tengo la impresión que ha habido mucho diseñador amateur que ha probado un juego CDG que si es realmente bueno, se ha entusiasmado con el mecanismo y se ha puesto manos a la obra para aplicarlo a otro tema sin grandes consideraciones.

El resultado han sido muchos juegos CDG que he probado durante estos años y que, en el mejor de los casos, tenían unas pocas partidas. Otros eran auténticas calamidades ya en la primera o segunda partida que jugabamos. Las reglas estaban mal escritas, o simplemente estaban mal. Los mazos de cartas estaban descompensados. Tenían demasiadas cartas, o demasiadas cartas de reacción, o los eventos no tenían ningún sentido. Estos son los fallos más comunes, desde ahí cada juego desarrolla sus defectos particulares. Me dan la impresión de haberse diseñado con el concepto: Voy a emplear el sistema CDG con este juego. ¡Es un sistema muy bueno!. ¿Qué puede salir mal?.

En resumen. Una falta de cuidado total, fruto del concepto equivocado de que a la hora de diseñar un juego hay que comenzar por el mecanismo y acabar con el tema. Mi opinión es que da mejores resultados hacerlo justo al revés. Y de ahí han quedado juegos cuyas buenas puntuaciones - cuando las tienen - achaco a que se juega muy de cuando en cuando alguna partida con ellos. Si se jugasen de forma más repetida, les saltarían los costados. Ocasionalmente hay juegos de estos que se estrellan directamente. Es el caso - según tengo entendido - de Illusions of Glory, la ultimísima implementación del Paths of Glory. En este sentido, la editorial GMT me resulta una de las principales sospechosas. Es una editorial que tiene muchos aciertos y juegos de calidad, pero también una política que huele a explotar al máximo un mecanismo publicando como locos juegos que lo aplican con ese concepto de diseño equivocado (mecanismo primero, tema después) que he mencionado más arriba. De hecho, en la actualidad los COIN apestan a este esquema de negocio.
El título resulta muy adecuado porque en eso se ha quedado el juego, en ilusiones.
Con este recorrido - este camino de ida - afrontaba mi primera partida de CyR, y las 3 ó 4 que le siguieron. Y en base a ellas puedo finalmente reseñar como se merece (habiendo jugado, a través de la experiencia) este juego.

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Puedo decir que CyR ha superado "la prueba del algodón". Al principio desconfiaba. Yo jugaba de republicano y mi (novato para estos juegos) contrincante Dariorex me lanzaba una literal tormenta de operaciones nacionales con sus mejores unidades. Las unidades nacionales siempre son mejores. Sobre la marcha fuí aprendiendo a responder con SRs y RPs (despliegues estratégicos y puntos de reemplazo, respectivamente) y economizando mis operaciones para poder sacar el máximo partido, y jugando algún evento que otro cuando podía. Estaba empenzando a pensar que CyR mantenía un defecto de otros juegos con su sistema: jugar únicamente operaciones como loco es una estrategia perfectamente viable.

Y entonces los nacionales lanzaron un contraataque y llegaron al mar en la zona de Castellón partiendo en dos a la República. Un contraataque mío dejó aislada a la división atacante nacional en la costa mediterránea porque... ¡el nacional había jugado "Apertura del Estrecho" como operaciones en lugar de como evento y no podía suministrarse por los puertos mediterraneos!. Fue entonces constaté con alivio que mi enfoque más sosegado, combinando eventos y otros aspectos del juego más allá de jugar únicamente operaciones, había dado sus frutos. La partida continuó, y conseguí ganarla pocos turnos más tarde.

El resto de partidas que he jugado - siempre con la República - han confirmado la impresión de la primera partida jugada. Puede también que fuera porque jugaba con personas no muy familiarizadas con el sistema CDG de PoG y CyR, y que por lo tanto tendían a jugar operaciones como posesos. En el propio Club Dragón - donde estas partidas tuvieron lugar - hubo alguno que me lo discutía e insistía que el juego estaba roto. Que el nacional ganaba sí o sí haciendo operaciones una tras otra al inicio de la partida. Que no había forma de parar ese torrente. Que al nacional no le valía la pena ni gastar ni en RPs ni en traerse ayuda del Eje, ni tanques, ni nada. Pero a este caballero el planteamiento se le fue por tierra en cuanto jugo con un contrincante diferente. Otro compañero del club más avezado que su oponente inicial. La lección que yo extrajé de esto fue que la opinión sobre el juego puede variar mucho dependiendo de tus adversarios, las partidas, y el bando jugados. Yo he jugado sólo 3 ó 4 partidas, y con dos contrincantes no muy expertos. Así que mis opiniones sobre el mismo han de considerarse con prudencia.

Con esta advertencia y mi experiencia - tanto en CyR como en otros juegos de guerra - puedo emitir un veredicto sobre Cruzada y Revolución:
  • Cuando se compra un juego ambientado en un episodio histórico, se compra la interpretación que el diseñador del juego hace de ese momento. En el caso de CyR la interpretación parece ser que la victoria militar nacional era prácticamente inevitable. No he hecho una cuenta del número de unidades, por lo que no puedo decir que bando es más numeroso, pero las unidades nacionales son casi uniformemente mejores que las republicanas. Puede que a alguno no le guste este planteamiento, pero es el que David Goméz Relloso ha adoptado para CyR y sus razones habrá tenido.
  • Como consecuencia de lo anterior el planteamiento estratégico para cada bando es limitado. Es un guión del que no conviene salirse. Los insurgentes tienen que atacar. La República se ha de conformar con defender. Esto es reforzado sobre todo por un calendario de puntos de moral republicana bastante criminal para el nacional. He visto muchas partidas - entre ellas las que yo mismo he jugado - con derrota nacional en la fase intermedia de la guerra por no cumplir con el objetivo de moral fijado. Los insurgentes han de atacar para no perder. El gobierno puede ganar no atacando. La superioridad militar de un bando frente al otro no hace más que subrayar estos papeles generales.
  • Durante la partida me sorprendió hasta que punto el juego premia seguir el guión histórico. Mi contrincante optó por arrollar el frente norte comenzando por Asturias y terminando en el País Vasco. Pero hay un evento (El Pacto de Santoña) que recompensa al nacional si al menos comienza las operaciones en el norte conquistando Euskadi, como sucedió históricamente. Resta sólo 1 punto de moral republicana. Pero en este juego cada punto de moral o de victoria es crítico. Y ambos mazos (nacional y republicano) tienen más cartas así que escriben un guión del que, ciertamente, nos podemos salir, pero pagando por ello un precio e incluso la victoria en la partida.
  • Si el juego está tan dirigido, ¿qué placer puede haber al jugarlo?. ¿En qué medida es juego y en cúal simulación?. El papel del jugador en CyR es fundamentalmente el de administrador de unos recursos muy limitados (especialmente la República) enfrentados a un calendario de Puntos de Victoria muy exigente (especialmente el nacional). El autor del juego no ha dado apenas espacio para cambiar la situación estratégica. Es la que es. El disfrute en esta situación proviene de demostrar ser mejor que el adversario en la gestión de la misma, a veces por márgenes pequeños. CyR es un juego de disfrute de las cosas pequeñas, de las distancias cortas. Yo ciertamente me divertí encontrando formas de maximizar los pocos puntos de mis cartas de la República para contener el torrente de unidades y operaciones rebeldes e ir sacando algún que otro evento de cuando en cuando. Si no se te da bien "hilar fino", si prefieres jugar de manera "casual", si esperas que el juego vea cambios de situación dramáticos e historia alternativa, entonces CyR no es tu juego.
  • Teniendo en cuenta sus puntos fuertes y sus limitaciones que he descrito hasta aquí CyR es un juego que hace muy buen uso del subsistema CDG que inauguró PoG. Considero, de hecho, que es el mejor juego que hay en el mercado con este mecanismo. Los mazos de cartas con eventos bien estructurados y compensados. Se ha limitado la movilidad de las unidades dentro de territorio enemigo, que además el mapa tampoco fomenta. Un par de reglas muy sencillas han hecho menos dramático el asunto del suministro. El reglamento es, en mi opinión, menos complejo en partes (especialmente en el combate) y menos plagado de excepciones y reglas especiales que otros juegos CDG de este corte. Puede que el planteamiento histórico del autor no sea aceptable para tí, pero si esto no te importa considero que es un juego que todo interesado en este mecanismo de juego debería al menos probar.
Para terminar, me sentí cómodo jugando CyR. Sentí que era un juego que recompensaba la habilidad del jugador, y en el que las acciones eran consistentes con la ambientación histórica. He podido apreciar el trabajo que el autor ha dedicado al diseño. Un trabajo que se podría calificar de artesanal. Está todo cuidado al milímetro. Despúes de tantos desalientos con otros juegos similares a este - mi viaje de ida - David Goméz Relloso ha conseguido que inicie mi vuelta a este tipo de juegos.

4 comentarios:

  1. Suscribo -casi- todo lo dicho. Me parece un juego fantástico; de hecho, de todos los card-driven que he probado, solo me quedo con éste y el Twilight Struggle. Mi única discrepancia con tu opinión es que la linea estratégica a seguir sea tan estrecha. He ganado y perdido partidas con estrategias radicalmente diferentes... aunque es verdad que en ninguna de ellas se dio una situación que pudiéramos llamar anti-histórica (nada de gudaris invadiendo Zaragoza).

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    1. Me temo que no me has entendido.

      Lo que quiero decir es que, durante la partida, la situación estratégica no cambia. El Nacional es el bando atacante a nivel global, y el Repúblicano es el defensor. Eso no quita que el juego tenga variedad de estrategias. En especial frente a otros CDGs que critico

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  2. Querido Ethelberto, muchísimas gracias por este estupendo artículo sobre "Cruzada y Revolución". No imaginas la satisfacción que me produce saber que disfrutas jugándolo. Espero que el futuro te depare más y mejores partidas.

    Comparto tus reflexiones y considero que has hecho un certero análisis del juego. Alguna vez he explicado las razones de mi punto de vista al diseñar el juego (que las hay). No es éste el momento ni el lugar para hablar de ellas, pero si alguna persona quiere saber más, puede contactar conmigo y le responderé gustoso.

    De lo que comentas, si algo me gustaría recalcar es la importancia del "factor humano" a la hora de jugar -y juzgar- un wargame. Considero que es el principal reto de la fase de pruebas y desarrollo de un juego: ser capaz de ajustarlo, en la medida de lo posible, a la tremenda variedad de jugadores que lo van a querer "machacar".

    La capacidad, el estilo de juego y la experiencia de cada jugador son factores que pueden resultar decisivos y pueden dar lugar a conclusiones precipitadas. Yo mismo he tenido que recular y admitir lo erróneo de mis opiniones preliminares acerca de varios juegos tras cambiar de oponente. Y eso mismo he visto suceder a bastantes jugadores de "Cruzada y Revolución" muy confiados en esa presunta invencibilidad del bando nacional en la fase inicial del juego. ;-)

    Gracias otra vez y espero que volvamos a vernos pronto. Entre tanto, te seguimos leyendo.

    David Gómez Relloso

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  3. Articulo muy muy interesante, que enfrenta bien el CyR adentro su mecanismo y hechos historicos. Yo al 4 partida (la segunda como NAT). la prima partita como Rep perdida porq ententar atacar muchos,(el cambio de guion..no se puede) la segunda da NAT perdida a midad contro un Rep valiente y emas experto de eso game.
    Un saludo
    Marco da ITALIA

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