domingo, 26 de marzo de 2023

The Burning Blue: El simulador de controladores aéreos.

Resultaba ser que Ringard tenía este juego llamado The Burning Blue acerca de la Batalla de Inglaterra e insistió varias veces en querer jugarlo. Por varias razones, no siento una gran afición por los juegos de combate aéreo. Sin embargo, había una cosa que me llamaba la atención de este: la escala. The Burning Blue (TBB) no es un juego sobre combate aéreo. Es un juego sobre operaciones aéreas. Es un juego operacional. Y eso fue lo que me motivó a decirle que sí a mi amigo, que reservaría un día de semana santa para probarlo. Así que a comienzos de marzo me estaba leyendo el reglamento a conciencia...


... y entonces vino la pandemia y el confinamiento. Si. Esto que he contado sucedió en 2020.


Dos años más tarde no había olvidado aquella partida abortada. Tenía la sensación de que lo acontecido entonces me había dejado TBB como tarea pendiente, además de seguir estando interesado por lo que el juego planteaba. Ringard volvió a insistir. Yo le dije que adelante, y entre el otoño y el invierno hemos disputado unos 5 escenarios de este juego, que me han servido para llevarme una impresión suficiente de este "juego" como para poder hacer una reseña en condiciones.


The Burning Blue es un "juego" para dos personas, una comandando la Luftwaffe y otro que lleva el Fighter Command durante las semanas de 1940 en las que ambas fuerzas aéreas lucharon entre sí por la superioridad aérea sobre Gran Bretaña.  Fue publicado por la reputada editorial norteamericana GMT en 2006 y su autor es Lee Brimmicombe-Wood, quien tiene en su haber muchos diseños de juegos de combate aéreo, entre ellos el exitoso Wing Leader.


En el apartado de componentes TBB tiene bastante de lo que se puede esperar en un wargame clásico. Mapa de papel que representa el área de lucha (el sur de Inglaterra) con una red de hexágonos superpuesta. Fichas de cartón con información fácilmente accesible. Dos ayudas de juego de cartón de 4 paneles impresos por ambos lados con un montón de tablas e información para resolver acciones. Un libreto de reglas y otro de escenarios.


El reglamento es un dolor de cabeza. Ya veremos que TBB no es fácil de jugar, pero el reglamento ayuda poco. Todo está ahí, pero no sigue un orden lógico, la secuencia de acciones se haya algo dispersa entre las páginas y secciones de manera que cuesta lo suyo consultar dudas. Eso sucede con frecuencia porque este es un juego complejo (estamos hablando de treinta y muchas páginas de reglas) y nos han surgido varios casos de ambigüedades no cubiertas en el reglamento. En fin, que hay que dedicarle algo de esfuerzo para poder comprender las reglas. Afortunadamente yo tenía a Ringard, quien puso todo de su parte para ayudar y hacer la experiencia de juego bastante agradable.


Habréis notado que hasta ahora he empleado la palabra juego entre comillas varias veces al referirme a TBB. Eso es porque de todo lo que he tenido en mesa hasta ahora, este tiene mucho de simulador y poco de juego.


Lo primero que hay que hacer en una partida de TBB es escoger un escenario entre los 5 disponibles en el libreto correspondiente. Cada uno abarca un período de tiempo - unas pocas semanas - de lo que se conoce como la Batalla de Inglaterra y que tuvo lugar entre junio y septiembre de 1940. El escenario escogido no sólo indica el despliegue inicial británico, sino también una cantidad de fichas que el jugador alemán extrae de una taza para comprobar cuales son sus objetivos y fuerzas para ese escenario.


Y entonces empieza el cachondeo, porque el jugador alemán tiene que coger la información sobre los raids (incursiones) que tiene que organizar, tomar una hoja con un mapa de papel y ponerse a trazar a mano sobre ella las líneas rectas de las rutas por las que van a volar sus grupos de aviones, amén de coger otra plantilla para escribir sobre ella la composición de cada grupo, su altura de vuelo, y sus tareas. Todo esto hay que hacerlo antes de empezar a jugar de forma propiamente dicha. El jugador británico puede organizar sus escuadrillas y colocar los indicadores de clima en cada área, pero aún así tiene que esperar un buen rato mirando las musarañas mientras el nazi va trazando rutas, chequeando el reglamento para ver que todo esta en orden, mirando el mapa para asegurarse de que la ruta está bien trazada y no la fastidia... Incluso en un raid pequeño estamos hablando creo que de no menos de media hora. Pero hay raids múltiples y más complejos que pueden requerirte más de una hora. 

Este es uno de los raids dobles que planifiqué en ordenador antes de pasarlo a papel.

Tras la primera partida lo que hicimos fue extraer las fichas para la siguiente partida de manera que yo hiciera toda la planificación ya en casa y así no tener a Ringard esperándome. Además, eso me permitió descargame una imagen del mapa del juego y, con ayuda de un procesador, dibujar previamente sobre ella las rutas antes de trasladarlas al papel. ¡Ah1 ¡Y me procuré un bolígrafo de varios colores para poder pintar las muchas rutas que tenía que trazar!

Preparando una incursión, primero hago acopio de todos los Gruppen de cazas que van a tomar parte en el mismo.

Una vez que el alemán ha completado su planificación, se procede al juego propiamente dicho. Un turno representa 5 minutos de tiempo real y consta de una serie de fases en las que ambos jugadores van actualizando la información que se muestra en el mapa y en sus plantillas. Lo principal que se hace en esas fases es mover las unidades sobre el mapa. El jugador alemán sigue el plan trazado al comienzo. El jugador británico es quién tiene libertad de acción y puede dar órdenes a sus unidades para ir a un lugar u otro según le parezca.


Lo interesante en todo esto es que no toda la información aparece sobre el mapa. El jugador de la Luftwaffe ve en todo momento que escuadrillas británicas están en el aire, que órdenes tienen, y a que altura se encuentran. No puede ver, en cambio, el nivel de preparación de las escuadrillas de la RAF en tierra. Pero nada de eso importa dado que no puede hacer nada: tiene que continuar con su plan y nada más. 

Escondido tras un panel, toda la información de las diferentes incursiones germanas de un escenario.


El jugador británico puede ver con cierta antelación dónde se están formando nuevas agrupaciones de ataque. Una vez que éstas se han constituido en raids, tiene una idea aproximada de la altura, el número de atacantes, y el rumbo que están tomando. La precisión de esta información se determina robando cartas de un mazo de detección. En ocasiones la detección puede salir catastróficamente mal y un raid alemán desaparece del mapa, aunque el jugador de la Luftwaffe tiene que seguir dejando constancia de su localización cada turno en el mapa de papel en el que ha planificado la ruta. Un centenar de aviones han desaparecido sin dejar ni rastro, pero siguen ahí. El alemán puede contar también con unas pocas fichas para fingir agrupaciones de ataque en ciernes y engañar a los controladores de la RAF.

Los cazas británicos persiguen a los bombarderos alemanes en retorno, intentando extraer una venganza por el reciente bombardeo de Portsmouth.


Las mismas cartas de detección se usan para determinar si las escuadrillas de aviones se localizan unas a otras. Es raro, pero dos fichas enemigas pueden compartir el mismo hexágono en el mapa y no verse mutuamente. Esto sucede con más frecuencia si la distancia entre fichas es mayor, hasta 5 hexágonos como máximo. La detección germana es peor porque la RAF al menos tiene un operador de radar diciéndoles a las escuadrillas donde están los enemigos aunque no consigan verlos.


El combate, cuando un enemigo ve a otro y le alcanza, consiste en una sucesión de tiradas y consulta en tablas para determinar alguna ventaja en la intercepción, las bajas sufridas durante el encuentro, y si las unidades enfrentadas mantienen suficiente cohesión. Las bajas de un combate no son muy elevadas, 1 ó 2 aviones por bando en cada encuentro la mayor parte de las veces. Más importante es lo de la cohesión. Si ésta es lo suficientemente elevada, la unidad que la sufre tiene que volverse a casa. Las escuadrillas británicas tienen poco aguante. Los gruppen de cazas de la Luftwaffe, siendo más grandes en número (24 aviones frente a 12 de una escuadrilla RAF) aguantan algo más. La tabla de cohesión es más favorable a los bombarderos germanos y estos suelen mantener el rumbo y no abortan la misión así como así.

Una incursión se acerca sobre Dover, mientras otra (tal vez un señuelo) parece estar formándose sobre Francia.

La esencia del juego es la información. Lo escasa y valiosa que es y como se va obteniendo. Cada jugador oculta información a su adversario gracias a esas ayudas de juego que funcionan a modo de paneles. En el desarrollo de una incursión, va aumentando paulatinamente la información y las fichas desplegadas en el mapa. La ejecución de un turno se va alargando conforme aumenta el nivel de actividad en el mapa y hay que ejecutar más fases de movimiento, intercepción, ataque y contraataque que al comienzo. Se llega a una especie de clímax en el que varios combates se pueden estar resolviendo a la vez en diferentes partes del mapa. Tras lo cual el nivel de actividad desciende de nuevo conforme se resuelve el éxito o el fracaso de los bombardeos de la Luftwaffe y las escuadrillas de ambos bandos inician el retorno a casa.


El jugador alemán únicamente toma decisiones relevantes antes de comenzar, en la planificación. Luego, durante la partida propia, es un mero ejecutor de ese plan con poca libertad de decisión. Es el jugador RAF quien tiene la libertad de decisión durante la partida, decidiendo el nivel de respuesta a cada ataque y pudiendo cambiar las órdenes a sus escuadrillas turno a turno.


Un escenario pequeño o medio se puede resolver en 3-4 horas. Los escenarios más grandes - con 4 ó más incursiones a la vez - pueden llevar de 6 a 8 horas.


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Este es el punto en el que hay que hacerse las dos preguntas que siempre me hago cuando reseño un juego. ¿Es bueno como juego? ¿Es bueno como simulación histórica?.


La respuesta es indudablemente positiva a la segunda pregunta. Para mí, TBB es la recreación más fiel de la llamada Batalla de Inglaterra que se puede hacer con papel y cartón... y desde el punto de vista del Mando de Cazas (Fighter Command) que llevaba el control de la defensa británica en este conflicto. El jugador británico comprueba el estado de preparación de sus escuadrillas, les da vectores de rumbo conforme a la información que se tiene del adversario, esas órdenes pueden ser no recibidas... todo como si fuera un controlador aéreo, que era - en el fondo - la función del Fighter Command durante la batalla. 


Es una tarea muy interesante... de la que no puedo hablar en primera persona, porque los cinco escenarios que jugamos los hice con el bando germano. Porque así lo quise. El papel de este bando es más pasivo. La única parte activa se limita a la planificación previa de la misión. A mi me resulto bastante divertido porque, escenario a escenario, iba aprendiendo cómo planificar mejor mis misiones, a conocer a mi adversario por sus reacciones, y a emplear cada vez mejor el estrecho margen de decisión que el juego te deja. No obstante, que esto me resultase entretenido es una rareza personal mía. No creo que sea del gusto de la mayoría un papel tan pasivo y meramente administrativo durante una partida de nada. Y este puede que sea una de las grandes pegas de TBB: uno de los dos jugadores se la tiene que comer y adoptar el ingrato papel de germano.


La otra pega deriva de lo bueno que es TBB como juego, y que es lo que ha hecho que me contentase con jugar de alemán en todos los encuentros: TBB requiere un montón de trabajo. Ya sea como alemán, y más aún como británico, tienes que estar moviendo un montón de marcadores, estar pendiente de bastantes reglas... No es un juego que te encaje en la cabeza a la primera, y puede que tampoco a la segunda ni a la tercera, aunque eventualmente lo acabe haciendo, y en ese caso es una experiencia fabulosa. Lo que pasa es que esto cuesta, y fue por eso por lo que me conforme con hacer de alemán una y otra vez: por pereza. Únicamente tenía que prepararme las incursiones cómodamente en casa, y luego en las horas de la partida me limitaba a ejecutar lo planificado sin tener que estrujarme el cerebro.


Una frase que me vais a leer mucho aquí es que un juego es lo que hacemos de él. Me he divertido jugando con TBB. Pero para ser realistas, ha funcionado por una conjunción cósmica de dos astros: Ringard y yo. Él porque puso todo de su parte para aliviar la carga de reglas y administrativa del juego, resolviendo todas las dudas que podía generar el denso y desorganizado reglamento. Yo porque me acomode a uno de los inconvenientes de este juego-simulación y adopté un papel dentro del mismo que me permitía descansar la cabeza de pensar durante unas horas cada semana mientras compartía un buen rato con un amigo. Juntos hicimos de TBB una agradable experiencia.


Si en vuestro caso se repiten unas circunstancias tan especiales, imagino que TBB podría funcionar para vosotros también. Pero no creo que esta conjunción suceda muy a menudo. Por eso no creo que pueda recomendarlo. Hoy en día hay muchos juegos que recrean batallas aéreas de la SGM, y muchos de ellos de mejor manera que este TBB, con un jugador en solitario tomando las decisiones importantes y un mecanismo que le plantea retos durante las misiones y va gestionando la información de que dispone, sin tener que recurrir a otro jugador adicional para hacer toda esta tarea administrativa. Ha pasado el tiempo, y TBB se ha quedado atrás. No ha visto una nueva edición y es difícil que encontréis alguna copia.

domingo, 12 de marzo de 2023

El Triángulo de la Tristeza

Creo que no seré el único que lo piense. Ir al cine es una actividad que parece condenada a la extinción, o cuanto menos tocada de muerte. Por eso precisamente voy de cuando en cuando a una sala a ver una película, porque me parece que es algo que en el futuro no nos va a ser posible hacerlo y no deseo arrepentirme por no haberlo hecho mientras era posible.


Así ha sido como he ido a ver "El Triángulo de la Tristeza", una comedia de un director sueco del que no había oído nada antes de ver este film, el cual se nos presenta nada más empezar como ganador de la Palma de Oro de Cannes. Supongo que gracias a este premio la película me sonaba de algo y que era recomendable verla.

El film viene estructurado en tres partes, aunque la primera es meramente una introducción a los personajes principales, Karl y Yaya, dos modelos e influencers guapetones como ellos solos. La segunda es la parte del yate, que tiene un final apoteósico. Estas dos partes constituyen la primera mitad de la película. La tercera, la de la isla, constituye por si sola la segunda mitad y te mantiene entre la incredulidad y la risa gracias a explotar el entorno - una isla desierta - como medio en el que se subvierte el orden establecido. Mientras la veía me recordaba a una versión chunga de "El Señor de las Moscas". Y eso que "El Señor de las Moscas" ya es chungo de por si.


"El Triángulo de la Tristeza" es una historia de gente rica y gente más bien pobre. De clases acomodadas y de clases trabajadoras. Y desde ambas perspectivas no se trata bien a los primeros. La película puede interpretarse como una crítica feroz al segmento más pudiente de la sociedad, narrada con la sutileza de un ladrillazo que te atiza ya desde la primerísima escena. Esta crítica es se advierte más en la parte del yate, en la que la gente rica se desempeña de manera poco honrosa - incluso esperpéntica -  mientras los trabajadores de la nave permanecen asintiendo y callando como si fueran parte del decorado. También se tratan - mediante la interacción de la pareja protagonista - la igualdad entre sexos y las relaciones de pareja.


La tercera parte arroja a los personajes en un entorno en el que el orden social imperante en el yate ya no funciona, y se reordenan las relaciones de poder entre ellos. Aquí el mensaje es doble. Por un lado, lo artificial y endeble de las relaciones sociales en el mundo moderno (fuera de la isla). Por otra parte, la rapidez con la que el que antes era explotado se convierte en explotador.


El género de la comedia implica siempre una crítica social. La risa proviene de lo inesperado, del retruecano, del doble sentido... en resumen, de saltarse el significado "oficial" y aparente. Más allá del mensaje que transmite la película, y si estamos de acuerdo con él o no, "El Triángulo de la Tristeza" es una película muy divertida, sin concesiones, incluso algo gamberra.


Mención aparte el digno trabajo del reparto del filme, de entre el cual el único que sonará de algo es  el norteamericano Woody Harrelson, quien con su enésimo papel de borrachuzo hace que me pregunte si no se estará interpretando a sí mismo.


En fin, Id a ver "El Triángulo de la Tristeza". Risas garantizadas. Podéis incluso ir a verla con la parienta, ya que va de una pareja. Eso sí, tendréis que dejaros a los niños en casa ... o con los suegros. O con la chacha, los que tengáis pasta.

miércoles, 8 de febrero de 2023

Sumergibles de cartón

Ya he dejado patente en varias entradas de este blog mi fascinación por los submarinos. O más exactamente por los sumergibles. Naves que navegan en superficie aunque con la capacidad de sumergirse bajo el agua. Tengo una serie de entradas - aún incompleta - ­acerca de la historia del empleo de sumergibles alemanes y americanos en las dos guerras mundiales. Y también hay otro artículo en el que hago recuento de los simuladores de ordenador de este tipo de vehículos que he disfrutado a lo largo de mi vida.


Así que muchos asumiréis que también he sumado a mi colección de juegos de mesa juegos que tienen a estos vehículos como protagonistas. De los que en los últimos años se han publicado muchos títulos. Pero no es así. Y la explicación de ello está en el párrafo anterior. Los simuladores de ordenador que he jugado han cubierto mis necesidades en este aspecto. Donde manda capitán, no manda marinero.


Y así ha sido hasta que, hace unos años, el correo-circular periódico de la editorial Compass Games me llamó la atención sobre Raiders of the Deep: U-boats of the Great War, 1914-1918.

Y este va a ser el juego que voy a reseñar ahora.


Introducción.


Raiders of the Deep - de aquí en adelante, simplemente Raiders - es un juego solitario, es decir, para un único jugador, que propone recrear carreras de comandantes de submarinos germanos y austro-húngaros durante la Primera Guerra Mundial, desde agosto de 1914 hasta noviembre de 1918. Fue publicado en 2018 por la editorial Compass Games. Su diseñador es el norteamericano Ian B. Cooper, y este es su único diseño hasta la fecha.


Este no fue un juego barato en su momento. Yo lo encargué directamente a la editora y me salió aproximadamente por 80€ incluidos los gastos de envío. La única edición está agotada, aunque se pueden hallar copias de segunda mano por entre 60 y 90 euros aproximadamente. Creo que muy poca gente en España ha adquirido una copia de este juego. El período histórico que trata es marginal comparado con el de otros juegos solitarios de submarinos a los que Raiders no es que imite, sino también copia en muchas cosas. Ya hablaré de ellos también, porque en una reseña de este juego las comparaciones son inevitables.


Componentes.


Tras abrir la caja de Raiders lo que encontramos son sobre todo plantillas de cartón. Muchas plantillas de cartón. Algo así como entre 12 y 18. Aproximadamente el 40% de las mismas son tablas para determinar resultados con tiradas de dados que se emplean con mayor o menor frecuencia durante una partida. El resto son plantillas que representan casi todos los sumergibles que las Potencias Centrales emplearon durante el conflicto. Dado que durante la Gran Guerra Alemania no concentró su producción en unos pocos modelos, me temo que la variedad de plantillas es mayor que en la de otros juegos de este tipo. Todas las plantillas salvo la que se emplea para resolver combates están impresas a doble cara.

Esta es una muestra de los componentes de mi copia (la bandeja n esta incluida en el juego). Es de destacar la cantidad de plantillas de submarino. !10 en total representando a 20 submarinos diferentes!


Hay una única plantillas de fichas de cartón - algo finas - que se emplean como marcadores de cosas muy diversas: torpedos, graduación de nuestro comandante, estado de diversos componentes del submarino, buques que nos encontramos, experiencia y heridas de la tripulación, etc.


Y el resto es papel. Hay un reglamento que está bien a secas. Todo está ahí, pero es un poco parco en el uso del lenguaje y tal vez se podría haber organizado de mejor manera. A veces cuesta un poco encontrar las cosas. Además de esto hay un libreto que principalmente nos ayuda a determinar los barcos que nos vamos encontrando y que es una asombrosa base de datos de todos los barcos de más de 100 toneladas de desplazamiento que fueron hundidos por submarinos de Alemania y Austria durante la guerra. Cada uno con su nombre.


Y por último hay un pequeño bloque de hojas de papel que nos sirven de registro de los éxitos y desventuras de nuestros comandantes, con filas en las que se registran cada uno de los 51 meses de la guerra y columnas que separan espacios para que anotemos los nombres de los navíos que atacamos y sus tonelajes.


En general, nada fuera de lo extraordinario. Lo más criticable es tal vez el reglamento y el precio, aunque no demasiado.


El juego en sí.


Raiders es, básicamente, una sucesión de tiradas de dados con consulta en su correspondiente tabla, intercaladas por alguna que otra decisión cuyo resultado también se determina con una tirada de dados. Comienzas tirando dados para determinar nombre y apellidos del comandante, seguido de otras tiradas para determinar en que momento del conflicto comienza su carrera al mando de un sumergible y qué modelo recibe como mando.


Tras colocar fichas en las plantillas de cartón correspondientes para representar nuestro armamento, equipo, y tripulación, podemos comenzar la patrulla. Ésta consiste en ir desplazando una fichita que representa nuestro submarino por una pista de casillas. En cada casilla hacemos su correspondiente tirada de dados para determinar si hallamos algo en nuestra travesía. Si no hay nada, pasamos a la siguiente casilla.

Este es el típico despliegue del juego en la mesa. En el centro las plantillas del submarino y de combate. a la izquierda las tablas para consulta, a la derecha las fichas en su bandeja. El manual y el diario de patrulla pegados al jugador. En una esquina el manual con las tablas de buques.

En cambio, si nos topamos con algo, las posibilidades se abren y llega el momento con más decisiones y agencia por parte del jugador. Con bastante frecuencia será un barco que podemos atacar, escoltado o no. Entonces habrá tiradas para determinar condiciones del encuentro (día o noche), seguidas de decisiones nuestras relativas al acercamiento para el ataque, las armas (cañón, torpedos) que empleamos, y los objetivos que atacamos tras determinar su identidad y tonelaje en ese cuadernillo que adjunta el juego y que es una tremenda base de datos. Habrá entonces más tiradas para determinar si acertamos, si los torpedos no fallan, el daño que hacemos, la reacción de la escolta, el daño que ésta nos pueda hacer. Esto se puede repetir durante varios ciclos hasta que hemos destruido todos los blancos, la escolta nos destruye a nosotros, o decidimos abandonar el encuentro zafándonos del dichoso buque escolta.


Si seguimos vivos tras recorrer toda la sucesión de casillas, hemos completado la patrulla y llega el momento de reparar daños y comprobar si recibimos alguna recompensa en la forma de un ascenso, medallas, mejoras en la tripulación, o un nuevo submarino con un nuevo destino.

El comandante del U-35, Herbert Lange, está preparado para iniciar una nueva patrulla en el Mar Mediterráneo.

Naturalmente, hay más variedad que la pergeñada en estas pocas líneas. Entre lo que nos podemos topar hay aviones, redes antisubmarinas, y minas. Estas últimas son letales y la principal causa de muerte entre mis comandantes, como sucedió en el conflicto histórico. Casi todos los blancos suelen ser buques pequeños (de menos de 5.000 toneladas), pero a veces son grandes, otras muy grandes, y otras son buques capitales (acorazados y otros buques de guerra) que cuentan el doble de su tonelaje como recompensa. También nos puede suceder que un inocente mercante pequeño navegando sin escolta sea una trampa, un Q-Ship, que nos tienda una emboscada que nos deje en el sitio. Si sacamos un 12 con dos dados en la busqueda de un cajetín de patrulla nos sucede un evento aleatorio que va desde lo directamente fatal (nos morimos y punto) hasta cosas buenas (torpedos excepcionales, un evento que suele salir cuando ya los has disparado todos), pasando por cosas regulares (al submarino se le escacharran varios componentes).


Opinión.


Visto desde fuera, una partida de Raiders consiste en tirar dados, mirar tablas, anotar resultados, tirar dados, mirar tablas, anotar resultados, y así una y otra vez. Parece monótono. Lo es. Y sin embargo, ¿cómo es que hay una serie de juegos con este mismo sistema y se hacen más cada año?.


En la mayor parte de estos juegos de ambientación histórica no es necesario tener conocimientos históricos previos para disfrutarlos jugando. Yo apenas si tenía idea de la historia japonesa antes de jugar a Sekigahara, y comencé mi larga relación con Successors con la más vaga noción de quienes eran los Diácodos y que habían hecho. Hannibal es un juego de gran éxito, publicado muchas veces a lo largo de los años, y los que entran en contacto con él - y disfrutan haciéndolo - no tienen más idea de las Guerras Púnicas que Ánibal-elefantes-legiones. Si alguna vez profundizamos en nuestro conocimiento de los eventos históricos retratados en estos juegos, es tras haberlos jugado, y precisamente por haber jugado y habernos divertido con ellos.


En ocasiones, sin embargo, ya tenemos la película dentro de nuestras cabezas. Hemos leído extensamente sobre un tema histórico, hemos visto documentales y películas, escuchado podcasts, jugado a juegos de ordenador... Conocemos todo lo que se puede conocer de la ambientación sin tener que hacer una tesis doctoral y buscar manuscritos en archivos recónditos. Y cuando esto es así, no requerimos ninguna maravilla técnica del juego que se propone recrear estos eventos históricos que tan bien conocemos. Los desplegamos y nuestra imaginación hace buena parte del trabajo. Esto es lo que - según entiendo yo - sucede con Raiders y otros juegos de su familia.


Lo que quiero decir con esto es que, antes de comprar Raiders o cualquier otro juego de su estilo - que ya comento más adelante en esta entrada - creo que debes proveerte de cierto trasfondo acerca de la ambientación. Lee algún libro, busca algún documental, mira alguna película. Infectate con algo de pasión. En una palabra: flipate.


¿Por qué compré yo este juego? La afición por los submarinos ya la traía yo de antes, y ya he dicho que los simuladores de ordenador me cubrían cualquier necesidad lúdica al respecto. Cuando surgieron juegos como The Hunters o Silent Victory, no sentí ningún impulso por comprarlos. Pero no hay juegos de ordenador sobre submarinos de la Primera Guerra Mundial (bueno, hay uno, pero es muy malo) y cuando vi el P500 de Raiders me apunté porque ahí si que vi que satisfacía una necesidad personal.


¿Cómo ha sido mi experiencia hasta ahora? Bastante satisfactoria, a decir verdad. Las primeras partidas me hacía algo de lío manejando una tabla y otra y peleándome con el procedimiento a seguir para resolver una patrulla, pero como es una cosa bastante repetitiva en seguida me hice con el sistema. Una patrulla puede durar tan poco como 3 minutos si no encuentras nada, hasta 60 minutos si haces uso de los multiplicadores (leer más abajo) y tienes muchos encuentros. Puedes jugar una patrulla en un rato que tengas libre, dejarlo montado en una mesa no muy grande, y volver en otro momento. También es posible jugar una ristra de patrullas en una hora o algo así, anotar el estado de tu comandante y su tripulación, y recoger para retomarlo en otro momento.


Hasta el momento tengo completadas 10 carreras de comandantes. Desde el primero, Werner von Förstner, que hizo carrera desde el primer hasta el último día de la guerra con 41 barcos hundidos y apresados por 129.800 toneladas en 22 patrullas, hasta el último - Wilhelm Schmitz - quien hundió 20 barcos por 35.100 toneladas en 11 patrullas en dos años de noviembre de 1916 hasta noviembre de 1918. Entre estos dos comandante, otros 4 cayeron por acción de las minas, uno por el contraataque de un buque de escolta, y otro en el Incidente del Baralong.


Es muy fácil morir en Raiders. Se han comparado estos juegos con juegos de rol, y yo diría que si es una comparación adecuada. Pero con juegos de rol de los antiguos en los que los personajes morían con la misma facilidad con la que rellenabas una nueva hoja de personaje.


El juego pone la posibilidad de recrear las extraordinarias cifras de ases de los U-Boots como Lothar von Arnauld de la Perière, quien hundió 193 buques por 453.369 toneladas, o Walter Forstmann, quien alcanzó las 390.797 hundidas (148 barcos). Marcas que no han sido superadas posteriormente. En Raiders la munición del cañón es ilimitada, recreando la práctica de aquel entones de detener los barcos, abordarlos, inspeccionar su manifiesto de carga, y echarlos a pique por diversos medios. También podemos recibir "multiplicadores", que podemos gastar durante una patrulla para incrementar el número de tiradas de encuentros durante una patrulla. Una cosa y otra nos permiten hacer alguna que otra patrulla suelta en la que hundimos una barbaridad de barcos. Es algo bastante divertido, a la vez que el peligro de un final trágico para nuestra carrera está siempre allí. Para mi Raiders reúne dosis de riesgo y recompensa en su justa medida.


Comparado con los simuladores de sumergibles por ordenador a los que tanto he jugado, este tipo de simulaciones de mesa quitan de encima un montón de decisiones. En un juego de ordenador tienes más control. Decides el ángulo, la ruta, la posición de ataque, y un montón de cosas más. En estos juegos estas decisiones se reducen a 2 ó 3 decisiones por encuentro. Pero yo he encontrado que, lejos de ser una pega, esto me ha gustado. El resultado final tiende a ser el mismo: has hundido tal cantidad de barcos con tanto y tanto tonelaje. Pero mientras que me tengo que chupar más de una hora para una simple patrulla en el ordenador, en Raiders me bastan 20 minutos.

Otros juegos de este sistema.


El más conocido y que ha tenido más éxito es The Hunters, publicado en 2013, y con dos ediciones más en 2014 y 2020. Es el de más éxito y difusión. Permite recrear carreras de submarinistas germanos entre 1939 y 1943, cuando los U-Boote aún tenían ventaja. Es, de hecho, el que yo más recomendaría de esta serie, y el más fácil de encontrar. Aunque no lo he jugado, es de suponer que completar una carrera entera desde 1939 debe ser harto difícil. Muy pocos comandantes de sumergibles germanos de 1939 seguían patrullando en 1942. El que no había caído muerto o prisionero, había recibido un puesto en tierra.


La única pega de The Hunters es que no abarca el conflicto entero. El período 1943-1945 que se deja fuera es cubierto por su (llamémoslo secuela) The Hunted, que fue publicado en 2020 por el binomio GMT - Consimworld, lo mismo que el anterior. Mientras que el resto de juegos de este tipo tienen como objetivo lograr las mayores marcas de buques hundidos, en este el desafío consiste meramente en sobrevivir. El período que cubre fue uno de derrota y humillación constantes para la U-Bootwaffe, con muy pocos momentos de éxito para compensar. Creo que es recomendable únicamente para los culos duros realmente apasionados con el tema, porque si tiene un mínimo de realismo histórico jugar una campaña debe ser como un suicidio a cámara lenta.


Entre uno y otro la mencionada colaboración editorial dio como resultado Silent Victory en 2016, volviendo a repetirse su publicación en 2019. En este puedes desarrollar una campaña de comandante de submarino norteamericano en la SGM en el Pacífico. Si, como espero, cumple con el realismo histórico que caracteriza estos juegos, una campaña completa de este juego debe comenzar con un nivel de dificultad alto, que va aliviándose conforme progresa la guerra. A diferencia de los otros dos cubre toda la guerra. Creo que es relativamente fácil de encontrar en segunda mano a precios asequibles y es más amable que los otros (el índice de supervivencia de las tripulaciones americanas era mayor que el de los alemanes, aún siendo una de las armas de la marina estadounidense con un mayor porcentaje de bajas).


El último de estos juegos publicados por GMT ha sido Beneath the Med. En este puedes comandar un sumergible de la Regia Marina Italiana desde 1940 hasta 1943, es decir, toda la guerra en lo que a los italianos les concierne. Sé poca cosa acerca de los sumergibles italianos, salvo que técnicamente eran inferiores a los del resto de contendientes principales de la SGM (con la posible excepción de la URSS). Me temo por ello que en este caso la dificultad también debe ser elevada. Pensándolo, para pillarte este tienes que ser algo más friki de lo normal, o haberte enamorado del sistema.


Sistema que, a la luz de las ediciones, reediciones, y diferentes juegos publicados no sólo por GMT - Consimworld, sino por otras editoriales y que me dejo fuera, ha sido un éxito comercial. Resumiendo. Me es difícil recomendar estos juegos, más bien simulaciones, pero si estás metido en la ambientación, pueden llegar a gustarte.



domingo, 5 de febrero de 2023

Bellotacon 2023. Otra breve crónica.

Este año conseguí cuadrar mi calendario laboral para asistir a las Bellotacon 2023. En las semanas que precedieron a estas, las más importantes, jornadas de wargames de España se me unió Dani Pinback como compañero de viaje. Le conocí en las Batalladores de Zaragoza y puedo deciros que supera a todos los compañeros de viaje y habitación posibles, salvo a la Claudia Chifer esa. Lo siento Dani, pero estoy soltero y las noches son muy largas.


En tan grata compañía llegué a la gran nave donde tenían lugar esta convención en la mañana del jueves 26 de enero. Dedique la mañana a saludar a conocidos, ver la oferta de los puestos ya montados, y contemplar alguna de las partidas que ya se iniciaban. No me metí en ninguna. Me reservaba para aquella tarde.


Tras almorzar me dispuse a montar la partida que tenía organizada este día. ¡Friedrich, naturalmente! Se me unieron a la mesa mi compañero de hotel Dani, Javi, y Ramonwargamer. Estos dos últimos residentes de Barcelona. Como monarca absolutista de la Ilustración asigné a Ramón el papel de Prusia, en base a que ya tiene un campeonato de Berlin en su haber. Yo tomé Francia para barajar y repartir las cartas, Javi jugó con Austria, y Dani con Rusia.


No llegamos a concluir la partida. Jugamos 10-12 turnos. La intención era ante todo explicar tácticas del juego y hacer ver la profundidad que tenía, para así interesar a alguno de los participantes a explorar más por su cuenta. Hacer esto llevaba su tiempo, tampoco me había traído reloj para no meter presión, y el propio ambiente desenfadado en el que se desarrolló la partida hizo que los turnos transcurriesen lentamente.


Ramón hizo jugadas que - aunque no son las que yo hubiera ejecutado en su lugar - le fueron bastante efectivas. Ante Rusia planteó una defensa en Soldau (Prusia Oriental) con 5 tropas en P8. Dani desesperó pronto de expulsar a Lehwaldt de allí y por unos turnos parecía perseguir la idea de una victoria con Suecia, pero la temprana marcha de este país de la guerra (turno 8) echó al traste sus planes. Él pareció quedar personalmente con la sensación de que Friedrich te pone en situaciones que son imposibles de resolver. Yo le comenté que no es así pero, claro, hasta que no tienes oportunidad de mostrar como "volver la tortilla" en una de estas situaciones imposibles, tus palabras sólo tienen el peso del aire que las lleva. Es lo que tiene ser campeón del mundo, que haces que lo difícil parezca fácil. 😉


Javi era tal vez el más inexperto de la mesa, teniendo únicamente al Maria como experiencia previa. Le di algunos consejos previos y se desempeñó bastante bien. Pero también es cierto que le dejé hacer y cometió algunos errores de novato que yo quería que cometiese para poder comentárselos y hacerle ver otras formas y estrategias de jugar. Es que yo tengo la impresión que si estás dando consejos y guiando la partida de un novel cada dos por tres, éste no aprende nada. Prefiero que se equivoque primero, y luego es más fácil hacerle ver como se podía haber hecho de otra forma. Mantuvo al Imperio intacto por consejo mío, tal vez siendo demasiado cauteloso con la pieza amarilla. Con Austria logró sus objetivos en Sajonia sin apenas lucha. En Silesia Ramón se plantó en Breslau, pero retirándose siempre de -1 con el pago de una carta. Yo le había indicado a Javi que - al menos inicialmente - hay que atacar con superioridad numérica, y eso hizo. Lo que no le dije hasta el último turno que jugamos fue que, en un momento dado, hay que abandonar esta táctica y hacer lo opuesto: atacar desde inferioridad jugando a 0 para vaciar la mano del oponente en el palo del cuadrante decisivo. Intentó hacerlo por indicación mía, pero todavía no le salió bien. Sin embargo, creo que pudo ver las posibilidades que habría tenido durante la partida. Ramón y él intercambiaron medios de contacto y espero que continúen las lecciones en Barcelona.


Por mi parte, luché agresivamente con Hannover, drenándole con éxito su mano de cartas. El problema es que Ramón pudo destacar dos "hermanitos mayores" prusianos en apoyo de las piezas azul claro, y ya fue demasiado para mí. Salió el evento de India y mi mano de cartas francesa se quedó pelada. Mi situación era ya defensiva. De 7 objetivos tomados pasé a 6.


Ramón tenía la partida bastante controlada al final. Está desarrollando su estilo propio que le funciona bien. Me alegro un montón y le estoy agradecidísimo por el esfuerzo que hace para meter a jugadores de Barcelona en la afición.

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Para el viernes tenía programada una partida de día entero con Toni Lagunero, jugador venido desde las Islas Canarias y podcaster de pro. El juego que pusimos en mesa era The U.S. Civil War, que ha visto una reedición reciente este año, con reajustes en las reglas y algunas tablas, especialmente las del bloqueo naval. Comenzábamos en verano de 1861 por la mañana, y hasta donde nos diese la jornada.


Fue una partida muy placentera. Con dos jugadores encerrados en su mundo de tablero sin advertir como transcurrían las horas más allá de su propia burbuja. Toni llevaba la Unión y era su primera partida. Los primeros compases de la partida tienden a ser tranquilos, pero como la Confederación no podía contentare con una estrategia defensiva. En el Este Joe Johnston unió todas las tropas de su teatro para zurrarle la badana a Patterson en Harper's Ferry, lo que permitió luego destacar al general Beauregard tomar Harrisburg - la capital de Pennsylvania - el primer turno. En Missouri el general Lyon expulsó a los sudistas, pero su sucesor Curtis sufrió una derrota catastrófica al entrar en Arkansas que permitió al general Price retomar Springfield. Aquel 1861 se completaba con la ya tradicional invasión de Kentucky por las fuerzas armadas confederadas.


1862 fue un año con muchos ciclos de operaciones de alto importe (4-5 puntos por ciclo), lo cual suele ser malo para una estrategia defensiva de la Confederación. La Unión se hizo con Virginia Occidental, dos tercios del valle del Shenandoah, y la ciudad de Fredericksburg. Luego, en verano, y en el mismo turno, McClellan tomó Richmond arrasando dos arsenales (¿qué pasa?, ¡saque un 3 con dos dados!) y en Tennessee la ciudad de Nashville cayó al Ejército del Cumberland bajo el mando del general Buell. Mis puntos de construcción de refuerzos caían en picado y la situación parecía crítica. ¡Nunca había perdido Richmond tan pronto en la guerra!


Afortunadamente, Lee asumió el mando del Ejército del Norte de Virginia. Primero aisló a McClellan, quien había logrado su gesta a costa de ir más allá de sus vías férreas, y luego logró expulsarlo de vuelta a Fredericksburg. Burnside reemplazó a McClellan, pero no pudo evitar ser expulsado de Frederickburg por un Lee reforzado al máximo. Los ejércitos de la Unión continuaron avanzando por Tennessee y Arkansas, especialmente cuando el capaz U.S. Grant fue ascendido a general de tres estrellas y lideró el avance a Chattanooga. Sin embargo, incluso este avance tuvo muchos problemas por culpa de las numerosas fuerzas de caballería confederada en la retaguardia, que una y otra vez cortaban las líneas de suministro de la Unión.

Situación en el momento en que dejamos la partida, en invierno de 1863 (turno 9)

Y en este punto, a comienzos de 1863 y con el 9º turno ya concluido, tuvimos que dejar la partida. Disfruté bastante. Pienso que éste es el mejor juego a nivel estratégico sobre este conflicto en el mercado hoy en día. Opinión que genera algunos bufidos por parte de wargameros más veteranos que yo. Cierto es que he adquirido For the People para probarlo (gracias a José Carlos del podcast Memorias de un Tambor) y tiene pinta que este juego de Mark Herman tiene más variabilidad que el de Simonitch, pero The U.S. Civil War tiene un flujo de la secuencia del juego más ágil y directa, más fácil de trasladar a nuevos jugadores, y aunque no tenga cartas de evento y los generales entren y salgan conforme a un guion fijo, sigue siendo capaz de generar su propia narrativa, tal como pudimos comprobar tanto Toni como yo a lo largo de las horas de esta partida.

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La partida que tenía programada para el sábado también me iba a ocupar el día entero, y llamó mucho la atención durante estas jornadas. Fueron muchos los que se pasaron por la mesa y comentaron los recuerdos que el juego les traía de sus comienzos en el hobby. ¿Qué juego era? Pues The Rise and Decline of the Third Reich. O sea, el Third Reich de toda la vida. Aunque forma parte de la experiencia lúdica de muchos jugadores de mi generación, yo jamás lo había catado, y pensé que las Bellotacon ofrecían una oportunidad inmejorable para hacerlo.


En la mesa éramos cuatro. Yo como Reino Unido, mi colega Dariorex como Italia, y dos amigos de Ciudad Real (Juanjo y Elipio) quienes ya habían competido en el minitorneo de Sekigahara que había montado en las Batalladores y que tomaron el control de Francia-URSS y Alemania. Yo había probado el juego un poco en solitario, Dariorex sólo se había leído las reglas, y Juanjo y Elipio llevaban sin jugarlo desde ni se sabía cuando. Así que estábamos todos bastante verdes, y eso se notó en la partida.


En los primeros compases, Alemania se cepilla Polonia e invade Holanda y Dinamarca. Hasta ahí, todo normal. Pero tras la invasión de Bélgica y Luxemburgo en primavera de 1940 aquello ya entró en el territorio de lo bizarro. Durante todo el resto de la partida tanto aliados como Eje (Italia declaró la guerra a Francia en verano de 1940) resolvieron la lucha en el Oeste mediante opciones de desgaste. Lenta, muy, pero que muy lentamente el Eje fue empujando a los aliados en una recreación de la Primera Guerra Mundial más que de la Segunda, pero al concluir nuestra jornada en verano de 1941 Francia aún seguía en juego. Los que conocen el juego estarán ojiplaticos, pero por favor, es que los cuatro estábamos muy verdes. Aquello era como si fuera la primera partida que algunos jugasteis hace décadas.


Por mi parte, también cometí fallos. Por cosas que había leído del juego daba por sentado una caída de Francia en 1940, y entonces lo que más me preocupaba era una invasión nazi de las Islas Británicas, que es una posibilidad creíble en este juego. Por este motivo, y por torpeza mía en la gestión del movimiento naval, no quise enviar muchos refuerzos a Egipto, de manera que Italia quedó con las manos libres para invadir Túnez y Argelia, especialmente cuando los italianos tomaron Marsella y la flota francesa del Mediterráneo evacuó el puerto y fue interceptada y destruida por la flota italiana.


Y así quedó la cosa a eso de las 20:30 de la tarde, cuando terminamos con la partida para unirnos al resto de asistentes de las jornadas en la tradicional cata de jamón con la que la organización deleita a los asistentes.

Esto ya no se ve todos los días.

Third Reich es un juego entretenido, con algunas posibilidades y que si se conoce bien se puede jugar con agilidad. Pero también se le notan los años. Ciertas estrategias tienen prevalencia sobre otras. Es un juego que premia más el cálculo de "a ver como meto 1 punto más para pasar de columna en la tabla", y requiere de tomar nota de muchas cosas en papel. Comparado con juegos más modernos - como el de Simonitch - jugarlo se hacía algo cansado y un tanto repetitivo. Pero aún así me han quedado ganas de darle algún tiento más. Tal vez, en el Club Dragón...

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La mañana del domingo se me pegaron las sábanas en la habitación del hotel, y a resultas de esto llegué con algo de retraso a mi cita del domingo por la mañana con Paco Ronco, el jefe de la editorial Bellica 3rd Generation, para probar Iberian Ulcer, un juego sobre la Guerra de Independencia (la de España, la buena) que se encuentra en desarrollo y que no debería confundirse con Spanish Ulcer, el diseño en desarrollo por Quique Espárrago sobre el mismo tema.


¿Cómo describir Iberian Ulcer (IU, de aquí en adelante)? En una frase: es un juego para 2 personas con mapa punto a punto y con niebla de guerra mediante bloques que está impulsado por cartas. O sea, que es un popurrí de mecanismos. Como suele hacer cuando alguien se apunta a sus partidas de demostración, Paco me envió el reglamento, ayudas de juego, mapa, etc. Pero no conseguí sacar mucho en claro.


Sin embargo, una vez sentado a la mesa - como jugador coaligado - frente a Paulo - como francés - el funcionamiento del juego empezó a encajar con rapidez y tan sólo unas pocas aclaraciones de Paco bastaron para resolver nuestras dudas. Y entonces se obró la magia y el juego fluyó, y yo y mi contrincante nos divertíamos.


Jugamos el escenario de 1808. Un asistente a estas jornadas me preguntó a que otro juego me recordaba. Ahora puedo decir que este escenario de IU me recordaba al Caesar de GMT, con un potente ejército francés y resistencia española semiorganizada brotando por aquí y allá. Pero imagino que en escenarios más tardíos (o a medida que progrese la campaña) el carácter del enfrentamiento irá cambiando, con una mayor implicación luso-británica con unidades más potentes y una gradual retirada de fuerzas napoleónicas a otros teatros bélicos.


En el transcurso de un turno - a grosso modo - se comienza con una fase administrativa en la que se reciben y organizan refuerzos. A continuación los jugadores reciben cartas de un mazo común (8 cada uno en el escenario que jugamos) y comienzan las rondas de acción. En cada una de estas ambos jugadores ponen una carta boca abajo. Cada carta está partida en dos mitades, con eventos y puntos de operaciones diferentes para cada bando (como en el No Retreat!). Quien saque la puntuación más alta decide el orden de juego de la ronda, que juegan ambos. Además de jugar los puntos, los jugadores también pueden activar los eventos de las cartas que ponen sobre la mesa. Tras agotar las rondas de acción (7 en nuestro escenario) tiene lugar una fase de recuento de provincias y puntos para determinar quien gana el escenario/campaña.



Los puntos de activación se pueden usar para pocas cosas. Básicamente mover y reforzar unidades. El movimiento se ejecuta por grupos de bloques, con bloques-lideres (Napoleón, Wellington, y líderes genéricos españoles) que pueden movilizar más bloques que una activación simple. El combate se resuelve sumando potencia de fuego (¡qué potentes esos bloques franceses de infantería!), tirando dados y mirando el resultado en una tabla común de puntos de daño infligido. Hay asedios, que no requieren de activación para resolverse. El juego presta mucha atención a la logística, con serias limitaciones en los caminos para desplazar unidades, y más serias aún para sostener muchos bloques en una localización si que empiecen a perder pasos.


¡ATENCIÓN! ¡Todo esto que he contado es sobre un prototipo! Como tal está sujeto a cambios, y como nos contó Paco - quien trabaja como desarrollador para el diseñador danés de este IU - él piensa aún que todavía queda mucho trabajo por delante. Esperad sentados. Aún así me tiene totalmente convencido. En la forma de fluir del juego IU no tiene - en mi opinión - nada que envidiarle a un Hannibal, un Successors, o el mencionado Caesar.

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Esta última partida la comencé tarde, y la terminé más tarde de lo que pensaba. Por ello tuve que irme de manera algo apresurada, cual ladrón en la noche, sólo que a plena luz del día y sin haber robado nada (os lo juro). Sin embargo, tanta premura tuvo su beneficio en un viaje en coche charlando con Dani y todavía con la luz del día. Y así, una vez más, no te digo ádios, Bellotacon. Te digo: hasta la vista. Y cierto con mi más sincero agradecimiento a Sergio (Wargamereviewer) y su equipo por el esfuerzo, y mi más ferviente enhorabuena a todos ellos por el éxito logrado. ¡Qué se repita durante muchos años!


domingo, 8 de enero de 2023

Una tarde en las carreras

Este primer fin de semana de año logramos juntarnos 4 para una sesión de juegos, y por cosas de la charla previa de organización de la quedada al final pusimos en mesa 3 juegos de temática de carreras. Fue una buena tarde. Nos lo pasamos bien. Y en recuerdo a esta jornada quiero dejar aquí este pequeño artículo.


Heat: Pedal to the Metal.

El primer juego que probamos esa tarde fue el Heat, por cortesía de JC. Este es uno de los pelotazos de este momento, al menos en la Boardgamegeek. En principio es el enésimo juego dedicado a la Fórmula1. Se escoge un circuito - vienen 4 en la caja - se determinan al azar algunas variables del mismo como el clima o la dificultad de las curvas, y se reparten cartas a los jugadores.

Las cartas son el aspecto central del juego. Cada jugador recibe unas 12 cartas de su color con valores del 1 al 4 que determinan cuantas casillas mueve el coche. Además, recibe unas cuantas cartas de motor, otras de estrés, y otras de capacidades especiales del vehículo. Estas últimas se toman de un mazo en una especie de selección de esas que todo el mundo hoy en día llama draft.

Los jugadores hacen una selección oculta de las cartas que van a jugar en la ronda (de 1 a 4, según la marcha que tenga el vehículo) de una mano de 7, y las ponen boca abajo para revelarlas todos simultáneamente. Luego las jugadas se hacen por orden descendente de carrera. Se trata de avanzar el máximo de casillas evitando salirse de pista, cosa que sucede si al llegar a una curva no tenemos suficientes cartas de motor con las que pagar nuestros excesos.

En las curvas la tendencia es a ser bastante cauteloso para pisarle a fondo en las rectas o cuando tengamos cartas de motor suficientes como para sentirnos confiados. El juego también incluye la posibilidad de meter "inteligencia programada" de esas que todo el mundo hoy en día llama bots. En nuestra carrera los bots ocuparon la primera y tercera posiciones. Yo la segunda. Le pisan fuerte en las rectas, los jodíos.

Heat es un juego de carreras bastante entretenido. Tiene elementos de construcción y gestión de mazo. Lo demás es bastante ordinario. Por 55-60€ que cuesta nuevo tienes 4 pistas, elementos para darle bastante variabilidad a cada partida, los bots dichosos, y todo ello en una calidad estupenda. Lo mejor, nuestra carrera a 4 duró poco más de 1 hora (a 3 vueltas).

Charioteer.

Este es otro nuevo lanzamiento de GMT que puse yo en mesa porque Matt Calkins - el diseñador del juego - es mi profeta. En esta ocasión las carreras son de cuadrigas. Montar la partida lleva bastante poco. Cada uno escogimos un color, determinamos nuestras habilidades especiales, hice una explicación del juego en dos patadas. Y p'alante.

En esencia Charioteer funciona igual que Heat. Cada jugador hace una selección oculta de 1-3 cartas de una mano de 8, las coloca boca abajo, se revelan todas simultáneamente, y luego se hacen las jugadas en orden de posición descendente. Pero hay tres importantes diferencias.

La primera es que cada jugador no tiene su propio mazo, sino que todos toman de un enorme mazo de 147 cartas que se rebaraja al agotarse.

La segunda es que podemos hacer jugadas combinando símbolos de 4 colores, que representan esprint (color verde), ataques (rojo), curación (amarillo), y recortar las curvas por el interior (negro). Lo suyo es esprintar siempre para correr lo máximo posible, pero a veces las cartas no nos dan para hacer eso y tenemos que hacer una jugada de los otros tres colores, que también tienen sus propias virtudes y también nos pueden ser necesarias con mayor o menor frecuencia.

La tercera es que hay factores externos cambiantes que pueden alterar el rendimiento y la táctica de los jugadores en cada ronda. El público favorece un tipo de jugada concreto, o el emperador está dando por el culo premiando o castigando a los aurigas un turno si, y el otro también. Seguir la corriente a este público puede no ser la mejor forma de maximizar la jugada ese turno, pero nos provee de recompensas que pueden ser decisivas más adelante.

En lo demás, el movimiento es bastante simple. Se dan 3 vueltas al enorme tablero y se declara un ganador. Yo ya había jugado una partida a 3 en diciembre, pero en esta de 4 jugadores hubo muchos más ataques y puntos de daño entre los jugadores. Esto se hizo notar. Cuando tienes acumulados muchos cubos de daño prácticamente vas arrastrándote dos o tres espacios por turno. Freddy ganó la carrera adelantando a Flojich en la última vuelta, mientras que yo y JC quedamos muy por detrás.

Una cosa polémica que tiene este juego es que los ataques de los jugadores no son dirigidos, sino generalizados. Cuando haces una jugada de ataque, el guantazo se lo llevan todos los demás por igual. No importa que tengan su cuadriga a ciento y pico varas de distancia en el otro extremo del circo. Matt Calkins explica el porque de esto en las notas del diseñador, y lo hace muy bien. Pero no es menos cierto que es algo que detrae de la ambientación del juego.

Charioteer es un juego ágil de jugar - tardamos de nuevo poco más de una hora - con una mezcla de caos y decisiones interesantes bastante emocionante. La mayor pega que tiene es que, con unos 80€ de precio se queda fuera de la carrera de popularidad frente a otros (como el Heat). Se ve que en GMT no atinan a producir eurojuegos (porque Charioteer lo es) con unos estándares competitivos. Que pregunten a Days of Wonder (la editorial de Heat) acerca de como explotar mejor a sus trabajadores chinos. O hacen un tablero la mitad de grande y ahorran 10€ del precio sin que se pierda nada del juego.

Um Reifenbreite.


Eran las 8 de la tarde para cuando salimos del Circo Máximo, y yo ya quería cerrar la jornada con un mero Dominion a palo seco, pero Flojich había traído este juego de carreras ciclistas cuyo nombre no espero que podáis pronunciar de manera ni medio decente pero que el dueño traducía algo así como "demarraje". JC y Freddy apoyaban la idea de hacer una jornada redonda a base de carreras, y Flojich prometía que la partida no iba a durar mucho. Era verdad. Incluida la explicación, habíamos terminado en hora y media.

En Um Reifenbreite (Um, para abreviar de aquí en adelante) cada jugador lleva un equipo de 4 ciclistas. La forma de moverlos por la pista dividida en cuadriculas es tirando dos dados de 6 caras y sumando los puntos para ver cuantas casillas nos movemos. Ambos sistemas son tan antiguos como el Juego de la Oca. Algunas casillas nos restan puntos de movimiento (estamos subiendo un puerto de montaña), y otras nos suman puntos de movimiento (estamos bajando la puta montaña). En lugar de tirar uno o ambos dados podemos jugar una o dos cartas, cada una de las cuales reemplaza un dado por un 5 ó un 6. Eso sí. Una vez gastadas no las recuperamos.

Lo más interesante del juego es el mecanismo por el cual, cuando un ciclista hace una tirada y mueve, los ciclistas que le siguen en fila india tienen la opción de pegarse automáticamente a su trasera como si fueran una serpiente con ruedas y pedales. O sea, que si el que va en cabeza saca un 12 con los dados, le sigues si vas detrás porque no vas a sacar nada mejor. Pero si tiene mala suerte y saca sólo un 3, le dejas irse y esperas a tirar tú los dados y hacerlo mejor que él.

De esta forma el juego acorta un montón la tontería de las tiradas y el tiempo de juego. Ya no hay que tirar 32 dados por ronda, dos por cada ciclista. Se tiran los dados de 5-8 ciclistas, y el resto tiene movimiento automático con algunas restricciones. Además, se reproducen muy bien las dinámicas de estas competiciones deportivas. Se forman largas colas de ciclistas y apelotonamientos, mientras también hay algunos sueltos adelantados y rezagados.

El juego tiene un único tablero, pero en él se pueden usar diferentes combinaciones de pista para crear carreras de diferente recorrido y duración. Hay diferentes formas de victoria. No sólo gana el ciclista que llega primero a la meta, sino que también hay victoria por equipos, y en esto es determinante la cantidad de turnos que se tarda en llegar tras el primero en cruzar la meta. Nosotros hicimos una carrera de distancia media con dos puertos de montaña. Al final no llevamos un cálculo muy exacto de que equipo terminaba mejor colocado, pero Freddy fue considerado el ganador unánimemente.

Um es un juego con mecánicas tontas como ellas solas, y que puede resultar letárgico si se estira mucho. Lo de tirar dados hasta pasado mañana tiene un límite en la diversión. Jugado en su justa medida es un juego que puede divertir a un público muy amplio. Hasta lo podrías jugar con tu suegra. Tiene muchas de esas cosas que Matt Calkins pone a parir de los juegos de carreras en sus notas del Charioteer. Y no digo que el buen hombre tenga razón, pero no es menos cierto que nos está intentando vender la moto. Una moto de 80 pavos.

jueves, 29 de diciembre de 2022

Holland '44

Introducción


La operación Market-Garden fue un último intento aliado a finales del verano de 1944 por lograr cruzar el río Rin para poder entrar en Alemania y poder así concluir la guerra - la Segunda Guerra Mundial en Europa - antes de 1945. Tras abrirse paso por toda Francia durante julio y agosto los aliados británico-americanos comenzaron a sufrir problemas logísticos que inevitablemente les obligarían a detenerse. Market-Garden pretendía lograr una ventaja decisiva antes de dicho parón logístico.


El general británico Montgomery y su alto mando fueron quienes diseñaron y propusieron esta operación al comandante supremo aliado, Dwight Eisenhower, quien dio su aprobación. La decisión fue tomada sobre la marcha, aprovechando recientes avances británicos en Bélgica. y por lo tanto tuvo poca preparación previa. La Wehrmacht había huido de Francia en estampida, y no parecía que fuera a ser capaz de plantar una resistencia decidida. Reinaba la confianza.


La operación tendría dos componentes. El más espectacular era el aerotransportado. Tres divisiones (1 británica y 2 americanas) y una brigada (polaca) aerotransportadas iban a ser lanzados por delante del eje de avance del otro componente: el acorazado, encabezado por la británica División Blindada de la Guardia. Dicho eje de avance atravesaba los Países Bajos por varios canales y ríos, y la idea era que los paracaidistas tomasen los puentes por delante de los tanques británicos. De esta manera se garantizaría un avance rápido para los blindados, y que se pudiesen tomar todos los objetivos marcados. Market-Garden era una operación muy audaz.


Y aparte de eso, forma parte de la santísima trinidad de operaciones militares aliadas que más representadas están en el mundillo de los juegos de guerra de tablero, siendo Normandía y Las Ardenas los otros dos miembros del grupo. Y, como no podía ser menos, el diseñador norteamericano Mark Simonitch ha añadido esta operación a su haber de juegos publicados con el (incorrecto) título de Holland '44: Operation Market-Garden.

El juego.


Holland'44 (H44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial GMT en 2017 que pretende recrear la mencionada operación Market-Garden. Es un juego que se encuadra dentro de la inoficial serie de "los 40s" de Mark Simonitch y, por lo tanto, tiene mucho de lo que ya tienen estos juegos, como veremos ahora.


La unidad básica del juego es el batallón (entre 500 y 1.000 hombres) y un hexágono del mapa representa unos 2 kilómetros de distancia de lado a lado.


La única edición publicada hasta el momento es la de 2017 de GMT, con unos 400 preinscritos en el P500 para publicar una segunda. Aparte de eso, NAC Wargames - Masqueoca están a punto de distribuir una edición "deluxe" propia.


Los componentes.


El juego viene en una caja delgada cuya portada afortunadamente no es de Rodger MacGowan. Hay dos planchas de fichas, un manual de reglas, dos dados, dos láminas de papel satinado que configuran el mapa del juego, dos plantillas de cartón fino a todo color para las ayudas de juego, y otra adicional para el despliegue inicial.


Es un paquete suficiente, económico - en 2017 este juego salió por poco más de 40€ - y con el único lujo del arte gráfico de Simonitch para las fichas y el mapa. Si se puede poner una pega en este apartado es que el mapa viene separado en dos piezas y ajustarlas entre sí es un poco engorroso. GMT ha publicado posteriormente un mapa montado, de una única pieza.


Pude ver la edición de NAC de este juego en las recientes Batalladores, y es mejor en todos los aspectos. Tiene el mapa repetido, tanto en papel como en sólido, y en este caso en una única pieza. Las fichas vienen impresas en cartón de más calidad, y vienen clipeadas de serie. Las ayudas de juego están mejoradas, lo mismo que el reglamento, y tiene más extras. Es también más caro. Si de alguna manera pruebas H44 y te gusta lo suficiente como para repetir más veces y mantenerlo en tu colección, la edición de NAC es indudablemente la que has de comprar.


Desarrollo del juego.


Mark Simonitch no destaca por ser un innovador en el diseño de juegos, y H44 no es una excepción, encuadrándose en su serie de "los 40s" de juegos operacionales de la SGM y con muchos puntos en común con otros juegos de dicha serie, adaptando unos pocos detalles a las peculiaridades propias de Market-Garden.


Así pues nos encontramos con el clásico juego de hexágonos y fichas de cartón con un turno IGO-UGO en el que ambos bandos se alternan moviendo todas sus fichas y posteriormente ejecutando sus ataques. Hay Zonas de Control (ZdCs, o ZoCs en inglés) alrededor de las fichas, y entre estas se establecen los ya clásicos - en estos juegos de Simonitch - ZoC Bonds, o "enlaces de control", con los que se pueden formar sólidas líneas de frente sin que las fichas tengan que estar adyacentes.


Otras peculiaridades de Simonitch están aquí: defensa determinada en tabla y con tirada de dado, unas reglas de logística simples y permisivas, una serie de factores (blindados, calidad de tropa, apoyo artillero) que tienen más importancia en los combates que la mera acumulación de números para determinar el resultado de los combates mediante desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate...


Dentro de esta serie de juegos, yo distingo algo así como dos grupos. De un lado están los juegos ambientados en el frente ruso (Ukraine '43 y Stalingrad '42), y de otro los ambientados en el frente occidental, de los que H44 es el tercero tras Normandy '44 y Ardennes '44. H44 tiene más cosas en común con estos últimos. Especialmente con el de las Ardenas. La escala es similar, el avance tras el combate es algo más limitado que en los del frente ruso, existe el mecanismo de Fuerza Principal de Ataque que fuerza a los jugadores a mantener cierta cohesión divisional en sus unidades, hay reglas para la voladura y reparación de puentes, y el bando alemán cuenta con marcadores de tráfico con los que retrasar el avance aliado.


Finalmente, hay algunas peculiaridades de H44 que no se encuentran en otros de los juegos que ya he mencionado, y que son los mecanismos por los que el autor ha adoptado su sistema a esta campaña en concreto. Las más destacables son las reglas de apilamiento y la posibilidad de "disgregar" una unidad en otras subunidades (llamadas "breakdown", fracción creo que es la traducción más correcta). Las primeras sirven para permitir a un número muy elevado de unidades apiñarse en un número de hexágonos reducido, simulando los estrechos perímetros defensivos que las divisiones paracaidistas tendían a formar una vez que se veían sin apoyo acosadas por los enemigos. La posibilidad de disgregar las unidades del juego en fracciones sirve principalmente para que los paracaidistas se extiendan y ocupen más terreno del que podrían si las unidades se mantuvieran consolidadas, intentando hacerse con algún puente crucial en el proceso. Incrementa la complejidad del juego al tiempo que también recrea el comportamiento que las unidades aerotransportadas tenían al llevar a cabo sus lanzamientos, cuando la sorpresa en el enemigo era máxima y la capacidad de reacción mínima.


La campaña en el juego dura unos 20 turnos, cada uno representando 1/3 de un día. Hay 2 turnos diurnos por cada turno nocturno, siendo la única peculiaridad de éste la ausencia de apoyo aéreo. La resolución de un turno por ambos jugadores ronda los 50-60 minutos, así que estamos contemplando un juego con una duración grande, de unas 18-20 horas. Hay un escenario para los 11 primeros turnos que es bastante recomendable, puesto que el resultado de la campaña más grande se decide frecuentemente en esos primeros turnos, merced a una serie de azares que involucra el resultado de los combates, la voladura o no de ciertos puentes, y ciertas fichas germanas que se colocan al azar y representan pequeñas guarniciones de retaguardia. Muchas no plantean resistencia, pero alguna que otra es lo suficientemente fuerte como para echar por tierra los golpes de mano de los paracaidistas y dar tiempo a los refuerzos germanos para llegar.


La victoria se determina por tanteo de puntos. Los aliados obtienen puntos por tomar algunas pocas localizaciones y por hacer pasar unidades motorizadas al lado norte del río Rin. Los alemanes consiguen puntos destruyendo unidades aliadas. En el escenario de 11 turnos el aliado tiene que haber cruzado el río Waal - justo al sur del Rin - con una cantidad determinada de unidades motorizadas. Son unas pautas sencillas que incentivan a los jugadores a desarrollar una estrategia coherente con la historia. Los alemanes destruyen unidades aliadas sin importarles mucho las propias bajas (la ventaja que tiene una dictadura en guerra con unas democracias), y los aliados han de avanzar rápidamente para apoyar a sus aislados paracaidistas e impedirlo.


Opinión.


Mark Simonitch lo ha vuelto ha hacer. Ha desarrollado otro juego operacional sólido. La campaña de Market-Garden ha sido recreada otras muchas veces en otros muchos juegos, y como no los he probado no puedo decir si son mejores o peores recreaciones que este H44. Pero lo que si puedo decir es que éste resuelve la tarea de la ambientación de manera bastante eficiente. Se hace notar la prolongada experiencia de su creador.

La situación en H44 es a menudo fluida, confusa, y sin frentes continuos.

Comparándolo con otros juegos similares del diseñador, H44 tiene puntos a favor y en contra. Un aspecto negativo es la complejidad añadida, derivada en parte tanto de reglas que no encontramos en otros juegos de la serie (especialmente la del fraccionamiento de unidades) como de las decisiones más complejas que involucran dichas reglas adicionales. Otros aspectos negativos son la duración (de 18+ horas en caso de la campaña larga) y que es bastante posible que la suerte de la partida quede echada tras los primeros turnos. Existe mucho azar y una concatenación de puentes volados o lanzamientos paracaidistas fallidos puede sellar el destino del grupo de paracaidistas más aislado, la 1ª división aerotransportada británica, que pasa a ser desmochada por el jugador alemán, convirtiéndose para él en una especia de vaca lechera de puntos de victoria. No pasa en todas las partidas, pero es bastante posible que suceda. El autor es consciente de ello, y afirma que no tiene más remedio si quiere que el juego sea fiel a la historia. Market-Garden era una operación audaz y cuyo éxito dependía notablemente de la suerte.


A cambio H44 resulta - en mi opinión - más divertido de jugar que sus dos hermanos más próximos: Ardennes '44 y Normandy '44. Por un lado la influencia de la suerte y cierto caos inicial alemán hacen que H44 tenga partidas bastante más variadas, y que sea tal vez el más rejugable de los tres. Por otro lado, en este juego ambos bandos tienen la oportunidad de atacar y defenderse a la vez. Los aliados avanzan con sus blindados y se defienden con sus paracaidistas. Los alemanes atacan a estos y se defienden del primero. Cada jugador tiene su toma y su daca. No es una experiencia tan unilateral como los otros dos juegos mencionados.


Holland '44 es un juego que merece la pena al menos probarse, con más recorrido y rejugabilidad que otros de la serie. No es un juego para introducirse ni a los wargames ni a este diseñador - los que quieran hacer esto último han de dirigirse al France '40 -, y como otros diseños de Simonitch seguramente les parezca poca cosa a aquellos jugadores de wargames que están acostumbrados al máximo detalle y complejidad. Los que, en cambio, estén dispuestos a asumir algo de cromo sin que la cosa se vaya de padre, muy posiblemente encuentren horas de diversión con este juego, como he hecho yo.


Epílogo.


La operación Market-Garden dio comienzo el 17 de septiembre de 1944. Los paracaidistas cayeron sobre sus zonas designadas sin hallar resistencia seria, y en las primeras horas todo parecía ir bien. A las pocas horas, los primeros problemas comenzaron a aparecer uno tras otro: las radios de los paracaidistas no contactaban con la columna que acudía a apoyarlos, y ésta comenzó a sufrir retrasos derivados de tener una única carretera de avance y toparse con puentes volados a pesar de los intentos de los paracaidistas.


La situación comenzó a ponerse bastante fea para la 1ª división aerotransportada británica, que había desembarcado en el extremo más alejado de la operación, cerca de Arnhem. Tan sólo un batallón de la división pudo llegar al puente de esta localidad y retenerlo durante varios días. Al resto le fue cortado el camino a su objetivo por un muro de refuerzos de las SS cuya presencia en la zona se había obviado. Más al sur el avance que debía relevarlos sufrió un serio retraso ante el puente de Nimega, que la 82ª división aerotransportada norteamericana no había sido capaz de tomar en un primer momento. Con bastante retraso fue posible organizar un asalto sobre este puente, cuya detonación falló, lo que permitió a las fuerzas aliadas librar el último obstáculo antes de Arnhem y la asediada 1ª aerotransportada.


No fue suficiente. A esas alturas de la operación, los paracaidistas británicos se habían visto reducidos a un perímetro muy reducido, conectado con la orilla sur del Rin por un ferry bajo fuego enemigo. Se evacuó a cuantos se pudo y gran parte de la división pasó a la cautividad. Market-Garden quedó a las puertas de librar su último obstáculo, y la guerra continuó más allá de aquel año.


Setenta y ocho años más tarde otra guerra en Europa tiene visos de continuar al menos otro año más. Feliz año a todos.