domingo, 5 de febrero de 2023

Bellotacon 2023. Otra breve crónica.

Este año conseguí cuadrar mi calendario laboral para asistir a las Bellotacon 2023. En las semanas que precedieron a estas, las más importantes, jornadas de wargames de España se me unió Dani Pinback como compañero de viaje. Le conocí en las Batalladores de Zaragoza y puedo deciros que supera a todos los compañeros de viaje y habitación posibles, salvo a la Claudia Chifer esa. Lo siento Dani, pero estoy soltero y las noches son muy largas.


En tan grata compañía llegué a la gran nave donde tenían lugar esta convención en la mañana del jueves 26 de enero. Dedique la mañana a saludar a conocidos, ver la oferta de los puestos ya montados, y contemplar alguna de las partidas que ya se iniciaban. No me metí en ninguna. Me reservaba para aquella tarde.


Tras almorzar me dispuse a montar la partida que tenía organizada este día. ¡Friedrich, naturalmente! Se me unieron a la mesa mi compañero de hotel Dani, Javi, y Ramonwargamer. Estos dos últimos residentes de Barcelona. Como monarca absolutista de la Ilustración asigné a Ramón el papel de Prusia, en base a que ya tiene un campeonato de Berlin en su haber. Yo tomé Francia para barajar y repartir las cartas, Javi jugó con Austria, y Dani con Rusia.


No llegamos a concluir la partida. Jugamos 10-12 turnos. La intención era ante todo explicar tácticas del juego y hacer ver la profundidad que tenía, para así interesar a alguno de los participantes a explorar más por su cuenta. Hacer esto llevaba su tiempo, tampoco me había traído reloj para no meter presión, y el propio ambiente desenfadado en el que se desarrolló la partida hizo que los turnos transcurriesen lentamente.


Ramón hizo jugadas que - aunque no son las que yo hubiera ejecutado en su lugar - le fueron bastante efectivas. Ante Rusia planteó una defensa en Soldau (Prusia Oriental) con 5 tropas en P8. Dani desesperó pronto de expulsar a Lehwaldt de allí y por unos turnos parecía perseguir la idea de una victoria con Suecia, pero la temprana marcha de este país de la guerra (turno 8) echó al traste sus planes. Él pareció quedar personalmente con la sensación de que Friedrich te pone en situaciones que son imposibles de resolver. Yo le comenté que no es así pero, claro, hasta que no tienes oportunidad de mostrar como "volver la tortilla" en una de estas situaciones imposibles, tus palabras sólo tienen el peso del aire que las lleva. Es lo que tiene ser campeón del mundo, que haces que lo difícil parezca fácil. 😉


Javi era tal vez el más inexperto de la mesa, teniendo únicamente al Maria como experiencia previa. Le di algunos consejos previos y se desempeñó bastante bien. Pero también es cierto que le dejé hacer y cometió algunos errores de novato que yo quería que cometiese para poder comentárselos y hacerle ver otras formas y estrategias de jugar. Es que yo tengo la impresión que si estás dando consejos y guiando la partida de un novel cada dos por tres, éste no aprende nada. Prefiero que se equivoque primero, y luego es más fácil hacerle ver como se podía haber hecho de otra forma. Mantuvo al Imperio intacto por consejo mío, tal vez siendo demasiado cauteloso con la pieza amarilla. Con Austria logró sus objetivos en Sajonia sin apenas lucha. En Silesia Ramón se plantó en Breslau, pero retirándose siempre de -1 con el pago de una carta. Yo le había indicado a Javi que - al menos inicialmente - hay que atacar con superioridad numérica, y eso hizo. Lo que no le dije hasta el último turno que jugamos fue que, en un momento dado, hay que abandonar esta táctica y hacer lo opuesto: atacar desde inferioridad jugando a 0 para vaciar la mano del oponente en el palo del cuadrante decisivo. Intentó hacerlo por indicación mía, pero todavía no le salió bien. Sin embargo, creo que pudo ver las posibilidades que habría tenido durante la partida. Ramón y él intercambiaron medios de contacto y espero que continúen las lecciones en Barcelona.


Por mi parte, luché agresivamente con Hannover, drenándole con éxito su mano de cartas. El problema es que Ramón pudo destacar dos "hermanitos mayores" prusianos en apoyo de las piezas azul claro, y ya fue demasiado para mí. Salió el evento de India y mi mano de cartas francesa se quedó pelada. Mi situación era ya defensiva. De 7 objetivos tomados pasé a 6.


Ramón tenía la partida bastante controlada al final. Está desarrollando su estilo propio que le funciona bien. Me alegro un montón y le estoy agradecidísimo por el esfuerzo que hace para meter a jugadores de Barcelona en la afición.

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Para el viernes tenía programada una partida de día entero con Toni Lagunero, jugador venido desde las Islas Canarias y podcaster de pro. El juego que pusimos en mesa era The U.S. Civil War, que ha visto una reedición reciente este año, con reajustes en las reglas y algunas tablas, especialmente las del bloqueo naval. Comenzábamos en verano de 1861 por la mañana, y hasta donde nos diese la jornada.


Fue una partida muy placentera. Con dos jugadores encerrados en su mundo de tablero sin advertir como transcurrían las horas más allá de su propia burbuja. Toni llevaba la Unión y era su primera partida. Los primeros compases de la partida tienden a ser tranquilos, pero como la Confederación no podía contentare con una estrategia defensiva. En el Este Joe Johnston unió todas las tropas de su teatro para zurrarle la badana a Patterson en Harper's Ferry, lo que permitió luego destacar al general Beauregard tomar Harrisburg - la capital de Pennsylvania - el primer turno. En Missouri el general Lyon expulsó a los sudistas, pero su sucesor Curtis sufrió una derrota catastrófica al entrar en Arkansas que permitió al general Price retomar Springfield. Aquel 1861 se completaba con la ya tradicional invasión de Kentucky por las fuerzas armadas confederadas.


1862 fue un año con muchos ciclos de operaciones de alto importe (4-5 puntos por ciclo), lo cual suele ser malo para una estrategia defensiva de la Confederación. La Unión se hizo con Virginia Occidental, dos tercios del valle del Shenandoah, y la ciudad de Fredericksburg. Luego, en verano, y en el mismo turno, McClellan tomó Richmond arrasando dos arsenales (¿qué pasa?, ¡saque un 3 con dos dados!) y en Tennessee la ciudad de Nashville cayó al Ejército del Cumberland bajo el mando del general Buell. Mis puntos de construcción de refuerzos caían en picado y la situación parecía crítica. ¡Nunca había perdido Richmond tan pronto en la guerra!


Afortunadamente, Lee asumió el mando del Ejército del Norte de Virginia. Primero aisló a McClellan, quien había logrado su gesta a costa de ir más allá de sus vías férreas, y luego logró expulsarlo de vuelta a Fredericksburg. Burnside reemplazó a McClellan, pero no pudo evitar ser expulsado de Frederickburg por un Lee reforzado al máximo. Los ejércitos de la Unión continuaron avanzando por Tennessee y Arkansas, especialmente cuando el capaz U.S. Grant fue ascendido a general de tres estrellas y lideró el avance a Chattanooga. Sin embargo, incluso este avance tuvo muchos problemas por culpa de las numerosas fuerzas de caballería confederada en la retaguardia, que una y otra vez cortaban las líneas de suministro de la Unión.

Situación en el momento en que dejamos la partida, en invierno de 1863 (turno 9)

Y en este punto, a comienzos de 1863 y con el 9º turno ya concluido, tuvimos que dejar la partida. Disfruté bastante. Pienso que éste es el mejor juego a nivel estratégico sobre este conflicto en el mercado hoy en día. Opinión que genera algunos bufidos por parte de wargameros más veteranos que yo. Cierto es que he adquirido For the People para probarlo (gracias a José Carlos del podcast Memorias de un Tambor) y tiene pinta que este juego de Mark Herman tiene más variabilidad que el de Simonitch, pero The U.S. Civil War tiene un flujo de la secuencia del juego más ágil y directa, más fácil de trasladar a nuevos jugadores, y aunque no tenga cartas de evento y los generales entren y salgan conforme a un guion fijo, sigue siendo capaz de generar su propia narrativa, tal como pudimos comprobar tanto Toni como yo a lo largo de las horas de esta partida.

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La partida que tenía programada para el sábado también me iba a ocupar el día entero, y llamó mucho la atención durante estas jornadas. Fueron muchos los que se pasaron por la mesa y comentaron los recuerdos que el juego les traía de sus comienzos en el hobby. ¿Qué juego era? Pues The Rise and Decline of the Third Reich. O sea, el Third Reich de toda la vida. Aunque forma parte de la experiencia lúdica de muchos jugadores de mi generación, yo jamás lo había catado, y pensé que las Bellotacon ofrecían una oportunidad inmejorable para hacerlo.


En la mesa éramos cuatro. Yo como Reino Unido, mi colega Dariorex como Italia, y dos amigos de Ciudad Real (Juanjo y Elipio) quienes ya habían competido en el minitorneo de Sekigahara que había montado en las Batalladores y que tomaron el control de Francia-URSS y Alemania. Yo había probado el juego un poco en solitario, Dariorex sólo se había leído las reglas, y Juanjo y Elipio llevaban sin jugarlo desde ni se sabía cuando. Así que estábamos todos bastante verdes, y eso se notó en la partida.


En los primeros compases, Alemania se cepilla Polonia e invade Holanda y Dinamarca. Hasta ahí, todo normal. Pero tras la invasión de Bélgica y Luxemburgo en primavera de 1940 aquello ya entró en el territorio de lo bizarro. Durante todo el resto de la partida tanto aliados como Eje (Italia declaró la guerra a Francia en verano de 1940) resolvieron la lucha en el Oeste mediante opciones de desgaste. Lenta, muy, pero que muy lentamente el Eje fue empujando a los aliados en una recreación de la Primera Guerra Mundial más que de la Segunda, pero al concluir nuestra jornada en verano de 1941 Francia aún seguía en juego. Los que conocen el juego estarán ojiplaticos, pero por favor, es que los cuatro estábamos muy verdes. Aquello era como si fuera la primera partida que algunos jugasteis hace décadas.


Por mi parte, también cometí fallos. Por cosas que había leído del juego daba por sentado una caída de Francia en 1940, y entonces lo que más me preocupaba era una invasión nazi de las Islas Británicas, que es una posibilidad creíble en este juego. Por este motivo, y por torpeza mía en la gestión del movimiento naval, no quise enviar muchos refuerzos a Egipto, de manera que Italia quedó con las manos libres para invadir Túnez y Argelia, especialmente cuando los italianos tomaron Marsella y la flota francesa del Mediterráneo evacuó el puerto y fue interceptada y destruida por la flota italiana.


Y así quedó la cosa a eso de las 20:30 de la tarde, cuando terminamos con la partida para unirnos al resto de asistentes de las jornadas en la tradicional cata de jamón con la que la organización deleita a los asistentes.

Esto ya no se ve todos los días.

Third Reich es un juego entretenido, con algunas posibilidades y que si se conoce bien se puede jugar con agilidad. Pero también se le notan los años. Ciertas estrategias tienen prevalencia sobre otras. Es un juego que premia más el cálculo de "a ver como meto 1 punto más para pasar de columna en la tabla", y requiere de tomar nota de muchas cosas en papel. Comparado con juegos más modernos - como el de Simonitch - jugarlo se hacía algo cansado y un tanto repetitivo. Pero aún así me han quedado ganas de darle algún tiento más. Tal vez, en el Club Dragón...

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La mañana del domingo se me pegaron las sábanas en la habitación del hotel, y a resultas de esto llegué con algo de retraso a mi cita del domingo por la mañana con Paco Ronco, el jefe de la editorial Bellica 3rd Generation, para probar Iberian Ulcer, un juego sobre la Guerra de Independencia (la de España, la buena) que se encuentra en desarrollo y que no debería confundirse con Spanish Ulcer, el diseño en desarrollo por Quique Espárrago sobre el mismo tema.


¿Cómo describir Iberian Ulcer (IU, de aquí en adelante)? En una frase: es un juego para 2 personas con mapa punto a punto y con niebla de guerra mediante bloques que está impulsado por cartas. O sea, que es un popurrí de mecanismos. Como suele hacer cuando alguien se apunta a sus partidas de demostración, Paco me envió el reglamento, ayudas de juego, mapa, etc. Pero no conseguí sacar mucho en claro.


Sin embargo, una vez sentado a la mesa - como jugador coaligado - frente a Paulo - como francés - el funcionamiento del juego empezó a encajar con rapidez y tan sólo unas pocas aclaraciones de Paco bastaron para resolver nuestras dudas. Y entonces se obró la magia y el juego fluyó, y yo y mi contrincante nos divertíamos.


Jugamos el escenario de 1808. Un asistente a estas jornadas me preguntó a que otro juego me recordaba. Ahora puedo decir que este escenario de IU me recordaba al Caesar de GMT, con un potente ejército francés y resistencia española semiorganizada brotando por aquí y allá. Pero imagino que en escenarios más tardíos (o a medida que progrese la campaña) el carácter del enfrentamiento irá cambiando, con una mayor implicación luso-británica con unidades más potentes y una gradual retirada de fuerzas napoleónicas a otros teatros bélicos.


En el transcurso de un turno - a grosso modo - se comienza con una fase administrativa en la que se reciben y organizan refuerzos. A continuación los jugadores reciben cartas de un mazo común (8 cada uno en el escenario que jugamos) y comienzan las rondas de acción. En cada una de estas ambos jugadores ponen una carta boca abajo. Cada carta está partida en dos mitades, con eventos y puntos de operaciones diferentes para cada bando (como en el No Retreat!). Quien saque la puntuación más alta decide el orden de juego de la ronda, que juegan ambos. Además de jugar los puntos, los jugadores también pueden activar los eventos de las cartas que ponen sobre la mesa. Tras agotar las rondas de acción (7 en nuestro escenario) tiene lugar una fase de recuento de provincias y puntos para determinar quien gana el escenario/campaña.



Los puntos de activación se pueden usar para pocas cosas. Básicamente mover y reforzar unidades. El movimiento se ejecuta por grupos de bloques, con bloques-lideres (Napoleón, Wellington, y líderes genéricos españoles) que pueden movilizar más bloques que una activación simple. El combate se resuelve sumando potencia de fuego (¡qué potentes esos bloques franceses de infantería!), tirando dados y mirando el resultado en una tabla común de puntos de daño infligido. Hay asedios, que no requieren de activación para resolverse. El juego presta mucha atención a la logística, con serias limitaciones en los caminos para desplazar unidades, y más serias aún para sostener muchos bloques en una localización si que empiecen a perder pasos.


¡ATENCIÓN! ¡Todo esto que he contado es sobre un prototipo! Como tal está sujeto a cambios, y como nos contó Paco - quien trabaja como desarrollador para el diseñador danés de este IU - él piensa aún que todavía queda mucho trabajo por delante. Esperad sentados. Aún así me tiene totalmente convencido. En la forma de fluir del juego IU no tiene - en mi opinión - nada que envidiarle a un Hannibal, un Successors, o el mencionado Caesar.

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Esta última partida la comencé tarde, y la terminé más tarde de lo que pensaba. Por ello tuve que irme de manera algo apresurada, cual ladrón en la noche, sólo que a plena luz del día y sin haber robado nada (os lo juro). Sin embargo, tanta premura tuvo su beneficio en un viaje en coche charlando con Dani y todavía con la luz del día. Y así, una vez más, no te digo ádios, Bellotacon. Te digo: hasta la vista. Y cierto con mi más sincero agradecimiento a Sergio (Wargamereviewer) y su equipo por el esfuerzo, y mi más ferviente enhorabuena a todos ellos por el éxito logrado. ¡Qué se repita durante muchos años!


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