miércoles, 27 de junio de 2012

¿Ya se ha inventado todo?

Creo que no es la primera vez que trato este tema en el blog, pero no lo he podido evitar.

Por cortesía de Will, he tenido la fortuna de probar esta semana la novedad de GMT 1989:Dawn of Freedom.

Evitar las comparaciones con Twilight Struggle ha sido imposible. De hecho, 1989 es una copia del anterior con unas pocas modificaciones. Sigue habiendo cajitas para provincias comunicadas con líneas. Las cajitas son dobles y en cada una de ellas cada uno de los dos jugadores puede colocar su influencia - un marcador numérico - exactamente de la misma forma que en TS. Cada provincia tiene también un número de estabilidad. Las provincias, en lugar de estar agrupadas por continentes, como en TS, están agrupadas por países: Polonia, Alemania Oriental, Hungría, Checoslovaquia, Rumanía, y Bulgaria. Cuando juegas una carta con evento del adversario, desencadenas ese evento. Hay cartas de puntuación introducidas en el mazo, y la puntuación se hace como en TS determinando Dominación, Control y Presencia. Hay provincias que tienen el calificativo de "Battleground".  Hay una "válvula de escape" dónde tirar cartas del oponente para que no tengan efecto: La plaza de Tianamen. Incluso la distribución del mazo en 3 sub-mazos y su entrada en el juego está clavada de TS.

Realmente, dan ganas de coger a Marco Arnaudo de los pelos y gritarle: "¡Pero si es el Twilight Struggle!, ¡vamos!, ¡dilo de una vez, bastardo!".

Algunas cosas si que cambian. Los espacios de provincias pertenecen a una categoría "social" (obrero, intelectual, elite...) que tiene cierta influencia en el juego de eventos. La "válvula de escape" de Tianamen permite que se tiren las cartas que se quiera en el turno, en lugar de solamente una. Han eliminado las "tiradas de realineamiento" del TS, que no utilizaban ni su madre, y las han fusionado con los "golpes de estado" para crear los "chequeos de apoyo", que son una mezcla de sus dos antecesores.

Sin embargo, el cambio más relevante está en la puntuación de los países. Cuando surge la carta de puntuación de un país, se organiza una especie de "batalla" entre los dos jugadores con una resolución por cartas que prácticamente está copiada de Hannibal. La función primordial de esta "batalla" es determinar si el gobierno comunista del país mantiene las riendas del poder, o cae y es sustituido por otro de base democrática. El control de un país no tiene un efecto tan relevante sobre la puntuación del mismo. No obstante al final de la partida el comunista obtiene 4 puntos por cada país en el cual ha conseguido mantenerse en el poder. Eso puede llegar a suponer hasta 24 puntos y la partida, por lo que podemos decir que 1989 recrea la lucha de los comunistas por mantenerse en el poder a cualquier precio.

Así que 1989 es un refrito de TS con un sistema de "combate" sacado del Hannibal. Suena frustrante, como si a los creadores del juego se les hubieran agotado las ideas.

Que 1989 sea una copia de TS con el sistema de combate de Hannibal no es necesariamente malo, e incluso puede llegar a ser muy bueno. Hace 20 años hubiera reseñado Hannibal como una copia de "We, The People..." y me hubiera quedado tan ancho sin estar menos equivocado. Por el momento puedo decir que, gracias a las "batallas" 1989 tiene esa sensación de conflicto que faltaba en TS. Otra cosa es que tenga algún sentido que el comunista responda a una carta de "huelga" del jugador democrático con otra "huelga" propia. Al final en TS terminas jugando el mazo de cartas, y que 1989 mejore a su antecesor depende de como este construido su mazo de eventos. He comenzado a traducirlo al español, para hacerle un favor a Will, y de momento veo que está hecho de manera que, en cada país, la lucha por el poder trace sus líneas a través de las separaciones entre clases sociales. En algunos países los intelectuales están de lado de la revolución, en otros son las elites las que se alían con los obreros para expulsar del poder a la dictadura. 

Lo que sucede es que, en un sector de ocio en el que los proveedores - especialmente GMT - parecen estar lanzados a una loca carrera por sacar novedades permanentemente, nos esperamos una revolución con cada lanzamiento, y estos se producen cada dos semanas. Dicho esto se hace evidente la insensatez de las expectativas del público medio, responsable de ese "hype" o subidón que tienen muchos juegos nada más publicarse.

Si alguno se esperaba un cambios drásticos con 1989, que se tome un Diazepan y se tranquilice un poco. Es más de lo mismo, y se merece una oportunidad - que yo le voy a dar - para demostrar como lo de siempre se puede hacer mejor. No será el primer juego que lo logre. Aparte del mencionado Hannibal, tenemos No Retreat! que ha tomado el clásico Hex&counter y le ha dado nuevos aires, y Sekigahara, que ha dado un tratamiento novedoso al sistema de bloques de madera.

Y es que al final, en esto de los juegos de recreación histórica, se trata de hacer como decía Matt Calkin, creador de Sekigahara: hay que comprender la esencia del conflicto que intentamos recrear y utilizar las herramientas que a menudo ya están ahí (bloques, cartas, dados, etc...) y que mejor nos permiten plasmar dicha esencia. No hace falta inventar nada nuevo.

sábado, 23 de junio de 2012

A donde va Vicente: Dominion

Mi primera experiencia con el juego de cartas Dominion fue, seguramente, la misma que habéis hecho muchos de vosotros. Estaba con un grupo de amigos, uno sacó el juego, nos explico las reglas a mi y a otro, y en compañía de una cuarta persona nos pusimos a jugar. Cuando acabamos echamos otra, y luego otra. Las partidas habían pasado a toda velocidad, lo mismo que las dos horas que duraron. Me pareció un buen juego, de esos que puedo recomendar a los amigos que no tienen tiempo ni ganas de jugar a cosas demasiado sesudas.

Siendo un juego de partidas rápidas, se ha convertido con facilidad un clásico en prácticamente todas las jornadas de juegos de mesa, estrategia, y rol. Y así fue que yo y mis amigos nos lo encontramos en la ludoteca de las Ludo Ergo Sum de 2010. 

Estábamos algo ociosos y a mí se me ocurrió llenar el vacío recomendando el juego. Explique las reglas en un periquete, y Chris, Rf, yo y Ringard echamos dos partidas. Dio buena impresión. Tanta que Ringard me propuso juntar pasta entre los dos para comprar uno que tendríamos a mano para las tardes tontas de viernes que pasamos en nuestro habitual lugar de reunión. No me lo pensé dos veces. Le di 20 pavos, y el juego pasó a formar parte de nuestra dieta habitual. Por eso, ahora le dedico una reseña que espero sea breve, acompañada de algunas fotos que os ayudarán a comprender de que va el juego.
Como todo buen gilijuego que se precie, el argumento de Dominion es una puta mierda. Algo tenían que tener estos juegos en común con las pelis porno. En teoría, cada uno de los 2 a 4 jugadores es el señor de un pequeño dominio compuesto por una baraja de 10 cartas, de las cuales 3 son de punto y 7 de monedas. En el transcurso de la partida, cada jugador intentará expandir su reino (su baraja) y finalizar la partida con el reino más grande (el que tiene mayor cantidad de puntos acumulados en cartas de punto).

El desarrollo del juego es bien sencillote. Cada jugador roba 5 cartas de su baraja. Un jugador comienza la partida con su turno, y a partir de él (o ella) los demás le van siguiendo en el sentido de las agujas del reloj hasta que termine la partida.

En un turno un jugador puede jugar una carta de "acción" de su mano y realizar una "compra" de cartas (de acción, dinero o puntos) que están disponibles en el centro de la mesa, con cartas de dinero que tenga en su mano. Las cartas compradas van a nuestro descarte, que se convierte en la nueva baraja cuando la existente se agota, y así sucesivamente. Lo excitante de todo esto es que podemos comprar cartas que nos dan más acciones, o acciones "de la hostia", con lo que podemos acabar realizando muchas y variadas acciones, y muchas compras en un turno. Nuestro mazo crece, podemos hacer cosas cada vez más bestias, y en general pasas un buen rato creciendo de manera exponencial. El paradigma capitalista, ni más ni menos.

Así que se trata de construirte un mazo chulo, que funcione mejor que el de los demás. Suena bastante autista, y de hecho lo es aunque existen algunas cartas que permiten fastidiar a otros jugadores, como La Bruja, El Ladrón, o La Milicia. A pesar de esto, Dominion es lo más parecido al Juego de la Galleta (leyenda urbana) que he visto en juegos de mesa.

No tiene porque ser malo. No le vamos a exigir un elevado nivel de interactividad y mecanismos complejos a todos los juegos. Dominion entró en nuestro grupo porque Ringard y yo pensamos que nos vendría bien algo para matar el tiempo entre varias personas en nuestras tardes de viernes. Sin embargo, en nuestro grupo Dominion no tardó demasiado tiempo en joderse, y joderse bien. Todavía puedo aspirar a sacar Smallworld, o Pacific Typhoon, a la mesa de cuando en cuando. Pero Dominion, más rápido que el primero y con más sentido que el segundo, hasta ahora ha visto nuestra mesa menos que cualquiera de los dos mencionados.

Y todo ha sido gracias a Rf.

Y es que Rf gana sistemáticamente todas las partidas que jugamos al puto jueguecito. Miento, porque le gané una hace un mes. Pero es la excepción, de otra forma gana todas las partidas, y además con una ventaja abrumadora y de manera humillante, con turnos en los que juega 10-20 cartas y compra varias cartas de 6 puntos - las más costosas -  a la vez. Dominion era, como ya he dicho, un juego para pasar el rato sin demasiado compromiso ni esfuerzo, pero pierde su gracia cuando el final de la partida es siempre el mismo: gana Rf.

Pero, realmente, ¿qué demuestran las constantes victorias de Rf en este juego?. Naturalmente, que es mejor que nosotros... en este juego. Pero lo que hay detrás es que una vez se despliega el muestrario de cartas ofertadas en la reserva (nosotros solemos escogerlas al azar, pero eso es indiferente para mí razonamiento) Rf inspecciona las cartas, determina rápidamente cuales tiene que comprar, en que orden de prioridad, y ejecuta su plan sin que ninguno pueda hacer gran cosa por impedírselo. La interacción entre los jugadores es escasa o nula, y las cartas que la permiten (Ladrón, Bruja, Milicia, etc) y las que lo bloquean (Foso) ya están calculadas por Rf y adquiere de unas y otras las que más le convienen como parte de su plan.

Realmente, el problema de Dominion es que nada más desplegar el juego, ya hay una única estrategia viable para ganar la partida. La ejecutas y ganas, o no lo haces y pierdes, y no hay nada más. No hay un desarrollo de la partida, ni tácticas que van evolucionando, ni la gracia de ir tanteando, aprendiendo dentro del juego. El azar es limitado. La variabilidad limitada a las combinaciones de 10 tipos de cartas de la reserva que se escogen para el inicio de la partida. Pero eso lo único que genera es un inicio de partida nuevo cada vez. No evita que el transcurso de la partida este predeterminado.

Realmente, al final para ganar se requiere únicamente capacidad de cálculo. Y de esa Rf tiene bastante. Bueno para él. Pero es el mismo atributo que se requiere para jugar al Ajedrez y, realmente, no veo razón para gastarme 40 y pico pavos cuando se puede conseguir un Ajedrez por mucho menos, y encima tiene más interacción.
Dominion es uno de esos juegos que únicamente tiene sentido jugar como un gilipollas, sin esforzarse por ganar, ni pensar ni nada. Jugar masturbándose recreándose con el mazo de cartas que vas formando. Es la única forma de olvidar que el fin de la partida está determinado desde el inicio. Por desgracia, o para nuestro bien, nosotros tenemos a Rf que nos destroza sistemáticamente esta fantasía onanista.

Por ello no es raro que cuando Wolenkaiser estaba en una tienda de juegos de la capital, y se le acercó uno de los dependientes a recomendarle Dominion, rechazo la sugerencia con hastío e invocando a Rf como demostración de lo vacío que es el juego.

La oferta espontánea del dependiente es una muestra de lo popular que ha llegado a ser Dominion. En un mundillo tan minoritario como el de los juegos de mesa Dominion es un juego de masas. El "donde va Vicente, va la gente" de los juegos. Lo lamento, y no porque me importen un comino las personas que se han aficionado a este juego, sino porque está tan extendido que no creo que podamos deshacernos de él por un precio decente.



viernes, 8 de junio de 2012

Nein! Nein! Nein!

He pasado la mitad de mayo de vacaciones, y la otra mitad con un virus en ordenador. De ahí mi silencio. Lo único que me quedaba para continuar accediendo a internet desde casa es un iPad. No es una mala maquina. Tiene unas prestaciones fenomenales. Pero me manejo mucho mejor con el ratón y el teclado que manchando la pantalla con mis dedos. Escribiré con mis capacidades algo limitadas, y lo que pienso acerca de Steve Jobs y sus secuaces me lo guardo para otra entrada. 

Y es que ahora mismo esta pasando de todo. En esta crisis que lleva años y durara muchos mas hemos entrado en la fase decisiva. Recientemente he hablado con varios amigos acerca de como comenzó todo esto. Es un tema de conversación interesante, pero fútil. Olvidad el Tratado de Maastrich y todos los políticos, ministros, y jefes de estado de hace 20, 10, o 5 años. Ninguno sabia realmente lo que estaba haciendo en esos momentos. Sin embargo, es en las próximas semanas cuando se va a determinar que, como y cuanto de lo ya establecido (el euro y la UE) se va a poder salvar, o si en cambio vamos a entrar en un periodo de caos cuyo resultado final es imposible prever. 

Es ahora, mas que nunca en los últimos 70 años, cuando en Europa y en el mundo se va a comprobar si los jefes de gobierno de ciertos países (España excluida, por supuesto, que esto no es ni el ABC ni La Razon) son auténticos líderes, o en cambio unos oportunistas que consiguieron trepar a su posición actual, esperando que su tarea consistiese en dejarse llevar por los eventos. No me preguntéis, porque no lo se. Tan solo me queda esperar lo mejor... Pareceré tremendista. No pronostico el Apocalipsis. Este es solo uno de los posibles resultados de una situación tan incierta como la actual. 

Y no soy yo el único en contemplar el fin del euro como algo bastante probable en la actualidad. Paul Krugman abrió fuego a mediados de mayo con un pequeño articulo ("Eurodammeung") que no consigo enlazar en esta mierda de iPad. He leído muchos mas artículos estas semanas. Mis favoritos los he encontrado en la edición digital de "Der Spiegel", bajo el titulo "Die Spur des Geldes" (El rastro del dinero) por un tal Wolfgang Muenchau. No tiene la reputación de Krugman, pero proporcionan una visión del asunto desde el punto de vista alemán. 

En Grecia ya no aguantan mas. Allí el problema es que se han estado corriendo la juerga padre a costa de endeudar el Estado, y cuando el gobierno heleno tiene que recortar gastos para poder pagar los salarios de sus funcionarios, la economía se resiente enormemente porque el gobierno es el agente economico numero uno (y a veces el único). Consecuencia: la economía se resiente, la gente se empobrece, y si alguien te dice que te va a sacar del aprieto no te paras a pensar como va a conseguirlo. Le haces caso. 

Aquí en España se ha pensado durante varios años que el problema era también un gobierno manirroto como el de Grecia. No voy a negar que los gobiernos aquí resultan bastante ineficientes en sus actividades, pero tan solo hace falta comprobar las cifras de déficit publico en la pagina del INE para constatar que los gobiernos de España, ya sea socialistas de palo o conservadores católicos, han sido de lo mas ahorradores. Nuestra deuda publica - incluido la que se le había "olvidado" a algunas comunidades autónomas - no supera el 80% del PIB nacional. Inferior incluso al de Alemania. Vamos, que incluso en los mejores tiempos de bonanza nuestros gobernantes se gastaban una mierda en el "españolito de a pie". Aquí no hay "estado del bienestar" al menos desde los años 90, cuando nuestros dos principales partidos políticos desmontaron la poca inversión social que ya había. 

No ha servido de nada. Si en España no se endeudaba el sector publico, si que lo hacia a saco el privado, a través de unos bancos y cajas que iban como motos. Todos lo sabíamos, y en Berlin también: no hay que sanear el estado, sino los bancos. Pero aquí no hay gobierno con cojones para soportar abiertamente la impopularidad de meter dinero a saco. Y en el Bundestag han esperado a que algún gobierno español haga justo eso, porque así no tendrán que poner un céntimo. 

El tiempo de la espera ya se acabo. Bankia palmo y nos va costar 2 veces y media lo ahorrado en unos recortes de sanidad que ya era exigua antes. Pagar el resto de la juerga bancaria española nos subiría el endeudamiento publico desde el 80% hasta el 90% del PIB. Lo cual seria razonable si no hiciese también dispararse hasta lo insostenible el tipo de interés de la deuda publica, de manera que aquí currariamos solo para pagar los intereses, por los siglos de los siglos. Amen. 

Por mucho que el gobierno lo niegue, de esta solo salimos con ayuda. El problema es como conseguirla. No nos la van a dar sin mas, y punto. Va a ser preciso ceder partes de nuestra soberanía. No me parece tan malo habiendo visto lo que han conseguido los impresentables locales. Lo que pasa es que los alemanes y otros señores no quieren porque van a tener que poner la pasta y ceder también ellos soberanía. Y no ven justo pagar ellos por los errores de otros. Si. Es cierto. Los alemanes se han beneficiado tanto o mas que nosotros de la unión monetaria. La quiebra de dicha unión también les supondría perdidas muy severas, tan grandes que son lo único que ha impedido que tiren la toalla hasta ahora. 

Pero lo que en el fondo me preocupa es la sensación de que en Alemania están tan hartos de esta crisis como lo estamos nosotros, aunque por diferentes razones. Si nosotros estamos cansados del creciente paro, del paron económico, de las subidas de impuestos y precios, y los recortes de servicios, derechos y salarios. Allí lo que les cansa es que tras haber puesto un paston, haya que seguir poniendo aun mas. ¿Es que no se va a acabar nunca? En la misma pagina de "Der Spiegel" ayer era noticia la movilización de las 350 empresas familiares mas importantes del país en contra de la ampliación de los fondos de ayuda. Hoy, al anunciar la posibilidad de que el gobierno de Rajoy pida acogerse al rescate, he podido leer una decena de comentarios de esta noticia. Ninguno lo acogía de manera positiva. En Alemania, o no hay nadie que defienda la ampliación de los rescates, o si lo hay prefiere quedarse callado. 

Como muy bien dice Wolfgang Muenchau, Angela Merkel no ha preparado a los ciudadanos alemanes para las dos alternativas que se presentan: pagar y ceder soberanía a organismos europeos comunes, o mandarlo todo a tomar por culo, mantener la soberanía, y pagar igualmente. Parece que no pocos alemanes consideran viable ya decir "Nein! Nein! Nein!", y que ademas les salga barato. En fin, espero que al final se imponga la sensatez.

sábado, 21 de abril de 2012

Estrategias para Struggle of Empires

Una tarde hace varios años me encontraba en esa tienda de un colega donde conocí a Ringard y de la que ya he hablado alguna vez. Había comprado Struggle of Empires hacía no mucho, y me pusé a jugar con unos amigos. Chris era uno de ellos, y cuando le tocó su primer turno se quedó mirando el tablero y las fichas durante largos minutos. Naturalmente, los demás le metímos prisa. Él simplemente contestó con tono de perplejidad "es que no sé que hacer".

Sentí ganas de estrangularle. Él había estado dando por culo para que comenzasemos una partida cuanto antes, y había pasado por la primera fase de pujas sin problemas, como si tuviera todo planeado. ¡Y de repente no sabia que hacer!. Comencé a preguntarme si Chris tenía capacidad para afrontar el juego de manera que hiciese jugadas interesantes. Afortunadamente, luego ha ido mejorando, y aunque no recuerdo si ha ganado alguna vez, por lo menos si que resulta un rival a tener en cuenta.

De todas formas, ese día Chris reveló una gran verdad de SoE: hay una variedad muy grande de acciones y elecciones posibles. Lo que pasó con Chris le puede suceder a muchos que juegen por vez primera a SoE, o hayan jugado más veces pero no terminen de captar muy bien lo que sucede en el tablero como para diseñar un plan.

Yo mismo no soy un campeón del juego, ni llevo una cantidad impresionante de victorias. Sin embargo si he visto suficientes partidas como para haber aprendido que no es importante, y conocer algo de casuística. No pretendo convertir a quién lea esto en una máquina de ganar partidas de SoE. Tan sólo espero que tras leer este - aviso - largo artículo el jugador pueda tomar decisiones satisfactorias sin quedarse en blanco mirando el tablero.

La Estrategia.

El inicio de toda partida de SoE es la colocación aleatoria de fichas de control, tanto las de los jugadores como las de los neutrales. Está colocación va a ser el primero de los dos factores que definan nuestra estrategia de la partida. Al inicio tendremos control en algunos espacios. Este control nos permitirá movernos a ciertas zonas, y son puntos que proteger. Al mismo tiempo, las fichas de control de algunos jugadores y las de los neutrales (sobre todo las fichas de esclavos y colonias) son oportunidades para expandir nuestra influencia.

Todas las regiones del mapa se pueden agrupar en dos grandes zonas: las Colonias y Europa. Las reglas de movimiento en uno y otro espacio son diferentes. Hay un riesgo en el movimiento entre una zona y la otra. Finalmente, la puntuación es algo diferente entre una zona y otra. En Europa los tercerlos lugares puntuan, y las puntuaciones son más elevadas que en colonias (dónde el máximo es 5 puntos). Las puntuaciones máximas disponibles en Europa son 8, 6, 6, 6, 5 y 4. Total 35 puntos. En colonias las puntuaciones máximas son 5, 5, 5, 4, 4, y 3. Total 26. Pero lo decisivo es que los terceros puestos si que puntuan en Europa, por lo que un menor esfuerzo te puede dar algún resultado.

Por ello, cuando comienza una partida de SoE y miró la situación del mapa al inicio lo primero que determino es si mi estrategia se va a centrar en Colonias o en Europa. Depende de la mencionada colocación de las fichas, y también de que país me ha tocado en suerte. Algunos países, especialmente Austria, tienen al alcance de la mano muchas regiones de Europa, por lo que pueden retornar si les expulsan. Otros, especialmente España, lo tienen crudo para mover tropas en Europa si no tienen fichas de control allí.

El otro factor a tener en cuenta para la estrategia es si queremos hacer una estrategia de corto plazo o una de largo plazo. Es una decisión más personal, y me cuesta identificar criterios objetivos para señalar cuando se ha de escoger una u otra.

La estrategia de largo plazo consiste en utilizar el inicio de la partida (la 1ª guerra)  para reforzarnos y prepararnos para sumar muchos puntos más adelante. Se trata de adquirir fichas de adelanto, comprar tropas. Se ataca poco. Cuando uno se expande lo hace más bien mediante colonias y esclavos.

La estrategia de corto plazo, en cambio, apunta a obtener la mayor cantidad de puntos en la 1ª y tal vez la 2ª guerras, y aguantar los inevitables ataques del resto de jugadores contra el lider, esperando que la ventaja inicial lograda se pueda mantener. El inicio es bastante agresivo, con construcción de tropas, movimiento, y ataques. Con esta estrategia se ha de asumir también que se va a acabar la partida con una cantidad elevada de cabreo ("unrest").
Por lo general, los jugadores tienden a escoger la estrategia de largo plazo. Uno se ve arrastrado a la de corto plazo si al inicio hay oportunidades de conquista sobre el mapa que nadie ha aprovechado porque estaba demasiado ocupado cogiendo ficha de adelanto o comprando tropa. También puede suceder si eres uno de los primeros en jugar en la primera guerra y el resto prefiere dejarte tranquilo porque esperan recuperar tu ventaja en las otras dos guerras.

Con estos dos factores - espacio y tiempo - es con lo que creo que cada jugador define su estrategia en SoE. Puedes tener una estrategia europea de corto plazo, de largo plazo, o colonial de largo o corto. O una mezcla de predominio de Europa con un poco de colonias a corto, o a largo, etc. Lo importante es prestar atención sobre el mapa a los dos indicadores: donde comienzan las fichas de control y lo que hacen los demás jugadores en sus primeras rondas. Y elaborar un plan en función de eso.

Las operaciones.

En SoE el nivel operacional viene marcado por las guerras. Cada guerra es una operación en la que intentamos maximizar algo, ya sea puntos, o nuestra colocación para la siguiente guerra. Inevitablemente en la tercera guerra todo el mundo pasa de la posición y va a saco a por los puntos. Por ello esta tercera guerra es bastante más intensa y las decisiones que contiene a menudo son más agónicas.

El comienzo de la operación es la fase de diplomacia. SoE es un juego con información perfecta disponible para todos los jugadores. Cada uno sabe cuanta fuerza tiene un jugador en cada sitio, cuanto control, los puntos le reporta ese control y cuantos puntos tiene en ese momento el jugador en cuestión. El panorama de alianzas queda definido en la puja de inicio de guerra, y por ello la diplomacia durante las rondas de acción se limita a señalar al jugador que está ganando para intentar movilizar al resto de jugadores contra él.

El grueso de la negociación diplomática se encuentra concentrada en la mencionada fase de diplomacia al comienzo del turno. Es un mecanismo del juego que funciona a las mil maravillas. La colocación de bandos en esta puja inicial va a marcar el devenir de la guerra a la que antecede. Esta en juego la situación en un tercio de la partida. Conviene prestarle mucha atención.

La recomendación mínima básica y típica que se hace en esta fase consiste en que puedes aliarte con tus peores enemigos para que no te ataquen. Sin embargo, está es sólo una de las variantes que dependen de la norma fundamental de esta fase y de todo sistema de pujas en general: hacer que mis adversarios paguen lo máximo posible.

En la primera puja todos los jugadores comienzan con igual capacidad para pujar, aunque no con los mismos intereses. En la segunda y tercera pujas ya hay jugadores que tienen capacidad económica suficiente como para pujar más alto que otros que sólo pueden pagar con puntuación negativa (descontento). La primera puja es menos relevante. Si algo no sale como quieres puedes adoptar la estrategia de largo plazo mencionada arriba y preparar tiempos mejores. La tercera puede ser importantísima, cargada de tensión, y a menudo se alcanzan cifras elevadas de puja, sobre todo en mi grupo en el que se puede apoyar pujas de otro jugador ofreciéndole dinero que tienes sobre la mesa.

La segunda puja puede llegar a ser más importante de lo que parece. En mí última partida el ganador consiguió sacar una ventaja prácticamente insuperable hacia el final de la segunda guerra. Si hubieramos prestado más atención a la segunda puja tal vez no se hubiera dado esta situación.

No solo son tus amigos y enemigos lo que hay que observar con atención en cada puja diplomática. Puntualmente es importante prestar atención al orden de turno, que es otra cosa por la cual se puja. Se puede desear ser el primero para aprovechar antes que nadie una ficha de colonia o de esclavos, o se puede desear ser el último jugador en la guerra para hacer un movimiento final con ataque inesperado, aunque esto último sólo suele ser decisivo cuando te separan pocos puntos del ganador.

Más allá de no permitir que se ganen las pujas a bajo costo no me es posible dar otro consejo acerca de la fase diplomática. No se puede enseñar a jugar, sino aprender jugando. Yo mismo he estado en situaciones en las que lamentaba haber pagado un precio muy alto por una alianza, tanto como me he encontrado con que lamentaba no haberme atrevido a llegar más lejos para conseguir una alianza cuya ausencia estaba costándome más caro que el precio de la puja.

Tácticas.

Una de las quejas más frecuentes acerca de SoE es la dependencia de los dados para la resolución de combates. Inevitablemente, una buena o una mala racha pueden desviar una partida en uno u otro sentido. Sin embargo, considero que la influencia del azar en los combates en este juego ha sido sobrevalorada. Efectivamente hay azar en los combates, pero dentro de un ámbito limitado de resultados (entre 0 y 5 con dos dados), y el juego pone a disposición de cada jugador medios por los que puede acotar este azar, e incluso anularlo totalmente de una manera proporcional a los recursos que invierte en ello.
¿Fiarse o no del azar en los combates?. Para mí no existe una respuesta definitiva. En mi opinión hay que procurar tener una ventaja de +3 ó más, pero si quieres ganar la partida en ocasiones no queda más remedio que atreverse, o de lo contrario serás demasiado predecible.

El azar también interviene en los viajes a y desde las colonias. El riesgo de perder la unidad transportada es del 5,5% por viaje. Realmente es poco. Pero existen las rachas, y más aún existen momentos en los que lo último que necesitas es que se te hunda una unidad. Mi respuesta: el juego pone a disposición del jugador un remedio cuyo coste es proporcional al riesgo (ver más adelante). De otra forma, centrate en una estretegia europea o "americana" que minimíza las ocasiones en las que has de tirar los dados.

En cada ronda de acción un jugador dispone de dos acciones. Como antes de un ataque hemos de concentrar fuerzas gastando una acción de movimiento que las desplace al lugar de ataque, lo que conviene hacer es llevar a cabo los ataques en la segunda acción de cada ronda, ejecutando pares movimiento-ataque. Si mueves al final de una ronda revelas antes de atacar tus intenciones, y a menos que cuentes con alguna ventaja que por lo general aportan las fichas de adelanto, en SoE es fácil neutralizar una concentración de fuerzas con otra similar.

Si de todas formas queda alguna acción "descolgada" del par movimiento-ataque, es posible gastarla en reclutamiento (con su movimiento gratis) o en movimiento que sirva para reforzar o despistar.

Cuando un jugador está disperso con fichas de control en muchas zonas es más fácil atacarle en una de ellas. Cuando está más concentrado en muy pocas zonas, puntua menos, pero suele ser más díficil de atacar y es bastante posible que esté preparando una "explosión": una serie de movimientos-ataques.

Las fichas de adelanto.

Termino con lo que estabáis deseando: comentarios y observaciones personales acerca de las fichas de adelanto.

Las compañías sirven para conseguir pelas, y tener pelas sirve para no tener que absorber cabreos cada vez que pagamos cualquier cosa. Recomiendo no cogerlas a menos que se tenga como mínimo 3 fichas de control en la zona de la compañía. Si tienes 4 ó más tirate a por ella. No recomiendo cogerla antes de tener esas 3 ó 4 fichas de control aunque estemos seguros de conseguirlas mediante ataques futuros, puesto que estaremos anunciando nuestras intenciones y en SoE es relativamente fácil hacer la puñeta si saben por donde vas a venir. Hay dos compañías que pueden tener efecto en dos zonas y además se ofertan por duplicado. ¿Le vale la pena coger ambas al mismo jugador?. Es algo digno de considerar. He visto a tipos con 4 fichas de control en Turquia o India robar 8 dineros en una guerra de ésta manera. Con 8 monedas tienes prácticamente financiados todos los ataques de una guerra, e incluso te puede sobrar dinero. Además, desanimas a los intrusos en tu zona porque hay menos que ganar.

Las alianzas tienen dos grandes inconvenientes: no tienen efecto en todo el tablero, y al final de cada guerra hay que devolverlas a la reserva. El +1 que aportan al combate no es decisivo. La combinación de coger alianza seguida de ataque en una misma ronda no es muy potente. Tienen más valor en defensa. Otra opción posible es robar una alianza de una zona en la cual no tenemos influencia. Los que si la tengan allí se vuelven paranóicos y refuerzan ese área, cosa que podemos aprovechar en la siguiente ronda para mover y atacarles en otro sitio que han dejado desprotegido.

Da la misma ventaja que una alianza, pero en todo el tablero y para toda la partida. Esto hace que haya diferencia entre tenerla y no tenerla. Puede que un +1 no te parezca mucho, pero ese +1 multiplicado por N combates que vas a tener en la partida tienen un efecto acumulado notable. Existen formas de anular su ventaja, con Logística, dominio naval, o algunas de las fichas que dan refuerzos extras. Es por esto que no recomiendo comprar 2. Pagar 6 pavos para no tener una deseventaja de menos 1 frente a los que si lo tienen me parece razonable. Pagar 12 para tener una ventaja de +1 que puede ser anulada me parece prohibitivo.

Una forma de superar a tus adversarios es construir tropas más rapidamente que ellos. Milicia te ofrece esa posibilidad. Su única pega es que usándola tu reserva de población se va a agotar con casi total seguridad. Dado que con milicia gastas puntos de población a pares, es recomendable tener también Agricultura Mejorada (ver más abajo) para tener un crecimiento de población de 6 en vez de 5 por turno.
Una acción gratis de reclutamiento cada guerra. No cuesta población. Mercenarios es robada por varios jugadores en casi todas las partidas. Los Nativos son menos usados, puesto que para ser necesarios tienes que tener una estrategia predominantemente colonial, y las Colonias dan menos puntos que Europa. Si se pudiesen combinar con Milicia sería la hostia, pero afortunadamente para el elquilibrio del juego no es así.

En las partidas que he jugado no ha visto mucho uso. El coste de 5 monedas para tener un +1 en combate naval no es muy apreciado. Primero porque el bono de +1 de ventaja naval no se utiliza en todas las zonas. Segundo, porque un +1 no te garantiza que vayas a ganar el combate naval de marras. Gastarse 1 moneda más en Ejército Entrenado para tener el +1 con ó sin flota parece dar mayor rendimiento por el dinero que te gastas. Aún así, Entrenamiento Naval puede ser el gran descubrimiento de una partida futura dentro de mi grupo. Constituye una buena manera de evitar la ventaja de +1 frente a alguien que tiene Ejército Entrenado, ya que tiende a haber tanta aversión a enfrentar tu flota con un -1 como a enfrentarse a un ejército con la misma desventaja. Así, la flota no entrenada rehuye combate y cede la ventaja naval, con lo que se anula la ventaja del Ejército Entrenado. Es casi inútil en una estrategia europea, y viene bien combinado con Reclutamiento Forzoso.

En una partida de SoE se suelen construir muchas menos flotas que tropas. Esto es así porque cada flota que construyes es un ejército menos que construyes, y con los ejércitos por lo menos "ocupas" territorio y conquistas control. Reclutamiento Forzoso te libra parcialmente de este dilema. Creo que las 3 flotas cuya construcción paga son todas las que vas a necesitar en una partida de SoE, ya que es raro que alguien quiera gastar 3 puntos de población y 3 acciones en una carrera naval. Combinado con Entrenamiento Naval y Navegación desde la primera guerra se forma una estrategia de colonias de largo plazo aparentemente bastante sólida. Sólo me queda probarlo.

Otra ficha poco utilizada. Inmuniza de los desastres del movimiento naval. Lo peor que puede pasarte ahora es que el movimiento se aborte. Ya he dicho que este riesgo es del 5,5% por viaje. Muy poco, y por ello sólo parece la pena con estrategias predominantemente coloniales.
Uno de los grandes favoritos de todas las partidas. La capacidad de mover una unidad extra en acciones de movimiento es una de las formas de anular el +1 de Ejército Entrenado. En la 2ª o 3ª guerras uno ya tiene suficientes unidades para gastar una ronda con dos acciones de movimiento y juntar 6 unidades en un área, lo cual tiende a desanimar a todo aquel que no tenga Logística. Tener 2 (ó las 3) Logísticas me parece ya una pasada, pero el coste en población te deja sin construir las tropas que en la 2ª o 3ª guerras darían sentido a esa táctica. Combinarlo con Milicia que ya te permite 1 unidad y 1 movimiento extras en cada construcción de unidades me ha resultado un poco redundante cuando lo he hecho.

¡8 pavos!. Con ese precio pasaron bastantes partidas antes de que alguien se atreviera a utilizar esta ficha. Fue Megamaniaco el primero en hacerlo, y desde entonces ha sido cogida casí todas las veces. Su coste real si lo compras en la primera guera es de 2 monedas porque te costea 3 ataques. Ha sido especialmente útil para lanzar ataques al final de guerras, para lo cual has de ser el último jugador de las rondas. También sirve para, una vez por guerra, realizar un ataque concentrado por sorpresa tras una doble acción de movimiento (con 4 unidades, 6 si tienes logística).
En mi grupo esta ficha se coge bastante. Supongo que porque es barata. De otra forma, lo que decide el combate es el modificador que tienes, y si éste es negativo Reserva no lo va a mejorar. Tirar de nuevo en igual de malas condiciones que antes no me parece una ventaja. Su mayor utilidad es, si tienes ventaja y tienes prácticamente ganado el combate, ahorrarte esos 7s aguafiestas.
Una tarjeta simpática por su bajo coste. Válida con cualquier estrategia. Dada la escasa utilidad de las alianzas esta ficha no es decisiva por sí misma. Si quieres coger una ficha pero no sabes cuál, bien puede ser ésta.
Un alivio cuando hemos "quemado" nuestra reserva de población construyendo tropas o con Insdustrialización. También es útil con Milicia, puesto que nos da un crecimiento de población de 6 por turno que permite usar 3 veces Milicia con máxima eficiciencia. Si no gastas la población es una forma marginal de ganar dinero: pagas 4 y ganas 1 en la primera guerra, 2 en la segunda, y 3 en la tercera.
Otro de los grandes favoritos, tal vez la ficha favorita. Las dos que hay en el juego vuelan ya en la primera ronda de la primera guerra. Básicamente, por cada dos ataques te costea un tercero sin tener que pagar cabreo. He visto a algunos jugadores que tenían esta pieza y otra de compañía, y me parece algo redundante. Mejor tener lo uno o lo otro. Banca es una buena manera de financiarse una estrategia centrada en Europa, dónde no hay tantas compañias como en las colonias.
En una partida estaba en la segunda guerra y tenía un superávit bastante importante de población. 8 puntos. No veía oportunidades sobre el tablero así que pasé de construir tropas y tome un par de estas fichas. Mala idea. Mi superávit de población quedó corregido, pero en la tercera guerra me convertí en el saco de golpear de todo el mundo, ya que tenía pocas tropas y desconfíaban de mí después de subir 6 puntos de golpe. Si vas a coger esta pieza, que sea en la última guerra, y los tres puntos que da son demasiado poco para garantizar una victoria.
Una válvula de escape creada en el juego para equilibrarlo. No todos los cabreos que un jugador se come son por decisiones suyas. El azar también interviene. Naturalmente, los jugadores con muchos cabreos se la pillan varias veces sobre todo en la tercera guerra. Es la ficha que hace posible una estrategia de corto plazo, que busca puntuar en la primera y segunda guerras. En las partidas con 5-7 jugadores he llegado a ver a algunos de los jugadores con menos cabreos pillarselas para que los jugadores con mucho "unrest" no escapen a la penalización de final de partida.
La forma habitual de utilizar estas fichas es, en una ronda de acción: 1ª acción, robar la ficha y soltarla inmediatamente sobre un aliado al que no puedes atacar; 2ª acción: atacar la Revuelta o los Piratas con tus propias unidades que están allí desde la ronda anterior. Resultado: le has robado un control a un jugador a quién no puedes atacar directamente. Se utilizan sobre todo en la 3ª guerra contra jugadores aliados que están liderando la puntuación.
A este trío le conozco con el nombre de Movidas Varias. Ha llegado a haber partidas en las que no se han utilizado en absoluto. Considero que esto sucede porque gastar una de tus dos acciones en la ronda para coger una de estas fichas te deja la ronda un tanto "coja". Si piensas atacar en esa ronda posiblemente compense más hacer una acción de movimiento para reforzar el ataque. Así que únicamente valen la pena en momentos y situaciones muy concretos y puntuales. La más útil, en mi opiniòn, es Bloqueo. Con una flota "tapas" una colonia, ya que dado el coste real de la construcción de una flota (ver Reclutamiento Forzoso, más arriba) es raro que nadie vaya a enviar 2 flotas al mismo sitio. Si la flota que bloquea tiene Entrenamiento Naval, el Bloqueo bien puede ser permanente hasta el final de la guerra. No compensa tanto utilzarlo en Europa. Ataque Sorpresa puede utilizarse como reacción a la mala tirada de un atacante que haya pérdido su ataque sacando un 7 (2 bajas), para contraatacarle sin que pueda pedirle ayuda a sus aliados en la zona. Retirada ofensiva puede ser útil si, en un combate en cuál eres el defensor, pierdes con 7 y tu atacante gana con 7. En ese caso te ahorras las dos bajas, y en tu ronda inmediatamente posterior mueves 2 unidades a esa área y contraatacas con, probablemente, cierta ventaja. Como ya he dicho, se utilizan en momento muy concretos, y los que he puesto aqui son meramente ejemplos que espero os sirvan de inspiración más que de guía.

miércoles, 11 de abril de 2012

Semana Lúdica 2012

Como ya es habitual aprovecho ese período algo golfo comunmente conocido como semana santa para montar algunas partidas que me sería complicado organizar en otros períodos laboralmente más normalmente.

I
Friedrich ha sido el juego que ha abierto esta serie. No ha sido al azar. A quién lea esto le revelo ahora que desde otoño Ringard y yo nos preparamos con una partida al mes porque tenemos intención de asistir al Campeonato Mundial de Friedrich que previsiblemente se celebrará en Berlin este otoño. No estamos locos, sabemos lo que queremos: vivir la vida como si fuera un sueño... y hacer algo diferente por una vez. Para mí es un reto y una experiencia nueva, y lo he asumido con bastante entusiasmo.

Desafortunadamente Ringard no estaba presente para está partida. Si estaban Chris, Rf, y Will. Era sábado 31 de marzo por la tarde y hacía buen tiempo, así que opté por jugar en el porche, al aire libre. Todo un lujo. En invierno hace demasiado frío y en verano demasiado calor, pero esta temporada es el momento ideal para jugar durante largas horas en el jardín. El tiempo acompañó, y no se levantó viento.

La partida fue memorable. Duró 7 horas y Prusia, liderada por Rf, aguantó 20 turnos de 24 posibles. Es lo máximo que he visto aguantar. Rf demostró gran capacidad. Posteriormente comentó que siempre le atacabamos allá donde le quedaban cartas, y no donde ya no le quedaban. Mi respuesta es que siempre supo colocar sus fuerzas allí donde era preciso atacarle y le quedaban cartas. ¡Y eso que Prusia y Hannover se quedaron sin cartas una vez cada uno!. Naturalmente tampoco le falto la suerte. Recibía las cartas justas en los momentos adecuados, o eso parecía.

Al final de todo, ganó Chris llevando a Austria. Así por lo menos tuvó cierta compensación de quedarse hasta tarde porque al día siguiente tenía que madrugar. Esta partida reivindicó algunas de las estrategias que Rf siempre había dicho que son necesarias para Prusia. En particular, se mostró especialmente agresivo al inicio y hasta bien entrada la partida, derrochando cartas en ataques como si lo fueran a prohibir en el turno siguiente. Así, desarbolo en dos ocasiones a Austria, el Imperio, y Suecia, y una vez a Francia. En cuanto a mis rusos, ínicié la partida muy bien, ocupando espacios prácticamente sin lucha. Pero a falta de 1 ó 2 banderas llegó el momento del combate y Rf me sorprendió con la fuerza que tenía destinada en Prusia Oriental (5 ejércitos, cuando estoy habituado a ver 2). En la zona del Elba luchamos el primero de una serie de combates en los cuales el siempre parecía tener una carta más. Tuvé que perder unos cuantos turnos rehaciendome antes de volver a atacar.

Ya he dicho que a Rf le sonrió la suerte. Más tarde confesó que había llegado a tener 5 reservas en su mano prusiana, mientras que yo no ví una sóla reserva hasta 2 turnos antes de acabar la partida. En cuanto a los eventos, el primer evento relevante en salir fué India en el turno 7. 5 ó 6 turnos más tarde Lord Bute reequilibro la ventaja prusiana, y 2 turnos más tarde los Poemas redujeron la mano prusiana a 4 cartas por turno. La situación era muy fluida, y todos (incluidos Suecia y el Imperio) tuvieron al menos una oportunidad de ganar. El primer contendiente en abandonar fué Francia, seguido de Suecia. Aún con 4 cartas por turno Rf se defendía como gato panza arriba, pero el desgaste al final fué excesivo y tras haber expulsado a los austríacos de Silesia por segunda vez y con graves pérdidas, no le quedaban ya ejércitos con los que cubrir aquel área. Chris había conquistado y defendido Sajonia desde prácticamente el inicio de la partida, y en 3 turnos completo la conquista de Silesia y de la victoria.

¡Enhorabuena a Rf y a su estrategia de ataques preventivos!.

II

El evento central de la semana ha sido la partida de Here I Stand. Conseguir a 6 personas dispuestas a echarle horas a un juego realmente no demasiado complicado, pero con "recovecos" en las reglas y al que hay que echarle horas no es fácil. La mejor prueba de ello la tuvé en diciembre, cuando estuvé echando un vistazo a lo que los miembros de labsk.net ofrecian en sus foros. Había muchos HIS del lado de las ofertas. Y es que me parece que muchos han adquirido el juego por impulso sin hacerse realmente una idea de lo que cuesta organizar una partida.

Para ésta ocasión contamos, aparte de mi mismo, con Chris, Flojic, Freddy, C_M, y un amigo de éste que tiene amplia experiencia en el juego y que con sus bien razonadas perspectivas dio impulso y un aire nuevo a la partida.

Tras 5 turnos jugados en 8 horas Chris, se proclamó ganador con los protestantes y 25 puntos. Le seguía yo con los ingleses en 24 puntos. Un resultado bastante repetido en nuestras sesiones con este juego.

No voy a hacer una narración cronológica de la partida, tan sólo anotaciones por bandos. En mi caso comencé de manera demasiado bastante tranquila y no me lancé a por Escocia hasta el turno 3, cuando recordé que hay una carta llamada Incursiones Escocesas. Hasta el 4º turno no conseguí aplastarlos - merced a un pacto con el protestante quién jugó Traición sobre Edimburgo -. Pero en el turno 5º la carta de Rebelión en las Ciudades Independientes me la arrebató mientras estaba ocupado en un larguísimo asedio de Amberes. Me quedé con Amberes, perdí Edimburgo, y por ello no gané la partida.

El protestante empezó con muy malas tiradas, y además postergando la entrada de La Liga Esmacalda hasta el final del 4º turno. En ese momento pegó el clásico subidón de puntos y Chris montó una pelotera porque afirmaba que él tenía contados suficientes espacios convertidos como para llegar a 25 puntos y ganar la partida. Contamos los espacios 3 ó 4 veces y nada, seguía quedandose corto por uno o dos. Dado que Chris me ha dado sobradas muestras de sus limitaciones para la aritmetica era y soy mucho más proclive a creer que el tablero reflejaba la situación correcta y el protestante se equivocaba. Yo también he pasado por una fase de quejarme amargamente, pero Chris debería aprender cuando dejarlo pasar. Sea como fuere, el subidón protestante se debió en parte a mi jugada de Institutos de Calvino en su favor a cambio de jugar Traición. En el turno 5º el Papado reaccionó y redujó mucho la herejía en la zona francofona, pero para hacerlo tuvo que gastar los 6 CPs de Copérnico en acciones. El protestante la robó del descarte con su carta natal y jugó el evento para proclamarse ganador. Aunque recuerdo que tuvimos que convencerle para que lo hiciera.

El francés (amigo de C_M) siguió básicamente una estrategia de dominación italiana que logró completar hacía el turno 4 con la conquista de Florencia y Genova. Ésta última tras resistirse mucho. En el nuevo mundo consiguió circunnavegar con Cartier en el turno 1, y tener Venta de las Molucas en su mano en el turno 2. Buena combinación. No construyó más que un único Chateau. Al acabar la partida estaba en guerra con Hapsburgo y no mal colocado en puntos.

Hapsburgo, bajo la guía de C_M, fué bastante competente para todos los frentes que tenía abiertos. Le ayudo una de esas rachas de suerte loca en el Nuevo Mundo que ya hemos contemplado más de una vez en HIS. Creo que fué en el 2º ó 3º turno cuando robó 4 cartas extra por riquezas. Yo encima enmendé la plana jugándole unos Galeones a cambio de 2 mercenarios de mierda, que es lo mismo que me reporta los CPs la carta. Aparte de eso, apuntaló la fé católica con una fortaleza en Nuremberg, mantuvo a los turcos a raya hasta el turno 3º, cuando en una serie de combates navales contra una alianza franco-turca perdió toda su flota. Al comienzo del turno 5º yo no era muy partidario de atacarle para dejarle las manos libres con el protestante. Pero cuando ví que de todas maneras se enzarzaba con el francés me dijé "¡que cojones!", le declaré la guerra y conquisté Amberes en un fútil intento de acabar por delante del protestante.

Freddy es un jugador inusual, y liderando al Papado no traicionó nuestras expectativas. Básicamente llegaba a acuerdos a cambio de recibir mercenarios. Mi divorcio de Catalina me salió especialmente barato: 2 mercenarios. Posiblemente estó fué lo que hizó ganar la partida al protestante, y casi ganarla yo mismo por conversión de espacios en Inglaterra. Pero a cambio el Papa tenía una pila bastante impresionante de mercenarios papales en Roma. Llegó a mover a algunos a Alemania para limitar la expansión de la herejía, pero sin fortalezas donde poder invernar allí era díficil que la táctica diera su fruto. En el 5º turno, además, Chris procedió con agresividad y nulo éxito contra estos mercenarios de la tiara. Por lo demás, comenzó tirando de debates y progresivamente fué recurriendo cada vez más a quemar libros. Al final lo de siempre, mucho dado y poco resultado.

Por último, Flojic no lo hizó mal en su debut como otomano. El evento de los piratas tuvó lugar en el primer turno. Que estuviera dando por saco tan temprano fué, posiblemente, lo que más ayudo a controlar el surgimiento inicial de Hapsburgo. Consiguió hundir toda la flota del Emperador, aunque con serias bajas en la propia. Posiblemente por esto no hizó mucha piratería, aunque en uno de los asaltos consiguió capturar a Julia Gonzaga. En Hungría se lo tomo con calma, aunque con firmeza. Logro rechazar, con algo de ayuda, un contraataque Hapsburgo, y creo que acabo asediando Viena. Es incluso probable que terminase tomándola.

Algunas de las cosas que ya me habían estado mosqueando antes sobre HIS volvieron a resurgir de nuevo en esta partida.
El sistema religioso es una simplificación de la realidad para hacer de la simulación histórica algo jugable, pero se hace mediante un sistema de tirar dados a porrillo. Cuando el Papa y el Protestante debaten o luchan por controlar espacios el juego se detiene durante demasiado tiempo en el que nadie salvo los dos implicados tienen nada que hacer ni mirar.

También hay un sistema simplificado de dados para las colonias y la exploración. Tiene su buena porción de aleatoriedad, pero aún asi para el turno 4 ya suele estar todo el pescado vendido, haciendo que cartas como Mapa de Mercator que llega justo en ese turno sean inútiles. Es una clara candidata a desaparecer de mis partidas. Me parece injusto - y creo que a C_M también - que nadie gane una partida meramente porque tuvó una buena racha con los dados y robo 4-6 cartas en un turno por riquezas del Nuevo Mundo. Realmente, el problema con el Nuevo Mundo es que es algo que ni siquiera requiere plantearse una estrategia (en inglés, es un no brainer), potencialmente es tan rentable en PVs y cartas que lo tienes que hacer, y que sean los dados quienes decidan enteramente quien tiene éxito... aunque el español cuenta con ventaja.

Por último: cuarta partida y otra victoria del eje protestante-inglés. Me había empezado a mosquear, así que me pusé a revisar todos los historiales de sesiones de HIS que encontré en la BGG para comprobar si había una cantidad desproporcionada de victorias inglesas y/o protestantes. Me fijé sólo en las partidas completadas de escenario de 1517 con 5-6 jugadores. Los resultados fueron, entre un total de 70 partidas:

Inglaterra: 19 victorias.
Protestante: 17 victorias.
Hapsburgo: 16 victorias.
Otomano: 13 victorias.
Papado: 10 victorias.
Francia: 5 victorias.

Fuí a por lana y salí trasquilado. Aunque la cantidad de victorias inglesas y herejes es notable, no se diferencian mucho individualmente y por separado de la cantidad de victorias Hapsburgo (de las cuales, por cierto, muchas son victorias militares por conquista de claves). En cambio, si que llama la atención la pequeñísima cantidad de victorias del francés. Ha sido una primera aproximación de análisis, y para hacer uno más válido seguramente tenga que tomar más variables y formar con ellas subgrupos de clasificación de la muestra.

En el lado positivo está la ambientación creada por los eventos de las cartas y, sobre todo, la fase de diplomacia. Ésta última está tan bien diseñada que su problema reside en que la mayoría de los jugadores que conozco son incapaces de sacarle partido, e incluso comprenderla. Es algo que también sucede con juegos como Civilization y Junta.

HIS pretende ser una simulación jugable de una época. Lo consigue con un sistema diplomático que te hace actuar como un monarca de la época. Lo logra a medias con una baraja de cartas con algunos eventos que tal vez no estén bien calibrados - algunos demasiado potentes, otros inútiles - y que están metidos con calzador. El sistema de eventos obligatorios es una forma de reconocer que el sistema CDG no se integró bien en el juego. El juego fracasa a la hora de simular los viajes de exploración/conquista. En HIS es demasiado sencillo, y no me cuadran las tremendas ganancias en recursos que se obtienen en muy corto plazo (cada turno representa 6 años) por provincias y conquistas con la realidad histórica (al menos como yo la conozco). El sistema religioso parece abandonar cualquier intento de tener sentido a una orgía de tirar dados que además consume mucho tiempo.

Sin ser tan exasperante como Sword of Rome, HIS es un éxito a medias cuya permanencia en mi mesa descansa sobre todo en su espectacularidad, que motiva a muchos jugadores y amigos.

III

Me lo tomé con calma. La última partida de esta Semana Lúdica 2012 tuvó lugar el sábado 7 de abril en Madrid, en casa de Sector, un amigo perteneciente al círculo de Ulliam. En la partida de Civilization que comenzamos esa tarde en torno a las 17.30 ellos dos asumieron el papel de cretenses e itálicos, respectivamente. A mi me tocaron en gracia inicialmente los tracios, pero se los cambie por los egipcios a Sr.Citrico. A juzgar por lo que le exasperaban sus microinundaciones en el Danubio estoy seguro de haberle hecho un favor. Megamaníaco tomó el control de los ilirios. Contabamos con un novato, Nsr, amigo de Ulliam, quien llevó a los asiáticos.

La partida terminó en torno a las 3 de la madrugada. Bien y mal. Por un lado me cansé mucho menos que jugando a HIS porque los mecanismos de Civilization están bastante depurados, y con unas pocas acciones sencillas haces mucho. Por otra parte, hace años que una partida de Civilization se prolonga durante tanto tiempo. Las más recientes han durado 5-6 horas, lo cual es aceptable. ¿Qué sucedió esta vez?. Para mí el principal responsable es la puta tele, que estuvó encendida durante todo el tiempo y - quieras que no - era una distracción permanente. En menor medida fueron causa de demora las visitas que entraron y salieron de casa de Sector, una salida para pillar tabaco, la cena, y que dos de los 6 jugadores fueran nuevos o con muy poca experiencia. Hay otro motivo que dilató la partida, pero requiere cierta explicación que haré más tarde.

Ganó Ulliam. Y eso a pesar de estar repitiendo muchas veces al final del primer tercio de partida que no iba a ganar, que iba a perder, etc. He jugado a bastantes juegos, y he jugado muchas partidas de Civilization, y aunque yo en mi vida también he pasado por una fase de hacer un Chris estrategia del gimoteo, y todavía gruño algo ocasionalmente, creo que he dejado esa actitud atrás en mis partidas, y más aún si son partidas de Civilization. Es un juego en el que me conformo con sentarme a disfrutar. El lloriqueo bien puede ganar alguna partida que otra, pero a costa de convertirlo en una experiencia insufrible.

Durante está sesión tuvimos una discusión sobre el comercio que no me esperaba con un jugador que tiene bastante veteranía con el juego. En una fase de comercio este jugador tenía 2 cartas de grano y tela, y yo otras dos grano. Yo tenía claro que tenía que ir a por grano, y estaba dispuesto a soltarme de mi tela y otra materia "de calidad" como especias o dos cartas de sal. Pero mi interlocutor no conseguía aclararse aún entre la tela y el grano, y eso que me mostre dispuesto a darle mis dos cartas de grano por sus dos de tela. Al final, no quisó hacer ningún cambio (ni siquiera 1 tela por 1 grano) con el argumento que, de cualquiera de las dos maneras, yo "salía ganando mucho".

Mal. Muy mal. En Civilization has de concentrate en cuanto ganas tú mismo. Si te distraes de este objetivo acabas haciendote un lío y no haciendo intercambios, lo cual reduce el ritmo al que avanzas. He visto a más de uno seguir esta estrategia, que al final solo se resuelve esperando a adquirir más cartas el turno siguiente, a ver si alguien se suelta de las suyas. Con esto se alarga más la partida, la cantidad de puntos que antes conseguía con una fase de comercio ahora la consigo en dos (o más) bloqueandose uno mismo y a los demás. Este fue un comportamiento que también considero que prolongó la partida, aunque al final se impuso el peso del sistema de comercio tan maravillosamente diseñado y hasta los más quisquillosos terminaron espabilandose. No obstante, cuando surgió la discusión me abstuvé de insistir. Era como darse contra un muro de ladrillo. Creo que ya lo he dicho en una ocasión, pero si algún defecto tiene Civilization, es lo vulnerable que es a las personas obtusas.

Por mi parte, terminé en un tercer o cuarto puesto. No recuerdo con mucho detalle. A primerar vista parece un resultado muy modesto, pero la TSA de los egipcios no perdona nada. Aún más efecto tuvó mi fama infame como experto en el juego que me hacía blanco de catastrofes y sus efectos secundarios. Nunca padecí ni fuí beneficiario de una guerra civil. Me retrasé un poco en el Neolítico para poder construir 6 ciudades de golpe. Fué un acierto porque lo primero que adquirí fué Ingeniería, imprescindible para egipcios y babilonios. Si volviera a jugar, compraría Cerámica en lugar de Música, y Medicina en un turno en el que adquirí Arquitectura y Astronomía. Tener ambas desde un comienzo me hubiera protegido de ser víctima incesante (por mí ya mencionada fama) de hambrunas y epidemias en la fase central del juego, lo que me redujó hasta las 2 ciudades y terminó por dejarme en demasiada desventaja.

martes, 3 de abril de 2012

Resurrección

Hace algo más de un año ponía de vuelta y media ese gran estreno de serie de televisión que en aquella temporada era The Walking Dead. Mi conclusión en esos momentos: aburrida pese al buen comienzo.

Por ello no es nada raro que cuando se ha estrenado la segunda temporada de la serie tan sólo ví el segundo capítulo y no me tomé la molestia de seguir el resto.

Hasta que hace un par de semanas contemplé los 3 últimos capítulos de esta segunda temporada en la FOX y me picó el gusanillo. La historia y los personajes verdaderamente habían evolucionado desde el último capítulo de aquella primera temporada bastante corta - tan sólo 6 capítulos frente a 12 de la segunda-. Así que he aprovechado los ratos libres que me ha dejado esta semana dedicada a rememorar una resurrección para contemplar los capítulos que me faltaban de la segunda temporada de una serie protagonizada por resucitados. Mientras otros celebran la resurección de un tal Cristo, yo celebro la resurrección de The Walking Dead.

Y es que en la segunda temporada suceden cosas. Cosas gordas. Sobre todo en el capítulo final de la temporada. Los guionistas recurren unas pocas veces al recurso de dejar la historia colgada al final de un capítulo, pero tampoco se abusa de ello. Los personajes cambian y, en general se endurecen. El triángulo amoroso que ya aparecía en la primera temporada adquiere proporciones bastante chungas. Y como consecuencia de todo esto a Rick Grimes - el madero protagonista - se le hinchan las pelotas. This ain´t a democracy any more. Creo que lo deja bien claro.

La temporada acaba con un grupo de supervivientes traumatizados, rotos, huyendo y en plena tensión. Los varios sucesos acaecidos durante estos 12 capítulos han ido generando, paulatinamente, un ambiente cada vez más angustioso y desesperado en torno a los protagonistas. El capítulo final es apoteósico y brutal a la vez, y promete más para una tercera temporada que yo ya estoy esperando.

jueves, 29 de marzo de 2012

Dawn of the Uboats

Recuerdo que en la escuela nos contaban que el submarino había sido un invento español. El prototipo desarrollado por el ingeniero Isaac Peral y probado en 1888 es el respaldo de la afirmación. Sin embargo, el derecho a proclamarse nación inventora del submarino está disputado. En la segunda mitad del siglo XIX una serie de tecnologías necesarias para construir un submarino operacionalmente viable estaban madurando, y en ese período hay una multiplicidad de pruebas, ensayos, y prototipos que seguramente sean el material de algún libro que yo todavía no he leído. 

La nave de Peral tan sólo fue uno de esos ensayos. No obstante, era bastante avanzado para su época. Llegaba a alcanzar los 10 nudos. Su mayor ventaja y novedad consistía en su capacidad para lanzar y recargar torpedos. El torpedo es una de esas tecnologías de 2ª mitad del XIX que ya he mencionado como necesarias para el desarrollo del submarino. La capacidad que el invento de Peral tenía para lanzarlos era crucial para convertirlos en un arma de guerra viable y atraer financiación de las marinas de guerra del mundo. No fue ese el caso de la marina española. Por motivos algo obscuros a Isaac Peral le cerraron el grifo de la financiación. Frustrado, abandonó la marina española de la cual era oficial, y falleció en 1895 de un tumor cerebral.
El caso de John Phillip Holland es similar en algunas cosas y diferente en otras bastante instructivas. Nacido en Irlanda y emigrado a Estados Unidos, este profesor de escuela leyó acerca de los avances y pruebas que se estaban llevando a cabo en aquel momento (finales del silgo XIX) en varios países del mundo, y aspiró a hacerse rico desarrollando un navio sumergible y vendiéndoselo a la armada norteamericana. Tras construir 4 prototipos obtuvo un encargo de dicha armada para construir un prototipo. Pero la burocracia naval empezó a darle por culo, y el señor Holland se desespero hasta el punto en que no vio otra que construir otro prototipo - el Holland VI - con financiación privada y someterlo a pruebas en público antes de que el Secretario de la Marina cediese, comprase el Holland VI, e hiciese caso a las específicaciones técnicas del irlándes.

El meollo de la discusión entre Holland y los burócratas estaba en la propulsión de la nave. El navío desarrollado por Peral estaba propulsado electricamente gracias a dos inventos de la segunda mitad del siglo XIX: el motor eléctrico y los acumuladores. Sin embargo, el prototipo español tenía una autonomía limitada, puesto que agotadas las baterías el invento tenía que volver a tierra para recargar. La solución era recargar las baterías en alta mar con otro sistema de propulsión alternativo. La marina americana pensaba que la mejor opción para ello era el motor de vapor. Pero meter un motor de vapor, con su caldera y sus circuitos de caliente vapor en un cilindro metálico estrecho era infernal para la tripulación. Además, reiniciar el motor de vapor al volver a la superficie llevaba tiempo, y el humo de la caldera revelaba la posición del submarino y arruinaba la posibilidad de sorpresa.

Sin embargo, en tiempos de Holland se había desarrollado ya un motor que ocupaba relativamente poco espacio, despedía poco calor y humo, y cuyo apagado y encendido se podía realizar a voluntad sin pérdida de tiempo: el motor de explosión. El inmigrante irlándes consiguió integrar el motor de explosión con el resto de componentes del submarino hasta conseguir una nave que tenía viabilidad como arma. Es por esto por lo que yo creo que la invención del submarino - el primer submarino plenamente operativo - es un logro americano.

Ello no desmerece para nada a Isaac Peral ni a la capacidad que los españoles tenemos para producir adelantos científicos y tecnológicos. Estoy convencido de que, dados suficiente tiempo y financiación, en España se hubiera podido construir un submarino con las características del Holland VI. Sin embargo, la realidad es que esa financiación no estaba allí. Las autoridades de sus respectivos países fastidiaron tanto a Isaac Peral como a Holland. La diferencia está en que mientras el primero no tuvó otra opción que marcharse, el segundo encontró una alternativa en particulares dispuestos a continuar apoyandole. El apoyo privado en España era, y sigue siendo, inexistente. Las razones para ello son muchas, y caen fuera del ámbito de este artículo.
Quien crea que las marinas del mundo se lanzaron como locas a construir submarinos en cuanto fueron resueltos los principales problemas técnicos, se equivoca. A comienzos del siglo XX el rey del combate naval era el buque capital: cruceros y acorazados. Buques grandes, rápidos, con gruesas corazas y potentes cañones que costaban un pastizal. Pero la diferencia entre tenerlos y no tenerlos era quedarse atrás frente a otras naciones en aspiraciones territoriales e imperiales que tanto estaban de moda en la diplomacia de la época. Así, el país que carecía de capacidad para construirlos, los compraba ya hechos. Así lo hizo Japón. Buena parte de los navíos con los que derrotó a la armada rusa en Tsushima en 1905 eran de fabricación foránea.
No quedaba mucho presupuesto para otros inventos, y menos aún unos tan pequeños y plagados de problemas como los submarinos. Los motores de gasolina, aún siendo la mejor solución, eran peligrosos por sus emisiones de gases, que o eran venenosos o explosivos. Es por está razón que Alemania fué la última gran potencia en equiparse con submarinos. De hecho, los primeros submarinos alemanes tenían propulsión con queroseno o parafina, menos peligroso que la gasolina, pero que dejaba un humo blanco que podía delatar fácilmente al sumergible.
Aquí quiero hacer una pequeña pausa para explicar que estos primeros vehículos con capacidad de inmersión no eran realmente submarinos, sino sumergibles. Es decir, eran vehículos que normalmente navegaban en superficie, pero que tenían la capacidad para sumergirse debajo del agua para evitar a los enemigos o emboscarlos. Un submarino auténtico, que puede navegar permanentemente bajo el agua, ha aparecido primero en 1955 con el USS Nautilus. Y ello ha sido posible gracias a otro gran avance tecnológico: la energía nuclear. El término correcto para los vehículos de los que estoy escribiendo y que han sido protagonistas de muchas películas y juegos es sumegibles. Sin embargo, popularmente los conocemos también como submarinos, y pido se me excuse si utilizo ambos términos de forma indistinta.
Debido a la tardanza y a la carrera de construcción de acorazados que mantenía con Gran Bretaña, Alemania disponía únicamente de 20 submarinos operacionales al comenzar la Primera Guerra Mundial. Eran pocos, y el mando naval germano desconfiaba de sus capacidades. Inicialmente operaban como anexos de la flota principal (Hochseeflotte), y en poco tiempo se perdieron 2 de los 20. No se veía un futuro prometedor para este arma nueva y marginal.
En este contexto el 20 de septiembre de 1914 zarpó desde Alemania uno de los 18 sumergibles que le quedaban a la Kriegsmarine. Era el U-9 y estaba capitaneado por Otto Weddigen.

Otto Weddigen era miembro de la Kriegsmarine desde 1901, y capitaneaba U-9 desde 1911. Con tres años de experiencia y entrenamiento intensivos con U-9, Weddigen y su tripulación tenían una excelente preparación y manejaban y conocían su nave a la perfección. Ello no sirvió de mucho tras zarpar puesto que había un temporal que hizó que U-9 avanzase con dificultad y se desviase de su curso. Weddigen había recibido ordenes de atacar transportes de tropas cerca del puerto belga de Ostende.
Tras avanzar a duras penas el 20 y el 21, U-9 capeó el temporal pasando la noche del 21 al 22 de septiembre a 15 metros de profundidad. El 22 por la mañana el tiempo parecía haberse calmado, y U-9 salió a superficie y procedío a encender sus motores de queroseno para avanzar a su objetivo y recargar las baterías.
A las 6:00 aproximadamente se avistaron columnas de humo en el horizonte. El 2º de a bordo ordenó apagar los motores de combustión interna para detener las propias emisiones de humo y comunicó el descubrimiento al capitán, quién dió orden de inmersión. Ya bajo el agua observaron a través del periscopio tres barcos aproximandose a su posición.
Los tres buques que en ese momento navegaban hacia su destrucción eran los cruceros pesados Aboukir, Hogue, y Cressy de la Royal Navy. Construidos entre 1898 y 1899 habían quedado obsoletos al cabo de pocos años, y por ello la marina británica había decidido dejarlos en estado de abandono en un rincón del estuario del Tamésis, con los gastos de mantenimiento recortados al mínimo. En agosto de 1914 estalló la guerra, y en el esfuerzo por poner en el mar todo aquello que ondease la Union Jack y flotase, se les dió a estos barcos una mano de pintura, unas reparaciones mínimas, y una dotación de 700 reservistas y unos pocos oficiales para cada uno. Como eran demasiado anticuados como para acompañar a la flota principal británica (la Home Fleet) en combate, el Aboukir, el Hogue y el Cressy y otros dos barcos del mismo tipo fueron destacados en un escuadrón aparte con la misión de patrullar un área del Mar del Norte conocida como los Broad Fourteens y prevenir ataques alemanes sobre el tráfico marítimo del Canal de la Mancha.
Incluso para aquella tarea estos barcos estaban mal equipados. Los motores que estaban diseñados para impulsarlos a 21 nudos daban una velocidad máxima de 15. A esta velocidad los barcos consumían mucho carbón, por lo que el comandante del escuadrón optó por establecer una velocidad de crucero de 12 nudos, que a menudo caía hasta los 9. En aquella mañana del 22 de septiembre el terceto de viejos cruceros navegaba a 10 nudos, y sin hacer zig-zag puesto que se pensaba que el temporal de anteriores jornadas habría impedido zarpara a cualquier submarino. Por esa misma razón los destructores de escolta de los cruceros habían tenido que retornar a puerto. Con todo esto no es de extrañar que los 5 barcos del 7º Escuadrón de Cruceros fueran apodados Live Bait Squadron. Lo más trágico de todo es que el peligro era tan patente que en el Almirantazgo ya se estaban dando los primeros pasos que hubieran retirado del servicio estas antiguallas.

El primer paso que efectivamente retiró del servicio a los 3 navíos lo dió U-9 a las 6:20 de aquel 22 de septiembre de 1914, escasamente 20 minutos tras el avistamiento, cuando desde 550 yardas disparó un torpedo contra el buque que encabezaba la formación. El Aboukir. 31 segundos después del disparo desde el sumergible germano escucharon una explosión.

El impacto provocó la inundación de las calderas y máquinas del crucero, robándole cualquier capacidad de generar energía. El Aboukir comenzó a escorar. 25 minutos después del impacto terminaría por dar una vuelta y quedar con la quilla hacía arriba. Poco después se hundía. Antes de eso, y pensando que había impactado con una mina, el comandante de la formación capitán Drummond señaló a los otros 2 buques que se acercasen para rescatar a la tripulación del crucero dañado.

Así lo hicieron, de manera que cuando U-9 retorno desde 15 metros de profundidad (el Mar del Norte no da para más en esa zona) a cota periscópica, avistaron al Hogue detenido a 300 yardas, ocupado en recoger a los supervivientes del Aboukir. A las 6:55 dos torpedos alemanes impactaban contra el Hogue, que terminaba por hundirse a las 7:15. A lanzar los dos ingenios submarinos el U-9 perdió el equilibrio y parte del submarino "rompió" en la superficie. En el crucero restante ya no quedaban dudas: los navíos del 7º Escuadrón no eran víctimas de minas sino de los torperdos de un submarino alemán. Así, el Cressy avanzó disparando sobre el avistamiento del U-9 con la intención de embestirlo, pero Weddigen evitó los ataques sumergiendose.

El comandante del Cressy pareció darse por satisfecho y retorno al área de los naufragios para recoger supervivientes, para lo cual tuvo que reducir la velocidad hasta casi detenerse.

Si habéis pensado que se trataba de un error, estáis en lo cierto. A eso de las 7:20 U-9 disparaba sus dos torpedos de popa desde una distancia de 1.000 yardas. Uno de los proyectiles alcanzó su objetivo.  Hizo falta otro torpedo (el último que le quedaba al sumergible germano) para que, a las 7:55, el último del trágico trío desapareciese bajo las aguas, dejando en la superficie a centenares de reservistas aferrandose a lo que podían. 1460 marinos británicos, entre reservistas y oficiales de los tres buques, fallecieron ese día. Aproximadamente dos tercios de las dotaciones embarcadas.

Weddigen salió de allí cagando leches. Sabía que con el buen tiempo los destructores no tardarían en aparecer, y así fue. Pero los esquivó sumergiendose y llego a Alemania para convertirse en el heroe nacional del momento. Recibió la Cruz de Hierro de primera clase. La tripulación entera del U-9 - veintipico hombres - recibió la Cruz de Hiero de segunda clase. Una medalla que en Alemania al final de la Primera Guerra Mundial sería más común que las salchichas.

Algo que Weddigen no llegó a contemplar. En Marzo de 1915, el submarino U-29 que comandaba fue embestido por un rápido acorazado británico. No hubó supervivientes. Su leyenda continuó. En la Alemania nazi una flotilla fue designada con su nombre, y el U-9 de la Kriegsmarine del III Reich tenía como emblema la Cruz de Hierro que Weddigen había recibido.

En el bando enemigo también hubo reacciones. Los dos cascarones que quedaban del 7º escuadron fueron enviados a Gibraltar, lejos de cualquier sumergible enemigo (en ese momento). Se desató un "pánico submarino" que llevó a la Home Fleet a replegarse sobre puertos de la costa oeste de Gran Bretaña hasta que se completasen las medidas de seguridad - barreras y campos de minas - en la base de Scapa Flow. Los buques más modernos de la flota británica huyeron de 18 submarinos de poca potencia y técnicamente ineficientes, como jamás huyeron de los potentes cañones de la Hochseeflotte.

No había sido el primer triunfo del sumergible sobre el barco de guerra de superficie. El 5 de septiembre de 1914 el U-21 había hundido al crucero ligero Pathfinder. Sin embargo, se puede decir sin lugar a dudas que el auténtico surgimiento de los sumergibles como arma naval no tuvó lugar el día en que el submarino de Isaac Peral comenzó sus pruebas, ni cuando Holland llevó su prototipo del Holland VI cerca de Washington para probarlo ante los ojos del público. El verdadero Amanecer de los Submarinos fue el amanecer de aquel 22 de septiembre de 1914, cuando una veintena de hombres a bordo de una pequeña máquina echaron a pique 3 buques de 36.000 toneladas de desplazamiento causando la muerte de 1460 hombres.  La consecuencia más importante de lo sucedido aquella mañana fue el reconocimiento del potencial de este arma, lo que a su vez iniciaría una cadena de eventos que ya sería demasiado larga de narrar aquí.

Para la elaboración de este artículo mis fuentes han sido: Submarinos Alemanes en la Gran Guerra, de Cristino Castroviejo Vicente; Die U-Boote des Kaisers, de Joachim Schröder; Castles of Steel, de Robert K. Massie; y Silent Victory, de Clay Blair.