sábado, 21 de abril de 2012

Estrategias para Struggle of Empires

Una tarde hace varios años me encontraba en esa tienda de un colega donde conocí a Ringard y de la que ya he hablado alguna vez. Había comprado Struggle of Empires hacía no mucho, y me pusé a jugar con unos amigos. Chris era uno de ellos, y cuando le tocó su primer turno se quedó mirando el tablero y las fichas durante largos minutos. Naturalmente, los demás le metímos prisa. Él simplemente contestó con tono de perplejidad "es que no sé que hacer".

Sentí ganas de estrangularle. Él había estado dando por culo para que comenzasemos una partida cuanto antes, y había pasado por la primera fase de pujas sin problemas, como si tuviera todo planeado. ¡Y de repente no sabia que hacer!. Comencé a preguntarme si Chris tenía capacidad para afrontar el juego de manera que hiciese jugadas interesantes. Afortunadamente, luego ha ido mejorando, y aunque no recuerdo si ha ganado alguna vez, por lo menos si que resulta un rival a tener en cuenta.

De todas formas, ese día Chris reveló una gran verdad de SoE: hay una variedad muy grande de acciones y elecciones posibles. Lo que pasó con Chris le puede suceder a muchos que juegen por vez primera a SoE, o hayan jugado más veces pero no terminen de captar muy bien lo que sucede en el tablero como para diseñar un plan.

Yo mismo no soy un campeón del juego, ni llevo una cantidad impresionante de victorias. Sin embargo si he visto suficientes partidas como para haber aprendido que no es importante, y conocer algo de casuística. No pretendo convertir a quién lea esto en una máquina de ganar partidas de SoE. Tan sólo espero que tras leer este - aviso - largo artículo el jugador pueda tomar decisiones satisfactorias sin quedarse en blanco mirando el tablero.

La Estrategia.

El inicio de toda partida de SoE es la colocación aleatoria de fichas de control, tanto las de los jugadores como las de los neutrales. Está colocación va a ser el primero de los dos factores que definan nuestra estrategia de la partida. Al inicio tendremos control en algunos espacios. Este control nos permitirá movernos a ciertas zonas, y son puntos que proteger. Al mismo tiempo, las fichas de control de algunos jugadores y las de los neutrales (sobre todo las fichas de esclavos y colonias) son oportunidades para expandir nuestra influencia.

Todas las regiones del mapa se pueden agrupar en dos grandes zonas: las Colonias y Europa. Las reglas de movimiento en uno y otro espacio son diferentes. Hay un riesgo en el movimiento entre una zona y la otra. Finalmente, la puntuación es algo diferente entre una zona y otra. En Europa los tercerlos lugares puntuan, y las puntuaciones son más elevadas que en colonias (dónde el máximo es 5 puntos). Las puntuaciones máximas disponibles en Europa son 8, 6, 6, 6, 5 y 4. Total 35 puntos. En colonias las puntuaciones máximas son 5, 5, 5, 4, 4, y 3. Total 26. Pero lo decisivo es que los terceros puestos si que puntuan en Europa, por lo que un menor esfuerzo te puede dar algún resultado.

Por ello, cuando comienza una partida de SoE y miró la situación del mapa al inicio lo primero que determino es si mi estrategia se va a centrar en Colonias o en Europa. Depende de la mencionada colocación de las fichas, y también de que país me ha tocado en suerte. Algunos países, especialmente Austria, tienen al alcance de la mano muchas regiones de Europa, por lo que pueden retornar si les expulsan. Otros, especialmente España, lo tienen crudo para mover tropas en Europa si no tienen fichas de control allí.

El otro factor a tener en cuenta para la estrategia es si queremos hacer una estrategia de corto plazo o una de largo plazo. Es una decisión más personal, y me cuesta identificar criterios objetivos para señalar cuando se ha de escoger una u otra.

La estrategia de largo plazo consiste en utilizar el inicio de la partida (la 1ª guerra)  para reforzarnos y prepararnos para sumar muchos puntos más adelante. Se trata de adquirir fichas de adelanto, comprar tropas. Se ataca poco. Cuando uno se expande lo hace más bien mediante colonias y esclavos.

La estrategia de corto plazo, en cambio, apunta a obtener la mayor cantidad de puntos en la 1ª y tal vez la 2ª guerras, y aguantar los inevitables ataques del resto de jugadores contra el lider, esperando que la ventaja inicial lograda se pueda mantener. El inicio es bastante agresivo, con construcción de tropas, movimiento, y ataques. Con esta estrategia se ha de asumir también que se va a acabar la partida con una cantidad elevada de cabreo ("unrest").
Por lo general, los jugadores tienden a escoger la estrategia de largo plazo. Uno se ve arrastrado a la de corto plazo si al inicio hay oportunidades de conquista sobre el mapa que nadie ha aprovechado porque estaba demasiado ocupado cogiendo ficha de adelanto o comprando tropa. También puede suceder si eres uno de los primeros en jugar en la primera guerra y el resto prefiere dejarte tranquilo porque esperan recuperar tu ventaja en las otras dos guerras.

Con estos dos factores - espacio y tiempo - es con lo que creo que cada jugador define su estrategia en SoE. Puedes tener una estrategia europea de corto plazo, de largo plazo, o colonial de largo o corto. O una mezcla de predominio de Europa con un poco de colonias a corto, o a largo, etc. Lo importante es prestar atención sobre el mapa a los dos indicadores: donde comienzan las fichas de control y lo que hacen los demás jugadores en sus primeras rondas. Y elaborar un plan en función de eso.

Las operaciones.

En SoE el nivel operacional viene marcado por las guerras. Cada guerra es una operación en la que intentamos maximizar algo, ya sea puntos, o nuestra colocación para la siguiente guerra. Inevitablemente en la tercera guerra todo el mundo pasa de la posición y va a saco a por los puntos. Por ello esta tercera guerra es bastante más intensa y las decisiones que contiene a menudo son más agónicas.

El comienzo de la operación es la fase de diplomacia. SoE es un juego con información perfecta disponible para todos los jugadores. Cada uno sabe cuanta fuerza tiene un jugador en cada sitio, cuanto control, los puntos le reporta ese control y cuantos puntos tiene en ese momento el jugador en cuestión. El panorama de alianzas queda definido en la puja de inicio de guerra, y por ello la diplomacia durante las rondas de acción se limita a señalar al jugador que está ganando para intentar movilizar al resto de jugadores contra él.

El grueso de la negociación diplomática se encuentra concentrada en la mencionada fase de diplomacia al comienzo del turno. Es un mecanismo del juego que funciona a las mil maravillas. La colocación de bandos en esta puja inicial va a marcar el devenir de la guerra a la que antecede. Esta en juego la situación en un tercio de la partida. Conviene prestarle mucha atención.

La recomendación mínima básica y típica que se hace en esta fase consiste en que puedes aliarte con tus peores enemigos para que no te ataquen. Sin embargo, está es sólo una de las variantes que dependen de la norma fundamental de esta fase y de todo sistema de pujas en general: hacer que mis adversarios paguen lo máximo posible.

En la primera puja todos los jugadores comienzan con igual capacidad para pujar, aunque no con los mismos intereses. En la segunda y tercera pujas ya hay jugadores que tienen capacidad económica suficiente como para pujar más alto que otros que sólo pueden pagar con puntuación negativa (descontento). La primera puja es menos relevante. Si algo no sale como quieres puedes adoptar la estrategia de largo plazo mencionada arriba y preparar tiempos mejores. La tercera puede ser importantísima, cargada de tensión, y a menudo se alcanzan cifras elevadas de puja, sobre todo en mi grupo en el que se puede apoyar pujas de otro jugador ofreciéndole dinero que tienes sobre la mesa.

La segunda puja puede llegar a ser más importante de lo que parece. En mí última partida el ganador consiguió sacar una ventaja prácticamente insuperable hacia el final de la segunda guerra. Si hubieramos prestado más atención a la segunda puja tal vez no se hubiera dado esta situación.

No solo son tus amigos y enemigos lo que hay que observar con atención en cada puja diplomática. Puntualmente es importante prestar atención al orden de turno, que es otra cosa por la cual se puja. Se puede desear ser el primero para aprovechar antes que nadie una ficha de colonia o de esclavos, o se puede desear ser el último jugador en la guerra para hacer un movimiento final con ataque inesperado, aunque esto último sólo suele ser decisivo cuando te separan pocos puntos del ganador.

Más allá de no permitir que se ganen las pujas a bajo costo no me es posible dar otro consejo acerca de la fase diplomática. No se puede enseñar a jugar, sino aprender jugando. Yo mismo he estado en situaciones en las que lamentaba haber pagado un precio muy alto por una alianza, tanto como me he encontrado con que lamentaba no haberme atrevido a llegar más lejos para conseguir una alianza cuya ausencia estaba costándome más caro que el precio de la puja.

Tácticas.

Una de las quejas más frecuentes acerca de SoE es la dependencia de los dados para la resolución de combates. Inevitablemente, una buena o una mala racha pueden desviar una partida en uno u otro sentido. Sin embargo, considero que la influencia del azar en los combates en este juego ha sido sobrevalorada. Efectivamente hay azar en los combates, pero dentro de un ámbito limitado de resultados (entre 0 y 5 con dos dados), y el juego pone a disposición de cada jugador medios por los que puede acotar este azar, e incluso anularlo totalmente de una manera proporcional a los recursos que invierte en ello.
¿Fiarse o no del azar en los combates?. Para mí no existe una respuesta definitiva. En mi opinión hay que procurar tener una ventaja de +3 ó más, pero si quieres ganar la partida en ocasiones no queda más remedio que atreverse, o de lo contrario serás demasiado predecible.

El azar también interviene en los viajes a y desde las colonias. El riesgo de perder la unidad transportada es del 5,5% por viaje. Realmente es poco. Pero existen las rachas, y más aún existen momentos en los que lo último que necesitas es que se te hunda una unidad. Mi respuesta: el juego pone a disposición del jugador un remedio cuyo coste es proporcional al riesgo (ver más adelante). De otra forma, centrate en una estretegia europea o "americana" que minimíza las ocasiones en las que has de tirar los dados.

En cada ronda de acción un jugador dispone de dos acciones. Como antes de un ataque hemos de concentrar fuerzas gastando una acción de movimiento que las desplace al lugar de ataque, lo que conviene hacer es llevar a cabo los ataques en la segunda acción de cada ronda, ejecutando pares movimiento-ataque. Si mueves al final de una ronda revelas antes de atacar tus intenciones, y a menos que cuentes con alguna ventaja que por lo general aportan las fichas de adelanto, en SoE es fácil neutralizar una concentración de fuerzas con otra similar.

Si de todas formas queda alguna acción "descolgada" del par movimiento-ataque, es posible gastarla en reclutamiento (con su movimiento gratis) o en movimiento que sirva para reforzar o despistar.

Cuando un jugador está disperso con fichas de control en muchas zonas es más fácil atacarle en una de ellas. Cuando está más concentrado en muy pocas zonas, puntua menos, pero suele ser más díficil de atacar y es bastante posible que esté preparando una "explosión": una serie de movimientos-ataques.

Las fichas de adelanto.

Termino con lo que estabáis deseando: comentarios y observaciones personales acerca de las fichas de adelanto.

Las compañías sirven para conseguir pelas, y tener pelas sirve para no tener que absorber cabreos cada vez que pagamos cualquier cosa. Recomiendo no cogerlas a menos que se tenga como mínimo 3 fichas de control en la zona de la compañía. Si tienes 4 ó más tirate a por ella. No recomiendo cogerla antes de tener esas 3 ó 4 fichas de control aunque estemos seguros de conseguirlas mediante ataques futuros, puesto que estaremos anunciando nuestras intenciones y en SoE es relativamente fácil hacer la puñeta si saben por donde vas a venir. Hay dos compañías que pueden tener efecto en dos zonas y además se ofertan por duplicado. ¿Le vale la pena coger ambas al mismo jugador?. Es algo digno de considerar. He visto a tipos con 4 fichas de control en Turquia o India robar 8 dineros en una guerra de ésta manera. Con 8 monedas tienes prácticamente financiados todos los ataques de una guerra, e incluso te puede sobrar dinero. Además, desanimas a los intrusos en tu zona porque hay menos que ganar.

Las alianzas tienen dos grandes inconvenientes: no tienen efecto en todo el tablero, y al final de cada guerra hay que devolverlas a la reserva. El +1 que aportan al combate no es decisivo. La combinación de coger alianza seguida de ataque en una misma ronda no es muy potente. Tienen más valor en defensa. Otra opción posible es robar una alianza de una zona en la cual no tenemos influencia. Los que si la tengan allí se vuelven paranóicos y refuerzan ese área, cosa que podemos aprovechar en la siguiente ronda para mover y atacarles en otro sitio que han dejado desprotegido.

Da la misma ventaja que una alianza, pero en todo el tablero y para toda la partida. Esto hace que haya diferencia entre tenerla y no tenerla. Puede que un +1 no te parezca mucho, pero ese +1 multiplicado por N combates que vas a tener en la partida tienen un efecto acumulado notable. Existen formas de anular su ventaja, con Logística, dominio naval, o algunas de las fichas que dan refuerzos extras. Es por esto que no recomiendo comprar 2. Pagar 6 pavos para no tener una deseventaja de menos 1 frente a los que si lo tienen me parece razonable. Pagar 12 para tener una ventaja de +1 que puede ser anulada me parece prohibitivo.

Una forma de superar a tus adversarios es construir tropas más rapidamente que ellos. Milicia te ofrece esa posibilidad. Su única pega es que usándola tu reserva de población se va a agotar con casi total seguridad. Dado que con milicia gastas puntos de población a pares, es recomendable tener también Agricultura Mejorada (ver más abajo) para tener un crecimiento de población de 6 en vez de 5 por turno.
Una acción gratis de reclutamiento cada guerra. No cuesta población. Mercenarios es robada por varios jugadores en casi todas las partidas. Los Nativos son menos usados, puesto que para ser necesarios tienes que tener una estrategia predominantemente colonial, y las Colonias dan menos puntos que Europa. Si se pudiesen combinar con Milicia sería la hostia, pero afortunadamente para el elquilibrio del juego no es así.

En las partidas que he jugado no ha visto mucho uso. El coste de 5 monedas para tener un +1 en combate naval no es muy apreciado. Primero porque el bono de +1 de ventaja naval no se utiliza en todas las zonas. Segundo, porque un +1 no te garantiza que vayas a ganar el combate naval de marras. Gastarse 1 moneda más en Ejército Entrenado para tener el +1 con ó sin flota parece dar mayor rendimiento por el dinero que te gastas. Aún así, Entrenamiento Naval puede ser el gran descubrimiento de una partida futura dentro de mi grupo. Constituye una buena manera de evitar la ventaja de +1 frente a alguien que tiene Ejército Entrenado, ya que tiende a haber tanta aversión a enfrentar tu flota con un -1 como a enfrentarse a un ejército con la misma desventaja. Así, la flota no entrenada rehuye combate y cede la ventaja naval, con lo que se anula la ventaja del Ejército Entrenado. Es casi inútil en una estrategia europea, y viene bien combinado con Reclutamiento Forzoso.

En una partida de SoE se suelen construir muchas menos flotas que tropas. Esto es así porque cada flota que construyes es un ejército menos que construyes, y con los ejércitos por lo menos "ocupas" territorio y conquistas control. Reclutamiento Forzoso te libra parcialmente de este dilema. Creo que las 3 flotas cuya construcción paga son todas las que vas a necesitar en una partida de SoE, ya que es raro que alguien quiera gastar 3 puntos de población y 3 acciones en una carrera naval. Combinado con Entrenamiento Naval y Navegación desde la primera guerra se forma una estrategia de colonias de largo plazo aparentemente bastante sólida. Sólo me queda probarlo.

Otra ficha poco utilizada. Inmuniza de los desastres del movimiento naval. Lo peor que puede pasarte ahora es que el movimiento se aborte. Ya he dicho que este riesgo es del 5,5% por viaje. Muy poco, y por ello sólo parece la pena con estrategias predominantemente coloniales.
Uno de los grandes favoritos de todas las partidas. La capacidad de mover una unidad extra en acciones de movimiento es una de las formas de anular el +1 de Ejército Entrenado. En la 2ª o 3ª guerras uno ya tiene suficientes unidades para gastar una ronda con dos acciones de movimiento y juntar 6 unidades en un área, lo cual tiende a desanimar a todo aquel que no tenga Logística. Tener 2 (ó las 3) Logísticas me parece ya una pasada, pero el coste en población te deja sin construir las tropas que en la 2ª o 3ª guerras darían sentido a esa táctica. Combinarlo con Milicia que ya te permite 1 unidad y 1 movimiento extras en cada construcción de unidades me ha resultado un poco redundante cuando lo he hecho.

¡8 pavos!. Con ese precio pasaron bastantes partidas antes de que alguien se atreviera a utilizar esta ficha. Fue Megamaniaco el primero en hacerlo, y desde entonces ha sido cogida casí todas las veces. Su coste real si lo compras en la primera guera es de 2 monedas porque te costea 3 ataques. Ha sido especialmente útil para lanzar ataques al final de guerras, para lo cual has de ser el último jugador de las rondas. También sirve para, una vez por guerra, realizar un ataque concentrado por sorpresa tras una doble acción de movimiento (con 4 unidades, 6 si tienes logística).
En mi grupo esta ficha se coge bastante. Supongo que porque es barata. De otra forma, lo que decide el combate es el modificador que tienes, y si éste es negativo Reserva no lo va a mejorar. Tirar de nuevo en igual de malas condiciones que antes no me parece una ventaja. Su mayor utilidad es, si tienes ventaja y tienes prácticamente ganado el combate, ahorrarte esos 7s aguafiestas.
Una tarjeta simpática por su bajo coste. Válida con cualquier estrategia. Dada la escasa utilidad de las alianzas esta ficha no es decisiva por sí misma. Si quieres coger una ficha pero no sabes cuál, bien puede ser ésta.
Un alivio cuando hemos "quemado" nuestra reserva de población construyendo tropas o con Insdustrialización. También es útil con Milicia, puesto que nos da un crecimiento de población de 6 por turno que permite usar 3 veces Milicia con máxima eficiciencia. Si no gastas la población es una forma marginal de ganar dinero: pagas 4 y ganas 1 en la primera guerra, 2 en la segunda, y 3 en la tercera.
Otro de los grandes favoritos, tal vez la ficha favorita. Las dos que hay en el juego vuelan ya en la primera ronda de la primera guerra. Básicamente, por cada dos ataques te costea un tercero sin tener que pagar cabreo. He visto a algunos jugadores que tenían esta pieza y otra de compañía, y me parece algo redundante. Mejor tener lo uno o lo otro. Banca es una buena manera de financiarse una estrategia centrada en Europa, dónde no hay tantas compañias como en las colonias.
En una partida estaba en la segunda guerra y tenía un superávit bastante importante de población. 8 puntos. No veía oportunidades sobre el tablero así que pasé de construir tropas y tome un par de estas fichas. Mala idea. Mi superávit de población quedó corregido, pero en la tercera guerra me convertí en el saco de golpear de todo el mundo, ya que tenía pocas tropas y desconfíaban de mí después de subir 6 puntos de golpe. Si vas a coger esta pieza, que sea en la última guerra, y los tres puntos que da son demasiado poco para garantizar una victoria.
Una válvula de escape creada en el juego para equilibrarlo. No todos los cabreos que un jugador se come son por decisiones suyas. El azar también interviene. Naturalmente, los jugadores con muchos cabreos se la pillan varias veces sobre todo en la tercera guerra. Es la ficha que hace posible una estrategia de corto plazo, que busca puntuar en la primera y segunda guerras. En las partidas con 5-7 jugadores he llegado a ver a algunos de los jugadores con menos cabreos pillarselas para que los jugadores con mucho "unrest" no escapen a la penalización de final de partida.
La forma habitual de utilizar estas fichas es, en una ronda de acción: 1ª acción, robar la ficha y soltarla inmediatamente sobre un aliado al que no puedes atacar; 2ª acción: atacar la Revuelta o los Piratas con tus propias unidades que están allí desde la ronda anterior. Resultado: le has robado un control a un jugador a quién no puedes atacar directamente. Se utilizan sobre todo en la 3ª guerra contra jugadores aliados que están liderando la puntuación.
A este trío le conozco con el nombre de Movidas Varias. Ha llegado a haber partidas en las que no se han utilizado en absoluto. Considero que esto sucede porque gastar una de tus dos acciones en la ronda para coger una de estas fichas te deja la ronda un tanto "coja". Si piensas atacar en esa ronda posiblemente compense más hacer una acción de movimiento para reforzar el ataque. Así que únicamente valen la pena en momentos y situaciones muy concretos y puntuales. La más útil, en mi opiniòn, es Bloqueo. Con una flota "tapas" una colonia, ya que dado el coste real de la construcción de una flota (ver Reclutamiento Forzoso, más arriba) es raro que nadie vaya a enviar 2 flotas al mismo sitio. Si la flota que bloquea tiene Entrenamiento Naval, el Bloqueo bien puede ser permanente hasta el final de la guerra. No compensa tanto utilzarlo en Europa. Ataque Sorpresa puede utilizarse como reacción a la mala tirada de un atacante que haya pérdido su ataque sacando un 7 (2 bajas), para contraatacarle sin que pueda pedirle ayuda a sus aliados en la zona. Retirada ofensiva puede ser útil si, en un combate en cuál eres el defensor, pierdes con 7 y tu atacante gana con 7. En ese caso te ahorras las dos bajas, y en tu ronda inmediatamente posterior mueves 2 unidades a esa área y contraatacas con, probablemente, cierta ventaja. Como ya he dicho, se utilizan en momento muy concretos, y los que he puesto aqui son meramente ejemplos que espero os sirvan de inspiración más que de guía.

2 comentarios:

  1. Recuerda que no importa el unrest que tengas al final de la partida siempre y cuando tengas 8 puntos más que el siguiente (que puede ser el 3º si el 2º también va hasta arriba de unrest), lo que junto al banking produce un relax a la hora de exprimir el dinero para financiar guerras/fichas que no tendrá el resto de jugadores.

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    1. Tienes toda la razón, y además lo demostraste en nuestra última partida ganando exactamente de esa manera. Creo que tu estrategia aparece recogida en el artículo con la denominación de "corto plazo"

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