Como ya es habitual aprovecho ese período algo golfo comunmente conocido como semana santa para montar algunas partidas que me sería complicado organizar en otros períodos laboralmente más normalmente.
I
Friedrich ha sido el juego que ha abierto esta serie. No ha sido al azar. A quién lea esto le revelo ahora que desde otoño Ringard y yo nos preparamos con una partida al mes porque tenemos intención de asistir al Campeonato Mundial de Friedrich que previsiblemente se celebrará en Berlin este otoño. No estamos locos, sabemos lo que queremos: vivir la vida como si fuera un sueño... y hacer algo diferente por una vez. Para mí es un reto y una experiencia nueva, y lo he asumido con bastante entusiasmo.
Desafortunadamente Ringard no estaba presente para está partida. Si estaban Chris, Rf, y Will. Era sábado 31 de marzo por la tarde y hacía buen tiempo, así que opté por jugar en el porche, al aire libre. Todo un lujo. En invierno hace demasiado frío y en verano demasiado calor, pero esta temporada es el momento ideal para jugar durante largas horas en el jardín. El tiempo acompañó, y no se levantó viento.
La partida fue memorable. Duró 7 horas y Prusia, liderada por Rf, aguantó 20 turnos de 24 posibles. Es lo máximo que he visto aguantar. Rf demostró gran capacidad. Posteriormente comentó que siempre le atacabamos allá donde le quedaban cartas, y no donde ya no le quedaban. Mi respuesta es que siempre supo colocar sus fuerzas allí donde era preciso atacarle y le quedaban cartas. ¡Y eso que Prusia y Hannover se quedaron sin cartas una vez cada uno!. Naturalmente tampoco le falto la suerte. Recibía las cartas justas en los momentos adecuados, o eso parecía.
Al final de todo, ganó Chris llevando a Austria. Así por lo menos tuvó cierta compensación de quedarse hasta tarde porque al día siguiente tenía que madrugar. Esta partida reivindicó algunas de las estrategias que Rf siempre había dicho que son necesarias para Prusia. En particular, se mostró especialmente agresivo al inicio y hasta bien entrada la partida, derrochando cartas en ataques como si lo fueran a prohibir en el turno siguiente. Así, desarbolo en dos ocasiones a Austria, el Imperio, y Suecia, y una vez a Francia. En cuanto a mis rusos, ínicié la partida muy bien, ocupando espacios prácticamente sin lucha. Pero a falta de 1 ó 2 banderas llegó el momento del combate y Rf me sorprendió con la fuerza que tenía destinada en Prusia Oriental (5 ejércitos, cuando estoy habituado a ver 2). En la zona del Elba luchamos el primero de una serie de combates en los cuales el siempre parecía tener una carta más. Tuvé que perder unos cuantos turnos rehaciendome antes de volver a atacar.
Ya he dicho que a Rf le sonrió la suerte. Más tarde confesó que había llegado a tener 5 reservas en su mano prusiana, mientras que yo no ví una sóla reserva hasta 2 turnos antes de acabar la partida. En cuanto a los eventos, el primer evento relevante en salir fué India en el turno 7. 5 ó 6 turnos más tarde Lord Bute reequilibro la ventaja prusiana, y 2 turnos más tarde los Poemas redujeron la mano prusiana a 4 cartas por turno. La situación era muy fluida, y todos (incluidos Suecia y el Imperio) tuvieron al menos una oportunidad de ganar. El primer contendiente en abandonar fué Francia, seguido de Suecia. Aún con 4 cartas por turno Rf se defendía como gato panza arriba, pero el desgaste al final fué excesivo y tras haber expulsado a los austríacos de Silesia por segunda vez y con graves pérdidas, no le quedaban ya ejércitos con los que cubrir aquel área. Chris había conquistado y defendido Sajonia desde prácticamente el inicio de la partida, y en 3 turnos completo la conquista de Silesia y de la victoria.
¡Enhorabuena a Rf y a su estrategia de ataques preventivos!.
II
El evento central de la semana ha sido la partida de Here I Stand. Conseguir a 6 personas dispuestas a echarle horas a un juego realmente no demasiado complicado, pero con "recovecos" en las reglas y al que hay que echarle horas no es fácil. La mejor prueba de ello la tuvé en diciembre, cuando estuvé echando un vistazo a lo que los miembros de labsk.net ofrecian en sus foros. Había muchos HIS del lado de las ofertas. Y es que me parece que muchos han adquirido el juego por impulso sin hacerse realmente una idea de lo que cuesta organizar una partida.
Para ésta ocasión contamos, aparte de mi mismo, con Chris, Flojic, Freddy, C_M, y un amigo de éste que tiene amplia experiencia en el juego y que con sus bien razonadas perspectivas dio impulso y un aire nuevo a la partida.
Tras 5 turnos jugados en 8 horas Chris, se proclamó ganador con los protestantes y 25 puntos. Le seguía yo con los ingleses en 24 puntos. Un resultado bastante repetido en nuestras sesiones con este juego.
No voy a hacer una narración cronológica de la partida, tan sólo anotaciones por bandos. En mi caso comencé de manera demasiado bastante tranquila y no me lancé a por Escocia hasta el turno 3, cuando recordé que hay una carta llamada Incursiones Escocesas. Hasta el 4º turno no conseguí aplastarlos - merced a un pacto con el protestante quién jugó Traición sobre Edimburgo -. Pero en el turno 5º la carta de Rebelión en las Ciudades Independientes me la arrebató mientras estaba ocupado en un larguísimo asedio de Amberes. Me quedé con Amberes, perdí Edimburgo, y por ello no gané la partida.
El protestante empezó con muy malas tiradas, y además postergando la entrada de La Liga Esmacalda hasta el final del 4º turno. En ese momento pegó el clásico subidón de puntos y Chris montó una pelotera porque afirmaba que él tenía contados suficientes espacios convertidos como para llegar a 25 puntos y ganar la partida. Contamos los espacios 3 ó 4 veces y nada, seguía quedandose corto por uno o dos. Dado que Chris me ha dado sobradas muestras de sus limitaciones para la aritmetica era y soy mucho más proclive a creer que el tablero reflejaba la situación correcta y el protestante se equivocaba. Yo también he pasado por una fase de quejarme amargamente, pero Chris debería aprender cuando dejarlo pasar. Sea como fuere, el subidón protestante se debió en parte a mi jugada de Institutos de Calvino en su favor a cambio de jugar Traición. En el turno 5º el Papado reaccionó y redujó mucho la herejía en la zona francofona, pero para hacerlo tuvo que gastar los 6 CPs de Copérnico en acciones. El protestante la robó del descarte con su carta natal y jugó el evento para proclamarse ganador. Aunque recuerdo que tuvimos que convencerle para que lo hiciera.
El francés (amigo de C_M) siguió básicamente una estrategia de dominación italiana que logró completar hacía el turno 4 con la conquista de Florencia y Genova. Ésta última tras resistirse mucho. En el nuevo mundo consiguió circunnavegar con Cartier en el turno 1, y tener Venta de las Molucas en su mano en el turno 2. Buena combinación. No construyó más que un único Chateau. Al acabar la partida estaba en guerra con Hapsburgo y no mal colocado en puntos.
Hapsburgo, bajo la guía de C_M, fué bastante competente para todos los frentes que tenía abiertos. Le ayudo una de esas rachas de suerte loca en el Nuevo Mundo que ya hemos contemplado más de una vez en HIS. Creo que fué en el 2º ó 3º turno cuando robó 4 cartas extra por riquezas. Yo encima enmendé la plana jugándole unos Galeones a cambio de 2 mercenarios de mierda, que es lo mismo que me reporta los CPs la carta. Aparte de eso, apuntaló la fé católica con una fortaleza en Nuremberg, mantuvo a los turcos a raya hasta el turno 3º, cuando en una serie de combates navales contra una alianza franco-turca perdió toda su flota. Al comienzo del turno 5º yo no era muy partidario de atacarle para dejarle las manos libres con el protestante. Pero cuando ví que de todas maneras se enzarzaba con el francés me dijé "¡que cojones!", le declaré la guerra y conquisté Amberes en un fútil intento de acabar por delante del protestante.
Freddy es un jugador inusual, y liderando al Papado no traicionó nuestras expectativas. Básicamente llegaba a acuerdos a cambio de recibir mercenarios. Mi divorcio de Catalina me salió especialmente barato: 2 mercenarios. Posiblemente estó fué lo que hizó ganar la partida al protestante, y casi ganarla yo mismo por conversión de espacios en Inglaterra. Pero a cambio el Papa tenía una pila bastante impresionante de mercenarios papales en Roma. Llegó a mover a algunos a Alemania para limitar la expansión de la herejía, pero sin fortalezas donde poder invernar allí era díficil que la táctica diera su fruto. En el 5º turno, además, Chris procedió con agresividad y nulo éxito contra estos mercenarios de la tiara. Por lo demás, comenzó tirando de debates y progresivamente fué recurriendo cada vez más a quemar libros. Al final lo de siempre, mucho dado y poco resultado.
Por último, Flojic no lo hizó mal en su debut como otomano. El evento de los piratas tuvó lugar en el primer turno. Que estuviera dando por saco tan temprano fué, posiblemente, lo que más ayudo a controlar el surgimiento inicial de Hapsburgo. Consiguió hundir toda la flota del Emperador, aunque con serias bajas en la propia. Posiblemente por esto no hizó mucha piratería, aunque en uno de los asaltos consiguió capturar a Julia Gonzaga. En Hungría se lo tomo con calma, aunque con firmeza. Logro rechazar, con algo de ayuda, un contraataque Hapsburgo, y creo que acabo asediando Viena. Es incluso probable que terminase tomándola.
Algunas de las cosas que ya me habían estado mosqueando antes sobre HIS volvieron a resurgir de nuevo en esta partida.
El sistema religioso es una simplificación de la realidad para hacer de la simulación histórica algo jugable, pero se hace mediante un sistema de tirar dados a porrillo. Cuando el Papa y el Protestante debaten o luchan por controlar espacios el juego se detiene durante demasiado tiempo en el que nadie salvo los dos implicados tienen nada que hacer ni mirar.
También hay un sistema simplificado de dados para las colonias y la exploración. Tiene su buena porción de aleatoriedad, pero aún asi para el turno 4 ya suele estar todo el pescado vendido, haciendo que cartas como Mapa de Mercator que llega justo en ese turno sean inútiles. Es una clara candidata a desaparecer de mis partidas. Me parece injusto - y creo que a C_M también - que nadie gane una partida meramente porque tuvó una buena racha con los dados y robo 4-6 cartas en un turno por riquezas del Nuevo Mundo. Realmente, el problema con el Nuevo Mundo es que es algo que ni siquiera requiere plantearse una estrategia (en inglés, es un no brainer), potencialmente es tan rentable en PVs y cartas que lo tienes que hacer, y que sean los dados quienes decidan enteramente quien tiene éxito... aunque el español cuenta con ventaja.
Por último: cuarta partida y otra victoria del eje protestante-inglés. Me había empezado a mosquear, así que me pusé a revisar todos los historiales de sesiones de HIS que encontré en la BGG para comprobar si había una cantidad desproporcionada de victorias inglesas y/o protestantes. Me fijé sólo en las partidas completadas de escenario de 1517 con 5-6 jugadores. Los resultados fueron, entre un total de 70 partidas:
Inglaterra: 19 victorias.
Protestante: 17 victorias.
Hapsburgo: 16 victorias.
Otomano: 13 victorias.
Papado: 10 victorias.
Francia: 5 victorias.
Fuí a por lana y salí trasquilado. Aunque la cantidad de victorias inglesas y herejes es notable, no se diferencian mucho individualmente y por separado de la cantidad de victorias Hapsburgo (de las cuales, por cierto, muchas son victorias militares por conquista de claves). En cambio, si que llama la atención la pequeñísima cantidad de victorias del francés. Ha sido una primera aproximación de análisis, y para hacer uno más válido seguramente tenga que tomar más variables y formar con ellas subgrupos de clasificación de la muestra.
En el lado positivo está la ambientación creada por los eventos de las cartas y, sobre todo, la fase de diplomacia. Ésta última está tan bien diseñada que su problema reside en que la mayoría de los jugadores que conozco son incapaces de sacarle partido, e incluso comprenderla. Es algo que también sucede con juegos como Civilization y Junta.
HIS pretende ser una simulación jugable de una época. Lo consigue con un sistema diplomático que te hace actuar como un monarca de la época. Lo logra a medias con una baraja de cartas con algunos eventos que tal vez no estén bien calibrados - algunos demasiado potentes, otros inútiles - y que están metidos con calzador. El sistema de eventos obligatorios es una forma de reconocer que el sistema CDG no se integró bien en el juego. El juego fracasa a la hora de simular los viajes de exploración/conquista. En HIS es demasiado sencillo, y no me cuadran las tremendas ganancias en recursos que se obtienen en muy corto plazo (cada turno representa 6 años) por provincias y conquistas con la realidad histórica (al menos como yo la conozco). El sistema religioso parece abandonar cualquier intento de tener sentido a una orgía de tirar dados que además consume mucho tiempo.
Sin ser tan exasperante como Sword of Rome, HIS es un éxito a medias cuya permanencia en mi mesa descansa sobre todo en su espectacularidad, que motiva a muchos jugadores y amigos.
III
Me lo tomé con calma. La última partida de esta Semana Lúdica 2012 tuvó lugar el sábado 7 de abril en Madrid, en casa de Sector, un amigo perteneciente al círculo de Ulliam. En la partida de Civilization que comenzamos esa tarde en torno a las 17.30 ellos dos asumieron el papel de cretenses e itálicos, respectivamente. A mi me tocaron en gracia inicialmente los tracios, pero se los cambie por los egipcios a Sr.Citrico. A juzgar por lo que le exasperaban sus microinundaciones en el Danubio estoy seguro de haberle hecho un favor. Megamaníaco tomó el control de los ilirios. Contabamos con un novato, Nsr, amigo de Ulliam, quien llevó a los asiáticos.
La partida terminó en torno a las 3 de la madrugada. Bien y mal. Por un lado me cansé mucho menos que jugando a HIS porque los mecanismos de Civilization están bastante depurados, y con unas pocas acciones sencillas haces mucho. Por otra parte, hace años que una partida de Civilization se prolonga durante tanto tiempo. Las más recientes han durado 5-6 horas, lo cual es aceptable. ¿Qué sucedió esta vez?. Para mí el principal responsable es la puta tele, que estuvó encendida durante todo el tiempo y - quieras que no - era una distracción permanente. En menor medida fueron causa de demora las visitas que entraron y salieron de casa de Sector, una salida para pillar tabaco, la cena, y que dos de los 6 jugadores fueran nuevos o con muy poca experiencia. Hay otro motivo que dilató la partida, pero requiere cierta explicación que haré más tarde.
Ganó Ulliam. Y eso a pesar de estar repitiendo muchas veces al final del primer tercio de partida que no iba a ganar, que iba a perder, etc. He jugado a bastantes juegos, y he jugado muchas partidas de Civilization, y aunque yo en mi vida también he pasado por una fase de hacer un Chris estrategia del gimoteo, y todavía gruño algo ocasionalmente, creo que he dejado esa actitud atrás en mis partidas, y más aún si son partidas de Civilization. Es un juego en el que me conformo con sentarme a disfrutar. El lloriqueo bien puede ganar alguna partida que otra, pero a costa de convertirlo en una experiencia insufrible.
Durante está sesión tuvimos una discusión sobre el comercio que no me esperaba con un jugador que tiene bastante veteranía con el juego. En una fase de comercio este jugador tenía 2 cartas de grano y tela, y yo otras dos grano. Yo tenía claro que tenía que ir a por grano, y estaba dispuesto a soltarme de mi tela y otra materia "de calidad" como especias o dos cartas de sal. Pero mi interlocutor no conseguía aclararse aún entre la tela y el grano, y eso que me mostre dispuesto a darle mis dos cartas de grano por sus dos de tela. Al final, no quisó hacer ningún cambio (ni siquiera 1 tela por 1 grano) con el argumento que, de cualquiera de las dos maneras, yo "salía ganando mucho".
Mal. Muy mal. En Civilization has de concentrate en cuanto ganas tú mismo. Si te distraes de este objetivo acabas haciendote un lío y no haciendo intercambios, lo cual reduce el ritmo al que avanzas. He visto a más de uno seguir esta estrategia, que al final solo se resuelve esperando a adquirir más cartas el turno siguiente, a ver si alguien se suelta de las suyas. Con esto se alarga más la partida, la cantidad de puntos que antes conseguía con una fase de comercio ahora la consigo en dos (o más) bloqueandose uno mismo y a los demás. Este fue un comportamiento que también considero que prolongó la partida, aunque al final se impuso el peso del sistema de comercio tan maravillosamente diseñado y hasta los más quisquillosos terminaron espabilandose. No obstante, cuando surgió la discusión me abstuvé de insistir. Era como darse contra un muro de ladrillo. Creo que ya lo he dicho en una ocasión, pero si algún defecto tiene Civilization, es lo vulnerable que es a las personas obtusas.
Por mi parte, terminé en un tercer o cuarto puesto. No recuerdo con mucho detalle. A primerar vista parece un resultado muy modesto, pero la TSA de los egipcios no perdona nada. Aún más efecto tuvó mi fama infame como experto en el juego que me hacía blanco de catastrofes y sus efectos secundarios. Nunca padecí ni fuí beneficiario de una guerra civil. Me retrasé un poco en el Neolítico para poder construir 6 ciudades de golpe. Fué un acierto porque lo primero que adquirí fué Ingeniería, imprescindible para egipcios y babilonios. Si volviera a jugar, compraría Cerámica en lugar de Música, y Medicina en un turno en el que adquirí Arquitectura y Astronomía. Tener ambas desde un comienzo me hubiera protegido de ser víctima incesante (por mí ya mencionada fama) de hambrunas y epidemias en la fase central del juego, lo que me redujó hasta las 2 ciudades y terminó por dejarme en demasiada desventaja.
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