Creo que no es la primera vez que trato este tema en el blog, pero no lo he podido evitar.
Por cortesía de Will, he tenido la fortuna de probar esta semana la novedad de GMT 1989:Dawn of Freedom.
Evitar las comparaciones con Twilight Struggle ha sido imposible. De hecho, 1989 es una copia del anterior con unas pocas modificaciones. Sigue habiendo cajitas para provincias comunicadas con líneas. Las cajitas son dobles y en cada una de ellas cada uno de los dos jugadores puede colocar su influencia - un marcador numérico - exactamente de la misma forma que en TS. Cada provincia tiene también un número de estabilidad. Las provincias, en lugar de estar agrupadas por continentes, como en TS, están agrupadas por países: Polonia, Alemania Oriental, Hungría, Checoslovaquia, Rumanía, y Bulgaria. Cuando juegas una carta con evento del adversario, desencadenas ese evento. Hay cartas de puntuación introducidas en el mazo, y la puntuación se hace como en TS determinando Dominación, Control y Presencia. Hay provincias que tienen el calificativo de "Battleground". Hay una "válvula de escape" dónde tirar cartas del oponente para que no tengan efecto: La plaza de Tianamen. Incluso la distribución del mazo en 3 sub-mazos y su entrada en el juego está clavada de TS.
Realmente, dan ganas de coger a Marco Arnaudo de los pelos y gritarle: "¡Pero si es el Twilight Struggle!, ¡vamos!, ¡dilo de una vez, bastardo!".
Algunas cosas si que cambian. Los espacios de provincias pertenecen a una categoría "social" (obrero, intelectual, elite...) que tiene cierta influencia en el juego de eventos. La "válvula de escape" de Tianamen permite que se tiren las cartas que se quiera en el turno, en lugar de solamente una. Han eliminado las "tiradas de realineamiento" del TS, que no utilizaban ni su madre, y las han fusionado con los "golpes de estado" para crear los "chequeos de apoyo", que son una mezcla de sus dos antecesores.
Sin embargo, el cambio más relevante está en la puntuación de los países. Cuando surge la carta de puntuación de un país, se organiza una especie de "batalla" entre los dos jugadores con una resolución por cartas que prácticamente está copiada de Hannibal. La función primordial de esta "batalla" es determinar si el gobierno comunista del país mantiene las riendas del poder, o cae y es sustituido por otro de base democrática. El control de un país no tiene un efecto tan relevante sobre la puntuación del mismo. No obstante al final de la partida el comunista obtiene 4 puntos por cada país en el cual ha conseguido mantenerse en el poder. Eso puede llegar a suponer hasta 24 puntos y la partida, por lo que podemos decir que 1989 recrea la lucha de los comunistas por mantenerse en el poder a cualquier precio.
Así que 1989 es un refrito de TS con un sistema de "combate" sacado del Hannibal. Suena frustrante, como si a los creadores del juego se les hubieran agotado las ideas.
Que 1989 sea una copia de TS con el sistema de combate de Hannibal no es necesariamente malo, e incluso puede llegar a ser muy bueno. Hace 20 años hubiera reseñado Hannibal como una copia de "We, The
People..." y me hubiera quedado tan ancho sin estar menos equivocado. Por el momento puedo decir que, gracias a las "batallas" 1989 tiene esa sensación de conflicto que faltaba en TS. Otra cosa es que tenga algún sentido que el comunista responda a una carta de "huelga" del jugador democrático con otra "huelga" propia. Al final en TS terminas jugando el mazo de cartas, y que 1989 mejore a su antecesor depende de como este construido su mazo de eventos. He comenzado a traducirlo al español, para hacerle un favor a Will, y de momento veo que está hecho de manera que, en cada país, la lucha por el poder trace sus líneas a través de las separaciones entre clases sociales. En algunos países los intelectuales están de lado de la revolución, en otros son las elites las que se alían con los obreros para expulsar del poder a la dictadura.
Lo
que sucede es que, en un sector de ocio en el que los proveedores -
especialmente GMT - parecen estar lanzados a una loca carrera por sacar
novedades permanentemente, nos esperamos una revolución con cada
lanzamiento, y estos se producen cada dos semanas. Dicho esto se hace
evidente la insensatez de las expectativas del público medio,
responsable de ese "hype" o subidón que tienen muchos juegos nada más
publicarse.
Si alguno se esperaba un cambios drásticos con 1989, que se tome un Diazepan y se tranquilice un poco. Es más de lo mismo, y se merece una oportunidad - que yo le voy a dar - para demostrar como lo de siempre se puede hacer mejor. No será el primer juego que lo logre. Aparte del mencionado Hannibal, tenemos No Retreat! que ha tomado el clásico Hex&counter y le ha dado nuevos aires, y Sekigahara, que ha dado un tratamiento novedoso al sistema de bloques de madera.
Y es que al final, en esto de los juegos de recreación histórica, se trata de hacer como decía Matt Calkin, creador de Sekigahara: hay que comprender la esencia del conflicto que intentamos recrear y utilizar las herramientas que a menudo ya están ahí (bloques, cartas, dados, etc...) y que mejor nos permiten plasmar dicha esencia. No hace falta inventar nada nuevo.
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