miércoles, 13 de julio de 2011

Arranca la Campaña de Verano 2011

El mes de junio ha sido bastante quieto en lo que a partidas se refiere. Sucede a menudo. Se acumulan una serie de compromisos sociales, familiares y laborales, y acabas sin "probar bocado durante una temporada". Esto es aún más cierto si hablamos de juegos "con chicha". Juegos que requieren una inversión en tiempo, espacio, y en dedicación que hacen que solo los juguemos de cuando en cuando.

Sin embargo, el verano es un período un tanto especial. Por ciertas razones que no voy a comentar, hay una disponibilidad de jugadores, de tiempo y de lugar bastante holgados. Es una ocasión que hay que aprovechar, porque sólo dura hasta septiembre. Hay juegos que sólo jugamos en esta temporada. Y hay que jugar a saco. Es la Campaña de Verano.

La de este verano ha comenzado este finde de semana. El viernes 8 de julio la hemos abierto yo, Ringard, C_M, Rf, Chris y Floyd con una partida de Junta.

El Junta. ¡Que gran juego!. Se merece desde hace tiempo que le dedique una reseña. Reseñar este y otros juegos fue, de hecho, una de las razones por las que me animé a iniciar este blog. Tendrá que ser en otra ocasión. Y la verdad es que no sé como comenzar. Desde estas líneas lo más que puedo hacer es recomendar a todo jueguero y no-jueguero a probar al menos una vez este juego de mesa, en el que cada jugador representa una poderosa familia en una república bananera, y gana aquél que al terminar la partida tiene la mayor cantidad de dinero depósitada en su cuenta de un banco de Suiza.

Esta partida estuvó marcada por las dimisiones. Hubó 4 ó 5 presidentes que dimitieron antes de cumplir un segundo turno de mandato. De hecho, hubo alguno que consiguió el cargo mediante un golpe de estado y prácticamente dimitió inmediatamente después. No puedo evitar preguntarme: ¿Para que aspiró al cargo de presidente en primer lugar? ¿Para dimitir?. Al final acabamos de presidente algunos que teníamos precisamente el mayor bloque de votos en el parlamento.

Ser presidente tiene un lado positivo: el 90% del flujo de dinero que entra en el juego pasa por tus manos. Lo negativo es que con tanta pasta en tus manos todo el mundo quiere liquidarte, y si tienen éxito lo pierdes todo. Esta dualidad entre lo más deseable y lo más peligroso causa una tensión mental que no todo el mundo se siente con ganas de aguantar. Ese estrés mental, más que cualquier razonamiento lógico, creo que es lo que está detrás de todas las dimisiones que hubo aquella tarde.

Por mi parte yo tengo que decir que, con la experiencia de varias partidas de Junta en el cincho, el mejor momento para mí de toda la tarde fué cuando "disfrute" durante tres turnos consecutivos del cargo de presidente. Estaba pasando por una tensión tremenda. ¿Cuando iba a poder pasar por el banco para soltar la pasta?. Cada turno de vida que seguía vivo me parecía un regalo. El estrés es brutal, si, pero una de las razones por las que juego es para tener sensaciones de las que no puedo permitirme disfrutar en la vida real. En la vida real jamás me atrevería a arriesgar mi vida y todas mis posesiones por una posibilidad de triunfo brillante. En Junta si puedo hacerlo, porque las consecuencias se limitan al juego. La sensación de riesgo, de ganar o perder todo, es enervante y embriagadora. ¡Es una puta droga!.

Mi presidencia finalizó cuando un asesino enviado por Ringard me pilló con mi amante. Hubiera sido muy fácil despistarle yendo al Banco, que yo mismo había cerrado antes de comenzar los asesinatos, pero me pusé nervioso y al final acabé donde no debía. Cuando pienso en otros juegos, como el Agricola, donde tus alternativas son plantar zanahorias o comprar una vaca, me doy cuenta que uno de los puntos más fuertes de Junta es que tus decisiones importan, y pueden marcar verdaderamente una diferencia.

La partida la ganó Chris, al surgir como presidente de una junta golpista y enviar al paredón al hombre adecuado, Floyd, y levantarle para nuestra sorpresa un mogollón de pasta que metió inmediatamente en su cuenta. En algún otro momento posterior se encontró con otro montón de dinero en su mano y una carta, que Rf había puesto en su mano, que le protegía de al menos un asesinato. Entre una cosa y otra Chris finalizó con 33 millones de Pesos. Rf hizo 19 millones con una discreta carrera de segundón y un record de supervivencia, mientras que los demás hicimos cifras más modestas (yo terminé con 12 millones).

Al comienzo de esta partida tuvimos unas cuantas discusiones en tono algo subido. Se concluyeron con un acuerdo a regañadientes y ya no hubo más discusiones en el resto de la partida. El motivo del encontronazo fue que nos estabamos saltando la negociación entre dos jugadores que podía afectar a un combate que se estaba llevando a cabo en ese momento. Siento mucho que se caldeasen los ánimos y me declaro como principal responsable del hosco tono que tuvó aquella discusión. No obstante, mi experiencia de juegos me ha enseñado que cada juego tiene su ritmo, y el del Junta ha de ser rápido. Al finalizar la partida pasamos horas de agradable conversación, y ello fué posible porque habíamos terminado el juego en escasas 4-5 horas y no agotados tras 8-10 horas.
En el fondo, estoy a merced de mis amigos.

La partida del día siguiente, sábado 9, no tuvo esas discusiones. Con el tablero, cartas y fichas del Sword of Rome desplegados sobre la mesa nos reunimos yo (Cartago), C_M (Etrusco-Samnitas), JJ (Galos), Chris (Griegos) y Rf (Romanos). Tras una pequeña broma a costa de Rf antes de empezar, nos enzarzamos en una partida que se presentía larga, atroz, y disputada, y que duró...

... escasamente 2 horas. La partida terminó al final del 2º turno.

¿Cómo fué tal cosa posible?. Sigamos con la historia.

En el lado sur del tablero, yo y Chris mantuvimos esa contienda Griegos vs. Púnicos que es habitual en las partidas que hemos visto hasta ahora, aunque yo creo que no es inevitable. En este caso, no hice ningún movimiento de agresión. Fué Chris quién se lanzó a por mi fuerza de Lilibeo en tres ocasiones. Una al final del primer turno y otras 2 durante el 2º turno con Pirro al mando. Perdió las 3 batallas. Al final del 2º turno le quedaban 3-5 CUs en todo el tablero. Tuvó mala suerte con los dados y con mi mano de cartas, que en el 2º turno estaba cargada con 3 cartas de reacción para combates. Su agresividad no es censurable, si lo es el hecho de que no se preocupase más por guarnecer sus ciudades, lo que hizo que Messina cayerá en mis manos sin lucha. También, el Etrusco le jugó el evento por el que Thurii se le hizo independiente. Esta perdida le costaba 1PV por turno, y era fácil y segura de recuperar, pero en lugar de eso se empeñó en continuar atacándome como un psicopata.

En mi primera vez con los púnicos me sentía cómodo. Refuerzos baratos y fácilidad de movimiento por mar dan mucha seguridad. No obstante, a lo largo de 3 partidas ya había visto un largo catálogo de putaditas que se le pueden hacer al Cartaginés. Decidido a no repetir los errores de otros, reclute una guarnición en las provincias y otra en un punto estratégico de Cerdeña para protegerme y contraatacar alzamientos e intentos de desembarco sorpresa. A pesar del desgaste defensivo frente al griego, al terminar la partida mi posición era sólida y estaba bien encauzado a emprender acciones ofensivas en el futuro.

Fué la situación en el centro de la península italiana la que desembocó en el rápido final de la partida. Al inicio me había dedicado a reforzar a los volscos. Alguien ha de hacerlo porque en mi experiencia sus perspectivas de vida son bastante breves. El romano reclutó primero unas cuantas guarniciones en ciudades, y luego lanzó toda una señora campaña contra los volscos con un ataque de flanqueo. Para poder llevarlo a cabo, Rf recurrió a su Estrategia del Disco Rallado, que ya ha probado antes en otras partidas de SoR y que fué el principal desencadenante del rápido final de esta.

La EDR consiste en que, en su turno, Rf se vuelve uno por uno a todos los jugadores y les plantea la sencilla pregunta: ¿Te quieres aliar conmigo?. Plantea la pregunta sin más, sin argumentos ni nada. Escuchar 4 veces a la misma persona hacer la misma pregunta suena como un disco rallado, de ahí el nombre EDR. Creo que Rf se ha planteado esta estrategia porque, como él dice, formar alianzas en SoR efectivamente no tiene ningún coste en acciones o cartas. Si que tiene coste, en apoyos, deshacerlas antes de tiempo. Por el orden en que va preguntando a cada uno sospecho que el planteamiento de Rf es, antes de nada, descartar potenciales enemigos que le pudieran atacar entre los primeros que responden afirmativamente a su pregunta, y así tener flancos cubiertos y poder concentrar fuerzas contra los 1 ó 2 oponentes que son su objetivo último, y a quienes pregunta en último lugar o no pregunta siquiera si ya ha conseguido alianzas entre los primeros.

Descrita sobre la pantalla del ordenador suena como una estrategia bastante bien pensada. Y, vamos a ser sinceros, a Rf le ha reportado algún beneficio, como la partida aquella en que jugando de griego firmó una alianza-tregua con el cartaginés que le sirvió para hacer una "visita amistosa" a los espacios PV de Cerdeña.

Sin embargo, dicho éxito se basaba más bien en la inexperiencia de nuestro grupo con el juego que en las virtudes de la EDR en sí. Y si algo demostró esta última partida es que la Rf necesita evolucionar y cambiar un poco su estrategia. La EDR tiene varios problemas en su aplicación. El primero es que cede toda la inciativa diplomática y la definición de la propia estrategia en manos de los otros jugadores, que contestan según les conviene a ellos y no necesariamente a Rf. Otro problema es que las alianzas con Rf se devaluan bastante. Como demuestra el hecho de que en esta partida, al acabar el 1er turno, todos los aliados de Rf cerrasen sus alianzas con él con el argumento de "ya me propondrá una alianza luego". El problema con la EDR se resume en que son los enemigos de Rf los que deciden cuando se alian o no con él, y no es él quien decide cuando aliarse con sus amigos.

Para su ataque de flanqueo contra los volscos Rf necesitaba pasar un pequeño contingente de tropas por territorio samnita, y comenzó a hacer uso de su EDR. Recuerdo que logró aliarse con los griegos, lo que posiblemente animase a estos a embestirme como un toro. Pero la alianza decisiva tenía que ser con los samnitas y, para mí, que Rf y C_M se hicieron un lío. El primero porque se alió con los etruscos, y el segundo porque cuando 2-3 CUs romanos pasaron por territorio samnita para entrar en Antium desde el sur desaprovecho la oportunidad de interceptar a la pequeña fuerza y trabar batalla en superioridad.

Los volscos fueron derrotados y se encerraron tras las murallas de su ciudad. La victoria sirvió a Roma para recuperar un par de ciudades que un evento jugado por C_M le había convertido en independientes. Con los volscos bajo asedio, las cosas parecían ir bien. Antes de o durante el asedio de Antium Rf gastó una activación para fundar una colonia. Pero le vendrían problemas desde el norte.

El galo comenzó de manera tímida y conservadora liquidando la tribu pro-romana del norte. Tras eso vio a las tropas romanas ocupadas en Antium y ni una tropa romana más al norte del Tíber, y se lanzó a por la ciudad de Narnia. Subestimó la violencia de la reacción romana. Rf dejó suficientes fuerzas para continuar el asedio a los volscos, marchó al norte e inflingió una derrota al galo. Con las fuerzas romanas en el norte fué el turno del samnita de creer que podría invadir suelo romano y se plantó sobre Capua. La reacción romana fué rápida y decidida. En una activación avanzó desde Narnia hasta Capua para expulsar a otro invasor. Los movimientos tácticos de Rf eran excelentes, pero eran sólo remiendos sobre una estrategia fallida. Estaba aliado con el bando erronéo de C_M y había dispersado sus esfuerzos en la construcción de una colonia en lugar de finalizar cuanto antes el asedio de los volscos.

La batalla de Capua, a pesar de la superioridad 10 a 5 CUs de los romanos terminó en derrota por los pelos. La culpa no fué solo de los dados, si C_M no hubiera jugado "Consúl emboscado" el resultado hubiera sido otro. Las consecuencias políticas de la batalla hicieron que Roma perdiera a los samnitas tanto Capua como su recién fundada colonia de Velitrae al final del 1er turno. + 2 puntos para C_M, que se colocaba en 8 PVs.

El 2º turno comenzó con otra ofensiva diplomática romana. De acuerdo con la EDR a Rf le convenía aislar a los etrusco-samnitas, y por eso les planteo el último la pregunta de si quería ser su amigo. Recuerdo que la reacción de C_M al ver como le dejaba para el postre fue "¿qué pasa?¿no quieres aliarte conmigo?". Ahora que le había levantado dos puntos a los romanos, necesitaba la paz con ellos como el cagar para garantizarse mantenerlos otro turno más. Roma le hizó la cama aliandose con los samnitas que ocupaban suelo romano, aunque no con los etruscos. Pensaba que así podría concentrar fuerzas contra estos y recuperar en Etruria los 2 puntos perdidos.

Antes fundó una colonia más y llamó al Dictador como refuerzo. Mientras tanto, el asedio de los volscos continuaba sin resolverse. Entonces uso una carta de campaña para lanzar otro ataque de flanqueo sobre el grueso de las fuerzas etruscas en Clusium, aunque un repliegue etrusco hizo que la batalla final se luchase en el espacio justo al norte. Los modificadores dieron la victoria a Roma, aunque por los dados sufrió bajas de 3 CUs por 1 CU de los estruscos que se concentraron en Pisa. Las activaciones se iban consumiendo y C_M todavía mantenía la ventaja de +2 puntos que llevaría a los 10 PVs y la victoria al final del 2º turno.

Tras su derrota en Narnia el galo había llevado a cabo varios intentos fallidos de saqueo de territorio etrusco y samnita. Tuvó más éxito en el 2º turno cuando llegó a acumular 4 puntos de saqueo. Ayudó bastante que los galos transalpinos no saliesen de su guarida. Tras su victoria pírríca contra los etruscos, Roma ofreció una alianza a los galos. Como estos bárbaros no parecían muy convencidos, Rf amenazó con usar una carta de activación de neutral para sacar a los transalpinos de su cueva. La alianza se formó y sirvió para hacer un último intento de evitar la victoria de C_M. Sin embargo, no entiendo muy bien por qué hizó falta recurrir a amenazas cuando se podría haber explicado el fin legítimo de dicha alianza.

Galos y romanos quemaron sus cartas de Tiempos Desesperados. C_M también utilizó una para mantener su derecho a la victoria. Derrotó a tropas galas que asediaban Tarquinii y a una pequeña fuerza mía que había desembarcado en Populonium. No sirvió para nada. Al final los etrusco-samnitas se proclamaron vencedores con 10 PVs.

Los ganadores posan ante las cámaras.

Mucho espacio dedicado a una partida tan corta. A pesar de tener la impresión de que los errores de un jugador fueron lo que le otorgó la victoria a otro sin que uno pudiera hacer gran cosa al respecto, al pensarlo luego con más calma he encontrado otros motivos para alegrarme. El sistema de combate fue reivindicado por varias batallas en las que los modificadores decidieron al final tanto o más que los dados. El sistema de apoyos y control del terreno llevó a situaciones parecidas a las del Hannibal con cambios de control importantes en función de éxito o el fracaso militar. También creo que los errores se cometieron sobre todo en el aspecto de la diplomacia, y tienen más que ver con la inexperiencia con el juego que con vicios irreparables de los jugadores. Por último, la posibilidad real de que la partida pueda terminar en un santiamén con la victoria de un jugador en lugar de prolongarse durante turnos y turnos genera tensión para futuras partidas.

A pesar de todo, la sensación por un final tan rápido fue de coitus interruptus. Nos quedamos mirandonos con cara de ¿eso es todo?. ¿Ahora que hacemos?, nos preguntamos. Propusé el Ciudadelas, pero C_M torció el gesto. Entonces se me ocurrió el Pacific Typhoon. A Rf y a Chris les gusta el juego, y como C_M y JJ no lo conocían fue fácil colocarlo. No se me ocurrió proponer el Titan porque estabamos buscando algo ligero. Eran las 7 de la tarde.


PT es un juego que no ha terminado de triunfar en mis diversos grupos de jugadores, pero esta partida consiguió mantenernos entretenidos a todos. A C_M y a JJ les acabó gustando. Después de haber regalado victorias durante el fin de semana Rf finalmente se llevó una para si mismo terminando la partida con 40 y pico puntos, mientras que C_M le secundaba con 36. Yo me quede a unos miseros 20 puntos, aunque Chris incluso terminó peor. En esta ocasión, PT cumplió una buena función como "rellenador" (filler) para grupos de juego de 5 ó más.

Tras la partida, cenamos y estuvimos bastante tiempo charlando antes de despedirnos.

jueves, 30 de junio de 2011

Juego de tronos.


Siento herir sensibilidades, pero no me pude contener y evitar hacer esta composición.

Hasta hace 10 días esperaba con anhelo a que llegasen los lunes. No es que me citase con ninguna chavala - lo cual hubiera estado francamente bien -. Pero es que los lunes eran los días en los que iban estando disponibles los capítulos de la primera temporada de la serie "Juego de tronos" a medida que el canal de pago americano HBO los retransmitía justo el domingo anterior. Aquí en España, en un esfuerzo sobrehumano, Canal + consiguió que se doblasen y retransmitiesen con un retraso de 2-3 semanas. Creo que no fue suficiente. Todas las personas de mi entorno que han visto la seríe lo han hecho por lo criminal, es decir, por interné. En versión original y subtitulado. Incluso la gente que no se defiende muy bien con el inglés.

Muchas de esas personas, entre las que me incluyo, estarían dispuestas a pagar una módica cantidad por ver en su televisión, a la hora y día que deseasen, cada uno de los capítulos de esta serie. Sin embargo, esto no es técnicamente posible. Cuando suscribes tele de pago tienes que comprar un paquete de canales, muchos de los cuales puede que ni te interesen, y en la cuota que tienes domiciliada se incluye el alquiler del aparato decodificador. Cuando ya no quieres disponer más de los servicios de la tele de pago, conseguir que te dejen de enviar recibos a la cuenta es un calvario. Ello viene motivado porque a menudo todavía tienes en tu domicilio un codificador inutilizable meses después de darte de baja, cuyo alquiler todavía tienes que seguir pagando. Lo cachondo es que no parecen tan interesados en llevarselo como diligentes fueron a la hora de traertelo.

La gente puede ser muchas cosas: Incultos, incautos, irrespetuosos con la propiedad intelectual, incluso masoquistas. Mas todavía no conozco a nadie cuyo masoquismo sea tan refinado como para aceptar mansamente someterse a una legalidad que te hace pasar por el medievo para ver una serie de TV de ambientación medieval. En lugar de eso lo normal y lógico, incluso si eres masoquista, es buscar una vía menos dolorosa y complicada para llegar a lo que quieres. Si eso es ilegal, es que los que hacen las leyes tienen un serio problema.

Si recordaís mi ya citado anhelo podreís deducir sin dificultad alguna que la serie dichosa me ha gustado. Es condenadamente buena. La calidad de las imagenes, la ambientación, los actores, el ritmo del guión, están todos a un nivel que no todas las series consiguen alcanzar. Lo mejor de todo posiblemente sea la historia en sí misma, pero eso ya existía mucho antes que la mera idea de la concepción de esta serie y merece mención aparte al final de esta entrada.

La primera temporada de Juego de Tronos cuenta el comienzo de una guerra civil - o una serie de guerras civiles, porque la que se ha liado es parda - en un país de un mundo imaginario donde las formas y los ambientes son perfectamente comparables con la Edad Media en Europa. Los personajes que participan en el comienzo de este conflicto plagado de intrigas y traiciones son todos miembros de la casta gobernante: nobles, reyes, príncipes, caballeros y demás. No es una historia contada desde la perspectiva del hombre llano porque no interesa, salvo en un par de ocasiones.

Siento ser tan poco original, pero mi opinión de la primera temporada de Juego de Tronos es muy similar a la de este blog sobre series que goza de cierta popularidad y difusión. Lo que hemos visto en estos 10 capítulos no es sino un largo y majestuoso prologo de una historia de dimensiones y carácteres épicos. Y eso que yo tampoco he leido los libros. Simplemente, es un sentimiento que transmite la serie por el ritmo con el que nos va transmitiendo la historia. El primer capítulo tiene un final impactante. Como debe ser. Para enganchar. Luego la historia se arrastra hasta el séptimo capítulo cuyo final es - por lo menos para aquellos que no hemos leido los libros - sorprendente e inesperado, y además sirve para desencadenar una tormenta de acciones que se quedan colgando al final del 10º y último capítulo. Nos quedamos en ascuas.

No me ha parecido mal que la serie tenga unos capítulos sin muchas consecuencias directas. De hecho, me parece lo mejor. Los guionistas han sabido dosificar la historia, preparando líneas que se intuyen importantes para capítulos más lejanos en el tiempo. La narración se construye de manera artesanal, sin prisa pero a conciencia. Se consigue crear expectación. Intuimos una gran historia tras un comienzo tan magnífico.

El reparto de actores es bastante acertado. La cantidad de personajes parece ser muy amplia, y en constante expansión. En este aspecto la historia es tan coral como la que contaba The Wire. Destacan no sólo un dignísimo Sean Bean, sino incluso más un genial Peter Dinklage encarnando a Tyrion Lannister. Este personaje ya era bueno en la versión novelada de la historia. El actor americano lo borda en su versión audiovisual. La única pega que le he encontrado al reparto es Sansa. La actriz que la interpreta es demasiado mayor para los 13 años que afirma tener su personaje. Alguien más joven y tierna hubiera sido más adecuada. Pero por lo que parece que le espera a su personaje, creo que HBO ha preferido cortarse y colocar a alguien de aspecto más maduro, no vaya a ser que las autoridades acaben calificando la serie como una película "snuff".

Pero lo mejor de todo, como ya dije al comienzo, es la propia historia. Y para hablar de ella tengo que referirme a los libros de la saga "Canción de Hielo y Fuego" escritos por el guionista de televisión norteamericano George R.R. Martin. O más que a estos libros que no he leido, a mi relación con la llamada Literatura de Fantasía.

Como mucha gente de mi generación, en mi infancia y adolescencia leí a Tolkien. El Hobbit se lee de puta madre y gusta bastante. El Señor de los Anillos es más coñazo, pero impresionado por su ambientación de saga épica uno lo lee con un fervor rayano en lo religioso que te hace pensar que, por ser más grande y más serio que El Hobbit, tiene que ser mejor novela.

Tras esto siguió un periodo de varios años, los años 90, relativamente "durmientes" en lo que a literatura fantástica se refiere. Leí El Silmarillion que es un puto coñazo, y también los Cuentos Inconclusos para financiar el tren de vida del hijo de Tolkien. Había otras sagas, como la de Dragonlance o Belgarath. Pero no llegaban a calar del todo. Los personajes y las tramas eran, si cabe, aún más estereotipicos que lo que habían sido los personajes de El Señor de los Anillos. Había magia a cascoporro, lo que dejaba poco por hacer a los personajes. Y los buenos ganaban todas las batallas sufriendo sólo alguna que otra baja de un secundario absurdo. Los malos eran tontísimos. Era un coñazo. Sólo con leer la contraportada ya sabías cual iba a ser la historia y el final. A los libros de Dragonlance y similares se les puede acusar de servir ante todo como medio para vender productos de Dungeons&Dragons más que como producción literaria.

Los juegos de rol de ambientación fantástica fueron mi principal conexión con la ambientación fantástica durante estos años. Sin embargo, no llegaron a calar. Me introduje en el mundillo por estimulo de mi amigo Fern más que por mi propia motivación. Y si los personajes de las novelas fantásticas eran estereotipos, los de los JdR lo eran aún más. En retrospectiva me parece que los JdR se copiaban de las novelas, y estas se copiaban de partidas de JdR. En esta endogamia constante las deformidades congenitas estaban garantizadas. Si leeis el blog nuevo de Chris Farrell que tengo enlazado en este blog propio encontrareis un analisis francamente bueno de porque todos esos JdR en el fondo no funcionan.

Llegamos entonces al nuevo milenio, y a la saga fílmica de El Señor de los Anillos. Aguardada con expectación, la historia que contaban las tres películas me resulto mucho más floja de lo que recordaba por las novelas. Durante bastante tiempo culpe de ello a la industria de Hollywood y a Peter Jackson. Pensandolo con más calma, llevaba años sin leerme las novelas antes de que saliesen las películas. Y su estreno no me impulso para nada a releerlas. Ni me lo plantee. La perspectiva de afrontar de nuevo semejante tostón era superior a mis fuerzas. Las películas no estaban mal en sí mismas. Peter Jackson les metió muchas escenas de combate y acción porque la historia original era un rollo. Lo que había sucedido es que yo había cambiado. Ya no era el mismo chaval que había leido la trilogía con fascinación. Las simples historias de antes no bastaban. Necesitaba algo más elaborado.

Al tiempo que Peter Jackson estrenaba la triolgía de filmes por las que posiblemente sea recordado después de muerto, entre mis grupos de amigos se hablaba de "Canción de Hielo y Fuego". Otra saga fantástica. Y como quiera que el genero pertenece a la dieta literaria habitual de mis amigos, estos libros no me llamaron la atención por muy bien que se hablase de ellos. Si ya se tragaban cualquier cosa con espadas, magia y dragones, ¿qué iba a tener de especial otra saga más?.

La cosa cambió el año pasado. Una tarde de Agosto quedé con un colega que llevaba meses sin ver. Sus lecturas habituales no tienen nada que ver con la fantasía. Así que me sorprendió una vehemente recomendación suya de estos libros de George R.R. Martin. Su novia le había regalado el primero, y desde ahí se había comprado y leído los otros tres en un santiamén. Que un tío que no tenía nada que ver con el mundillo del rol me recomendase los libros encendió mi señal de alarma. Tal vez fueran realmente buenos.

Y meses más tarde llegó esta serie, y yo comencé a verla dispuesto a dejarme sorprender. Sin esperar nada de antemano, o eso creo. Me he sentido satisfecho. Juego de Tronos cuenta una historia nada amable con sus personajes, con ninguno de ellos. Desde el final del primer capítulo me dí cuenta de que una de las normas que rigen en esta historia es que cualquier personaje, absolutamente cualquier personaje, puede morir de manera repentina, aunque lógica al fin y al cabo. Y de hecho, hay personajes que mueren, o mejor, son muertos, y que son muy importantes y nos esperamos que vivan más tiempo y hagan muchas más cosas. Pero no es así. El autor de la historia juega con nosotros, y nos mantiene en ascuas. Tyrion Lannister me cae especialmente bien, pero ¿sobrevivirá al nido de conjuras que es King´s Landing?. El futuro de su hermano Jaime me parece especialmente sombrio, tanto como el de otro importante personaje de la primera temporada que acabo siendo decapitado. Estoy casi seguro de que Arya saldrá adelante. Pero igual todo puede ser una broma del cabron de Martin y la hija pequeña de Eddard Stark puede acabar violada y asesinada en una cuneta camino al norte.

Incertidumbre, y un escaso respeto por los estereotipos. Dos buenos ingredientes para mantener mi atención.

La segunda temporada está más que anunciada. Pero yo no puedo esperar tanto. A finales de este verano compraré los libros de la saga. Los cuatro publicados hasta la fecha más el quinto que los fans llevan esperando años. El final de la primera temporada me ha dejado con ganas. No necesito convencerme más ni esperar más a leer los libros, y no tengo miedo a que hacerlo estropeé el visionado de más temporadas de la serie. Lo único que ya temo es que el autor de la saga la diñe antes de completarla. Por eso, desde este humilde blog proclamo:
¡MARTIN! ¡GORDO CABRÓN! ¡ESCRIBE! ¡PONTE A ESCRIBIR! ¡ESCRIBE HASTA QUE TAN SÓLO TE QUEDEN MUÑONES EN LUGAR DE MANOS, Y ENTONCES ESCRIBE CON LOS DIENTES! ¡ESCRIBE!, ¡PERRA! ¡Y TERMINA LA HISTORIA!

martes, 21 de junio de 2011

Dación en Pago

En los comentarios de un post ya dije que no era de aquellos que odian tener razón. No sólo eso, sino que me encanta tener razón. Puede que sea por mi ascendencia germana. En la tele alemana abundan los programas de debate que no tienen que ver nada con las tertulias demagógicas de los ultra o histéricas del corazón que se ven por nuestra tele. Son, en cambio, bastante civilizadas en el tono y actuales y serias en el tema. Los participantes son a menudo personas con una sólida formación universitaria y reputación en sus campos de estudio, y esteticamente parecen salidos de un anuncio de pasta dentrífica. Son tan perfectos, y hablan tan bien. Pero en el fondo se nota que les gusta. Les encanta escuchar su propia voz, y saber que son escuchados y atendidos. Saber que tienen razón y captan la atención de otros por ello. Si algo tengo en común con esa gente, posiblemente sea eso.

Debido a esta característica mía, cuando leí este artículo del 25 de mayo en El País, y este otro en La Razón no pude evitar pensar en escribir un artículo extra a otro que ya escribí sobre el tema hace un par de meses. No es sólo la cuestión de orgullo que he comentado en el párrafo anterior, sino más bien cierta alarma que siento al ver que la idea de hacer legal la dación en pago - que el banco se tenga que conformar con la vivienda cuando va a ejecutar una hipoteca - se esta considerando seriamente por los legisladores, e incluso es uno de los puntos del programa del movimiento 15M. Un apoyo tan amplio me escama. Considero probable que una medida tan negativa llegue a convertirse en realidad.

Me gusta tener la razón, pero no disfruto siendo un pesado. No repetiré mis argumentos anteriores en contra de la dación. El que quiera conocerlos que lea la entrada de este blog que ya he mencionado.

El mencionado artículo de El País corrobora lo que ya dijé y le pone cifras. Si bien hay que tener cuidado con las consultoras - ¡recordad Enron! - en este caso las estimaciones me parecen bastante razonables. La subida de 60€ al mes en el pago de la cuota hipotecaria por el mayor riesgo que asume la entidad supone, en el supuesto de hipoteca a 27 años que plantea el artículo, unos 19.440€ extras que tiene que pagar el solicitante de la hipoteca. Desde otra perspectiva, y teniendo en cuenta que hoy en día se pagan en torno a unos 25€ al mes por cada 6.000€ de hipoteca, pagar 60€ más al mes equivale a pagar por unos 15.000€ de más que, sin embargo, el solicitante del prestamo no recibe. Ese es el coste del riesgo incrementado de la dación en pago.

¿Y para qué?. Según el mismo artículo, "el número de ejecuciones de los cuatros últimos años supone el 3,96% del total de hipotecas formalizadas". La verdad es que hay algo de trampa. Para llegar a esa cifra se ha tomado como base (el 100%) las hipotecas formalizadas desde 2000 hasta 2007, ambos años incluidos. Dudo mucho que alguien que contratase su hipoteca en el período de 2000 a 2005 este en serias dificultades, o no pueda liquidar su vivienda por un valor superior al del capital que debe. Es la gente que recibió hipotecas en los años 2006, 2007, y 2008 la que tiene problemas serios. Apuesto a que la mayor parte de ese 4% corresponde a esos últimos años, y si se tienen en cuenta únicamente estos años el porcentaje creo que sería mayor. Si además tenemos en cuenta a aquellos que están agobiados por las cuotas pero a quienes el banco cabrón no les acepta la casa como pago y no ejecuta la hipoteca (todavía), el porcentaje subiría más todavía. Yo creo que las cifras reales al final se leen entre líneas cuando el artículo dice " los impagados llegarían hasta el 8,5%" si la dación tuviera efectos retroactivos.

Al final la cuestión se reduce a ¿estarías dispuesto a pagar 60€ más al mes al banco durante prácticamente el resto de tu vida, para que el 8,5% de la población pudiera salirse de la hipoteca sin pagar un puto duro?.

De momento, dejemoslo ahí. Volveré más tarde a está pregunta.

El artículo de La Razón me parece bastante idealista, lo cual resulta paradójico de una publicación de ideología conservadora. Los conservadores siempre han presumido de realismo. Veamos. En La Razón se aboga por un "modelo canadiense" en el que "los bancos apliquen la máxima prudencia en la concesión de los créditos estableciendo severos requisitos". Es curioso pretender esto cuando justo venimos de un período en el que dicha prudencia se ha mandado a tomar por culo, como reconoce el artículo de El País. La prudencia ya existía antes pero "La aseguradora de créditos Genworth Financial cree que los criterios de prudencia impuestos por el Banco de España a las entidades para evitar que concedan créditos a quienes no los podían pagar, no han sido efectivos", y pone el dedo en la llaga cuando plantea "la raíz del problema, derivada de la competitividad entre las entidades que han dado lugar a préstamos inadecuadamente concedidos". Dicho de otra forma: tú deja las decisiones únicamente en manos de los mercados, y ya verás.

El "modelo canadiense" planteado por La Razón, además de en la mencionada prudencia, se sustenta en unos seguros obligatorios para los préstamos de riesgo elevado. Por favor, que alguien lea ahora de nuevo mi primera entrada sobre este tema. ¿No dije que con este sistema se reforzarían los préstamos con seguros de protección cuyos beneficiarios fueran los bancos?. Bien, pues es justo eso lo que se está planteando en este artículo, y la justificación para ello es ingenua hasta el punto de ser infantil: "el hecho de que una aseguradora arriesgue su dinero garantiza la prudencia en la concesión de los préstamos, pues la propia compañía sería la primera en velar por que los bancos no den hipotecas a clientes dudosos y en condiciones dudosas." De nuevo se le supone al sector privado una prudencia que ha demostrado no tener. En Estados Unidos petan unas cuantas aseguradoras y aquí nadie se da por enterado.

Si yo estuviera a sueldo de una compañía aseguradora - por desgracia no es así, me vendrían bien los ingresos extras para comprarme un yate - escribiría algo parecido al artículo de La Razón. En estos momentos estoy bajo la impresión de que las compañías de seguros han olido sangre. Si alguno de vosotros ha entrado en una oficina bancaria recientemente es muy probable que le hayan acosado ofertandole algún seguro. De hecho, ya se conceden hipotecas vinculadas a seguros de automóvil. ¿Qué tiene que ver la compra de una casa con el seguro del coche?. Pues una puta mierda. Pero el caso es que para unas instituciones financieras escasas de fondos los seguros son peritas en dulce. Cobras por anticipado la prima y si el asegurado es tan imprudente como para sufrir un percance, pues ya le pagarás, pero hasta entonces el beneficio es del 100%.

Con esto no quiero decir que las aseguradoras se estén planteando de antemano no pagar las indemnizaciones. Lo que pienso es que están subestimando la posibilidad de que tengan que pagar las indemnizaciones en algún momento. Si se trata de seguros de hogar, seguros de vida, o seguros de coche la cosa no tiene porque ser grave, a menos que en un año en este país 1 millón de coches asegurados, ocupados por 1 millón de personas con seguros de vida se estrellen contra 1 millón de viviendas aseguradas. Claro, que esta espectacular concatenación de trágicos eventos es altamente improbable. En cambio, que en un par de años pete el 8,5% de las hipotecas con dación en pago aseguradas es bastante posible como estamos viendo en la actualidad. Afrontar semejante masa de indemnizaciones (el 8,5% de las 6,86 millones de hipotecas concedidas entre 2000 y 2007 supera las 500.000 hipotecas) en un plazo tan corto bien podría suponer la ruida de más de una compañía aseguradora, en cuyo caso sus pólizas se convertirían en papel mojado, y los bancos que se hubieran cubierto con ellas quedarían en porretas. Consecuencia: donde antes sólo había bancos en quiebra, ahora hay bancos y aseguradoras en quiebra.

Un plan cojonudo, vamos.

Y ahora, retornemos a la cuestión que se planteaba más arriba. Hacer legal la dación en pago para salvar el culo al 8,5% de los endeudados. Este es el meollo de la cuestión. Que pague un 91,5% para beneficiar a un 8,5%. ¿Es justo?.

Para mí, la justicia no es una cuestión de mayorías. Se trata de determinar si ese 8,5% fue engañado y llevado por el camino de la ruina con tal de extraerles hasta la última gota de su sangre. En caso de ser así, se pueden plantear medidas, como la dación en pago, que permita a estas personas escapar de una situación de la que no fueron responsables, aún a costa de la mayoría.

Y aquí tengo que decir, que en 10 años de experiencia en oficinas bancarias de la Comunidad de Madrid no he visto a nadie que entrase "a punta de pistola" por la puerta de la oficina a por su hipoteca. Más bien al contrario, entro mucha gente dispuesta a lo que fuera para obtener la casa en propiedad que querían, incluso a meterse en una hipoteca infernal de cojones. El hecho de que les denegases la concesión de crédito - y se denegaron unos cuantos - no suponía un inconveniente para el sujeto de turno. Algún otro banco o financiera te acabaría dando el préstamo. Cuando denegaba un crédito, el potencial cliente sólo veía la denegación en sí, y no atendía para nada a las razones de la misma.

El caso de los padres de un amigo mío es característico. Haciendo trapicheos y engordando sus ingresos obtuvieron una hipoteca de una entidad financiera que no es ni mucho menos desconocida o marginal. La economía nacional se fue al garete, y los padres de mi amigo no pudieron afrontar los pagos. La entidad financiera se quedó con la vivienda tras intentar subastarla, y los padres de mi amigo se quedaron viviendo de alquiler con un préstamo personal por 60.000€ por la parte de la hipoteca que la liquidación de la casa no había podido cubrir. Le pregunté a mi amigo "si la [entidad financiera] no les hubiera concedido el préstamo, ¿tus padres hubieran abandonado la compra de la vivienda?". Su respuesta fue inmediata y resuelta: "jamás".

He conocido muchísimos más casos de gente que se han puesto la soga al cuello ellos solitos. Como la señora que me insistía en que le financiase su coche nuevo mediante una hipoteca, o el tío que dijo que no sabía cuanto le había costado su casa. No es que fuera imbécil (bueno, un poco si que lo era), es que no le dió importancia en su momento, y eso que era un currante como otro cualquiera con tantas posibilidades de quedarse en paro como el más pringao de los pringaos. Pero lo que todas estás personas tenían en común era que ya estaban engañadas antes de entrar en la oficina bancaria. Apostaría incluso que entraban en una inmobiliaria, o abrían el Segunda Mano con el engaño ya firmemente asentado en sus mentes y en sus corazones.

El engaño residía en nuestra sociendad, en la escala de valores que teníamos y aún tenemos, una escala en la que prima la ostentación de bienestar material como medida del individuo. Me encanta tener la razón, pero detesto repartir lecciones de moral tanto como recibirlas. Sin embargo, por más vueltas que le doy al tema, no puedo encontrar otra solución, otro origen de fondo del problema. La quiebra en este país no es realmente financiera, es moral.

Dos amigos míos y sus parejas, a los que asesoré personalmente en el asunto de las hipotecas, decidieron no entrar al trapo. Echaron cuentas y llegaron a la conclusión de que la cuota de un préstamo de 300.000€ a 50 años por un cuchitril en la capital era algo tan prohibitivo como arriesgado, y prefierieron seguir de alquiler. Decidieron que el precio de la vivienda era demasiado elevado.

Vivimos en una sociedad donde la información está disponible en una cantidad y variedad como jamás lo ha estado en ninguna sociedad en la historia de la humanidad. Mucha más gente, includo el 8,5% de jodidos, hubiera podido llegar a la misma conclusión que esas dos parejas que he mencionado. La información estaba allí. Pero muchos no quisieron buscarla. Fallos en la educación o en el sistema educativo pueden tener parte de responsabilidad, pero en última instancia vivimos en una sociedad de personas adultas responsables por y ante sí mismas.

Muchas personas, los padres de mi amigo, ese 8,5% de morosos potenciales o reales, intentaron hacerse ricos, ser más astutos que nadie. Al final salieron trasquilados. Como dicen los artículos que he citado en este diario, hay muchas tragedias tras las cifras, lo que nadie se atreve a plantear es que dicha tragedia ha sido mayormente autoinflingida.

No niego que sea precisa una solución para ese 8,5%. No niego que la dación en pago fuera una solución para estas personas, una salida de sus dramas, lo que niego es que sea una solución justa. Si la dación en pago es popular y tiene adeptos se debe, como cuando se dieron hipotecas a cascoporro, a la falta de información. En nuestra sociedad actual somos libres (relativamente). Somos libres para tomar decisiones correctas y erroneas, y somo libres para informarnos bien antes de tomar una decisión importante. El propósito de esta entrada mía en el blog no es convencer a nadie de mi punto de vista en este tema, sino el de transmitir una información muy importante a la que creo que no se está dando suficiente relevancia.

Antes de finalizar este largo texto, quisiera hacer dos propuestas alternativas a la dación en pago. No son una solución para los que ya están pillados, pero suponen una reforma necesaria a la luz de lo que ha acontencido en este país en los últimos 10 años.

La primera propuesta es una medida que, según tengo entendido, se aplica ya en Francia. Allí no es posible el endeudamiento de una persona particular por encima del 30% de sus ingresos declarados a Hacienda. Esto es muy importante porque muchos de los préstamos que aquí se concedieron a tontas y a locas lo fueron en base a unos ingresos bastante inventados. En Francia los padres de mi amigo no hubieran podido suicidarse financieramente por mucho empeño que hubieran puesto en ello. Asimismo, está medida obligaría a que aquellos que deseen comprar una vivienda hagan aflorar ese 16-24% de economía sumergida de nuestro país. Algo que nos es tan necesario como el cagar. Y hablando de esto recuerdo al fulano que me contó que llevaba 2 años en paro pagando su hipoteca tranquilamente. Trabajaba enteramente "en negro".

La otra propuesta es que para la liquidación de la hipoteca, el valor de la tasación que hizo el banco para determinar la concesión del crédito sea vinculante para cualquier ejecución que este desee llevar a cabo sobre la vivienda hipotecada. El objeto de esta medida sería que los bancos se controlasen un poco a la hora de hacer tasaciones. Y es que hinchar las tasaciones fue tan importante como hinchar los ingresos a la hora de poder dar hipotecas con una manguera de presión a chorro. La vigencia de la "tasación vinculante" no sería eterna, sino de unos 5 años. Y es que el 99,99% de las hipotecas que petan por impago lo hacen dentro de ese período de tiempo. Las hipotecas mal concedidas se las comería totalmente el banco, y la realidad de este riesgo sería el que finalmente impondría prudencia a las entidades financieras, sin tener que crujir a los clientes con seguros de protección de pagos.

martes, 14 de junio de 2011

Russian Front

Algunas veces, cuando no se me ocurre nada concreto que hacer, leer, o no tengo ganas de ver el capítulo de ninguna serie, me pongo a vagar por las páginas de la BGG. No es sólo por ociosidad. También me sirve para mantenerme al tanto de las novedades y la actualidad de mi pasatiempo favorito: los juegos de guerra. La BGG es una página con una participación y público predominantemente norteaméricanos, y si bien están dejando de ser potencia en otras cosas, los E.E.U.U. todavía siguen siendo la mayor productora de wargames del mundo.

Así fue como esta semana me tope con No Retreat!: The Russian Front. Una reimpresión a todo lujo por parte de la todopoderosa GMT de un juego de Victory Point Games (VPG). Esta última es una editorial que da oportunidades a nuevos diseñadores editando sus juegos en formato barato (lease, algo cutre). Como modelo de negocio es bastante interesante, y además parece que da algunos buenos resultados. No sólo el mencionado NR! cuya lista de preórdenes en GMT ha superado el millar, sino también The Barbarossa Campaign, un wargame solitario sobre el mismo teatro de operaciones que NR! y que tiene algunos interesantes mecanismos que este instructivo video explica.

Al final, he acabado metiéndome en el preorder de GMT para NR!.

Creo que me contengo bastante y finalmente compro muy pocos de los juegos que me planteo adquirir. Por lo general, soy bastante averso a seguir los impulsos que recorren periodícamente la BGG y otros foros del género cuando tal o cual juego son "descubiertos" mágicamente por las masas y ascienden como la espuma, para desaparecer en el olvido cuando otra novedad es, a su vez, descubierta. Prefiero dejar pasar unos meses, incluso un par de años a que el ambiente se calme, a ver que rescoldos quedan de aquellos fuegos. Así, Hannibal, Titán, HIS y SoR son reimpresiones de juegos publicados hace años. Con el tiempo, los fans que se apuntaron a la histeria inicial están dedicando su entusiasmo al ultimísimamente último lanzamiento y ello permite que alguna crítica más destructiva que las iniciales aflore en los foros, resaltando fallos que inicialmente se perdonaban. También tengo acceso a reglamentos e imágenes del juego que me permiten hacerme una buena idea de la calidad del juego y como fluye éste. Algunos juegos han sido sometidos a un examén "a distancia" de este tipo varias veces antes de decidir comprarlo. Me han colado alguna, como A Victory Lost, pero C_M y Ringard pueden asegurar que son muchos más los juegos que me niego a adquirir, imperturbable ante ofertas de preordenes y Ebay.

La decisión para plantar un pedido de NR! ha sido algo más rápida y menos meticulosa que lo que acabo de describir. Sin embargo, prefiero pensar que no he sido víctima de la "histeria BGG" ante un nuevo lanzamiento. A ello ayuda el hecho de que el juego original fue publicado por VPG en 2008, y este lanzamiento no es ninguna novedad, sino una reedición de un título cuyo éxito está bien fundado.

Otros motivos que me han impulsado han sido, en primer lugar, el conflicto que NR! representa. El más importante de toda la Segunda Guerra Mundial y mi favorito: el Frente Ruso. Hay un tablero sólido y el maquetado de las fichas es bastante atractivo. Finalmente, el diseño del juego - su reglamento - señala hacia una dirección que considero el futuro de los juegos de guerra.

Pero no he iniciado esta entrada para hablaros del futuro. No. Esta entrada esta dedicada al pasado. Y en este caso el pasado es Russian Front.

Esta es, para mí, una de las portadas de juego más evocadoras que se han hecho jamás.

Russiant Front es otro wargame más de esos que pretenden representar el titánico conflicto entre dos de las más atroces dictaduras de la historia contemporánea: la Guerra Ruso-Alemana de 1941-1945. Se han escrito no pocos libros sobre esta guerra. Y sin embargo, es la gran olvidada de la historiografía occidental. Cada año, los líderes de varios países se reunen para conmemorar otro aniversario de la Operación Overlord, el desembarco en Normandía en 1944. Todavía me queda por ver el año en que se reunen para conmemorar el aniversario de la Operación Bagration, lanzada por la URSS dos semanas después que la otra y que supuso la derrota más catastrófica que jamás hayan sufrido las fuerzas armadas alemanas. No hace falta ser un erudito en el tema, a poco que se lea sobre esta guerra se apreciará que el Frente Oriental fue el más decisivo de toda la Segunda Guerra Mundial en Europa. Habiendo explicado mi pasión por el tema, entenderéis mi pasión por los juegos que lo tratan.

En este caso, AH publico esta aproximación a la guerra en 1985. Algo a tener en cuenta cuando se abre la caja del juego y nos encontramos...


... un tablero de juego compuesto de 4 piezas, que representa la parte europea de la URSS y una estrecha franja de territorio del Eje en la época del conflicto. Es el teatro de operaciones. Naturalmente, una red de hexágonos se superpone a las referencias geográficas, e incluso las guían. Con esto quiero decir que la geografía en el mundo real ha sido alterada bastante para adaptarla a la red de hexágonos. Visto con la óptica moderna los colores pueden parecer algo apagados, pero en los 80 lo que veís arriba era toda una explosión de color. Los distintos tipos de terreno y las vías ferréas son fáciles de distinguir, hay espacios para tablas, indicadores de turno, situación de la victoria, reservas, etc. El único problema que tengo en la actualidad con el mapa es distinguir los nombres de las ciudades. No sé si ha sido por el paso del tiempo o porque siempre estuvieron así de mal impresos, pero el caso es que se ven fatal. Cada héxagono representa 40 km. de lado a lado.


Naturalmente, un juego de los 80 con hexágonos tiene fichas de cartón. Muchas fichas de cartón. No me he puesto a contarlas, ni pienso ponerme a hacerlo ahora, pero creo que hay unos cuantos cientos de ellas en este juego. Las más importantes son las unidades de combate. Las hay terrestres, navales, y aéreas. Las terrestres representan cuerpos o ejércitos (para el lado soviético), unidades que agrupan desde 20.000 a unos 70.000 hombres dependiendo del tipo y nacionalidad. Las unidades de infantería son las más numerosas, y por supuesto hay unidades blindadas y mecanizadas. Pero también hay otras aerotransportadas y de montaña, e incluso unidades de artillería. Las unidades aéreas representan cada una una flota. No se cuanto es eso, pero son contadas y de buena calidad para los alemanes, malas y escasas para sus aliados, y regulares y numerosas para los soviéticos. Las unidades navales representan flotas o flotillas, dependiendo de su fuerza de combate, y de nuevo los soviéticos cuentan con más de ellas. Las unidades terrestres están representadas mediante simbología estándar de la OTAN. Las unidades navales y aéreas están representadas por siluetas de barcos y aviones, respectivamente.

Cada ficha de combate tiene tres factores en la parte inferior. De izquierda a derecha son: ataque, defensa/vida, y movimiento. Por lo general, sobre todo en las unidades terrestres, el ataque es superior a la defensa.

Además, hay otro porrón y medio de fichitas de cartón cuya función es principalmente informativa, aunque de manera variada. Las más importantes de estas son las fichitas redondas amarillas que sirven para marcar las batallas sobre el tablero - unas 24 de ellas - y las fichitas numéricas verdes que nos sirven para indicar los reemplazos de cada bando, los partisanos, o los puntos de vida que le quedan a una unidad dañada.  


El juego además esta dotado de bastantes plantillas de cartón. Arriba se muestran las de Orden de Batalla, para que cada jugador tenga bien ordenados sus refuerzos por orden de llegada. También indican cuando es preciso retirar piezas del tablero, sobre todo el Eje, que tiene otros frentes que atender a medida que progresa la guerra. 


Aparte de esas dos plantillas, hay otras cinco. Una es la plantilla amarilla con 24 espacios donde se van desplegando las unidades involucradas en combates. Las otras cuatro son Ayudas de Juego. Hay 2 (una para cada jugador) de color verde para el juego básico, con tablas y ejemplos extensos explicados en texto y sin ilustraciones (recordad, AH en los años 80, chicos). Las otras dos, de nuevo una para cada bando, son las del juego de verdad de la buena. Contienen todavía más tablas que las otras y absolutamente ningún ejemplo.

Así contado, el juego tiene aspecto de ser un auténtico monstruo en lo que a complejidad se refiere. Sin embargo, a la hora de jugarlo yo diría que es incluso más sencillo que Hannibal, aunque no por mucho. El reglamento esta divido en dos partes. Hay un Reglamento para el Juego Básico que consta de 4 páginas y que nos permite introducirnos en los conceptos básicos del juego probando con los primeros tres turnos de 1941. Luego hay un Reglamento Avanzado que no sólo explica reglas adicionales para jugar al juego en todo su esplendor, sino que también ofrece reglas opcionales que añaden realismo al precio de una mayor complejidad. El total de páginas de reglas entre Básico y Avanzado no creo que pase de las 10. Las reglas están explicadas en pequeños parrafos bastante referenciados (es decir, tienen muchas subdivisiones del tipo de 1.1, 1.2, 1.3, ....6.24, y así), prácticamente sin ilustraciones. Es un manual de reglas bastante parco pero el juego al final es bastante sencillo. Inicialmente es posible que haga falta consultar el reglamento con cierta frecuencia, para lo cual ayudan las referencias. Al final, creo que este es uno de los juegos de guerra con menor conflictividad de reglas que yo conozco.

Quién haya jugado otros wargames estratégicos de hexágonos encontrará en RF terreno trillado. Contiene más convencionalismos que novedades. La estructura del turno es básicamente la de IGO-UGO en la que el Eje hace primero todos sus movimientos y combates, y después lo hace la URSS. Cada turno representa un mes de duración en la realidad. Y el juego cubre desde Junio de 1941 hasta Noviembre de 1944. O sea, no cubre toda la guerra, que terminó en Mayo de 1945 con la toma de Berlin. Para ahorraros a algunos el esfuerzo de contar, os diré que la cuenta total de turnos de una partida que comprenda todo el período representado en el juego asciende a 44 turnos.

El turno comienza haciendo una tirada de d6 para comprobar la climatología. Esta viene indicada por una tabla que nos depara pocas sorpresas. Hay 3 zonas climáticas: Norte, Centro y Sur. Por lo general, el tiempo es peor en la zona norte del tablero y más suave en el sur.

A continuación, el jugador soviético decide si va a gastar algunos de los puntos de partisanos que tiene acumulados de turnos anteriores. Si lo hace, restará capacidad de movimiento ferroviario al Eje.

Luego comienza el turno del Eje propiamente dicho. Se inicia con tareas administrativas, marcando unidades sin suministro, y recibiendo refuerzos (unidades nuevas) y puntos de reemplazo que se gastan en recomprar unidades que habían sido destruidas o recuperar puntos de unidades dañadas. El sistema económico que sustenta todo esto es bastante rigído y sencillo. Cada bando recibe una cantidad predeterminada de puntos de reemplazo por turno, alterada por la conquista de ciertos espacios (ciudades y pozos petrolíferos). Por la experiencia que yo he tenido, la cantidad de puntos recibidos no suele variar mucho para el Eje, y si mucho más para los soviéticos que en el avance inicial nazi pierden ciudades con número de reemplazos y tienen que trasladar sus fábricas a los Urales. Otra cosa que me incomoda de este sistema pasados los años es que la superioridad material soviética - ya fuera resultado de su producción interna, ya fuera por la ayuda aliada - no se ve reflejada en el juego. No hay una diferencia muy grande entre la producción de guerra soviética y la germana. Es posible que en este sistema la ayuda aliada haya sido subestimada, suponiendo en un turno, por ejemplo, 2 puntos de un total de 17-19. Y muchas veces menos que eso.

Tras la fase administrativa, vienen las fases de movimiento y combate tradicionales en todo hex&counter. En primer lugar mueven las unidades terrestres. No hay limite de apilamiento. Puedes meter 18 cuerpos de ejército en un sólo hexágono. Según el tipo de hexágono, la climatología imperante, y el tipo de unidad (los tanques lo tienen más díficil en pantanos y bosques) la capacidad de movimiento de una unidad se agota antes o después. Las unidades alemanas tienen todas mayor capacidad de movimiento que el resto, incluidos sus propios aliados. Una unidad de infanteria alemana tiene tanta capacidad de movimiento como una unidad acorazada soviética. La media de capacidad de movimiento de las unidades alemanas es de 6 puntos, la de las soviéticas es 4. Un 50% de diferencia a favor de los nazis. Esto además es subrayado por el hecho de que cuando se hace conversión de vías ferrea el Eje gasta 1 punto por hexágono de vía, pero los soviéticos gastan 2. La conversión de vías se lleva a cabo en la fase de movimiento, y es importante no sólo para el transporte ferroviario, sino para adelantar las vías de suministro. Si comento esto es únicamente para resaltar las desventajas del bando sovíético en cuanto a movimiento se refiere.

El movimiento por ferrocarril es bastante potente en este juego. En la fase de movimiento de cada jugador este puede coger una unidad terrestre y llevarla por una vía ferrea convertida al ancho de su bando hasta otro hexagono, desde donde puede mover y atacar normalmente. Las Zonas de Control enemigas cortan este desplazamiento, pero este ZdC es anulado por fichas propias. De esta manera, antes de la resolución del movimiento terrestre normal, se puede reforzar una zona y lanzar un ataque sorpresa, o tapar un agujero en el frente. Como curiosidad, el jugador ruso tiene la capacidad de trasladar por vía ferrea algunas de sus flotillas más pequeñas.

Al movimiento terrestre le siguen el movimiento naval y el aéreo, que son bastante sencillos. En el movimiento del jugador "en fase" el jugador "pasivo" tiene cierta capacidad de reacción y movimiento. Así, en su turno un jugador puede marcar como Reservas unidades que no va a mover, para tener la opción de moverlas en la fase de movimiento terrestre del enemigo. Esta capacidad es muy pequeña para ambos bandos. Más importante es la reacción de las unidades del jugador pasivo cuando una unidad enemiga pasa de un hexagono de su ZdC a otro. En ese caso la unidad "defensora" tiene la opción de reaccionar "metiendose" en el hexagono donde se encuentra la unidad que esta moviendo y desencadenar una batalla. Y es que en este juego los combates no se libran entre hexagonos adyacentes, sino dentro de los hexagonos mismos, donde se encuentran las unidades de ambos bandos. Dicho combate no sólo se puede desencadenar por la reacción del jugador pasivo, sino que el jugador en fase puede optar por meter una unidad propia directamente en el hexagono ocupado por la unidad enemiga y trabar combate directamente. Esto no carece de cierta utilidad, puesto que una unidad terrestre en combate pierde su ZdC.

La resolución de los combates dentro de los hexagonos es una de las características más particulares de este juego. Por lo general en un hex&counter los combates son entre hexagonos adyacentes. Lo de combatir dentro de un espacio es algo más común de juegos con mapa "de zonas" como el Risk, Hammer of the Scots, o Hannibal, por citar unos pocos.

El combate se desarrolla a continuación del movimiento de todas las fichas. Uno por uno, el jugador activo va decidiendo el orden de resolución. Primero se resuelve el combate aereo en el hexagono, despues el naval, y por último el terrestre. La victoria en el combate aereo permite a las unidades aereas atacar a las navales enemigas o dar apoyo a las propias tanto navales como terrestres, y la victoria en el combate naval permite a las unidades navales dar apoyo naval a las unidades terrestres. El apoyo implica que la unidad de apoyo correspondiente añade su factor de ataque a la unidad que ataca, o de defensa a la unidad que defiende según el caso. En cada categoría de combate tan sólo puede quedar un vencedor en el hexagono, y por lo general, la victoria en el aire suele ser decisiva para espantar a las unidades navales del adversario.

En todos los tipos de combate la primera ronda es ineludible, y después es posible retirarse voluntariamente. Los combates se resuelven entre pares de fichas, una atacante contra una defensora. Si uno de los dos bandos tiene más unidades en el combate, estas se quedan mirando hasta que el jugador decide implicarlas en otra ronda de combate posterior o hasta que uno de los dos bandos se retira.

Se emplea una TRC única para todas las batallas, y esta TRC es otra de las peculiaridades de RF. Las TRC habituales están escaladas por la relación de fuerzas atacante-defensor. Así, tienen columnas designadas 1:1, 2:1, 3:1, y demás, que nos indican que la fuerza del atacante es igual (1:1), el doble (2:1), o el triple (3:1) que la del defensor. Es decir, para subir un puesto en la escala y tener mejores resultados en el combate has de acumular una cantidad de factores de ataque varias veces superior al factor de defensa del enemigo. Este sistema favorece la concentración de fuerzas contra los puntos más débiles.

La TRC de RF, en cambio, esta escalada por incrementos de diferencia entre factor de ataque y factor de defensa. Así, hay una columna 0 para cuando ambos factores son iguales, pero la siguiente columna +1 únicamente implica que la superioridad del factor de ataque es de sólo un punto (4 sobre 3, por ejemplo). Así, para estar en la columna de +3, ó +4 no hace falta acumular 5 veces la fuerza del defensor, tan sólo atacarle con nuestra unidad de mejor calidad contra la peor suya, o contar con apoyo aereo o naval que suma factores. La cantidad de fichas implicadas no tiene apenas relevancia porque, como ya dije, solo combaten un par por ronda. Los resultados de la TRC son pares de números que indican el daño recibido por la unidad atacante y las que le apoyan, y la defensora y las que a su vez le apoyan. Tambien indican si hay una retirada forzada de uno de los dos bandos. Las únicas razones que puede haber para concentrar fichas en un combate es la localización decisiva del hexagono o cuando se pretende reemplazar una ficha dañada por otra fresca en la siguiente ronda.

Si las TRCs "tradicionales" favorecen la concentración de unidades, la TRC de RF incentiva la dispersión. Aparte de eso, los resultados se resuelven con la tirada de un único dado de 6 caras. No hay modificadores a la tirada de dado. Todos los modificadores se aplican directamente al valor de ataque o el de defensa dando como resultado final una columna -3, -2, -1, 0, +1,+2, etc. que es la que se aplica.

Hasta 3 apilamientos de unidades blindadas por turno del jugador en fase pueden recibir un marcador de "relámpago" que permite hacer varios movimientos y combates en un sólo turno. En situaciones óptimas, un apilamiento de al menos una unidad blindada alemana acompañada de una unidad de apoyo aereo pueden atacar conjuntamente hasta tres apilamientos enemigos adyacentes en un mismo turno con una fuerza devastadora.

Tras el combate, las unidades acorazadas y mecanizadas suministradas tienen un "movimiento de explotación" por el cual pueden mover una vez más - la primera fue en la fase normal de movimiento - hasta el total de su capacidad de movimiento. Así, una vez abierta una brecha en las defensas enemigas se puede expandir esta con unidades acorazadas.

Las unidades propias que se han mantenido sin suministros desde el inicio del turno resultan eliminadas al final del turno de cada jugador.

Las condiciones de victoria se revisan al final de los turnos de Mayo y Noviembre. Para cada turno de referencia hay una cantidad de objetivos a cubrir por parte del Eje. Si los sobrepasa incrementa su ventaja, si los iguala se queda como está, y pierde ventaja si se queda por debajo. Los puntos se ganan fundamentalmente mediante la conquista de ciudades, sobre todo las ciudades que tienen un número de reemplazo impreso. Moscú otorga por sí sóla unos 4 puntos. La captura de fábricas antes de que sean trasladadas también suma puntos. El objetivo es llegar a un nivel de victoria decisiva. La tabla donde se comprueba este nivel de victoria en los "meses clave"  está hecha para meter presión al Eje al inicio de la campaña, cuando tiene una ventaja más acusada, para que se vea obligado a arriesgar.

Así es RF. Bastante convencional como hex&counter salvo por el sistema de resolución de combate. Cualquier jugador con algo de experiencia en wargames de este tipo se hará con el juego enseguida, y lo encontrará sencillisimo. El jugador novato necesitará consultar  unas cuantas veces el manual y las tablas al inicio. Sin embargo, lo que realmente puede echar atrás a un nuevo es la escala del juego. Muchas fichitas, muchos hexágonos. Lo normal es que quién no está habituado a manejar tanta información se agobie.

El tiempo que absorbe una partida tampoco ayuda. Con tanta fichita y un frente tan largo creo que 45 minutos por turno es lo que tardarían dos jugadores experimentados en condiciones óptimas. El escenario más corto, aparte del básico, comienza en Mayo de 1943 y se prolonga durante casi 20 turnos. ¿Cuanto puede durar una campaña entera?. Al contrario que muchas editoriales actuales, por lo menos AH fue honesta en la estimación que hizó del tiempo que requiere completar una partida: ¡+18 horas!.
Con estos requisitos de tiempo, la mayor parte de las veces que he jugado a RF ha sido en solitario, para lo cual puedo asegurar que este juego se presta bastante bien. ¡Menos mal!. Que el Frente Ruso sea el que más me interesa de toda la guerra es algo que también ha ayudado a dedicarle mis horas a esta representación del conflicto.

He comenzado la campaña varias veces, y por lo menos en una ocasión la he llevado a su conclusión con una victoria nazi en el turno de Mayo o Noviembre de 1943, no lo recuerdo bien. Lo que si recuerdo es que no fue demasiado díficil. A las ventajas ya citadas que tiene el Eje en cuanto a movimiento y conversión ferroviaria se le añade que los factores de ataque y defensa de las unidades alemanas sean casi siempre superiores a las soviéticas. El sistema de combate ya citado tira por los suelos la proverbial superioridad numérica del ejército ruso y frente a la superioridad cualitativa germana muchos de los contraataques rusos están condenados a sufrir unas tremendas pérdidas inflingiendo muy pocos puntos de daño a los oponentes, lo que en modo alguno se compensa por la escasa ventaja soviética en puntos de reemplazo.

Si bien historicamente el "rodillo ruso" no comenzo a funcionar de verdad hasta verano de 1943, en RF es posible para el Eje conformarse con victoria marginal hasta 1942 ó 1943 arriesgando poco y concentrandose en machar las unidades soviéticas una tras otra hasta que al jugador ruso le quedan muy pocas unidades y muchos huecos en el frente. De esta manera, y aunque sobreviva, el ruso no está en condiciones de comenzar una ofensiva en condiciones y su avance queda ahogado antes siquiera de comenzar. En la entradilla del juego en la BGG se puede encontrar un artículo de Mark Simonitch reconociendo en parte este problema y proponiendo una pequeña alteración en las condiciones de victoria. Cuando lo leí hace un par de años, mis sospechas se convirtieron en certezas.

Tal vez podría intentarlo otra vez utilizando otras tácticas para los rusos. Acumulando fuerzas y lanzando ataques en frentes amplios con apoyo aéreo y los partisanos paralizando los refuerzos del Eje. El juego es algo ameno y, como ya he dicho varias veces, nada complicado. Me pica la curiosidad por ver si la combinación que he descrito funcionaría, pero RF pertenece al pasado. Un pasado en el que la cantidad de fichas, el tiempo de la partida, y la complejidad de las reglas (no en este caso) parecían no haber sido tenidos en cuenta a la hora de crear el juego. Ahora aparecen juegos como NR!, con muchas menos piezas, más o menos misma cantidad de reglas, y con el que en una hora juegas un año de la guerra, en lugar de tardar 8 horas. Un juego que puedo plantar encima de la mesa con esperanzas plausibles de encontrar adversario, y encima fabricado con componentes de buena calidad. No es que los de RF fueran malos, pero me parece que voy a darle un buen repaso a NR! antes de volver a mirar a mi antiguo juego sobre el Frente Ruso.

miércoles, 1 de junio de 2011

Españistán

¿Quién me lo iba a decir?. Hace unos meses me estuve partiendo la crisma para explicar la crisis económica que nos envuelve en dos largos posts. Y ahora llega un chaval de veintipocos años, elabora un corto de animación sobre el tema, y consigue explicar el tema de manera magnífica en 6 minutos y pico. ¡Hay que joderse!.

El video debería mostrarse en las escuelas, sino como explicación de la crisis, por lo menos como ejemplo de comunicación audiovisual. Su éxito, con más de 1.800.000 visionados del mismo en Youtube en una semana, es indudable. Algunos medios de comunicación se han hecho eco de esta repercusión y han dedicado más o menos espacio al corto. Como no podía ser menos en este país, no se ha tardado en asignarsele una tendencia. Y está es indudablemente sociata. "Este video lo ha hecho un rojo", comentaba un conocido mío de Oviedo, que también aboga por exterminar a los gitanos.

La acusación de parcialidad merece ser contemplada. El principal actor en la genésis de la actual situación económica en la animación es el gobierno de Jose María Aznar, encarnado en él mismo. Zapatero apenas aparece, y aunque quedan bien patentes las acciones del gabinete conservador, no aparece reflejada la inacción y palos de ciego (el plan E, que en medio de la crisis regaló millones a ayuntamientos corruptos para obras estéticas) del actual gobierno en los años criticos que van del 2008 al 2010.

Pienso, no obstante, que dicha crítica no acierta a comprender el ambiente actual que si ha tenido en cuenta Aleix Saló, el autor de este corto, a la hora de realizarlo. La responsabilidad de Zapatero y su gobierno nos es patente a casi todos hoy en día porque es reciente, yo diría que incluso actual. Volver a revisarlo en la actualidad es redundante. La responsabilidad del gobierno del PP ha quedado enterrada en la memoria de los 15 años transcurridos desde la Ley del Suelo. Resaltar lo acaecido hace más tiempo es más necesario que recordar lo actual, ya conocido por todos. Además, la acusación de imparcialidad queda, a mi juicio, anulada porque Zapatero aparece ni más ni menos que como un tonto, y porque al inicio del video se recuerda que la Ley de Suelo de 1998 fue bien acogida por casi todos los partidos políticos.

El éxito en la difusión del video debe poco a los medios de comunicación y los intereses que los controlan. Mucha gente lo ve simplemente porque es bueno. Y es bueno porque recoge y sintetiza cosas que los que estamos aquí y ahora conocemos por haberlas vivido a lo largo de la primera decada de este milenio. Es sabiduría popular, la experiencia de la calle. Habitualmente soy bastante renuente a dar la razón a algún argumento en función de su éxito entre las masas, pero en este caso no puedo evitar hacerlo. Mi explicación es que esta visión de la crisis no ha sido difundida de arriba hacia abajo, desde un medio de masas a la población, sino que ha sido difundida desde abajo. Cualquiera podría haber hecho sobre la crisis el mismo razonamiento que aparece en el video. Es más, no tengo duda alguna de que dicha explicación se ha producido miles de veces en los últimos años. El mes pasado, sin ir más lejos, tomé parte en una conversación en Madrid en la que se relacionó directamente la Ley de Suelo y la crisis.

La genialidad y arte de Aleix Saló no ha estado en el la explicación en sí, sino en la forma de hacerla.

domingo, 22 de mayo de 2011

¿Re-Evolución?


He estado dos semanas de vacaciones fuera de España. Al volver el día 15 de mayo ví noticias de manifestaciones con un cierto éxito en Madrid y en otras ciudades. Era llamativo, porque estas manifestaciones no estaban respaldadas por ningún partido político. Eran - ¡alucina! - espontáneas. Y aún así las movilizaciones tuvieron más éxito de asistencia que las organizadas por los sindicatos durante su última convocatoria de huelga general. Conforme avanzaba la semana unos cientos de los manifestantes pretendían continuar con la protesta fueron desalojados con cierta bruquedad por los fuerzas de seguridad especializadas en estos menesteres. No he visto ni oído noticia de quién dió la orden, pero ya es bastante evidente que consiguió el efecto opuesto al que pretendía: Esa misma noche fueron miles los que ocuparon la vía pública. La plaza del Sol ha pasado a convertirse en un símbolo de lo que ya se conoce como el movimiento 15-M.

Yo no puedo menos que sentirme agradecido. Hace ya años que nuestros políticos (y los sindicatos también) han logrado que durante el período electoral "desconecte" y deje de ver los informativos. Es por puro aburrimiento. Pero unos cuantos millares de personas - no sólo jovenes - sin afiliación política manifiesta han conseguido cautivar mi interés en su desafío a unas autoridades políticas desconcertadas, despistadas y torpes. ¡Y con éxito!. Realmente, es en momentos como este cuando uno piensa que, de verdad, otro mundo es posible.

Eso sí. En cuanto los telediarios completan su información sobre el 15-M y pasan a los políticos en campaña, apago la tele y me pongo a hacer otra cosa.

A lo largo de esta semana se ha utilizado muchas veces la palabra "revolución" en relación a estas protestas. Revolución. Se usa la palabra sin comprender lo que significa. Lo he estado hablando con algunos de mi amigos que pueden estar en desacuerdo conmigo, pero en mi opinión una Revolución implica necesariamente un cambio en la Constitución del Estado, logrado de una manera no recogida en el ordenamiento legal del Estado previo (esto es, obtenido de forma ilegal, lo cual puede incluir el uso de la violencia, aunque no necesariamente). Esto supone -entre otras muchas cosas - la disolución de las Cortes, la formación de unas Cortés Constituyentes para que redacten una nueva Constitución empezando desde cero. Esto no es lo que yo he visto aquí. El objeto de estas movilizaciones no me parece ser la revolución, sino la Reforma: cambiar o eliminar aquellas partes que no funcionan de la constitución existente.

¿En qué consisten estas propuestas de reforma?. Supongo que habréis oído o leído acerca de algunas de ellas. Lo mejor es siempre examinarlas uno mismo, cosa que se puede hacer pinchando aquí. Las que más me han llamado la atención son:
- La propuesta de no votar a los partidos mayoritarios. ¡Ojo!, ¡no han dicho nada de abstenerse!, tan sólo proponen buscarse otras alternativas que las de siempre, que son las que nos han llevado a la situación actual. Votar a "otros partidos" es algo que yo mismo llevo haciendo 10 años.
- Cambio de la Ley Electoral para permitir listas abiertas y evitar que 1.000.000 de votantes de IU estén representados por 2 escaños en el Congreso de los Diputados, mientras que los 700.000 y pico que votan por la oligarquía catalana tengan 5 escaños.
- Abolición de la "Ley Sinde". No voy a hacer comentarios sobre esta legislación, hecha a la medida de unos pocos en perjuicio de la población en general. Ya se ha escrito mucho acerca de esto, y hacerlo aquí me desviaría del tema.
- Aplicación de una tasa a las transacciones financieras, que se destinaría a gastos sociales. Esta propuesta ha sido recogida del veterano e internacional colectivo ATTAC. Aunque trabaje en banca esta propuesta me parece bien. Cuando se deslocaliza una planta de producción lo primero que abandona el lugar de trabajo de miles de personas es el dinero que lo financiaba todo, porque es lo más fácil de trasladar. Ya es hora de que ese dinero contribuya en parte a paliar los destrozos que causa al ser retirado. La cuantía de la tasa (el 0,1%) es bastante pequeño y los principales pagadores serían las mayores fortunas del mundo.

Hay otras propuestas. Me suenan bien casi todas ellas. La que no me parece tan recomendable es la de expropiar las viviendas vacías. De hecho, la considero bastante suicida. Lo siento chicos, pero no se puede acertar siempre en todo. Esta propuesta y los lemas anti-bancarios me hacen ver que muchos de los participantes en este movimiento, y del público en general, desconocen que papel juega la banca en el mundo actual. Tal vez pueda contribuir a informar más a la gente con un par de entradas informativas en este diario, pero eso ha de quedar para otra ocasión.

¿Cómo y por qué ha surgido este colectivo 15-M?.

Cuando comenzamos a ser regidos por la actual Constitución, allá por 1978, la población era un agente pasivo de la sociedad. Recibía mensajes de medios de comunicación de masas como la tele o la radio, pero se carecía de los medios para que cada receptor elaborase una programación a su medida o hiciese una aportación personal a las informaciones que recibía. En el mundo de la cultura era igual, comprabas los discos y libros que eran publicados por los editores y que veías en las librerías y tiendas de discos. La Economía de Mercado funcionaba ofreciendo al consumidor una amplia gama de productos, aunque generalmente sin contar para nada con su opinión a la hora de elaborar la oferta. La oferta se elaboraba ante todo en función de los intereses del proveedor de los bienes y servicios.

En política la cosa era igual, hasta el punto en el que podemos decir que eramos y somos "consumidores de política" en el sentido pasivo. Hay una amplia variedad de partidos entre los que elegir, y cada una de las papeletas recoge una gran cantidad de nombres dentro de cada partido. Pero la lista la ha elaborado el partido sin tener en cuenta lo que les gusta a los votantes, y la Ley Electoral vigente se encarga de que todo el sistema favorezca a los partidos con más votos. Cuando llegan las elecciones los políticos invitan al pueblo a votar como medio para hacerles llegar su opinión, pero la única opción que llega a ser reflejada es la mayoritaría, quedando con escasa o nula representación minorías bastante importantes.
Si, claro, tu puedes votar a quien quieras, y nosotros podemos ignorar tu voto perfectamente. Adiós muy buenas.

Los tiempos han cambiado, y el principal responsable de ello es esa revolución de las comunicaciones llamada Internet. El enlace conjunto de ordenadores cada vez más potentes ha puesto a disposición de los consumidores vastas cantidades de información de las que antes carecían. Saber es Poder. Los consumidores actuales pueden adoptar una actitud más crítica hacia la oferta que se les pone delante. Naturalmente, los últimos en enterarse de esto han sido los ofertantes que obtenían beneficio del modelo anterior. Su modelo de oferta se ha quedado obsoleto, pero se empeñan en mantenerlo y eso es lo que da origen a la "Ley Sinde".

En los medios de comunicación sucede lo mismo. Periódicos, radios y televisión pueden seguir vomitando sus noticias, pero ahora el público puede contrastar la información que se les da con otra que encuentran en las redes de ordenadores, y determinar la veracidad de lo que se les esta contando. Los periódicos están experimentando una caida libre, y Antena 3 y el creciente protagonismo de los deportes en los noticiarios son una muestra de hacía donde va el periodismo de masas. Con las redes sociales, además, son los propios protagonistas de la noticia los que informan de ella, sin necesidad de intermediarios periodísticos.

Y ahora llegamos a la política. La sociedad entera ha cambiado, pero ellos siguen con el mismo sistema de listas cerradas y representación preferente de los partidos mayoritarios que es más propio del modelo de consumidor pasivo de hace 30 años. La gente se pregunta: si puedo escoger la música que escucho descargándomela en lugar de comprar un CD con una lista cerrada de canciones, elegir las pelis y series que veo por la noche descargándomelas en lugar de aguardar al día X a la hora H para que la pongan en el correspondiente canal de TV, e ignorar a los editores y sus periódicos y recibir la información del mundo de primera mano, ¿por qué me tengo que conformar con una oferta cerrada de política a la que apenas tengo oportunidad de aportar nada?.

En esta situación, fue aprobada lo que se conoce  como "ley Sinde". Creo que no cabe duda de calificar esta normativa como un suicidio político. La gota que colmó el vaso. Su principal efecto fue el de movilizar a lo que se conoce como "internautas" pero que, en cualquier país moderno, es toda la población porque todos somos usuarios de internet, en potencia sino en la realidad. Muchos de ellos formaban ya antes de otros colectivos como ATTAC, o el que reclamaba viviendas para jovenes. Con internet como foro de encuentro la unión de sus esfuerzos y sus propuestas en un único manifiesto ha sido un paso bastante lógico, contemplado retrospectivamente. El movimiento del 15-M no es otra cosa sino la unión de numerosas corrientes que llevaban existiendo desde hacía tiempo y que se encontraban marginadas de cualquier proceso de decisión política y económica.

Muchos se preguntan ahora cual será el futuro de esta movilización. No lo sé. Cuando lo pienso, recuerdo la movilización de los trabajadores de la empresa Sintel, que ocuparon un trecho de la Castellana durante mucho tiempo, creo que incluso años, ignorados por los políticos y los medios de comunicación hasta que poco a poco el campamento se fue desmontando y sus ocupantes pasaron al olvido. La mejor arma de los políticos es ignorar la movilización y esperar a que se desinfle por si misma, mientras sus los estudiantes y parados que la componen mayoritariamente se ven obligados a continuar sus estudios y proseguir la busqueda de empleo. La mejor arma del 15-M es que se actue contra ellos, por la respuesta que ya se ha visto que ello genera. La decisión del Ministerio del Interior de no secundar las decisiones de la Junta Electoral parecen confirmar esta estrategia.

Opino que la mejor opción que tiene el movimiento es la movilización puntual selectiva, en campañas electorales y otras situaciones similares. Todo ello unido a constante presencia en internet. A partir de marzo que viene este país tendrá un gobierno del PP, salvo que Rajoy abra la boca para hablar otra vez de su primo o proponer la supresión de la Liga de Futbol o alguna locura similar. Por lo que he visto de los medios de comunicación adeptos del futuro regimén (como Intereconomía o Telemadrid) la derecha declarada (PP)de nuestro país está mucho más dispuesta que la derecha encubierta (PSOE) para reprimir con el uso de las fuerzas de seguridad cualquier movilización que se salga de su imagén de la "España Perfecta" que nos están vendiendo con un mero cambio de partido en el poder. Por ello, si el 15-M puede continuar sus movilizaciones hasta las elecciones generales del 2012 y más allá en el gobierno futuro del PP, las perspectivas del movimiento mejoran notablemente. Si hay represión de las movilizaciones, éstas podrán ganar suficiente fuerza como para hacerse permanentes y generar un cambio. En ausencia de cualquier represión el movimiento del 15-M me parece condenado a desinflarse sin haber logrado nada, aunque tarde mucho en hacerlo.

Aún así, este movimiento ya ha logrado una cosa: que salir a la calle a protestar por tus derechos deje de ser una algo raro en este país.

No quisiera despedirme sin hacer antes una recomendación más a los adeptos del 15-M. Quisiera proponer un símbolo para este movimiento. Los símbolos son muy importantes en el mundo moderno, y en las actuales sociedades compuestas por millones de personas, mucho más. Hasta ahora el símbolo del 15-M ha sido la ocupación de plazas públicas - sobre todo la de la Puerta del Sol - y pancartas con numerosos lemas, algunos de ellos francamente ingeniosos. Sin embargo, considero que hace falta un símbolo más directo, rápido, portable y fácil de identificar. Mi propuesta es la que encanbeza esta entrada: La bandera española invertida.

En la película "En el valle de Elah" el actor Tommy Lee Jones encarna a un sargento retirado del ejército de E.E.U.U. que se entera de la muerte de su hijo al retornar de Irak. Cuando el sargento viaja al cuartel de su hijo ve que en un colegio el conserje ha izado mal la bandera: está colocada al revés, con las estrellas hacia abajo. El patriotico militar se irrita y hace que el conserje enderece la bandera explicandóle que ésta sólo se coloca del revés cuando hay una necesidad de socorro. Al terminar la película, el sargento desilusionado por lo que ha visto y oido acude a ese mismo colegio y hace que la bandera se coloque de nuevo al revés. Su conclusión es que su país está necesitado de auxilio.

Es indudable que nuestro país también, y no veo mejor forma de expresarlo que izando nuestra bandera al revés.

martes, 17 de mayo de 2011

The Wire



En mi opinión, The Wire es la mejor serie de televisión que he visto hasta ahora. Así. Directamente. Cada uno tendrá su serie favorita, ya lo sé. No es mi intención demostrar que es la mejor serie del mundo mundial, ni nada parecido. Es mi favorita, y nada más. Este blog se escribe más que nada para manifestar mis opiniones y gustos. Los demás tendrán los suyos y estarán muy bien, para ellos. Yo tengo los míos. Mis gustos no son mejores que los de nadie, y viceversa.

The Wire es una serie que trata sobre la vida y la muerte en la ciudad de Baltimore, en la costa este de los Estados Juntitos. Comienza de manera poco intensa y emocionante como otras muchas series policiacas que hayáis podido ver. De un lado los polis, del otro los narcotraficantes. Poco a poco, capítulo a capítulo, sin golpes de efecto, ni cliffhangers, ni giros argumentales bruscos e inesperados, ni personajes sorpresa que salen de la nada y lo revuelven todo, la lucha entre el crimen y la ley va extendiendose y absorbiendo cada vez a más y más ámbitos de la vida de una ciudad decadente. Lo que al comienzo era una historia policiaca se acaba convirtiendo en una obra coral. Un pequeño grupo de policias siguen siendo los protagonistas a lo largo de las 5 temporadas (de 10-12 capítulos cada una) que constituyen la serie, pero la cantidad de personajes que - cada uno con su propia importancia - participan en una o más temporadas es tal que prefiero pasar de mencionar uno solo de ellos. Si lo hiciera, tendría que empezar a contar sobre los otros, y esta entrada se haría demasiado larga.

Y es que lo mejor que tiene The Wire es que educa. A través de las interrelaciones entre personajes de lo más variado nos muestra como funcionan las cosas. Si bien los personajes y la trama son ficticios, el escenario - Baltimore - es real, y lo que sucede en la serie no desentona para nada con ese trasfondo hasta el punto en que no parece absurdo suponer que los acontecimientos de la serie podrían tener lugar (o haber tenido lugar) en la vida real.

Cuando veía "Dexter" me entretenía. Viendo The Wire me he enterado de como puede ser la realidad "detrás de las bambalinas", me he sentido informado, enriquecido. No solo he pasado un buen rato, sino que he ganado nuevas perspectivas acerca del mundo que me rodea.

¿Como lo consiguen?. En la serie, cada capítulo es tan sólo un ladrillo más en la historia. Así, no sigue la estructura de "capítulos autocontenidos" de muchas series americanas clásicas, en las que en un mismo capítulo se abren y cierran unas tramas determinadas. En The Wire todos los capítulos cuentan algo esencial acerca de la historia. Todos son igual de importantes y no hay ninguno de relleno, como sucedía en toda la 3ª temporada de Galactica, o en al menos uno de los capítulos de la primera temporada (la única que he visto hasta ahora) de "Los Soprano". Lo que si es "autocontenido" son las temporadas. Puedes terminar de ver la primera temporada, y no ver más de la serie. Y esta bien. Y entonces ves la segunda temporada y al terminarla dices "bien, se ha terminado". Y te puedes considerar satisfecho. Y entonces ves la tercera, y el final te dice otra vez que la historia se ha acabado y que queda poco más que contar. Y así con todas las temporadas, cada una de las cuales es una historia más o menos independiente de las otras, porque se centra en un aspecto diferente. La primera trata acerca del narcotrafico, la segunda acerca de los muelles, la tercera acerca de la política, la cuarta acerca del sistema escolar, y la última acerca de la prensa.

No hay apresuramiento, no hay flashbacks para apañar fallos del guion. La historia sigue su propio rumbo, su propia lógica, mientras algunos personajes ascienden y otros caen. Nadie es más especial que nadie, y todos son vulnerables y poderosos a la vez. Técnicamente, y argumentalmente, una obra maestra.