viernes, 25 de noviembre de 2011

No Complications!

Hace aproximadamente 2 meses que No Retreat!: The Russian Front llegó por fin a mis manos. Es la reedición de la todopoderosa editorial GMT del juego No Retreat! (a secas) de la editorial experimental de andar por casa para amigos VPG. En el proceso GMT ha hecho una reedición "deluxe" que, además de mejores materiales, incluye "de serie" dos expansiones del juego inicial.

Ya en mi reseña sobre Russian Front, de la difunta Avalon Hill, indicaba que NR! era el futuro. El futuro en lo que a diseño de wargames se refiere, en contraposición al propio RF que es una buena muestra de la vieja escuela. Tras dos meses he probado el juego con tres amigos diferentes - el escenario inicial con los primeros 5 turnos - y me he montado una sesioncilla del juego en solitario, en la que he llegado a la mitad de la campaña (turno 12).

Los resultados han sido, por lo general, bastante satisfactorios. Se han cumplido en torno al 80% de mis expectativas. Sin llegar a hacer una reseña en condiciones, si me atrevo a contar tanto el 80% de lo que se ha cumplido como el 20% que ha fallado.

En la parte de los materiales: un 9 sobre 10. El juego es visualmente hermoso, una vez abres la caja y dejas atrás el espantoso dibujo de la portada, claro. El tablero es solido, y contiene toda la información necesaria de manera visualmente agradable y clara. Las fichas son el sueño de un miope: grandes, con los dos números de combate y movimiento impresos en tamaño grande, colores que permiten una identificación del bando y situación (dañado o a plena fuerza) y también son gruesas, muy gruesas. Dejad las pinzas y recortaros de una vez las uñas porque no va a ver problemas en coger estas fichas con los dedos.

Las cartas también bien. Funcionales.

Y llegamos al manual. De hecho, son dos: el de reglas (rulebook) y el de escenarios y ejemplos (scenario book). En la versión original de VPG el manual tenía 8-10 páginas. En la edición de GMT tiene 24. Esto se explica por las 2 expansiones más reglas opcionales extras que se incluyen, por los ejemplos de juego, por las ilustraciones a todo color, y porque algunas partes del reglamento se han reescrito de manera más exhaustiva y todo más bonito. Aún así, se han comentido errores más o menos garrafales (este hilo de foro en la BGG es representativo, e incluso un poco hilarante) de manera que el extra de erratas del juego ha ido creciendo conforme transcurría el tiempo tras la publicación. Ya a título más personal, me lamento que no se aprovechase esta reedición para incluir una serie de Notas sobre cartas que resolviese definitivamente las dudas que se han planteado sobre su uso. Si que hay un apartado con los textos de las cartas, pero eso ya aparece en las propias cartas, muchas gracias.

Tengo la sospecha de que en esta ocasión le han dado mano libre al diseñador, Carl Paradis, para hacer los dos manuales como le viniera en gana. Este mismo ha confesado - en otros hilos de la BGG que ahora no voy a buscar - que sólo ha jugado a NR! en una ocasión. Mal. El manual posiblemente hubiera estado mejor construido y más completo si alguien que ha jugado varias partidas y se ha partido los dientes contra el juego hubiera estado detrás de la redacción, con el diseñador disponible para consultas. Pero eso hubiera requerido tiempo (y dinero). Ahora es la comunidad de jugones la que tiene que poner ese tiempo y ese dinero.

Pero eso ya es culpa de GMT, de la que ya me he quejado en otra ocasión por sus reglamentos. Una vez en la mesa el juego discurre de manera ágil y suave. En esencia es un hex&counter de toda la vida. Tienes tus hexágonos con terreno, tienes tus fichas con combate-movimiento, tienes una tabla de terreno con costes de movimiento y efectos de combate, y tienes Tabla de Resultados de Combate. De hecho, tienes 2 TRCs: una para el Eje, y otra un poco peor para el soviético.

¿Y las cartas?.  GMT es la editora de wargames CDG, luego si tiene cartas, NR! será también otro CDG, ¿no?.

Pues no. Las cartas en este juego no tienen un papel de dirección del juego, como en los CDGs, sino de apoyo. Contienen eventos, algunos de los cuales pueden ser muy útiles si se dan las circunstancias adecuadas, pero mayormente se utilizan como un recursos para pagar reemplazos, movimientos extras por ferrocarril, reorganizaciones de unidades y contragolpes.

Los contragolpes son sin duda el elemento más característico del juego, hasta se han convertido en el emblema del juego en la BGG. Hasta donde yo sé, es un concepto novedoso. En principio van en contra de la lógica establecida, pero saber utilizarlos es esencial en el juego y lo mejor es que funcionan muy bien.

Un contragolpe es un ataque obligatorio que el jugador en fase realiza sobre el jugador pasivo sin tener en cuenta modificadores de terreno (ventajosos para el defensor). Lo más cachondo de todo es que a menudo (pero no siempre) el jugador pasivo paga con cartas para que el jugador activo le ataque esta manera.

¿Es que está loco?. No. Al obligar al atacante a dirigir fuerzas a más espacios de los que desearía voluntariamente, le obligamos a disipar fuerzas de sus ataques principales. Además, según las circunstancias, el atacante puede acabar siendo atacado por el jugador pasivo en su propio turno, y esto puede tener serias consecuencias puesto que cuando el jugador pasivo pasa a ser activo tiene la oportunidad lanzar otro ataque.

El efecto del contragolpe es que uno puede afectar al desarrollo del turno del oponente durante el transcurso del mismo, y así se mantiene atentos a ambos jugadores sobre lo que esta sucediendo sobre el tablero, incluso en el turno del oponente - el juego sigue el esquema IGO-UGO -.

Porque lo mejor de NR! es que la partida está cargada de tensión y te mantiene en ascuas sobre lo que va a suceder en cada momento. Yo agradezco que por una vez me hayan librado del patrón del CDG, con un desarrollo de la partida que viene excesivamente marcado por la mano de cartas que se tiene en la mano. En NR! he podido recuperar más control acerca de lo que sucede en el tablero. Esto implica una mayor carga psicológica para el jugador, porque ya no es todo seguir el guion de las cartas, sus puntos y sus eventos. Ahora tienes que maniobrar tus fichas sobre el terreno. La carga psicólogica es mayor que en los CDG, y a alguno eso no le puede gustar. Por eso posiblemente los CDGs hayan tenido tanto exito durante muchos años.

Aún así, en NR! no vas a controlar nunca más de 20 piezas a la vez. La carga psicólogica de los h&c no es, pues, tan grande en este juego. También hay cosas que ayudan limitando las opciones, como las ZdC (Zona de Control) "pegajosas" y las TRCs que no recompensan mucho los ataques frontales, ni siquiera con proporciones muy grandes de fuerzas atacantes frente a las de defensa.

Por último quisiera recalcar el valor de recreación histórica del juego. Hasta el momento, es la recreación más fiel de la guerra nazi-soviética de 1941-1945 que he visto sobre una mesa. Por lo menos con este nivel de complejidad. E incluso así es más realista que muchos juegos más complejos sobre el mismo teatro de operaciones. Ambos bandos son muy diferentes al inicio. O sea, que el ruso está en franca desventaja. Pero de manera paulatina  y nada compleja el bando soviético mejora sus unidades y capacidades tácticas. En el turno 12 está más o menos a la par. Pero más adelante se vuelve mucho más bestia incluso que el Eje.

No creo que sea un wargame que guste a todos. Los "grognard" de toda la vida serán los que posiblemente lo aprecien más, por permitirles la misma veracidad de simulación que juegos más complicados, pero en menos tiempo y con menos reglamentos.

Pero los "grognard", veteranos de varios h&c, son una minoría dentro de una minoría. Al wargame han entrado muchos de mano de juegos, sobre todo CDGs, que brillan por su colorido historicista (que no histórico) más que por el ingenio de sus mecanismos. Y además eran multijugador. Muchas veces es la situación histórica que el juego recrea la que marca el camino que la partida sigue, como pienso que sucede en HIS. Para todos estos "wargameros de nuevo cuño" NR! puede suponer un filtro: unos podrán copar con el nivel más elevado de decisiones y exigencias; otros, en cambio, echarán en falta esas reglas (y cartas) que estaban allí principalmente porque molaban, y preferirán quedarse con los juegos guiados por el "cromo".

sábado, 19 de noviembre de 2011

La Frágil Unión Monetaria

El llamado "ataque de los mercados" está de actualidad. Del lado de los atacados ahora se encuentran países, el nuestro entre ellos. La consecuencia del ataque es el incrememento del coste del endeudamiento para los gobiernos de estos países, de manera que estos se ven obligados a acometer grandes recortes en el gasto público a fin de no terminar esclavos de una deuda cuyos intereses son tan elevados que nunca terminan de pagarla.

Contadas de manera rápida y resumida, esas son las consecuencias. Pero, ¿cuáles son las causas?. Ahí podéis encontrar todo tipo de explicaciones. Para unos es todo resultado de los tejemanejes de unos especuladores ricachones sin escrupulos, que montan todo este follón para conseguir poner las manos sobre el sector público mediante privatizaciones y sacar así tajada. Según otros, todo nuestros males se deben a unos aparatos estatales sobredimensionados. De acuerdo con estos, una economía totalmente liberalizada donde el estado prácticamente no existe nos conducirá a todos a la prosperidad, y a un atardecer montados en un Ferrari Testarrossa de color rojo con un pivón en el asiento del copiloto.

Yo no voy a ser menos, y voy a dar mi propia explicación acerca de las causas y origenes de porque las cosas están como están. No voy a negar con ello que también haya otras causas, porque es cierto que hay buitres especuladores que ansian apropiarse de parcelas públicas, y no menos cierto que hay partidas de gasto público rídiculas o mal gestionadas. Mas en mi opinión estas explicaciones son superficiales, y pasan por alto lo realmente importante: cómo se montó el sistema que permite que los mercados de capital presionen a países que se consideraban desarrollados.

La respuesta la tenemos que buscar en la constitución de la Unión Europea tal como es hoy en día.

Originalmente, cada país europeo tenía su propia moneda emitida por el banco central nacional. Aparte de imprimir billetes, otra de las importantes funciones de cada banco central consistía en comprar deuda pública. Efectivamente. Si un estado se endeudaba tanto que el interés de la deuda comenzaba a ponerse prohibitivo (como esta pasando ahora), el banco central nacional compraba toda la deuda que el estado no conseguía colocar a particulares - justo lo que ahora le piden al BCE que haga con la deuda italian y española - y asunto resuelto.

Parece un sistema de puta madre. ¿Cómo demonios no lo mantuvimos?.

Bueno. En economía, cuando se toma una decisión no todo son ventajas. Para cada conjunto de beneficios hay un conjunto asignado de costes. El banco nacional amigote permitía que un estado se endeudase sin control. El político de turno no tenía ni que subir los impuestos, pero el caso es que la población acababa pagando los excesos igualmente. La compra masiva de deuda pública por un banco emisor de moneda equivale a inyectar dinero en la economía, y entre los efectos que esto tiene sobre una economía se pueden destacar 3: 1) Sube la inflación; 2) Se devalua la moneda; y 3) Suben los tipos de interés, sino los que paga el estado si los que pagan los particulares. Estos últimos no pueden recurrir al Banco de España y al tener que pedir prestado a inversores privados, estos exigen tipos de interés más elevados que les compensen de la inflación y la devaluación de la moneda (los inversores privados son mayoritariamente extranjeros).

Esto explica como en España, durante los años 80 y comienzos de los 90 los intereses de las hipotecas fueran - como nunca se cansarán de recordarnos los que ahora son abuelos o están cerca de serlo - del 16%. O también es la razón de como cuando me fuí en 1992 a E.E.U.U. 60 y pico pesetas eran un marco alemán, y un año más tarde, con crisis galopante y todo, el marco costaba 80 y pico pelas.

Eso sí. Los mercados no atacaban la deuda española.

Entre los 80 y los 90, y con un paréntesis por la reunificación alemana, se decidió poner fin a este sistema. No se hizó por capricho ni, creo, por la razón exclusiva de beneficiar a unos pocos ricachones que controlan a nuestros políticos desde las sombras. Cuando se ha implantado la Unión Monetaria Europea yo pienso que se ha hecho con la intención de que todo el mundo salga beneficiado, includos los ricachones que, seamos realistas, van a seguir sacando beneficio cualquiera que sea el sistema que se ponga. Por algo son ricos.

La noción ha sido la de imitar a la economía norteamericana y crear un gran bloque geográfico-económico donde hubiera libertad de movimiento para personas y capitales. Así podríamos constituir una gran economía que te cagas capaz de competir con los yankis y los chinos.

El libre movimiento de personas se ha logrado con el Tratado de Schengen, y así podemos cruzar la frontera sin que nos tengan que pedir los papeles aunque la población local continue mirandonos tan mal como antes.

Para conseguir el libre movimiento de capitales era necesario instituir una moneda única para todos los países que conformasen la unión, porque estar lidiando con 12 o más tipos de cambio es algo que le quita las ganas al inversor más atrevido. Realmente, el euro no se creo para que pudieras pasar las vacaciones en Holanda sin tener que estar echando cuentas de cuanto costaba una cerveza o un porro en pesetas. La mayor utilidad del euro ha sido y es que los inversores que controlan grandes masas de capital puedan desplazar con rápidez sus billones de euros al país de la eurozona que ofrezca mejor rentabilidad.

¿En que beneficia a los países europeos que los ricachones lo tengan más fácil para hacerse más ricos?. Mayor facilidad en el desplazamiento de capitales permite disponer de más crédito para aquellos proyectos que un país desea emprender. Al ser más abundante el crédito su coste - el tipo de interés - disminuye y esto hace posible que sea más barato emprender proyectos (empresariales y estatales), generar empleo, y que la economía crezca.

Creo que podréis tener una idea más concreta de esto si estáis pagando una hipoteca. Ahora mismo la mayor parte paga un interés inferior al 3%. Imaginad por un momento que este interés se os sube repentinamente al 16%. ¿Qué tal?. Mal, ¿verdad?. Así no hay quien se meta en una hipoteca ni en negocio de ningún tipo. Conseguir reducir los tipos de interés permite iniciar muchos negocios que antes no eran viables por tener un beneficio que no costeaba los intereses del crédito que había que contratar para iniciarlos.

Naturalmente, para tener una moneda única los bancos nacionales tienen que cerrar. No lo han hecho. Siguen ahí, pero con sus funciones reducidas meramente a la de supervisión de la salud del sistema financiero nacional, y a veces no cumplen ni siquiera con esa función, como ha sido el caso de España. Se acabo el imprimir billetes, y se acabo el comprar deuda de los estados. No nos vamos a tomar la molestia de montar una moneda única para 15 países y que los tipos de interés sigan siendo tan altos como antes, ¿no?.

Con la moneda única, los estados han de recurrir exclusivamente a los inversores privados para satisfacer sus necesidades de inversión. Lo que pasa es que estos inversores son algo quisquillosos con la pasta que invierten. Según parece no pueden darle al botón e imprimir billetes como hacían los bancos centrales, y por ello cuando compran deuda de un pais lo miran hasta con lupa. A sabiendas de esto, durante los noventa en la Unión Europea se impusieron a los Estados Miembro (¡vaya nombre!, ahora que lo pienso) unos limites de gasto público que eran la medida para determinar quien podía y quién no podía "estar dentro del euro".

Al final pudieron entrar todos, menos los que no quisieron. Como Reino Unido, donde decidieron que todavía son un imperio y la libra esterlina su moneda. Y así les va.

La verdad es que esto del euro ha sido algo que ha funcionado muy bien durante muchos años y ha aportado bastante prosperidad. El que lo dude que vuelva a pensar en las hipotecas al 16%.

¿Qué ha salido mal entonces?.

Pues varias cosas, en mayor y en menor medida. Tantas que no compensa ponerlas por escrito en algo que está destinado a ser tan breve como la entrada de un blog. Este blog. Por eso me tengo que centrar en las más importentes, y dejar al lector reflexionar sobre las demás.

Lo más importante es que la Unión Monetaria se creó ya con bastantes errores. Es bastante normal. Nada sale perfecto a la primera, y lo cierto es que muchas de las decisiones que se tomaron tenían en cuenta - durante la mitad de los años 90 - un entorno de crecimiento económico y abundancia de capital inversor, y no la debacle financiera que está teniendo lugar desde 2008. Para lo que está pasando ahora no había apenas nada preparado, y por ello se están dando ahora palos de ciego en reuniones de "líderes europeos" donde no se decide nada, y aumentando el "Fondo de Cohesión" que tenía que haber sido más grande desde el inicio.

Además, el límite de gasto público que se había fijado como indicador no ha sido muy respetado. Grecia entró haciendo trampas, y muy posiblemente no haya sido el único país en hacerlo, aunque probablemente los demás no necesitaron hacerlo a tanto nivel como los helenos. La propia Alemania se saltó varias veces el límite durante estos últimos 10 años y salió "de rositas" porque los alemanes son los que mandan, ¿o qué pensabáis?.

Y finalmente, en casa hemos tenido la burbuja inmobiliaria. Las oportunidades creadas por la Unión Monetaria han estado a nuestra disposición. El abaratamiento del crédito permitía desviar recursos a sectores más productivos y se hubiera podido modernizar la estructura económica del país, por fin. En lugar de ello, y como explique en mi entrada sobre el origen de la burbuja, lo ahorrado en intereses de créditos ha ido a parar a los bolsillos de unos pocos constructores y propietarios de suelos. En esto han sido apoyados por una serie de gobiernos que, ya fuera por acción (con la Ley del Suelo, como ilustraba Aleix Saló en su corto de animación) o por inacción han fomentado una cultura de beneficio a corto plazo y a cualquier precio, siempre con la excusa de que al menos se estaba creando empleo.

Que cada uno saque sus conclusiones. La mía es que los errores de otros no nos pueden servir de excusa para los nuestros. La Unión Monetaria puede ser ahora la responsable de muchos de nuestros problemas y dificultades. Es normal decir ahora que ojalá nos hubieramos quedado como estabamos antes. Pero no es la solución. El euro nos ha traido también la integración en una red de financiación y prosperidad económica, y hemos sido nosotros, los españoles, los que hemos utilizado la oportunidad que se nos daba para estar en la situación actual.

Antes de despedirme, una nota de optimismo. Hoy, la prima de riesgo española ha vuelto a batir records. Y sin embargo la Bolsa no ha experimentado caídas brutales por ello, como otras veces. Los inversores no han huido. Esto quiere decir algo, y yo pienso que lo peor ha pasado ya, financieramente hablando. Ahora sólo queda resolver el resto de problemas.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Dos formas de entender la política

Esta entrada no va a tratar de política.

Cuando he comentado que República de Roma (RoR) tiene un problema a menudo he acabado sintiendome incomprendido. Muchos piensan que me molesta la barra libre de asesinatos, otros la tendencia que tiene el juego a machacar a todos los jugadores (en el escenario de República Temprana), y otros la fase de muertes aleatorias al comienzo del turno. RoR tiene todos esos problemas, y más, pero lo que me molesta de RoR es la sobreabundancia de procedimientos.

RoR es una simulación de la clase política en la Roma que va del 267 al 48 A.C.. En este caso la palabra simulación ha de tomarse de manera literal. El reglamento del juego incorpora muchos de los detalles que se conocen acerca de la vida política romana, y los que no se conocen se han copiado de la vida política norteamericana, que para algo el juego es de allí.
 
Claro, al tener todos estos detalles la simulación está dotada de bastante realismo. Como en la vida real, dos o más jugadores - cada uno representa una facción en el senado romano - pueden enzarzarse en una discusión acerca de tal o cual detalle del procedimiento acerca de quién va a controla una votación. Mucha gente lo hace, y les gusta ejercer ese nivel de control. Les de una sensación de dominio y finalizada la partida les encanta rememorar como obtuvieron tal o cual ventaja por una hábil y refinada maniobra.
 
El problema es que al final el juego se sobrecarga con estas discusiones y los procedimientos que las acompañan. Esto es así sobre todo en la fase de senado. Es la fase más importante del juego y la que más procedimientos tiene. Sólo por esta razón me resisto a jugar con reglas opcionales y en otro escenario que no sea el de República temprana. Lo primero porque supone incorporar más cargos al juego que suponen más votaciones y más discusiones, y lo segundo porque en este escenario se comienza sin provincias y así no hace falta votar ni discutir a quién se envía allá, o si se le hace volver y cuando. Más votaciones con discusiones anexas que nos saltamos.
 
Ya he dicho que a mucha gente le gusta esto. A mí no. Considero que todos esos detalles son mayormente inncesarios, añaden tiempo de juego y complejidad a cambio de minucias porque apenas influyen realmente en el resultado. En mí última partida sabía perfectamente como me iba a ir porque me había caído en gracia el senador-estadista X. Y así fue. Experimente un ciclo de ascenso, intentos de juicio, de asesinato, y muerte totalmente predecibles. El resto del tiempo estuve esperando a que estas cosas que he descrito sucedieran mientras mis compañeros de partida pasaban el rato discutiendo sobre minucias.
 
Realmente, en su reedición por Valley Games y Edge el juego se hubiera beneficiado si en lugar de mantener las reglas opcionales hubieran desarrollado una versión "para principiantes" con menos fases y la mitad de votaciones y procedimientos asociados. De todas formas recomiendo la lectura de la parte "The making of the Republic of Rome" del reglamento de la reedición porque revela un par de detalles interesantes acerca de la edición de juegos. Los que no sepan inglés pueden encontrar el mismo reglamento traducido en la página de Edge.
 
Die Macher (DM), en cambio, es otro juego con ambientación política pero unas líneas de diseño totalmente diferentes. He jugado mucho a RoR, pero no lo suficiente a DM. La sensación es bastante diferente. Mientras en RoR uno se mete en el meollo de la situación y vota, soborna, y asesina metiendose en el papel, DM genera más una sensación de estar al frente de una maquina que manejamos pulsando botones y bajando y subiendo palancas. Es más distante, más frío, como corresponde a todo buen juego alemán.
 
Por ejemplo: las posturas que un partido defiende en su plataforma están representadas por unas cartas. Cada turno un jugador puede cambiar una o dos de esas cartas para adecuar esas posturas a las del electorado y sacar mejores resultados en las elecciones. El cambio se hace sin más. Se descartan unas cartas y se cogen otras.
 
El juego está compuesto de estas mecanicas sencillas a lo largo de una serie de fases que representan aspectos de las democracias occidentales como el control de los medios, los mitines, la aceptación de donaciones o su rechazo a cambio de una mayor base de afiliados, las propias elecciones y las encuestas. Al final la victoria se decide, como no, por acumulación de puntos de victoria que resultan de una variedad de temas como la coincidencia entre las opiniones de nuestra plataforma y las del electorado, el control de los medios, el número de afiliados, la caja del partido, los escaños ganados, y no sé si me dejo alguno más en el tintero.
 
Se puede negociar un poco, pero el 90%  de la interacción entre jugadores - en este juego la hay, a diferencia de otros euros - consiste en estar pendiente de la situación y las acciones de los demás para optimizar las tuyas e incluso fastidiarles algunas de sus jugadas.
 
Cuando yo y mis jugadores de RoR echamos nuestra primera partida a DM nos supusó cierto esfuerzo entender el por qué de algunas mecanicas y que traducción tenían a la vida real. Sentíamos cierta desconexión con lo que estaba pasando. Echabamos de menos las discusiones reñidas y las interrupciones a tal o cual votación porque fulano había sido asesinado o mengano prefería huir al exilio. Toda esa suciedad y entresijos que normalmente se entienden como política.
 
Ahora pienso que muy probablemente la política actual tenga más que ver con la frialdad y la distancia de los sistemas de DM. Que tal o cual partido eché cuentas y decida invertir más dinero en mítines en una comunidad porque tiene más posibilidades de ganar, o cambia sus opiniones sin desepinarse para adecuarse a la opinión del electorado. Pero la auténtica razón por la que ahora prefiero DM es que el juego te permite concentrarte en aquellas decisiones que de verdad contribuyen a la victoria, y los entresijos inútiles se dejan a la imaginación de cada uno. El tiempo me cunde más.
 
Die Macher y República de Roma. Dos formas muy diferentes de entender la política. También dos formas muy diferentes de entender el diseño de juegos.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Age of Renaissance

Hace años, en mí círculo de conocidos Civilization era uno de los juegos que sacabamos a la mesa cuando teníamos ganas de jugar a algo "serio" que diese más trabajo que el Colonos de Catán. Para nosotros, Civilization era "El Juego".

Hasta que llegó Fz., una persona especial que nos enseño muchas cosas a mí y al grupo de amigos que he mencionado más arriba, y un buen día nos dijo que Civilization estaba bien, pero que Age of Renaissance era mejor porque uno podía elegir la cantidad de fichas de población que iba a tener en un turno. En Civilization la población sencillamente se multiplica sin control (es mentira, hay formas de controlarla, pero eso es algo que no sabíamos hacer por aquella época).

Picados por la curiosidad aprovechamos una ocasión para montar una sesión de ese juego desconocido. Y así comenzó una relación apasionada ... con el juego, ¿qué pensabáis?. Dicha relación duró 5-6 años hasta que maduré como jugador y todo terminó en desengaño.

No voy a aburriros más contandoos mi vida y voy a pasar directamente al tema: Reseña de Age of Renaissance (AoR).


Introducción

Ya en las últimas, en el año 1996, la mítica editorial Avalon Hill sacó AoR con el reclamo de que se trataba de la continuación de Civilization. Éste último juego terminaba su historia en el siglo III a.C., antes del paréntesis histórico que suponían la República y el Imperio romanos, díficilmente representables por el juego de Francis Tresham.

AoR retoma la historia en el 500 d.C., con el Imperio Romano de Occidente en ruinas y una Europa sumergida en la Alta Edad Media. Un período chungo de cojones. Cada jugador (entre 2 y 6 son posibles) asume el control de una "casa comercial" europea (a escoger entre Genova, Venecia, Barcelona, Paris, Londres y Hamburgo) y la guía por diversos avatares hasta el final de la partida, que el propio juego fecha en el año 1750 aproximadamente.

Los componentes.

Voy a hablar de la edición de Avalon Hill, que es la única que conozco.

La imagen de la portada de la caja, la primera de esta entrada, marca el tono de la maquetación del juego: sombrio y predominio de colores pardos y apagados. El que no me crea que le eche un vistazo al tablero.

El tablero es grande, de dos paneles. Europa es el centro de la competición entre los jugadores, que también se extiende por el norte de África y la costa de Oriente Próximo. Hay muchas separaciones de provincias con colorines que representan una materia (piedra, vino, tela, etc.) que se produce en el lugar. Además, cada provincia tiene un número denominado "nº de mercado". Las provincias están agrupadas por líneas coloreadas de trazo grueso en Áreas. Aparte de la geografía en si misma, el tablero contiene varias tablas y espacios para marcadores. En su conjunto todo parece bastante apretujado. No es malo, al contrario que Eagle Games, aquí han sabido aprovechar el espacio.

Sobre el tablero lo que más se va a ver son fichas. Muchas fichas de cartón. Cada jugador cuenta con un juego de fichas con un color y un escudo que lo identifica. Hay fichas que se utilizan como marcadores para una variedad de aspectos, pero las más importantes son las fichas redondas y cuadradas grandes que se utilizan para marcar el control de provincias.

Tres mazos de cartas acompañan el juego. Uno para cada una de las épocas en las que se divide el juego, y acordemente numerado con 1 para la 1ª época, 2 para la segunda, y así. Cada carta tiene un simbolo que indica si vuelve al mazo, un texto en inglés, y una ilustración. La mayor parte de las ilustraciones son bastante horribles. Lo curioso es que unas pocas de estas ilustraciones están sacadas de portadas de otros juegos de AH. En la imagen que antecede a este parrafo podéis ver las portadas de Blackbeard y Kingmaker.

Cada jugador recibía al comienzo de la partida una plantilla de ayuda que servía para desplegar encima las fichas de control propias. Nosotros no lo utilizabamos así, y la plantilla para lo que más servía era para guiar al jugador por las diferentes fases de un turno un tanto complejo.

Otra ayuda que recibían los jugadores eran unas hojas fotocopiables que se utilizaban para marcar los adelantos que cada uno tenía comprados y las compras de fichas para cada turno. Se utilizaban bastante.

La caja incluía también un juego de 3 dados de 6 caras (uno verde, otro negro, otro blanco) en diferentes colores, y una cantidad de billetes de dinero de juego, no más especiales que los del Monopoly.

Mención aparte merece el reglamento que acompaña el juego. Es digno de ser pieza de exposición en cualquier museo de la infamia. Recuerdo particularmente como, durante unas jornadas Talazbragoles, una pareja que tenía un ejemplar del juego me pidió que les hiciese una partida-demostración porque ellos no conseguían sacar nada en limpio de las reglas por mucho que lo intentaban. A mí y a mis amigos fue Fz. quien nos explico el juego - con unas pocas modificaciones - así que no llegué a toparme con este problema hasta que me pusé a montar partidas de esto por mi cuenta.

¿Cómo cojones se juega a esto?.

Ya he contado antes que un turno de AoR es algo complejo. Un turno de Civilization contiene uns 12 fases, pero cada una de ellas es bastante sencilla de por sí. Lo que sucede con Civilization es que el diseñador ha optado por separar el turno en "trocitos" más pequeños que son cada uno más digeribles. AoR, en cambio, tiene sólo 7 fases por turno, pero cada una se puede dividir en varias subpartes y el conjunto es algo más complicado que Civilization, aunque la repetición del proceso un turno tras otro ayuda al aprendizaje. Para esta reseña me he documentado en la BGG sacando de ahí una secuencia completa del turno.

Antes de comenzar con la narrativa de las fases explicaré las condiciones de victoria. El final de la partida se desencadena cuando al menos un jugador ha adquirido todos los avances disponibles en el juego, unos 26, o se agota el mazo de cartas de la 3ª época. En ese momento cada jugador suma el valor total bruto (sin descuentos) de los avances que tiene, le añade el dinero que tiene en mano, y le resta una puntuación negativa llamada Miseria y que se obtiene de diferentes maneras a lo largo de la partida. El que tenga la suma más elevada gana.

Al comienzo del juego los jugadores reciben una cantidad de dinero y dos o tres cartas de la 1ª época. En este momento nadie sabe que bando va a coger, y de hecho lo primero que se hace es pujar en secreto por tener preferencia a la hora de escoger una casa comercial. Se supone que la mano inicial de cartas ayuda a determinar la decisión y el importe de la puja. El dinero que quede después de la puja será lo disponible para cosas como expansión inicial y compra de algún avance, por lo que pujar muy alto te puede dejar con un primer turno bastante flojo.

Una vez determinados los bandos, tiene lugar una fase de planeamiento que, de hecho, se va a repetir cada turno como última fase del mismo. Cuando explico Civilization a novatos también comienzo por la fase final. En esta fase en AoR contamos nuestro dinero y decidimos cuantas fichas vamos a comprar con vistas a la fase de expansión (1$=1ficha), hay un tope máximo de 36 menos las fichas cuadradas que ya tengamos colocadas sobre el mapa. La cantidad de fichas comprada también determina el orden de juego para las diferentes fases del turno siguiente, siendo primero el jugador con menos fichas compradas y así en orden ascendente.

La primera fase del turno consiste en que cada jugador toma una carta del mazo. Además, el primer jugador puede cancelar mediante un pago de dinero un exceso/escasez de mercado (luego explico más). La segunda fase permite comprar una carta extra o descartarse de una carta a los jugadores que tengan ciertos avances.

En la tercera fase cada jugador, por turno, juega cuantas cartas quiera y en el orden que quiera. Cuando he descrito las cartas he pasado por el tema muy por encima. Hay 3 tipos de cartas. Las de evento son las que aparecen en la imagen que ya he mostrado. Por lo general son putadas medievales que le haces a otro(s) jugador(es) o ventajas para uno mismo que duran hasta el final del turno y por lo general se aplican al combate.

Aparte de eso están las cartas de líder que conceden descuentos para adquirir ciertos avances durante el presente turno. Son personajes históricos de la política, las ciencias y las letras.


Y por último están también las cartas de artículos. Llevan el nombre de una materia, un minimapa con las provincias que lo contienen, y una escala de valores que indica cuanto dinero se recibe al jugar la carta según la cantidad de provincias controladas.


AoR no es un CDG pero la fase de juego de cartas es importante por dos razones. La primera es que algunas cartas son bestias, y si juntas dos cartas bestias tienes una combinación muy bestia. Sólo por esta razón algunos jugadores basaban su estrategia en adquirir la mayor cantidad de cartas posibles cada turno.

La otra razón es que jugar las cartas pueden convertirse, como en Here I Stand, en una baza para negociaciar con otros jugadores. Por inspiración de Fz. nosotros lo hacíamos así y nos divertimos bastante con los regateos, pero sé de otros jugadores que no supieron ver esta posibilidad y el juego resultaba bastante seco cuando simplemente se jugaban cartas sin implicar a los demás jugadores.

En la cuarta fase los jugadores normalmente se gastan la mayor parte de su pasta. Por turno cada jugador gasta el dinero que le queda en la mano para comprar capacidad de transporte por mar y avances. En los avances AoR brilla. Hay unos 26 en 6 categorias: Ciencias, Comunicaciones, Comercio, Cívicas, Exploración y Religión. No hay restricciones al número de avances disponibles para los jugadores. En una partida puede suceder que todos los jugadores lleguen a adquirir los 26 avances. Dentro de cada categoría los avances proporcionan descuentos a otros avances más caros, y también pueden ser prerrequisitos de esos otros avanves más caros. Unos cuantos de los avances hacen cosas muy chulas, hasta el punto que uno de los mayores placeres del juego es planear que avances te vas a ir comprando. En mi opinión la categoría de avances más importante en sí misma es Exploración. Los avances de Religión tienen además como efecto secundario que el jugador absorbe niveles de Miseria (puntuación negativa) al adquirlos.

Tras las compras cada jugador ha de pagar una cantidad de dinero según la cantidad de cartas que le queden en mano o descender uno o más niveles de Miseria (aunmentar la puntuación negativa). Tras esto también se puede gastar dinero en recuperar niveles de Miseria.

La quinta fase es Expansión. Es el momento crucial del turno aunque su resultado puede venir muy marcado por lo acontecido en las fases 3ª y 4ª. Cada jugador, por orden del turno, va gastando las fichas que compró en la última fase del turno anterior en llevar a cabo su expansión. Si un espacio está vacio, basta con gastar tantas fichas como el número de mercado (que va de 2 a 5) que aparece en la provincia para controlarla totalmente. El control total de muchas de las provincias se marca colocando uno de los marcadores redondos del jugador en el lugar. Algunas provincias menores que no aportan otra cosa salvo apoyo en futuros avances admiten una ficha cuadrada en lugar de una redonda.

Si la provincia está ya ocupada por otro jugador entonces hay que gastar un número de fichas igual al doble del número de mercado. Y eso sólo para tener opción a ocupar el espacio, porque además hay que tirar 3 dados para comprobar si se tiene éxito, aunque el jugador que va primero tiene ventaja sobre el segundo, y este sobre el tercero, y así sucesivamente. No entro en más detalles. Sin embargo creo que queda muy claro que llegar el primero a un sitio es una enorme ventaja, aunque sea sólo porque obliga a los demás jugadores a gastar el doble de fichas que tú si desean ocupar el mismo espacio.

En esta fase también es posible canjear algunas de las fichas disponibles por alguna carta del mazo. El jugador que más provincias haya "conquistado" en un turno también roba una carta extra del mazo.

La penúltima fase, la sexta, es la fase de cobrar. La fase de Ingresos. Básicamente, cada jugador recibe una cantidad de dinero en función de los marcadores circulares colocados sobre el mapa. Es decir, nuestro éxito en la fase de Expansión determinará el dinero que vamos a tener disponible para el turno siguiente. Por eso decía que la fase de Expansión es tan importante.

Aparte de eso, en este turno el jugador que haya conquistado más provincias en la Expansión hace dos tiradas de dados para determinar un Exceso y una Escasez de materias. Si una materia tiene exceso el jugador con más provincias de esa materia paga 1$ por cada una. Si hay abundancia el jugador con más provincias de esa materia recibe una carta del mazo. Además, un exceso hace que las cartas jugadas de esa materia den menos dinero, y una escasez hace que las cartas jugadas de esa materia den más dinero, estos efectos se dan para el turno siguiente. Recordad, no obstante que al comienzo del turno siguiente el 1er jugador puede pagar para cancelar un exceso o escasez.

Y tras los ingresos, los jugadores vuelven a echar cuentas y comprar en secreto las fichas para la expansión del siguiente turno.

Conclusiones.

He intentado escribir esta reseña de la manera más objetiva posible. Me he limitado, creo, a describir el juego y sus procedimientos yendo más allá únicamente para aclarar que estrategias son forzadas por los propios mecanismos del juego.

Y sin embargo al comienzo hablaba de desengaño, y por ello los que me lean pueden suponer que no estoy satisfecho con AoR. ¡Quién lo hubiera dicho hace años!. Este juego me entusiasmaba, y creo que lo puede seguir haciendo con nuevos jugadores. Es un juego que genera una sensación de encontrarse "en la cresta de la ola" cuando uno ha adquirido avances poderosos, tiene cartas potentes en la mano, y recibe unos ingresos crecientes turno a turno. Es un placer planear el turno contando el dinero que se tiene en la mano, echando cálculos de los ingresos y gastos que están por llegar, y escoger tal o cual avance de entre la larga lista saboreando de antemano las jugadas que podremos realizar con las ventajas que nos reportan.

Es un regalo envenenado. El juego tiene una serie de problemas. El más importante de ellos es el interés compuesto. Lo que Ringard llama "efecto bola de nieve". Más coloquialmente se puede decir que "el rico se hace más rico". Lo que esto quiere decir es que un jugador que tenga una ventaja inicial podrá, por pequeña que la ventaja sea, incrementarla de manera inexorable.

Si se ha leido con atención la reseña se podrá entender con facilidad. El jugador que llega antes a una provincia tiene que pagar la mitad que cualquier otro. Más provincias suponen más ingresos, con lo que el jugador con éxito puede comprar más avances. Todos los avances conceden ventajas directas al jugador que los adquiere. Por si esto fuera poco, el jugador con más éxito en conquistas, dinero y avances también obtiene más cartas con mayor facilidad. Recordad que comenté que algunas eran muy bestias, y combinadas más, con lo que la ventaja del ganador se hace mayor. Así, en el turno siguiente puede ocupar más provincias con mayor ventaja que antes. Eso es estar en la cresta de la ola.

Para los demás eso es estar hundidos en la miseria y sin perspectiva alguna de salir. Lo malo no es eso, lo malo es que el juego es largo, muy largo. Más largo que cualquier partida de Civilization. Tendré como unas 10-15 partidas de AoR en mi haber y jamás hemos finalizado ninguna por mucho empeño que pusiera en ello, y creedme que en ocasiones puedo empeñarme bastante en algo. Tirarte horas jugando a sabiendas del desenlace es algo que a nadie deseo.

En mi penúltima partida jugaba con Venecia. La mejor casa del juego y que me había salido tirada de precio en una partida de 6 jugadores. En el turno 2 lo tenía todo montado y calculado con detalle para adelantarme a Hamburgo y Genova en la carrera para entrar en los territorios vacios de Asia Menor, el Báltico y el Mar Negro. La cantidad de fichas comprada cuadraba exactamente para hacer lo que quería, y encima antes que estos dos competidores. Pero antes de la expansión, en la fase de juego de cartas, el jugador de Londres, que no tenía nada en contra ni a favor mío, me lanzó la carta de "Rebelión" por ninguna otra razón que "siempre juegas mejor, es para prevenir". Pase a último lugar en la expansión y la cantidad de fichas compradas se me quedo insuficiente. Ingresé mucho menos dinero del que preveía, no pude comprar los adelantos que esperaba a tiempo. De ahí en adelante la partida ya no tenía sentido, remontar era poco menos que imposible. Todos mis planes enviados a tomar por saco por una jugada de una carta.

Otros fallos de los que el juego adolece son:

1) El sistema de adquisición de fichas para la expansión. En Civilization la contabilidad se hace de manera fácil y elegante pasando fichas entre el tesoro, la reserva, y el mapa. En AoR tienes que calcular de antemano las fichas que quieres comprar, pero al hacerlo tienes que calcular cuanto dinero te va a quedar para pagar otras cosas (sobre todo avances). Esto no es fácil, porque entre los ingresos y las compras se juegan cartas que pueden alterar la cantidad de dinero que tienes. De entre mis amigos,los más fieles del Civilization repudiaron del AoR por esto.

2) Demasiado azar. No es sólo el azar de las cartas que sale, como ya he descrito en mi tragedia veneciana. El azar se manifiesta sobre todo en los combates, que se resuelven con una tirada de tres dados que pueden dar cierta combinación. Puedes tener un turno normal, un turno muy bueno, y un turno muy malo. Ocupar el primer lugar da cierta ventaja, pero he vistos muchos primeros comerse los mocos con su supuesta ventaja, mientras que a los últimos les sonreían los dados. Una ronda de mala suerte en un turno decisivo te puede dejar fuera de la espiral del interés compuesto, como me sucedió a mí.

3) El sistema para marcar los avances que se tienen es poco eficiente y da lugar a confusiones y desinformación. En Civilization uno tiene sus vistosas cartas de avance desplegadas delante. La información está a la vista tanto del poseedor del avance como de los demás jugadores. En las tablas de AoR se anota todo con crucecitas, a menudo tenemos que perder tiempo preguntando a otros jugadores que avances tienen para anotarlo en nuestra hoja. Por eso será que en la BGG uno se puede imprimir un mazo de avances con formato de cartas.

4) Autismo. Aunque nosotros tendíamos a jugar negociando, sobre todo en la fase de jugar cartas, la realidad es que se puede jugar y ganar perfectamente sin hablar con los otros jugadores. Sobre todo si eres el jugador con ventaja. De hecho, creo que es hasta deseable para no eternizar la partida.

5) Posiciones de comienzo de la partida tremendamente desiguales. Lo dire muy claro: si te quedas con Genova vas a estar jodido durante toda la partida. Todo deriva de la geografía del mapa, que coloca a algunas casas en mejor posición para ocupar territorios vacíos. Las que se llevan el gato al agua son Venecia y Barcelona. Se supone que el sistema de puja y ver tus mano inical de cartas antes de decidir ayuda. Efectivamente, un jugador que tenga 1 ó 2 cartas de Lana puede hacer una buena partida con Londres. Pero incluso sí el genovés tiene una ventaja inicial de 10 fichas sobre Venecia y Barcelona, al final la geografía se impone y acaba acorralado.

6) La temática es muy floja. En Civilization y otros juegos de creación de imperios uno lídera un país o un pueblo. En este juego cada uno lídera una "casa comercial", y ocupar una provincia es "intentar controlar un mercado". Y sin embargo, realmente parece que los jugadores están liderando naciones y haciendose la guerra, lo que no casa con la supuesta ambientación del juego.

AoR era un juego que pretendía ser la continuación de Civilization pero no consigue ser ni su sombra. A mi juicio, al crearlo copiaron muchas cosas que tenía Advanced Civilization, como el incremento en el número de avances, su potenciación, y la eliminación de limites en su adquisición. Ya he puesto a parir Advanced Civilization en otra entrada. Los creadores de AoR cayeron bajo la misma maldición que los que realizaron aquella expansión del clásico: exceso de frikismo. Se empeñaron más en meter más "cosas que molan" en el juego que en hacer un buen juego. El resultado es AoR: un juego pésimo sobrecargado de cosas que molan.

sábado, 22 de octubre de 2011

Ese juego de moda.


Últimamente he podido sacar unas pocas veces más a la mesa el juego de moda del momento: Twilight Struggle.

He decidido no escribir una reseña sobre el juego. Ya hay muchas, y algunas muy buenas. Esta es la que más me ha gustado (en español). Puedo decir que si hubiera escrito una hubiera intentado que fuera como la de Lev Mishkin en su blog.

El mismo autor escribe, además, este blog dedicado a la reedición en español del juego.

Sin embargo, si que voy a añadir unos comentarios propios acerca de TS. Simplemente porque es un juego que está de actualidad.

En algunas de mis últimas partidas he aprendido a disfrutar de TS como no había llegado a hacerlo antes. En su conjunto, considero que este juego tiene puntos bastante positivos. Una partida se lleva a cabo en un tiempo razonable. Hay cierto nivel de tensión, cuando dos jugadores se disputan un área en concreto o cuando se intenta minimizar el daño de una mano de cartas plagada de eventos del oponente. No tiene una gran complejidad. Para cada carta las alternativas son simplemente 4: Evento, golpe, realineamiento e influencia. Cada opción es además bastante simple en sí misma. Por esto yo lo considero un juego muy bueno para introducir a eurogamers al sistema CDG (Card Driven Game). En esto la ambientación del juego, la Guerra Fría, es una ventaja porque muchos de los jugones de ahora hemos vivido este enfrentamiento atenuado entre potencias en su tramo final (un fan del juego diría que pasamos por el "mazo de Late War").

También tiene algunos sistemas ingeniosos. Para mí estos son 3: 1º Que se desencadenen automáticamente los eventos del oponente cuando un juega una carta que los contiene; 2º La carrera espacial como válvula para soltar cartas nocivas; y 3º El sistema de operaciones militares y estado Defcon, que recrea la tensión interna generada por el estamento militar de cada potencia. En esto último, cuanta más paz hay, mayor necesidad tienen los mandos militares de demostrar lo que vale cada céntimo gastado en defensa, cuanto mayor es la tensión mundial, menor es la demostración de fuerza necesaria para decir "estamos aquí".

¿Pegas?. Unas pocas, aunque no puedo decir que sean decisivas ni que echen a perder el juego. La más notable es que el juego, en su edición inicial, está tremendamente desequilibrado en favor del soviético. Gana la mayor parte de las partidas. Es posible que las dos modificaciones de la edición de 2010 - las cartas opcionales y la Guerra Civil China - equilibren más el juego. Pero no puedo decirlo a ciencia cierta, porque, por un lado, tendría que jugar más partidas, y por otro estas partidas tendrían que ser a partes iguales con las modificaciones y sin ellas (a modo de "grupo de control"). En la actualidad, sin embargo, la mayor parte de mis oponentes habituales prefieren utilizar siempre las modificaciones "porque molan" y pierdo así la posibilidad de evaluar este aspecto.

De todas formas, la versión sin modificaciones se puede equilibrar dando más fichas de influencia iniciales en Europa Occidental al bando americano. Unas 3 creo que está bien.

Otro problema lo supone la suerte en el reparto de cartas. Este es un problema más serio. Se da en cierta medida en todos los CDGs pero en TS es más acentuado. Hay 2 tipos de cartas nocivas que te pueden caer: las que contienen eventos del contrario y las que contienen puntuaciones de zonas en las que estás en franca minoría. Las primeras pueden tener solución. Las segundas son especialmente jodidas porque jugarlas le da puntos al adversario y además pierdes una ronda porque no haces nada de nada. Esto es especialmente sangrante cuando encima tienes más de una carta de puntuación de estas. Ya sé que gestionar estas manos nefastas es parte de la diversión del juego, pero la diversión se hace amarga cuando pierdes varias partidas por algo así.

La última pega es, dígamoslo así, meramente estética. TS no recrea la Guerra Fría. Ni de coña. Es que de hecho, ni lo pretende. Así, podemos leer en las notas del diseñador:

Wherever there were compromises to make between realism and playability, we sided with playability.
Cuando había que hacer compromisos entre el realismo y la jugabilidad, nos pusimos (los diseñadores) del lado de la jugabilidad.

Lo cual, lejos de parecerme mal, lo considero bastante acertado. Es uno de los principios que yo seguiría si diseñase un juego de estos. En Hannibal, por ejemplo, la jugabilidad prima antes que el realismo. El Senado romano no tenía una mano de 7-9 cartas para ir planeando sus acciones en la 2ª Guerra Púnica. Las cartas en ese juego, y en TS, son una simplificación de los recursos de que disponía un bando, y es esa simplificación la que hace que se simplifique el proceso de decisión y posibilita un juego disfrutable.

Sin embargo, en TS la simplificación y la jugabilidad son regalos envenenados. En las mismas notas del diseñador encontramos:

[...]the game has a very definite point of view. Twilight Struggle basically accepts all of the internal logic of the Cold War as true - even those parts of it that are demonstrably false. [...] , but in keeping with the design philosophy, we think they made a better game.
[...]el juego tiene un punto de vista muy definido. Básicamente, Twilight Struggle acepta como verdadera toda la lógica interna de la Guerra Fría - incluso aquellas partes que son manifiestamente falsas. [...], pero manteniendo la filosofía de diseño, pensamos que hacen un juego mejor.

El subrayado es mío.

¿A dónde quiero llegar con esto?. Cuando juego "Allende" y aumenta la influencia comunista en Chile, doy por sentado que Allende era comunista y no cualquier otra cosa, y que el comunismo por un lado, y "occidente" por el otro eran dos bandos cerrados y monolíticos con líneas de separación claramente definidas. Allende no estaba del lado de los americanos, luego tenía que estar necesariamente en contra. Es decir, era "de los otros". Uno de los mitos de TS es que "esta basado en" o "recrea el ambiente de" la Guerra Fría, cuando en verdad está basado en el punto de vista americano de la Guerra Fría. Un punto de vista incompleto y repleto de falsedades. Lo que me preocupa de esto es que, con la popularidad que el juego tiene, mucha gente se queda con este punto de vista y lo asume como verdad, de la misma manera que muchos otros asumen que Harry Potter, Crepúsculo, y El código Da Vinci son literatura.

En una frase: los americanos nos han colado su punto de vista parcial de la historia moderna y encima lo han hecho por nuestro bien, para que sea más "jugable".

Lo dicho. Es una pega meramente estética. TS tendrá el punto de vista que sea, pero se sigue jugando bien.

Sencillez en las reglas. Elegancia de algunos sistemas. Tiempo de juego razonable. Tensión en las decisiones. Es de 2 jugadores. Y sin embargo, no termina de gustarme del todo. ¿Qué pasa?. O ¿qué me pasa?.
Pues que no siento que TS sea un wargame. No me da esa sensación. Es como irse a comer a El Bulli, y despúes de tomar un exquisito microplato de tortilla deconstruida allí, tener la necesidad irme a un asador a comer de verdad. Vamos, que da un poco sensación de fraude (ambos, tanto el TS como El Bulli, y eso que nunca he estado allí).

Hay tensión, hay decisiones. Pero en TS no siento que este luchando contra mi adversario, que es la esencia de un wargame.

Todo eso colocar influencia aquí, quitarla de allá para tener mayoría en este sitio y no en el otro. No da la sensación de que te estes pegando con nadie. No veo mucho conflicto en ello. Tan sólo cuentas habichuelas y las colocas dónde más PVs produzcan. Tú oponente hace lo mismo.

TS es muy euro. No es que eso sea malo, pero es que para jugar a algo así, me compro un euro que tarde menos tiempo y puedan jugar más de 2 personas.
¿Dejaré de jugar?. No creo. Todavía tiene un buen par de vueltas, pero donde este un wargame que simule una "guerra caliente"...

domingo, 16 de octubre de 2011

Los Misterios de Jesus


The Jesus Mysteries. Timothy Freke y Peter Gandy. Three Rivers Press 2001. 360 Páginas.

Este libro también puede comprarse en español, aunque hace tiempo que no se imprime. Buscad en http://www.iberlibro.com/ , Que yo sepa, hay dos ediciones en español, una editada en Barcelona y otra del Círculo de Lectores que tiene un prefacio de Iker Jiménez que considero un flaco favor a la hora de darle seriedad a las tesis del libro.

Hace unas pocas semanas estuve viendo por unos minutos uno de esos educados coloquios de la tele alemana de los que ya he hablado en otro post. Con motivo de la visita papal a Alemania en el programa habían invitado a unas cuantas personas, entre ellas un obispo católico, para discutir acerca de la religión. El coloquio era otra muestra de las diferencias entre Alemania y España puestas en relieve por la visita del líder supremo del catolicismo. En ambos sitios (¡por fin!) hubo gente que protestó por la visita del sumo pontífice, pero en Alemania a los mandatarios católicos locales no se les hubiera ocurrido decir - como a los de aquí - que la gente bien podìa manifestarse en cualquier otro momento. Si lo hubieran hecho les hubieran corrido a gorrazos. También el tratamiento de los medios fue diferente, como demostraba el propio coloquio en el que se reunían personas con diferentes puntos de vista para hablar de manera razonada acerca de la religión. Aquí, en cambio, los medios se convirtieron en difusores de propaganda unilateralmente católica. Tan sólo se salva parcialmente La Sexta, cuando mostraron a los píos jovenes de los noticieros de día emborrachandose por la noche. E incluso eso lo hicieron después de la despedida de Benedicto, cuando la conferencia episcopal ya no podía vetarles el acceso a los eventos para retransmitirlos.

De vuelta al libro. Lo compre por formar parte de la bibliografía de otro libro de Sanchéz-Drago titulado "Carta de Jesús al Papa". La sinopsis de "Los Misterios" es sencilla. Los dos primeros tercios del libro nos narran todas las similitudes que existen entre la doctrina cristiana y las creencias paganas anteriores y contemporáneas a la existencia de un supuesto Jesus de Nazareth. Los autores son bastante insistentes con el tema. Al principio lo cogí con algo de interés y luego me cansé un poco porque se repetían un poco en argumentos y hacían autorreferencias a otras partes anteriores del libro donde tal o cuál similitud ya había sido discutida. Al final la idea es clara: el cristianismo no se inventó nada que no estuviera ya inventado antes.

El último tercio del libro es ya más interesante porque presentan las conclusiones de lo discutido en los capítulos anteriores. Los autores afirman que el tal Jesus de Nazareth no existió jamás como persona real. Sólo es un personaje mítico como Dionisios u Osiris y que cumplía las mismas funciones alegorícas que estos en una serie de cultos mistéricos que combinaban profecías hebreas con aspectos tomados de los cultos mistéricos paganos de la época - en torno al cambio de era -. Alegan que algunos judíos de los que entraron en contacto con el helenismo - en particular, la comunidad hebrea de Alejandría - inventaron el mito de Cristo en imitación de los mitos paganos con la idea de dotar a su sombría religión de pastores de Oriente Medio del colorido y el atractivo de los mitos paganos del Mediterráneo. Según Freke y Gandy, los autores, este "judaísmo místico" tenía unos ritos de iniciación que eran públicos y otros más avanzados cuyos contenidos, lo mismo que los de los misterios paganos, eran secretos.

El momento decisivo no fué la supuesta crucifixión de un mesias que jamás existió, sino las revueltas judías de 66 - 73 d.C. que culminaron en la Diáspora. La dispersión de judíos por todo el Imperio Romano llevó también los mitos de Jesus a diferentes lugares. Al mismo tiempo, siempre según la tesis de los autores, dicha dispersión también terminó separando a aquellos judíos cristianos familiarizados con los ritos de iniciación de los que conocían también los avanzados. De esta manera, empezaron a difundirse por el Imperio Romano dos formas de cristianismo, una más completa que comprendía tanto los ritos iniciáticos como los avanzados y cuyos seguidores eran conocidos como gnósticos; y otra incompleta, de fácil acceso a masas no educadas, que estaba limitada a los cultos de iniciación.

Fue esta última la que finalmente prevaleció gracias sobre todo a su alianza con el poder establecido: el Emperador. Con el respaldo estatal se pudo establecer un dogma centralizado de cristanismo que automáticamente condenaba a cualquier otra versión del mito como herejía y permitía su erradicación haciendo uso incluso de fuerzas armadas. De esta manera el cristianismo tal y como lo conocemos hoy en día - sobre todo en sus interpretaciones católica y ortodoxa - consiguió eliminar cualquier rastro no sólo de ritos cristianos más complejos, sino también del paganismo del cual había tomado muchas de sus propias ideas. El cuento que al final nos ha quedado ha sido que el mundo era un caos hasta que llegó un salvador que nos libró de nuestros pecados y nos dejó unas guías acerca de como comportarnos hasta que se le ocurriese regresar. Este libro nos plantea que el mundo ya era bastante civilizado y moral antes de que apareciesen los cristianos, y que de hecho la única anomalía en la historia de la humanidad es que una doctrina se haya impuesto sin dejar lugar a otras interpretaciones.

La hipótesis que "Los Misterios" plantea es sólo eso, una hipótesis. Hay indicios. Pero aún así es muy difícil demostrar que todo sucediera exactamente como los autores lo describen.

Sin embargo, yo pienso que ello no desmerece para nada este libro. El mensaje más importante que nos aporta no es que Jesus sea un personaje ficticio, ni que las versiones más extendidas del cristianismo hoy en día no tengan apenas nada que ver con el cristianismo tal y como era originalmente. Lo más importante es que los valores que el cristianismo dice representar estaban ya presentes mucho antes de que este culto monoteísta apareciese, y dichos valores se transmitían mediante una variedad amplia de cultos, mitos y doctrinas filosóficas. Así, el único mensaje realmente diferenciador del cristianismo y otras religiones que la han seguido es declararse a si mismo como único referente de valores morales, y el planteamiento de fondo de este libro es que dicho mensaje es falso.

Vuelvo al coloquio televisivo que mencionaba al inicio. En él un hombre joven que no parecía nada religioso argumentaba de manera espléndida que, si bien el cristianismo tenía muchos defectos, él no consideraba que hubiese algo que lo sustituyese a corto plazo si todo el mundo abandonase la religión de manera repentina. La consecuencia sería una sociedad sin valores morales. Recibió cuantiosos y merecidos aplausos por la forma tan razonada y serena con la que desplego sus argumentos. A mí me convenció en ese momento. Sin embargo, más tarde, pensando por mi cuenta he recordado este libro y por ello considero que vale la pena librarse de la religión. Nos ha estado acompañando durante miles de años, y si bien ha cumplido algunas funciones como aglutinador de sociedades, en la actualidad es una herramienta social obsoleta y hasta peligrosa, en tanto que fomenta más divisiones y desigualdades que las que resuelve. Antes una cruzada o una masacre de no creyentes no tenían más víctimas que los directamente afectados. En la actualidad, cualquier conflicto religioso puede ser respaldado por armas nucleares. Aunque sea sólo por eso, ya es hora de que busquemos una forma de entendernos que no sea que todo el mundo comparta la misma religión que yo.

domingo, 9 de octubre de 2011

La Escalera de Decisión

Escalera de Decisión es el nombre que le doy a la visualización mental del proceso por el cual tomo decisiones en muchos de mis juegos, sobre todo wargames. Ha sido un ejercicio de introspección impulsado por la experiencia de las partidas del verano, cuando he visto más locuras que sensatez en las acciones de muchos de los participantes. No he podido evitar preguntarme: ¿por qué las decisiones de estos otros son tan distintas de las que yo tomaría en su lugar?.

Escribir sobre pensamientos es algo díficil, pero creo que vale la pena hacer el intento. Vamos allá.

En mi visualización, cuado estoy tomando una decisión sopeso ésta a diferentes niveles de importancia. Los más importantes los situo "más arriba" en mi cabeza, y de ahí vamos descendiendo paulatinamente en importancia nivel a nivel, como si de una escalera descendente se tratase, hasta llegar por fin a una decisión "abajo del todo". El principio que guía todo el proceso es "una vez se resuelven las cuestiones más importantes, las menos importantes tienden a resolverse por sí mismas".


Otros tendrán su propia forma de visualizar sus decisiones. A lo mejor de manera "ascendente", como una pirámide donde los fundamentos más amplios están debajo y se va ascendiendo a niveles superiores más pequeños en importancia. Sin embargo, para mí la escalera descendente es la imagen ideal. Si uno se salta un escalón, se pega un hostiazo, y ese hostiazo es tanto mayor cuanto más arriba - es decir, más importante - está el escalón que uno se salta.

Sea como fuere, el esquema es más bien una aproxímación. Ya he dicho que es díficil escribir sobre temas tan "rayados" como este, pero para establecer un enlace con quien pudiera estar tan loco como para leer esto, iré citando ejemplos de juegos y partidas que espero evoquen experiencias comunes a mi y al lector y sirvan para establecer puntos de acuerdo.

¿Cuáles son estos escalones?. En este primer esbozo de mi método de decisión he establecido 5. En orden de importancia descendiente:

1er Escalón. Supervivencia. Dicen que la esperanza es lo último que se pierde. Es mentira. Lo último que se pierde siempre es la vida. Los muertos no tienen ni esperanza ni nada. En términos de juegos esto es la eliminación, lo primero que todo jugador debe evitar. ¿Pero qué es la eliminación en los juegos?. En casos como Titan, o el ajedrez está claro. Te eliminan la pieza principal y adiós. En otros juegos también puede que sea que te conquistan la capital, como en Hannibal, o un conjunto concreto de espacios vitales, como pasa en muchos juegos estratégicos que recrean la SGM. En otros juegos, como Successors, la eliminación como tal es imposible, y sobrevivir consiste en evitar que algún otro jugador consiga alcanzar la puntuación necesaria para una victoria súbita que pondría fin a la partida. Así que sobrevivir es tanto evitar que te eliminen como impedir la victoria de cualquier otro jugador. Es lo primero que cualquier jugador ha de considerar.

2º Escalón. Victoria. Una vez asegurado que la partida no se va a terminar ya mismo, la atención de un jugador se ha de centrar en como ganarla. O debería. Os aseguro que los jugadores poco ambiciosos hacen partidas muy aburridas. Hay juegos con condiciones de victoria sencillas, como el Titan, y hay otros cuyas condiciones de victoria son en realidad varias formas diferentes de ganar. Así de primeras se me ocurren 5 formas diferentes de ganar una partida de Hannibal y 4 de ganar una partida de Successors. En Napoleonic Wars se trata solamente de sumar puntos, pero estos son la suma de claves+aliados+recursos+el punto extra ó dos que obtienes por jugar una carta determinada. En este nivel un jugador presta atención a los "generadores" de la victoria, ya sean espacios claves, o fichas sobre el tablero, o acciones especiales (algo así como misiones) y los evalua según su importancia.

Un inciso: Dado que los dos niveles de decisión más importantes tratan acerca de como ganar y evitar que lo haga tu adversario, lo más importante de todo reglamento de juego son las condiciones de victoria. Es importantísimo conocerse al dedillo como se gana tal o cual juego. Considero que un jugador puede ser mediocre al entender los refinamientos tácticos de las reglas de un juego, y sin embargo ganar partida tras partida porque entiende mucho mejor que su adversario las condiciones de victoria. Tal vez por esto yo sea tan pésimo explicando reglas, incidó mucho en las condiciones de victoria y me olvido de bastantes detalles, pero eso ya es otra historia.

3er Escalón. Estrategia. La estrategia es la orientación que vamos a dar a nuestras acciones en la partida. Es "el color con el que se ven las cosas". Si la supervivencia es lo más importante lo veremos todo negro y adoptaremos una estrategia defensiva. Si la supervivencia está más o menos garantizada y estamos sedientos de victoria, lo veremos todo rojo y adoptaremos una estrategia ofensiva. Defensiva y ofensiva son las dos estrategias extremas que yo reconozco, y entre ambas hay varios niveles intermedios (más ofensiva que defensiva, y viceversa, y tal) porque el paso de un extremo puede ser gradual. Si estamos a la defensiva nuestros movimientos son reacciones frente al adversario, y nuestras acciones principales consisten en incrementar nuestras fuerzas (con vistas a una futura ofensiva) y atricherarnos. En la ofensiva hay muchas más acciones de movimiento que de construir fuerzas, intentamos desequilibrar al adversario y generarle problemas con mayor rápidez que la que tiene él para solucionarlos.

4º Escalón. Campaña. A menos que sean juegos de muy corta duración, como los gilijuegos, muchos juegos y wargames tienen pausas insertadas durante la partida, a menudo para evaluar si la sesión se puede dar por concluida con un ganador. El conjunto de acciones que transcurren entre pausa y pausa se le pueden llamar campaña. En juegos como Hannibal, Successors, Sword of Rome, Napoleonic Wars, Here I Stand, Twilight Imperium, y Hammer of the Scots 1 turno = 1 campaña. En otros juegos la pausa viene marcada en ocasiones por cambios en las condiciones generales del juego, como cuando en casi todos los juegos sobre el Frente Ruso el verano da lugar al barro del otoño y el jugador alemán tiene que detener su ofensiva aunque queden turnos hasta evaluar la victoria. En este caso, la "campaña de verano" finaliza tras 2-3 turnos de verano. En Twilight Struggle las campañas y su duración vienen marcadas por la inconstante aparición de cartas de puntuación, con lo que las campañas no tienen una duración fija y determinada, y es una de las cosas que aprecian los fans del juego. En una campaña el jugador pone en práctica sus conocimientos de las condiciones de victoria y su evaluación estratégica para mejorar o defender sus opciones a la victoria final capturando provincias o defendiendolas, o en general alcanzando o manteniendo cualquiera de los requisitos que el reglamento exige para proclamarse ganador. Mueves ejércitos de A a B para conquistar o proteger tal o cual sitio, o para ayudar a un aliado, colocas guarniciones o las asedias, haces desembarcos, etc. Es la sal del wargame. Si está parte del reglamento está bien diseñada se disfruta aunque las condiciones de victoria sean tan pésimas que echen a perder todas las campañas que has jugado tan habilmente.

5º Escalón. Tácticas. Es el nivel del detalle. ¿Juego o no este carta que me da ventaja en el combate?. ¿Ocupo un espacio o el adyacente? ¿Ambos? ¿Con cuántas fuerzas cada uno? ¿Evito el combate? ¿Hacía dónde?. En el imperio de las tácticas, los contables son los reyes. Se cuentan las fuerzas, se añaden los modificadores, se calculan las probabilidades con TRC o con miles de dados y tras todo esto uno se lanza más o menos confiado. Se trata de que la campaña transcurra lo más fluidamente posible, y para ello tenemos que asegurarnos de que no haya fallos. Un error ha sido en ocasiones - pero no siempre - el inicio de una cadena de eventos catastróficos para la víctima. Y una secuencia demasiado continuada de errores puede echar a perder el mejor plan de campaña del mundo. Por ello, las tácticas son el arte de minimizar los errores. Aquí se luce el jugador que conoce la importancia de la penúltima línea del párrafo 33, del apartado 20º, del anexo del reglamento. Es decir, el tío que mira con lupa el reglamento. A mí, personalmente, no me gusta invertir demasiado tiempo ni esfuerzo en esta fase. Por un lado, he visto varias veces al cerebro táctico fracasar porque al prestar tanta atención al detalle olvidaba el panorama más amplio de la partida (la estrategia-supervivencia). Por otro, las decisiones tácticas son tan abundantes en una partida que si dedicamos mucha concentración a cada una nos agotamos nosotros y a nuestros compañeros de partida. Para mí, las tácticas son fruto muchas veces de la experiencia, de ver una misma acción repetirse varias veces, analizar los resultados y, sin son buenos, repetir la acción. Y si no, cambiamos de acción a ver que pasa. Más que cálculo, la prueba y el error y la repetición son las claves - para mí - de las tácticas.

Y aún así, llega una tirada de dados estrepitosa y lo manda todo a tomar por el culo.