lunes, 28 de marzo de 2011

Wallenstein: cordero con piel de lobo.


Este post es una despedida. Una despedida de uno de los juegos de mi colección.

El juego es Wallenstein. Lo he vendido... a un buen amigo.

Hasta hace un par de semanas, llevaba dos años sin tener este juego en la mesa. Bueno, la verdad es que lo saque un par de veces, pero la partida no llegó a cuajar. Ahora que voy a dejar de tenerlo es buen momento de dedicarle una reseña. No me deshago voluntariamente de un juego todos los días, y la ocasión lo merece.

Ví por primera vez Wallenstein en Alemania, durante una de mis visitas anuales a ese país. Debía ser en 2002, el año de publicación del juego. Me planteé comprar el juego. Pero en aquella época tenía la maleta llena de expansiones del Colonos de Catán, y la caja de Wallenstein es grande y ocupa mucho espacio. Tampoco estaba seguro de que un juego con texto en alemán pudiese ser enseñado y jugado en España.

Dos años más tarde había cambiado de opinión. Wallenstein era uno de los juegos de los que más se hablaba en la BGG. Pero ya era tarde para mí, no lo encontraba en ninguna tienda de Alemania.

Pasados unos meses, al final del verano, mi amigo Fern me enseñó una tienda de juegos en Madrid que había abierto recientemente. Estaba bastante bien dotada, y me informaron que podían conseguir copias de Wallenstein pasados unos días, pues las enviaban desde Alemania del stock que tenía Queen Games. Estaba dispuesto a aguardar ese tiempo. Sin embargo, apareció una copia que se me ofreció inmediatamente para la venta. Ilusionado por lo bien que estaban saliendo las cosas, acepté. Pagué y me llevé el juego a casa.

Años más tarde me enteré que la copia era en realidad del joven empleado de la tienda, quién fue persuadido por la dueña para que lo cediese para vendermelo en ese momento. El joven empleado era Fishmind, quién me contó este lado oscuro de la historia años más tarde. El juego Wallenstein puede ser el tema de esta entrada, pero está dedicado a Fishmind. ¡Gracias majo!.

Una frase que se repetía mucho en la BGG en las reseñas del juego era que se trataba de una mezcla entre wargame y eurojuego. Wallenstein es un juego para 3-5 jugadores que pretende recrear la situación la Guerra de los 30 años, que tuvó lugar en Alemania (principalmente) entre 1618 y 1648. Cada jugador asume el papel de un líder militar en el conflicto.

La calidad de los componentes es bastante buena. El tablero es de cartón sólido, con profusión de colores, suficientemente grande, y toda la información necesaria es accesible y clara. Cada jugador cuenta con una plantilla que utiliza en la fase de planificación. Esta plantilla tiene 10 espacios para las acciones de cada jugador, y un listado de todas las provincias con sus ingresos y la cantidad de ciudades que tienen. Cubitos de madera de 5 colores diferentes (negro, marrón, azul, rojo y amarillo) representan las fuerzas militares de cada jugador sobre el tablero. Otros cubitos verdes representan a una fuerza neutral denominada como "los campesinos" (la palabra alemana que se utiliza en el reglamento es Bauern) Hay una serie de fichas de cartón grueso y resistente que representan edificios o marcadores de revuelta. Unas piezas de madera - que todo el mundo aquí, en España, coincide que se parecen mucho al pan Bimbo - se utilizan como dinero. Acompañan el juego una serie de cartas de pequeño tamaño ("tamaño Catán") para diferentes usos. El reglamento es breve, con ejemplos ilustrados, y suficientemente claro... si sabes alemán.

¡Ah!. Si, el diseño de la caja es de colores chillones y bastante horroroso.


Sin embargo, el componente del juego que más distingue a este juego es el sistema utilizado para la resolución de los combates: la torre.


Al comenzar la partida se reparten los colores entre los jugadores - es cuestión de gustos, porque son todos iguales - y después se reparten una serie de provincias, en cada una de las cuales cada jugador coloca una pila determinada de sus propias tropas. Por cada provincia el jugador recibe una carta que la representa.

El mecanismo del juego es bastante sencillo. En 3 de cada 4 turnos - los de primavera, verano y otoño - se despliegan mediante 10 cartas las acciones que se van a ir desarrollando cada turno. Las cinco primeras 5 cartas se despliegan cara arriba, las demás cara abajo. De esta manera se conoce que acciones se van a ir llevando a cabo, y el orden de las mismas... pero no de todas, claro. Las acciones son básicamente de 4 tipos: hay 3 acciones para construir edificios, 3 para comprar tropas, 2 acciones para recaudar impuestos de grano y dinero de nuestras provincias, y 2 acciones de ataque.ci
Entonces cada jugador coge las cartas que representan cada una de las provincias bajo su control, y va colocando una en cada espacio su plantilla, donde están las acciones. De está manera asigna a cada provincia una orden para ejecutar ese turno, ya sea construir un edificio, recaudar, comprar tropas, o ser el punto de partida de un ataque. No se deja vacío ninguno de los 10 espacios de la plantilla. Aunque para ello se pueden utilizar unas cartas de provincia "vacías" que sirven para cubrir las acciones que no queremos llevar a cabo sin revelar nada a nuestros adversarios. Cada acción puede ser llevada a cabo únicamente por una provincia cada turno.

Existe algo de incertidumbre a la hora de planear las acciones. Por un lado, no sabemos que orden de aparición tendrán las 5 últimas acciones. Por otro, hay unas cartas de evento de las cuales se elige al azar una para cada turno de entre una preselección de 4 para cada "año" de juego. Los eventos implican alteraciones menores en la ejecución de algunas acciones, ya sea en todo el tablero o sólo en una región del mismo. Cada evento por sí mismo influye poco, pero la acumulación de eventos puede resultar perjudicial para algún jugador, y por ello ejercen cierta influencia en las decisiones. El evento que va a salir en el turno se determina tras terminar el planeamiento de las acciones. Es también después del planeamiento cuando se elige al azar el orden de los jugadores en el turno.

Después de que todos los jugadores tengan ocupados todos los espacios de su plantilla con una carta (de provincia, o de pega), comienza el turno propiamente dicho. Se determina el evento que tiene efecto en ese turno, y el orden de acción de los jugadores. Y se van realizando las 10 acciones una por una en el orden en el que están desplegadas en la zona inferior del tablero. A medida que se va resolviendo una acción, se revela cual va a ser la acción que tenga lugar 5 acciones más tarde, poniendo cara hacia arriba la respectiva carta de acción.

La mayoría de las acciones no tienen mucho que discutir. En las de compra de edificios o tropas das dinero a cambio de colocar el edificio o las tropas en la provincia elegida. En las acciones de recaudar primero cobras tus impuestos en dinero o grano, y después colocas un marcador de cabreo en la provincia afectada. A partir de 2 cabreos cada nueva acción de recaudación provoca una revuelta, que es una forma de combate.

En las acciones de movimiento, se te permite mover las tropas que quieras - siempre tienes que dejar al menos una - de la provincia elegida a otra, ya sea propia, de otro jugador, o neutral (vacía). Sólo se puede cruzar de una provincia a otra por orden. Hay 2 ordenes de movimiento por turno. Y hay 6 turnos de acciones en la partida. En total. Se pueden hacer un máximo de 12 ataques en una partida.

La resolución de los combate es lo más curioso del juego. Cada jugador implicado en un combate coge sus tropas (cubos de color) y se echan todos juntos en la torre cuya imagén he sacado más arriba. Dicha torre tiene unos recovecos donde se pueden ir quedando aparcados los cubos, de manera que no todos los que echan llegan a salir, y en ocasiones algunos cubos que habían quedado dentro pueden resultar empujados y salir de nuevo. Uno nunca está seguro del todo del resultado de un encuentro, aunque cuantos más cubos pierdas dentro de la torre, más posibilidades tendrás de que salgan cubos tuyos en el siguiente encuentro. El que saca más cubos gana la batalla, quedandole como supervivientes la diferencia con el perdedor. Uno no sólo tiene que pelear contra los cubos de colores de los otros jugadores, sino también con los cubos verdes que representan a los campesinos locales, que saltan a la defensa según las circunstancias.

Cada 4 turnos tiene lugar un "turno de invierno" en el que se lleva una cuenta de la cantidad de grano que cada jugador ha cosechado durante los otros 3 turnos del año. A esa cifra se le resta una cantidad determinada por la última carta de evento del año. Hace falta 1 unidad de grano para alimentar a cada provincia. Si hay déficit estallan revueltas en alguna o algunas provincias determinadas al azar. La revuelta es un combate contra "cubos verdes" que puede resultar en la pérdida de la provincia.

Tras eso, se cuentan los puntos de cada jugador. 1 por cada provincia, 1 por cada edificio, y un bono de 1 a 3 puntos por tener una mayoría de edificios de una u otra categoría en cada región. Los puntos así contados en el 4º turno (1er turno de invierno) se suman a los del 8º turno (2º turno de invierno) para dar el total de puntos de cada jugador en la partida.

Como ya he dicho, en su momento este juego fue saludado en la BGG como una mezcla entre euro y wargame. Tiene un elemento de construcción y gestión de recursos, y otro elemento de interacción agresiva entre los jugadores. El mecanismo de la torre agrada a unos y disgusta a otros. Yo lo encuentro bastante aleatorio, pero nunca me ha preocupado porque no he considerado éste como un juego "serio".

Sin embargo, al final, la impresión de tratarse de un juego "mixto" era erronea. Wallenstein no tenía nada de wargame, era sólo un eurojuego. Un cordero con piel de lobo. La cantidad limitada de ataques y turnos hace que "la solución militar" no sea una estrategia viable del juego. Sencillamente, no se consigue gran cosa con los ataques. La movilidad de las tropas es más bien escasa. La capacidad de organizar ofensivas definitivas es dudosa. También interviene mucho el azar (en el orden de las acciones, en los eventos, en el orden de los jugadores) como para poder hacer planes eficaces. Es todo un poco caótico. Fue divertido, pero para mí y para mi grupo de jugadores habituales este juego murió hace tiempo. Tal vez murió con la llegada del "Struggle of Empires" al que si se le puede denominar como una mezcla perfecta entre wargame y euro.

Aún así, y tras haberlo vendido. Hay un par de mejoras que se le pueden aplicar al juego:
- La escopeta de perdigones: permitir que una acción de movimiento/ataque se pueda dirigir hacia tantas provincias como se deseen, sin la limitación de una provincia por orden. Llegamos a jugar con este sistema una temporada, y realmente le daba más potencia a las ordenes de ataque. Una concentración de tropas puede servir para lanzar varias conquistas a la vez. Las ofensivas son así mucho más dramáticas.
- Final de partida variable. Con el final establecido en 2 años (8 turnos) el 1er año normalmente es tranquilo hasta el aburrimiento, mientras que el 2º es una fiesta de " todos contra todos" que llega a ser bastante demencial, puesto que todo el mundo se limita a intentar maximizar la cantida de puntos que tiene al final sin que haya tiempo ni oportunidad para mucho más como intentar frenar al jugador que lleva ventaja. Para ello propongo que el juego no se termine automáticamente en el 2º año, sino que se determine al azar si la partida continua otro año más. Por ejemplo, si en el turno de invierno del 2º año la carta de evento muestra un número par de perdida de grano, la partida continua otro año más.

La incertidumbre acerca del final de la partida serviría para fomentar tácticas más sensatas orientadas al largo plazo. También tiene sus problemas ocultos, puesto que hace más probable que un jugador sea eliminado, algo que no está contemplado en el juego original. En ese caso... ¿puede un jugador eliminado el 3er año ganar porque su puntuación en los dos primeros años sea lo suficientemente elevada?. A menudo cambiar las reglas para solucionar algunos problemas te situa ante problemas más grandes.

jueves, 10 de marzo de 2011

Hannibal: Rome vs. Carthage

Hannibal es un wargame varias veces citado en este blog. Lo he calificado como uno de los mejores juegos de mesa actuales y, sin embargo, no tengo una reseña de él en estas páginas. No había emprendido esa tarea porque ya escrbí una reseña de este juego para el desaparecido foro de Alderaan. Si en uno de mis posts aparece enlazado, será seguramente a esa reseña que ya no esta colgada de internet.

La desaparición del foro y de la reseña del Hannibal que lo acompañaba, ahora hace más de un año, no es el único motivo para emprender esta reseña. Justo ahora le estoy dedicando tiempo, dinero, y esfuerzo a Sword of Rome. Me estoy pegando bastante con este juego que toma prestadas muchísimas cosas de Hannibal. Mi experiencia con el juego más antiguo me ayuda a sobrepasar las dificultades que supone un libro de reglas mal escrito (¡a pesar de ser una 3ª edición!) y comprender el funcionamiento del juego más moderno.

Eso no es todo. Hannibal ha sido hasta tal punto la inspiración de SoR que me es perfectamente posible visualizar que partes han sido copiadas literalmente, y que dificultades se pudieron hallar a la hora de adaptar elementos de un juego para 2 jugadores a uno para 4-5. Contemplar ambos juegos a la vez me supone una lección en diseño de juegos, de las decisiones que se han de tomar, lo que ha de permanecer y lo que ha de desechar, y de los errores cometidos al hacer todo eso. Alguna vez reseñaré SoR, pero para hacerlo y que se me entienda bien creo que antes tengo que hacer una reseña sobre Hannibal.

Lo habitual en una reseña es comenzar por los componentes del juego. Yo comenzaré con un poco de historia. Hannibal es un wargame para dos jugadores que pretende recrear, a nivel estratégico, la Segunda Guerra Púnica entre la ciudad de Cartago y la República Romana entre el 218 A.C. y el 201 A.C. Para aquellos menos informados, esta guerra púnica es la de "Aníbal y los elefantes". Sí. Esa. Tanto para aquellos cuyos conocimientos están limitados a esta referencia, como a aquellos que saben o creen saber más, yo únicamente puedo recomendar este libro.

I. LOS COMPONENTES


El mapa de juego abarca el área del Mediterráneo Occidental desde Hispania hasta el Mar Adriático. La parte terrestre aparece dividida por gruesas líneas en 22 provincias de diferente tamaño, identificada cada uno con su nombre. Algunas provincias están coloreadas. Las de África son de color verde oscuro, las de Hispania son amarillas, y las de Italia son rojas. Cada provincia, a su vez, esta dividida en una serie de espacios conectados por caminos. Un esquema que os sonará del "point - to - point" de toda la vida. Cada uno de estos espacios también está identificado por un nombre, y básicamente los hay de tres tipos: ciudades fortificadas, tribus, y espacios normales. No hay zonas navales separadas en el mapa. El mar es todo una sóla unidad indistinguible. Completan el mapa tablas de uso frecuente (desgaste y asedio, entre otras) y unos espacios donde aparecen nombrados los generales que participan en el juego con una breve descripción de unas habilidades especiales que cada uno posee. Otros espacios de interés informativo incluyen tres espacios hexágonales para determinar modificadores de movimiento naval cartaginés, y el marcador de turnos.


Hay fichas de diverso tipo, aunque las más numerosas son los marcadores de control político y los de tropas. Los marcadores de control político (PCs) tienen 2 caras, una azul para Cartago y otra roja para Roma, y se utilizan para determinar el control del terreno y las provincias, lo que tiene importantes efectos en el juego. Los marcadores de tropas (CUs) vienen en dos denominaciones separadas para Cartago (blancas) y Roma (amarillo claro). El número indica la cantidad de tropas que representan (de 1 a 10), y representan a los ejércitos de manera exclusivamente cuantitativa. Es decir, sólo indican el número de fuerzas y no que parte es caballería, que parte es infantería pesada, ligera, etc. Aunque el cartaginés cuenta con fichas separadas para elefantes e incluso una que representa un tren de asedio.

Otras fichas importantes representan a los generales. Estas fichas, en cualquier edición de este juego, se colocan verticalmente sobre soportes, de manera que parecen estar "de pie" sobre el tablero. El efecto es bastante vistoso, y ha sido copiado en wargames similares como Successors y Here I Stand, aunque perfectamente podrían haberse sustituido por fichas "tumbadas" como sí sucede en Sword of Rome. Es una decisión estética que en nada perjudica al desarrollo del juego, si cabe lo beneficia haciendo inmediatamente visibles a estos importantes líderes. Cada líder aparece indicado por su nombre y dos números, de los que hablaré más tarde.

Otras fichas sirven para representar tribus y ciudades - que son realmente casos especiales de PCs -, fichas para la elección de cónsul, el marcador de proncónsul, marcadores de asedio, y el inevitable marcador de turno.

El capítulo de material de este juego se completa con...

... un mazo con 48 cartas de batalla, que se utilizan para resolver los combates en campo abierto...

... otro mazo de estrategia con 64 cartas, que es el principal impulsor de la acción en el juego...
...y un manual de reglas y dos dados (no los busquéis en la imagén, son dos putos dados de seis caras, ¡cómo si no hubieráis visto millones de ellos en vuestras vidas!). El manual es algo largo, con unas 27 páginas, pero es claro, completo, y está bien organizado. Se puede aprender bien el juego leyendolo (no empollándolo) una vez y luego consultándolo cuando surjan dudas. A la hora de explicar el funcionamiento del juego, no he tenido problema en hacerlo en poco más de 30 minutos. Yo estimaría la complejidad del mismo en media, lo mismo que muchos de los eurojuegos más complicados.

II. EL DESARROLLO DEL JUEGO

Toda partida de Hannibal comienza en el 218 A.C., momento en el cual Roma declaro la guerra a Cartago al negarse Aníbal a dejar en paz a la ciudad de Sagunto. Así, sólo hay un escenario en el juego, aunque en los foros de internet existen variantes para la colocación inicial dado que la estándar está ya bastante trillada. En el tablero se colocan PCs romanos o cartagineses según se indique en el propio mapa. También se colocan las tropas iniciales. En la colocación estándar el grueso de las fuerzas cartaginesas comienza en una Sagunto cartaginesa, mientras que un ejército romano en Sicilia se prepara para invadir África, y otro espera en Roma. La preparación no debería llevar más de 10 minutos.

Después se reparten cartas del mazo de estrategia a ambos jugadores. 7 cartas en los primeros 3 turnos, 8 en los turnos del 4 al 6, y 9 en los 3 últimos. Esto refleja por un lado el recrudecimiento de la guerra, y las nuevas oportunidades para causar desequilibrio político que van surgiendo a consecuencia de la prolongación del conflicto. También va incrementando la posibilidad de que determinadas cartas salga al juego.

Lo primero que hay que determinar en un turno es el jugador que comienza. Esto se hace de manera curiosa. El jugador romano tiene la opción de comenzar si su primera jugada del turno es con una de las importantes cartas de campaña. De otra forma, es el cartaginés quién determina el jugador que hace la primera jugada.

Las jugadas se hacen mediante cartas, naturalmente puesto que esto es un CDG. Cada carta tiene varias posibilidades de uso, como en todos los CDGs. Por un lado se puede utilizar para "comprar" refuerzos, pero es muy caro; se gasta una carta de 3 puntos para obtener 1 refuerzo. La segunda opción más importante de una carta es la de colocar nuestros PCs. Una carta nos permite poner tantos PCs como puntos en espacios que estén vacíos o que contengan nuestras tropas. Al comienzo de la partida, los espacios vacíos se llenan pronto y entonces es habitual ir expandiendo nuestro control allí donde lleguen las sandalias de nuestros soldados.

El uso más frecuente de una carta es el movimiento de tropas. Estas únicamente se mueven cuando se encuentran bajo el mando de un general, y este puede llevar como máximo 10 CUs consigo. Para activar un único general, tenemos que usar una carta cuyo valor en puntos exceda o iguale su valor de activación, que es el número que sale en un círculo en su ficha. El movimiento en sí conlleva explicar toda una subsección de las reglas que no voy a detallar aquí. Tan sólo diré que son posibles las acciones de intercepción y repliegue que se ven también en otros CDGs similares (Successors y Wilderness War, por citar algunos de los más conocidos), y en los que se usa la habilidad táctica del general: el número que aparece en el cuadrado en la ficha. El movimiento también desencadena otras acciones como el asedio - que se resuelve tirando un dado en una sencilla tabla - y el combate, que merece mención aparte. Se permite el movimiento naval con las cartas más poderosas (las de valor 3). Los romanos controlaban el mar en está epoca, así que los romanos siempre llegan a buen puerto, mientras que los cartagineses han de tirar un dado en una tabla y jugarsela.

Otra opción al jugar una carta de estrategia es jugar el evento. En este aspecto Hannibal brilla especialmente porque la mezcla de eventos en el mazo es bastante equilibrada. Hay eventos cruciales, aunténticas piedras miliares del conflicto, cuya aparición determina el flujo de la partida. El más característico es "Siracusa cambia de bando". Según se juegue más temprano o más tarde en la partida (o incluso puede que no se llegué a jugar) el jugador romano experimentará mayor o menor presión. También hay otros eventos más genéricos pero no menos importantes. Las cartas de campaña son cruciales, puesto que permiten tanto el movimiento naval como moverse con 2 y hasta 3 generales en una única activación, cuando lo normal es poder mover sólo uno. El color del círculo que rodea el número en la carta determina quién puede jugar el evento: si es rojo, el romano; si es azul, el cartaginés; los círculos de ambos colores indican que el evento puede ser jugado tanto por un bando como por el otro. Así, hay cartas de revuelta (muy importantes, como la de Sicilia, Corcega, y Celtiberia) que pueden ser jugadas por ambos, con lo que la lealtad de estas provincias es un tanto frágil. Otras cartas de revuelta (en Numidia, o Sofonisba) sólo pueden ser jugadas por un bando. Las provincias afectadsa por estas cartas tienen algún tipo de resentimiento acumulado con el bando contra el que se juega el evento.

En el turno de cada jugador, es obligatorio jugar una carta de estrategia. Cuando se termina la jugada la vez pasa al otro jugador, que tiene que poner en juego una carta, y así se van alternando un jugador y otro en un turno. Cuando un jugador ya no tiene cartas en la mano, ya no puede hacer más en el turno. Un jugador que tenga varias cartas en la mano mientras que su oponente no tiene ya ninguna debe encadenar una serie de jugadas hasta agotar las cartas de estrategia en su mano. No es posible guardar cartas de un turno al otro. Cuando ambos jugadores ya no tienen cartas, el turno finaliza con unas breves labores administrativas: desgaste, aislamiento de PCs, control político, victoria, y refuerzos.

En el desgaste, aquellas fuerzas que terminan el turno sobre territorio enemigo sufren bajas (por escasez de suministros en territorio hostil). Esto obliga a menudo a emprender campañas que se puedan completar dentro de un turno, para no perder fuerzas inútilmente por desgaste en la fase intraturnos. En aislamiento los PCs que están separados de nuestras ciudades y tropas desaparecen. Esta característica del control da pie a maniobras para cortar el "suministro" a los PCs enemigos. En control político se cuentan las provincias clave (18 de las 22 que aparecen en el mapa) que cada jugador controla. El jugador que se encuentre en desventaja en la cuenta de provincias ha de retirarse tantos PCs como provincias de diferencia.

En la fase de refuerzos el jugador romano recibe 5 CUs. También determina al azar que par de generales consulares resultan elegidos para el turno siguiente. Pueden llegar a salir generales bastante pésimos. La cosa se complica porque los consúles tienen ciertas prerrogativas que les hacen asumir el mando sobre generales romanos más capaces. El cartaginés carece de estas dificultades en el mando, pero 2 de sus 4 CUs de refuerzos están condicionados al control de ciudades y provincias en la península ibérica, con lo que el jugador romano a menudo emprende campañas en esa aréa geográfica con la intención de minar severamente el poderío militar púnico.

El método de resolución de los combates es algo peculiar. Cada jugador roba una cantidad de cartas del mazo de combate (48 cartas). El número viene determinado por la cantidad de tropas, la habilidad táctica del general, ciertas circunstancias como si se ha producido una intercepción, y los apoyos locales que se tengan. Estos pueden llegar a ser determinantes, y alimentan la lucha por la expansión de zonas de control sobre el mapa. Básicamente, el control de una provincia en un zona coloreada de amarillo (Iberia), oscuro (África) o rojo (Italia) da el beneficio del apoyo para cualquier enfrentamiento en toda la zona. Así, Aníbal se esfuerza por colocar PCs azules en Italia con el propósito de poder contar con más fuerzas (cartas de combate) para cualquier batalla, mientras que cualquier invasión romana de Iberia o África a menudo comienza con el juego de una carta de revuelta que socava los puntos de apoyo enemigos en la zona.

El jugador atacante comienza poniendo una de sus cartas de combate sobre la mesa, a lo que el otro jugador tiene que responder con una de las propias, igualando la jugada hecha por el atacante. Las cartas de combate se separan en 6 "palos": ataque frontal, flanco izquierdo, flanco derecho, avance (probe), pinza y reserva. La reserva es un comodín que vale por cualquiera de las otras 5. La iniciativa (la decisión de que palo va a ser jugado) puede ir fluctuando durante la batalla. Es muy importante, y depende directamente de la habilidad táctica del general. Cuando un jugador no puede o no quiere responder ya a la jugada realizada por el otro bando la batalla termina con su derrota. Ambos bandos sufren una serie de bajas en proporción a las cartas jugadas durante la batalla, y el perdedor ha de emprender una retirada hacia uno de sus PCs. En la retirada se producen más bajas. La mitad del total de bajas del derrotado determina una cantidad de PCs propios que ha de quitarse entre los que se encuentran en el mapa. Esto son las "consecuencias políticas" de la batalla, y representa el chaqueteo típico de las comunidades que poblaban el Mediterráneo en aquella época. A la menor noticia de flaqueo de uno de los dos bandos, las lealtades comenzaban a oscilar hacia el oponente.

III. LA VICTORIA

Una partida de Hannibal se puede ganar de diversas maneras. La más directa es la conquista (tras el pertinente asedio) de la capital contraria. Los cartaginenses lo tienen más díficil por contar con un penalizador a los asedios. Otra manera de terminar la partida de manera anticipada se produce cuando un jugador tiene que quitarse PCs por las consecuencias políticas de una batalla, o en la fase de control entre turnos, y no tiene suficientes PCs para cumplir con los requisitos de retirada. Roma también pierde si Cartago controla toda Italia salvo el Lacio (la provincia donde se halla Roma). En caso de no poder finalizar la partida de manera anticipada en cualquiera de las situaciones descritas, al final del 9º y último turno los jugadores realizan una cuenta de las provincias relevantes (las 18 de las 22 totales que mencione antes) y el que más provincias controle se proclama ganador. Cartago gana los empates.

En mi experiencia, el asedio y derrota de Cartago suceden con suficiente frecuencia como para que el jugador púnico tenga que preocuparse por la seguridad de su capital. Los asedios victoriosos de Roma son menos frecuentes, y todavía no he visto ninguno. La victoria por agotamiento de PCs - que es denominada "sue for peace" o rendición, pero que yo prefiero llamar ahogamiento - es algo que he visto únicamente en mis primeras partidas con jugadores menos experimentados. Mucho más frecuente es la victoria por conteo de provincias. Es el resultado más habitual cuando se juntan dos jugadores con cierta experiencia. Normalmente, se tarda de 3 a 5 horas en agotar los 9 turnos del juego.

Dicho esto, es cierto que C_M ha conquistado Cartago un inquietante número de ocasiones...

IV. CONCLUSIÓN

A pesar de haber intentado hacerle justicia, me parece imposible transmitir la genialidad de este juego a aquél que no lo ha jugado. Por ello recomiendo la experiencia a todo aquel que tenga algún interés por los juegos de guerra. También recomiendo este wargame a los más valientes entre los parroquianos del eurojuego, dado que si destaca es por ser una joya en lo que a sistemas de juego. Si alguno duda, que vuelva a leer atentamente mi descripción del juego y analice la interacción que existe entre control político, fuerzas militares y victoria. Estos tres sistemas se apoyan mutuamente entre sí de una manera que se puede encontrar en los mejores eurojuegos, generando al mismo tiempo tensión - la decisión sobre un factor afecta también a los otros - y una variada selección de estrategias. Si hay algo que desearía que permaneciese de la lectura de esta reseña es la interacción existente entre los diversos aspectos de este juego. Es un wargame, sí, pero por muy poderoso que se sea militarmente se perderán todas las partidas si se descuida también el aspecto de control político.

lunes, 7 de marzo de 2011

Las comparaciones resultan odiosas


En los últimos días, algunos medios de comunicación nacionales han descubierto súbitamente una diferencia entre el sistema financiero español y el de los Estados Unidos: allí, cuando no puedes pagar una hipoteca, devuelves la casa al banco y te vas de rositas con tu deuda saldada.

La idea ha prendido entre las brillantes mentes de los periodistas, y la de algún político, que aquí podríamos hacer lo mismo. La situación actual es que muchas personas recibieron del banco un préstamo cuyo importe excede con mucho el valor real de la casa. No pocas están ahogadas con la deuda. Pero vender ahora no es una opción, porque no encuentras compradores, o porque los compradores que encuentres no tienen disponible crédito en un banco. La entidad financiera acreedora de turno es renuente a aceptar el bien garante de la hipoteca (la casa), porque ello supone reconocer una pérdida, y si lo hace va a ser dejando al acreedor sin casa y todavía con una deuda más o menos grande. Total: un panorama horroroso.

En esta situación, el sistema estadounidense parece la solución para que los bancos dejen de especular con vivienda, sobretasar, y para que dejen en paz a la gente buena que no sabían en que "emboalo" les estaban metiendo. Si la deuda te ahoga, te vas al banco, le tiras las llaves del piso al director de la agencia en su #&/@ cara, y ya libre de deudas caminas con tu chica de la mano hacia un glorioso atardecer, en busca de un piso de alquiler.

Nada más lejos de la realidad. Una vez más, se recibe tan sólo información incompleta de lo que sucede allende nuestras fronteras. La consecuencia es que nos formamos una idea equivocada de la realidad, tanto de la extranjera como de la nacional.

Mientras me encontraba enfrascado en el desempeño de mis labores profesionales, un cliente me pregunto que pensaba acerca de la propuesta de que los bancos se tuviesen que contentar con la vivienda hipotecada en caso de impago. Sus ojos brillaban con la esperanza de verme temoroso ante esa posibilidad.

Pues estupendo, le dije. Si la responsabilidad de un deudor se limita al bien hipotecado, eso quiere decir que la entidad financiera tiene que asumir un riesgo añadido: el de que la dejen con un inmueble de mierda y devaluado. En finanzas el riesgo tiene un precio, en la forma de tipo de interés. Con ese sistema el tipo de interés de todas las hipotecas tendría que subir para cubrir a los bancos del riesgo añadido que asumen a la hora de conceder los préstamos. Resultado: la gente honesta y de bien paga un tipo de interés mayor, y los más beneficiados son los sinvergüenzas que no tienen pensado pagar la hipoteca, sino estar en la casa hipotecada rapiñeando hasta que les echan. En ese momento repiten el proceso, en otro sitio, con otro banco.

Este sistema no impidió a los bancos de Estados Unidos especular con inmuebles, sobretasar, y dar préstamos a gente que no podía pagarlos. Lo mismo que han hecho muchas entidades de aquí. Allí muchas hipotecas pagaban un interés del 8% al 12% (leído en un artículo del Spiegel de hace 2 años que este puto haragán que suscribe no ha podido encontrar), un tipo de interés para hipotecas que aquí no se veía desde hace 15 años. En esa época (2008) aquí se pagaba el 5-6%.

¿Compensaban esos beneficios del riesgo que se asumía?. Bien, resulta que ese 2-5% de diferencia que pagabas con un sistema de riesgo u otro (los tipos de la Reserva Federal y del BCE no tenían esa diferencia, con lo cual no explican toda la diferencia) los bancos lo reinvertían contratando pólizas de seguros sobre los préstamo para cubrirse de posibles impagos. La compañía de seguros cobraba una cuota anual y a cambio, si en ese período el préstamo se suspendía, le devolvía al banco el importe prestado. Todo ello era genial, porque el banco era el beneficiario de una póliza de seguro pagada por su propio cliente. En caso de impago embargaban la casa por un lado y cobraban la póliza por otro. No es de extrañar que especulasen a lo grande.

Si se consulta la hemeroteca (una vez más, a mí no me da la gana hacerlo) se verá que, junto con muchos bancos americanos, palmaron también muchas compañías de seguros que habían aceptado cubrir demasiados riesgos del mercado inmobiliario.

Con el sistema vigente en España, no sólo se paga menos tipo de interés. Cuando se contrata una póliza de seguro sobre el crédito - lo que muchos clientes hacen forzados por sus entidades - el beneficiario de la misma es el mismo titular del préstamo, y no el banco. De esa manera el banco recibe el pago del préstamo, pero el cliente mantiene su casa.

La única satisfacción que os puede quedar de tener hipotecas "a la americana" es ver la cara del gili del banco cuando le devuelves las llaves y le dejas el resto del cacho de préstamo sin pagar. ¡Qué gustazo!. ¿Verdad?. La hostia de miles de euros de pérdida que se come el banco te deja un gustirrinín...

Lo malo son las consecuencias. En Estados Unidos el piñazo que se ha pegado el sistema financiero es tan espectacular como merecido. Sin embargo, el país saldrá adelante porque su economía tiene algunas características de tamaño y dinamismo que tiran del resto y mantienen una inercia.

Pero España es un país comparativamente pequeño, y en lo que a dinamismo económico se refiere, lo emparedamos con trillones de ladrillos en nuestra propia orgía inmobiliaría. Si hubieramos tenido el sistema americano de distribución del riesgo hipotecario es razonable pensar que la especulación inmobiliaria hubiera sido la misma o mayor, y la caída de las entidades financieras hubiera sido insudablemente mayor, que la que finalmente se ha producido por aquí. Sin el dinamismo y tamaño de E.E.U.U. la situación hubiera sido peor.

Y es que al final, la realidad es que España no es Estados Unidos. Las comparaciones son odiosas, y aplicar la misma vara de medir a uno que a otro nos llevará muchas veces a conclusiones erronéas.

jueves, 3 de marzo de 2011

Reglamentos escritos con el puto culo

A raíz de una partida jugada el último finde, me he tropezado con la evidencia patente de un reglamento de juego escrito malamente, y las funestas consecuencias que ello puede traer.

Por segunda vez, yo y otros tres voluntarios (bueno, más o menos voluntarios) nos hemos atrevido con Sword of Rome. Wargame multijugador ambientado en la península itálica en los siglos IV y III antes de Cristo. El resultado fue mediocre, pero eso es algo que achaco más que nada a la calidad de algunos de los participantes, pues en está partida quise dar una oportunidad a dos jugadores que más de una vez se han caido de una convocatoria por su "característico comportamiento en la mesa de juego" o por ser unos completos inútiles, que son derrotados facilmente lo que le quita interés al juego.

Fieles a las expectativas, mis dos amigos hicieron de las suyas y entregaron la partida a un tercero. Si dijera que yo no tuve nada de culpa en ello, seguramente mentiría. Pagué el precio de mi osadía, pero aunque se me hayan quitado las ganas de repetir la experiencia en una temporada, no me arrepiento de lo que he hecho. Sabía lo que me estaba buscando.

Sin embargo, había algo con lo que no contaba y que supuso un breve momento de confusión en la partida. Nos topamos con una ambigüedad en las reglas. La absurdidad de mis compañeros de partida la esperaba y la podía asumir, porque poco podía hacer por cambiarla. El tema de la ambigüedad era diferente.

SoR toma prestado muchas cosas de Hannibal. Tantas que prácticamente se puede decir que es una adaptación del mismo juego aunque para 4 jugadores. Uno de los mecanismos de juego que se han querido copiar del juego más viejo es el de los marcadores de control político, o PCs. Mediante estos marcadores se delimita ante todo el control del terreno de un jugador.

En Hannibal, el sistema de PCs es fácil de manejar. Hay 2 bandos, 2 caras para cada marcador de PC. Si el PC está del lado rojo el control es romano, si es del azul el control es cartaginés. Si no hay ningún marcador, el espacio es neutral y nadie controla. Las reglas por las cuales se pueden colocar o quitar marcadores son relativamente sencillas. No sólo eso, el sistema PC tiene una gran relevancia a la hora determinar la victoria en una partida de Hannibal.

Al intentar aplicar el mismo sistema a un juego de 4 (ó 5) jugadores la cosa se complica. Mientras que en Hannibal era posible tener PCs bicolores para todos los espacios, tener PCs de todos los colores para todos los espacios exigiría una cantidad tan elevada de fichas que, aparentemente, en algún momento de la producción del juego se decidió que los PCs que tienen los jugadores (y potencias neutrales) al inicio de la partida estarían "pintados" (impresos) sobre el mapa.

En la imagen, los espacios de rojo directamente sobre el mapa son espacios romanos, los amarillos son etruscos, y el de color verde es samnita.

Mi problema ha venido con aquellas situaciones de la partida que exigían quitar "apoyo" - es decir, PCs - del mapa, ya fueran propios o de un contrincante. La duda que surgió es ¿"quitar apoyo" en el caso de las zonas donde ese apoyo viene reflejado directamente en el mapa, a que equivale?, ¿equivale a colocar un marcador de PC independiente (marrón) sobre el mapa?. Pero eso no es "quitar apoyo", es "colocar apoyo independiente", ¿no?. Sin embargo, para los casos en los que teníamos duda las reglas sólo hablaban de "quitar apoyo", no de colocarlo. Yo era partidario de igualar "quitar apoyo" con "poner PC independiente", pero cuando el asunto fué sacado a colación me tocaba quitar apoyo galo tras haberles inflingido una derrota. De acuerdo con mi interpretación lo podía hacer de manera devastadora, quitando 2 puntos clave del galo y hundiéndole en la miseria. Pero era parte interesada y mi interpretación no parecía objetiva sin tener apoyo del manual de reglas, así que dejé respirar al galo tranquilo y me limité a reforzar mis ciudades con apoyo de escasa utilidad.

Me fastidiaba. El sistema de PC también nos había provocado problemas en la primera partida de SoR y pensaba que ya lo había estudiado bastante y lo tenía bien trillado. Tropezarme de nuevo con el mismo problema era frustrante. Así que me pusé a buscar en los foros de reglamento del SoR en la BGG por si alguien había sufrido el mismo problema que yo.

No conseguí encontrar a nadie que, aparentemente, hubiera padecido el mismo problema y hubiese planteado la misma pregunta: ¿quitar apoyo equivale a colocar PC independiente?. Esto me extrañó. Era como si nunca hubiese sido necesario plantear la pregunta porque la respuesta ya estaba dada por hecho por todos los participantes en los foros. Toda esa gente planteaba preguntas que el manual no les había podido responder, tras haberlo leído tanto como yo, o más. Si tras leer el manual ellos no planteaban esa pregunta, es que la respuesta tenía que estar contenida en él.

Para abreviar, al final hallé la respuesta. Efectivamente, quitar apoyo equivale - en los territorios natales "pintados" directamente sobre el mapa - a colocar apoyo independiente. La respuesta se hallaba en el manual de reglas, pero no en las reglas, sino en un ejemplo que se encuentra en una cajita sombreada en el apartado 7 del reglamento. Había pasado por alto dicho ejemplo ya que, por definición, un ejemplo es una aplicación a un caso concreto de unas reglas que cubren casos más amplios. No se me ocurrió releer el ejemplo porque jamás pensé que encontraría en él algo que no hallaría leyendo atentamente las reglas. Pero no fué así. Por una vez, el ejemplo contiene algo que no viene en las reglas. ¡Tocate los cojones!.

¿Qué coño costaba colocar una puta línea de más en las reglas que dijese "quitar apoyo en espacios natales se realiza colocando PCs independientes"?. Y eso cubría todos los casos. Que me haya tenido que encontrar el caso general (la regla) en medio de un caso particular (el ejemplo) revela la mala organización que tiene el manual. La consecuencia han sido dos partidas en las que los jugadores no sabían muy bien como aprovechar las consecuencias políticas de una batalla, y un juego menos interesante por ello.

No soy el único que se queja de como están escritas las reglas. Un post en el blog nuevo de Chris Farrell que tengo enlazado en este blog da cuenta de sus propias quejas. GMT es quién incurre en más fallos de este tipo, como Avalon Hill lo hacía en su tiempo. Creo que en parte se debe también a que GMT - como AH - mantiene un elevado ritmo de publicaciones cada año, y ello implica sacar productos sin tiempo para que sean revisados.GMT no es la única. Fire in the Sky, de MMP, también tiene un reglamento bastante horrible.

Y sin embargo, las cosas se pueden hacer mejor. Prueba de ello es Columbia Games. Tiene un par de docenas de títulos y aunque la calidad de cada juego varía, todos los reglamentos tienen un estándar de organización que los hace bastante comprensibles. Y llevan decenios publicando juegos.

El manual de un juego es una parte integral del mismo. La información que contiene ha de estar presentada con claridad y correción, ha de estar bien organizada tanto para consultarlo como para crear una imagen mental de como se juega al leerlo, y ha de ser todo lo completo posible. O por lo menos, no ha dejar fuera ninguna situación frecuente.

En resumén. Al evaluar o reseñar un juego, se debe tener en cuenta el manual de reglas tanto como cualquier otro de los componentes. Y digo esto pensando en todas las reseñas que he leído en las que se dedican muchos ¡oh! y ¡ah! a lo "chulos" que son las fichas, el tablero, y las cartas, pero sobre el manual no se dice ni pío.

domingo, 27 de febrero de 2011

Ruíz Mateos, Botín, y la Estrella de la Muerte

Hace poco más de una semana que ha caído uno de los mitos de mi infancia: Ruiz Mateos. Desde que era niño se me había repetido una y otra vez, como un credo, que este hombre había sido injustamente despojado por un gobierno vil y corrupto, lleno de sociatas ateos. Y es que Jose María Ruiz Mateos era una persona fervorosamente religiosa, y esa era la razón por la cual la habían tomado con él.

Desde luego, el asunto de la expropiación de Rumasa no tenía que ver, no podía tener nada que ver, con lo mal o bien llevado que estuviera el conglomerado de empresas y bancos. Bueno, un poquito sí. Tal vez. Pero a este hombre le habían robado sobre todo por sus convicciones políticas y religiosas.

El tiempo parecía estar dandole la razón a quienes defendían la persecución político-religiosa de este caballero. Pues tras un período en la carcél - con un intermedio como eurodiputado que le ayudo a evitarla - el imperio de Ruiz Mateos estaba volviendo a renacer. Eso sólo podía hacerlo alguien con capacidad empresarial, lo que al mismo tiempo justificaba la teoría conspirativa de la expropiación.

Y de repente, la semana pasada, el Sr. Ruiz Mateos declara dificultades serias en varias empresas de su renaciente conglomerado Nueva Rumasa. ¡Con lo bien que le iba!.

Pues no parecía irle tan bien. Y es que ahora que todo el tinglado parece irse a pique por si sólo sin intervención de ningún gobierno me empiezan a surgir dudas. ¿No será que la intervención estatal de la vez anterior estaba justificada?. Después de años y años oyendo el mismo discurso, la duda asoma como un pequeño rayo de luz en medio de la oscuridad.

Sea como fuere, José María Ruiz Mateos se ha convertido en un personaje popular de la España contemporanea. Lo ha logrado más por su excentricismo que por su éxito (y ahora fracaso) empresarial. No sabría decir bien si son causa o consecuencia de la popularidad del empresario gaditano, pero prácticamente todo el mundo tiene anécdotas protagonizadas por este señor.

Hace unas 3 semanas, ante las dudas que me planteaba el consorcio familiar con un consejo ejecutivo integrado por todos los hijos varones D.Jose María, un conocido me relató como durante una inspección de hacienda de tomo y lomo que tuvo lugar durante (o poco antes de) la expropiación, al ser preguntado por los libros de cuentas nuestro heroe respondio al inspector: "Caballero. Le voy a dar mi bien más preciado: mi palabra de honor".

El caso es que nadie me supo aclarar si los libros de cuentas aparecieron.

El honor. Siendo uno de los felices habitantes de España he escuchado muchas veces esa palabra. La he oído asociada sobre todo a nuestra selección de fútbol y a toda la serie de derrotas cosechadas antes de ganar la Eurocopa y el Mundial. Y es que antes de subirnos al podio la selección española, cuando perdía, perdía "con honor". Nadie ha dicho que en 2008 y 2010 hayamos ganado "con honor". Y aunque esto último yo no lo pongo en duda, no puedo evitar pensar que el honor es algo a lo que se recurre cuando no tienes "ná de ná" para decir que algo tienes.

La otra anécdota surgió como consecuencia de un comentario mío sobre la carta abierta de D.Jose María el mismo día - el 17 de febrero, si no me equivoco - en el que hizo públicas sus dificultades financieras. En dicho texto recurría varias veces al argumento de que su principal meta era "crear empleo". Un compañero de trabajo me contó entonces como un inventor había acudido a Ruiz Mateos para hacerle una demostración de una máquina que colocaba tapones de papel en las botellas de "Casera", propiedad de nuestro empresario modelo. Tras la demostración, éste le dijo al inventor que no iba a utilizar su invento. No es que fuera malo, o poco rentable. Pero varias mujeres trabajaban colocando manualmente esos tapones en las botellas e instalar el invento suponía echarlas a la calle. La historia de semejante altruismo era contrastada por mi interlocutor con Botín, conocido banquero español y emblema nacional del despotismo capitalista.

Este argumento me rechina, porque ha sido utilizado tantas y tantas veces en este país, entre otras cosas, para alicatar nuestra costa y parques nacionales con urbanizaciones que "creaban empleo" en las localidades cuyos recursos acuíferos drenaban. De todas formas, eso no importaba, lo que importaba era crear empleo. Y es que la creación de empleo es el único argumento que han de esgrimir los empresarios para que se les de carta blanca. Ahora resulta ser que las empresas son ONGs, cuya principal función es crear empleo. Que los empresarios también obtengan un beneficio del trabajo de los empleados es meramente secundario. Mencionarlo parece hasta obsceno.

En una segunda reflexión, se me ocurrió pensar en como hubiera sido la historia de "La Guerra de las Galaxias" si el Imperio hubiera sido regido ya fuera por Botín, o por Jose María Ruiz Mateos en lugar del emperador Palpatine.

Si Botín hubiera estado al mando, la historia no hubiera cambiado mucho. Todos los déspotas son más o menos iguales en el fondo. Para mantener el "cash-flow" de tributos el emperador Botín hubiera tenido que tener acojonados a todos los planetas de la galaxia para que siguieran pagando. Naturalmente, eso se puede hacer con una flota de chorrocientas naves espaciales. Lo que pasa es que mantener tanta nave eleva el presupuesto en defensa y los costes de operación de manera notable, así que tarde o temprano surge la idea de concentrar el gasto en una sóla arma capaz de amedrentar a toda la galaxia - la Estrella de la Muerte - y ahorrar un pastón por economías de escala, lo cual incrementa los beneficios. Capitalismo puro y duro.


Lo que pasa luego es que la política de economía de gastos se lleva demasido lejos, y se deja una trampilla de 2 x 2 metros sin protección alguna (en el Episodio 4), o no se instalan barandillas (en el episodio 6) con fatales consecuencias (para el emperador Botín). Esto también es típico del capitalismo.

Ahora bien, con Ruiz Mateos como emperador la historia resultaría diferente. Como su principal ambición es crear puestos de trabajo, entraría a trabajar en la flota imperial más gente de la necesaria, y al final los ingresos y los gastos no cuadrarían y el imperio se declararía en suspensión de pagos. De construir una Estrella de la Muerte: ni hablar, que habría que echar a la calle a buena parte de la flota y los "stormtroopers".

En fin, chicas y chicos. Que si Ruiz Mateos se convirtiese en jefe de la empresa para la que trabajo, me echaría a temblar por mi futuro laboral. Botín no me gusta, ni me cae bien, y deseo (en vano) que su estilo de gestión no gane más adeptos. Sin embargo, con él sabes a que atenerte. Y es que el camino hacía el infierno está adoquinado de buenas intenciones.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Dexter

Antes de que la "Ley Sinde" nos pille a todos confesados, y aprovechando cierta facilidad que estoy teniendo de acceso a internet, me estoy dando un festín de series de TV... deberían dejar de llamarse así. Hay más gente que la ve en su ordenador que en la tele, creo.

Así, despues de "The Walking Dead", ahora estoy viendo "Boardwalk Empire", pero entre una y otra he terminado de ver la última temporada (la 5ª) de una serie cuyo primer episodio ví hace dos o tres años: Dexter.


A diferencia de muchos series que había visto antes, el primer capítulo no lo ví en la tele, sino ya "online" en una página de internet. Así, ví las dos primeras temporadas antes de que saliesen en TV en la Cuatro. Hice una pausa durante un período en el cual estuve viendo "Galactica", y entonces intenté ver la tercera temporada de Dexter en la Tele, de nuevo en la cuatro. No pasó de 3 ó 4 episodios, porque enseguida el susodicho canal estaba cambiando la hora de emisión y Justificar a ambos ladosponiéndola más tarde. Me acostaba a las 2 de la madrugada y no había forma de seguir la serie. Veleidades de la contraprogramación, táctica de empresa audiovisual por la cual los responsables de un canal se convierten en unos auténticos impresentables y mandan a tomar por el culo a la "audiencia minoritaría". Si se pusiese algo más de orden en el panorama audiovisual nacional es posible que no fuese necesario montar un circo con leyes absurdas sobre cuya aplicación ya existen algunas dudas. De otra manera, si quiero ver semanalmente una serie sin tener que presentarme con ojeras en el curro, internet y la ilegalidad son mi única salida viable... miento, también puedo palmar +30 eurazos al mes en canales de pago... mmm, me parece todo una tomadura de pelo.

Al final, he acabado viendo el resto de la serie (temporadas 3ª, 4ª, y 5ª) en internet también. Con altibajos, la serie me ha gustado, y su protagonista ha sido - utilizando una expresión del propio Dexter - mi "pasajero oscuro" durante estos años. No obstante, me voy cansando ya un poco de la historia, y posiblemente no vea más capítulos.

Dexter Morgan, el protagonista de la serie, es forense en el departamento de Homicidios de la ciudad de Miami. Creo que no es nada desacertado decir que esta serie tiene mucho en común con la saga de CSI, en tanto que a lo largo de sus capítulos se van desarrollando investigaciones criminales en las que Dexter es tan sólo un miembro más del personal de la comisaría.

Sin embargo, hay algo más, y es que la labor de Dexter en la resolución de asesinatos es tan sólo una tapadera para lo que en realidad es su actividad principal: llevar a cabo asesinatos.

Y es que nuestro "heróe" tiene la tapadera del cráneo algo floja y siente unas irresistibles ganas de cargarse gente. Y me refiero a ganas de cargarse gente de verdad, no como las que siente cualquier hijo de vecino cuando va conduciendo al trabajo, o ya se encuentra en él. Dexter es un auténtico psicópata, un asesino en serie. No puede contenerse, no se puede aguantar, esta pulsión irrefrenable es su "oscuro pasajero".

Esta premisa es la mayor genialidad de la serie. Toma el género policíaco y le da la vuelta, haciendo protagonista al delincuente en lugar de al policía. Bueno, este planteamiento es algo incorrecto en el caso que nos ocupa, porque Dexter no es sólo asesino, sino también policía. Y es que su puesto en la policía local no sólo le ayuda a cubrir sus huellas (es el primero en enterarse si hay una investigación en marcha sobre sus propios delitos), sino que también le ayuda a la hora de rastrear a sus víctimas.

Dexter es un huérfano que fue adoptado por un policía, Harry. Este hombre reconoció pronto las manías tan peculiares de su hijo adoptivo, y ya que no le podía curar le inculcó una serie de principios - las "leyes de Harry" - para que pudiera dar rienda suelta a su desenfreno de vez en cuando causando el menor perjuicio posible a sí mismo y a la sociedad. La primera de las normas de Harry es "que no te cojan", lo que no está mal, pero otra de ellas consiste en que su vástago y pupilo únicamente puede asesinar a otros asesinos que hayan conseguido evadir la acción de la justicia. Con este elemento de la historia nuestro personaje pasa de ser un villano a heróe justiciero.

De cualquier manera, el protagonista sigue siendo un loco peligroso y desagradable, y eso es algo que entiendo que buena parte del público no le haya perdonado por muchos "tipos malos" que retiré de la circulación. Además, no lo hace motivado por ningún sentido de justicia, sino por un impulso que ha sido canalizado. En el fondo lo hace porque le genera satisfacción. Aún a pesar de disfrutar de cierto éxito, la serie ha tenido una audiencia modesta, sobre todo en España.

¿Qué he podido yo encontrar, en cambio, en una historia así?. Varias cosas. Por un lado, tras varias temporadas de CSI, me he hartado del genéro policíaco habitual, en el que el poli siempre encuentra al asesino. Sin oportunidad, sin remisión. El criminal de turno o me da pena, o me parece rematadamente imbécil. Es bastante posible que la mayor parte de los asesinos sean realmente bastante estúpidos, pero una historia cuyo final ya se sabe de antemano es bastante aburrida, a la par que repetitiva capítulo tras capítulo. En cambio, en sus andanzas por Miami, nuestro protagonista sufre altibajos, se encuentra con algunos oponentes que están a su altura (como ese memorable John Lithgow "Trinity" de la 4ª temporada) y en cada temporada hay tramas que se alargan durante varios capítulos, manteniendo la tensión en la historia.

La mayor tensión procede del cumplimiento de la primera ley de Harry: "que no te pillen". Siguiéndola nuestro protagonista no sólo es bastante meticuloso en la ejecución de sus crimenes (sus víctimas desaparecen sin dejar rastro que sirva para iniciar una investigación), sino que se va embrollando cada vez más y más en una cotidianeidad, una familia, unos hijos, que inicialmente sólo pretendían ser una tapadera, pero que poco a poco van cobrando sentido por si mismos dentro de la propia existencia de Dexter. Nuestro personaje evoluciona, y de ser un frío y calculador asesino llega a convertirse en un amante padre de familia. Si se ve la serie el tiempo suficiente, es inevitable acabar sintiendo simpatía por este personaje que aprende a ser humano.

Al final, no puede uno evitar preguntarse ¿cuánto de Dexter hay en cada uno de nosotros?. No lo es que todo el mundo tenga pulsiones asesinas, sino más bien por esa pugna diaria que tenemos por ser cada uno nosotros mismos, peculiares e individuales en una sociedad de producción y publicidad masivas que orientan hacia un consumo de masas. En mi caso, y sin haber matado todavía a nadie, mi afición por la historia y los juegos de guerra me convierten en un bicho raro. Lo mismo que Dexter, siento que no puedo dar a conocer estas aficiones mías con entera libertad sin ser víctima de prejuicios, y por ello las llevo de manera oculta y las comparto únicamente con unos pequeños grupos de amigos.

Volviendo a la serie, la temporada que más me gusta es la 2ª. A lo largo de todas las temporadas nuestro heroe intenta desesperadamente que no le pillen, pero en la segunda el embrollo que esto causa llega a ser fenómenal, y la salida del mismo me resulta incluso elegante. La primera temporada tampoco está mal. La 3ª es, definitivamente, la peor. Su final es bastante chapucero. Y eso es más hiriente porque el mismo desarrollo de la historia permitía desenlaces más consistentes y convincentes. En la 4ª temporada Michael C. Hall (el actor protagonista) mantiene la tensión en un duelo interpretativo genial con el ya mencionado John Lithgow (veterano actor que obtuvo un premio por su interpretación en esta serie). La cuarta temporada tiene un final "anticlimático", que da paso a una 5ª temporada más tranquila, aunque mantiene algo de garra.

Ya se está haciendo una sexta temporada, pero para mí el ciclo de este personaje se cerró ya al final de la 4ª temporada. Que la historia se hubiera acabado en ese punto hubiera sido, en mi opinión, magistral. Nuestro Dexter asesino nació bañado en sangre, y al final la historia se repite de nuevo con su propio hijo Harrison. La 5ª temporada no es mala, pero toda historia tiene que tener un final, y ahora mismo la única salida que tiene el protagonista es que la policía le pille. Cada temporada la trama se hace más forzada, incluso más esperpéntica si cabe. Si al comienzo había cierta conexión con el protagonista por sus desesperados intentos de huir de un tinglado (la policía) que cada vez le tiene más pillado, que llevé 5 temporadas liándola sin que le cacen cansa lo suyo y genera distanciamiento, porque su éxito en evadir la justicia ya no depende de él mismo, sino de los caprichos del azar y de otros personajes. Y eso ya nos resulta más difícil de creer. Poco a poco, Dexter el humano va dando paso a Dexter el dios, y eso es algo por lo que este ateo que suscribe ya no puede mostrar interés.

sábado, 5 de febrero de 2011

Fire in the Sky

La siguiente es una reseña que hice para el foro Alderaan hace 2 ó 3 años, cuando todavía funcionaba. Ha sido C_M quién la ha recuperado, por lo cual le estoy bastante agradecido. El texto original ha recibido un mínimo de edición. Al final hago unas cuantas aclaraciones y comentarios.

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¿En qué pensáis cuando oís las palabras "Océano Pacífico"?. Seguramente pensáis en el cielo azul, las aguas cristalinas, la fina arena de la playa en un atolón paradisíaco?

¿ o disfrutando de un agradable crucero por el mar?

En este crucero hubo de todo... menos aburrimiento.

Si habéis pensado en todo esto, habéis pensado lo mismo que yo, habéis pensado en FIRE IN THE SKY



Fire in the Sky (FitS) es un wargame que recrea la segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico. Esta nunca ha sido una tarea fácil por la interacción de fuerzas aéreas, navales y terrestres que hubo en el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO, en inglés). La distancia que un avión recorría en horas, un barco la recorría en días, y los soldados a pie la recorrían en muchas semanas. ¿Cómo coño pongo a los tres ( aviones, barcos y soldados ) pegándose entre ellos?. Hay otras razones para que el PTO sea el patito feo de los wargames de la WWII, pero ya las veremos.

COMPONENTES
Empecemos por la materia de la que esta hecho este juego. Baste decir que es un juego de Multi-Man-Publishing (MMP), y eso quiere decir que...


... efectivamente, el tablero es de papel. Bienvenidos al duro mundo de los wargamers y las planchas de plástico transparente. Como podéis ver, representa la zona en conflicto con predominio del azur del mar y algunas masas de tierra algo tapadas por nubes. Por este último detalle se puede adivinar que el contorno de tierra firme no es algo determinante en el juego, si lo son los cuadrados que veis intercalados en el mapa, que representan las bases aeronavales por las que lucharemos durante la partida. A izquierda y derecha hay ( en azul claro ) dos "Home Base" para británicos y americanos respectivamente. También hay un espacio numerado del -1 al 30 que tiene varios usos, un contador de turnos, la secuencia de juego resumida y espacios de "Home Base" nipones (en rojo).

Salvando lo del material, es agradable de ver. También el hecho de que no tenga 3 putos trillones de hexágonos, como muchos wargames que podéis ver hoy en día, debería ayudar a que bajaseis las defensas.

En lo que si se sale MMP en este juego es en las fichas. Una imagen vale más que mil palabras.

Las pequeñas son fichas "normales" de wargame. Las grandes, son las de FitS. En la imagen son una ficha de buques (en su lado de despliegue), una de aviones, y una unidad de tierra. Las tres (seis) de la foto son japonesas. Hay gente que ha criticado la elección del color rosa y de las flores de cerezo para los japoneses Eso lo dejo a gusto del consumidor. Lo único cierto es que jugar con fichas tan grandes es un alivio para muchos que tienen los dedos gordos.

Las fichas de barcos tienen un lado "de despliegue" con diseño fashion, y un lado "operacional", con una silueta más convencional, como se ve en este portaaviones (CV) americano.

Decididamente, las fichas americanas son más chulas.

Los números que veis en la ficha de barco son (de izquierda a derecha): fuego naval, dados antiaéreos, coste de transporte (en grande), protección, y movimiento/alcance. En el círculo viene la potencia aérea de la unidad, que sólo tienen los portaaviones. Dicho así todo junto parecen muchos números, pero durante el juego no se tienen en cuenta todos a la vez. Te concentras en el dígito importante para tu decisión, y la tomas.
El juego viene también acompañado de una plantilla de ayuda para cada jugador, un "tablero de batalla" (Battleboard), 10 dados, y unas reglas con las que me meteré más tarde. El conjunto tiene un aspecto así.


A estás alturas ya no me molesta que no haya bolsitas de plástico, lo que si mosquea es la falta de marcadores para indicar quién controla cada base, algo que el nota que hizo esta foto remedió con cuentas de colores.

EL JUEGO
Antes de explicar como funciona este juego, he de hablar del manual de reglas. Ayuda poco, la verdad sea dicha. El lenguaje es claro, no es excesivamente farragoso, pero se echa en falta una "secuencia del turno" en la que te expliquen que se hace en cada fase. De otra forma, lo tienes que buscar en el manual, y la putada es que hay importantes detalles que vienen explicados con una sola frase que, en medio de un párrafo, es fácil pasar por alto. Yo esto lo he tenido que solucionar bajandome secuencias de juego detalladas de la BGG (también las hay en español) y leyendome ejemplos de juego en alguna que otra página. Podría estar mejor, tratandose de un juego tan entretenido.

Los turnos en FitS siguen una secuencia IGo-UGo en la que primero le toca al japonés y luego al aliado. Todas las fases son las mismas para cada jugador, excepto la primera, la económica, que es una de las que ledan miga al juego.

En el espacio numerado del -1 al 30 se colocan una serie de indicadores, como el marcador de los PV, y los puntos de submarinos que tiene cada bando. Pero lo que se indica con más importancia son los PUNTOS DE TRANSPORTE (PT), que son el motor de todo el juego. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar de una base a otra unidades de todos los tipos, y aparte el japonés tiene que dejarse algunos PTs sin utilizar cada turno para poder transportar petroleo de vuelta a Japón, o de otra forma su flota de guerra pueden quedarse inmobilizada. Los aliados no tienen problemas de combustible. Los japoneses empiezan con un montón (30) de PTs, pero las bajas que les van infringiendo se deducen de este total y cada vez van teniendo menos. Los aliados, en cambio, tienen una cantidad predeterminada de puntos de transporte cada turno, que es fija y no depende de ningún parámetro. Empiezan con pocos, pero conforme avanza la partida cada vez tienen más. Quedaros con esto: SIN PUNTOS DE TRANSPORTE, NO PUEDES MOVER NADA EN ESTE JUEGO.

Antes de empezar a mover piezas cada jugador recibe sus refuerzos. Una cosa curiosa es que aquí no "construyes" las unidades gastándote puntos de producción ni nada parecido, sino que te llegan, sí o sí, en cada turno los que corresponden según una tabla de refuerzos. También te llegan los puntos de submarinos, que son fijos y no acumulables. Los aliados empiezan con pocos, pero cada vez tienen más, que utilizan para hundir PTs nipones. Los japoneses tienen 2 puntos de submarinos cada turno.

La secuencia principal del turno de cada jugador es:
- Primera Fase de Despliegue
- Fase Operacional
- Segunda Fase de Despliegue

Las fases de despliegue sirven para que los jugadores desplacen sus unidades gastando PTs y preparen sus ataques este turno, si es la primera fase, o se posicionan esperando la reacción del enemigo en el turno siguiente, si es la segunda fase. Lo más importante de esta fase es que las fichas aéreas enemigas estorban este movimiento, y un jugador puede montarse una barrera de unidades aéreas que le protejan sus bases importantes.

La fase operacional es donde están la acción y las tortas. El jugador en fase envía sus fuerzas agrupadas en Task Forces (TFs) de no más de 4 buques cada una, más las tropas terrestres y aéreas que vayan a hacer invasiones. El otro jugador tiene una posibilidad limitada para hacer "movimiento de respuesta" para contestar a estos movimientos del enemigo. Enviar TFs tanto en misiones como en movimiento de respuesta le cuesta al japonés puntos de combustible. Hechos todos estos movimientos, se resuelve cada combate uno por uno.

Aquí es donde entra en acción el "tablero de batalla", una plantilla que sirve para ordenar las fichas que están combatiendo y resolver los combates más cómodamente. Es un gran invento que se echaba en falta en el Europe Engulfed y que incluyeron en el Asia Engulfed.


En los combates primero empiezan pegandose las unidades aereas, el ganador tiene la Superioridad/Supremacía Aerea que le da cierta ventaja. Los puntos aéreos que sobreviven en cada bando pueden repartirse en ataques a barcos, a aviones en tierra, o en apoyo terrestre. Se resuelven estos ataques y se pasa a la fase de combate naval, en la que los cruceros y acorazados se cañonean entre ellos hasta que un jugador abandona o es hundido, y le cede el dominio del mar su oponente. Si el ganador del combate naval es el atacante, pueden proceder a su invasión anfibia y hacer cañoneo de apoyo a tierra, si es el defensor quien gana, ha conseguido abortar la invasión enemiga. Lo último que se juega es el combate terrestre, con todos los modificadores que le correspondan por apoyo aéreo y/o naval. La forma de resolución de combates es muy sencilla, se tiran dados de 6 caras y cada resultado de 5 ó 6, tras aplicar unos modificadores, es un acierto.

Todos los barcos que hayan intervenido en los combates tienen que volver a la "Home Base" respectiva, de la cual solo pueden salir gastando PTs. Los buques que reciben impactos durante el combate han de hacer tiradas para ver si sobreviven al daño, y si lo hacen retornan como refuerzos en 2 turnos x 1 daño sufrido (es lo que les cuesta reparar los daños). Tras los combates las bases conquistadas cambian de manos, se juega la segunda fase de despliegue, y el jugador acaba su turno y le pasa la vez a su contrincante.

En este juego se gana conquistando bases. El marcador de puntos empieza en 0. Las conquistas japonesas añaden puntos, y las aliadas los restan. Una base vale normalmente 1 PV, pero hay bases intermedias de 3 PV (como Manila) y premios gordos de 5 PV (como Pearl o las Home Bases japonesas). Si el japonés llega a 20 puntos, gana automáticamente, si el aliado llega a -1 PV, gana automáticamente. Si la partida acaba en el turno 16 y el japonés tiene por lo menos 1 PV, gana la partida. El japonés tiene una oportunidad al comienzo de la guerra, cuando todavía es fuerte, de ganar de forma súbita, y si no lo consigue aún puede ganar si consigue mantenerse hasta el final de la partida. Este sistema tiene como ventaja la presión que ejerce sobre los jugadores: el japonés para ganar atacando o defendiéndose con cada vez menos recursos, y el americano porque tiene que atacar a un ritmo algo acelerado para quitarle todos sus puntos al japonés antes del último turno.

COSAS BUENAS:
--Un sistema de juego simplificado e intuitivo que, una vez se empieza a jugar, se aprende fácilmente.
--La maquetación del juego es muy chula (aunque sobre gustos no hay nada escrito)
--Tensión en la toma de decisiones con unos recursos (los PTs y petróleo) poco abundantes y que mantienen a los jugadores en vilo en cada momento.
COSAS NEGATIVAS:
--Tablero de papel algo cutre.
--Reglas poco claras, es necesario investigar por internet para enterarse de como se juega, o encontrar a alguien que te lo explique.
--El sistema de PTs es sencillo y crea tensión, pero también restringe tanto las opciones de los jugadores que pueden llegar a sentirse ahogados.
--Solo tiene 2 escenarios de 15 y 16 turnos que casi no difieren entre si. Eso, unido a las condiciones de victoria súbita, pueden hacer que las partidas sean muy largas.
CONCLUSIÓN:
Este juego encanta por los mecanismos que incorpora y por el colorido de las piezas y el tablero. El mecanismo de puntos de transporte, y como afectan las unidades aéreas al movimiento y al combate me cautivaron y me impulsaron a superar las dificultades y pegas del juego. Sin embargo, ese mismo mecanismo puede hacer que tardes mucho en pensar un turno. Es fácil equivocarse, sobre todo si eres el japonés, y junto con los escenarios y condiciones de victoria pueden hacer que la partida se eternice. Para solventarlo he encontrado una tabla en la BGG que permite calcular quien va ganando sin que haga falta jugar los 15-16 turnos.



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Cuando escribí esta reseña es evidente que mi romance con FitS aún tenía fuerza. Esta forma de escribir en el foro fue una de las cosas que me impulso a pasar a un blog. El foro Alderaan se utilizaba mayormente como medio de comunicación entre los miembros del club, y pocos de ellos se tomaban la molestia de realizar una reseña a fondo. Yo ahí destacaba, pues, por lo menos en mi recuerdo tengo tres escritas en el foro: ésta, otra sobre Hannibal, y una sobre República de Roma.

Para esta reseña me concentré sobre todo en el aspecto visual. Más que una reseña descriptiva se trata de un espectáculo-presentación. Las imágenes incluidas son todas las que emplee originalmente, y la reseña tenía más el propósito de emocionar que de informar. Me encontraba a la búsqueda de jugadores, y una explicación larga y detallada de mecanismos espantaría a la mayoría de eurojugadores que por allí pululaban.

Los tremendos problemas que el juego tiene los he descrito ya en un post anterior. Resumiendo, mi principal inconveniente no es la falta de realismo del juego, sino que los mecanismos que emplea generan situaciones absurdas. La consecuencia principal de ello es que hay piezas del juego que prácticamente sobran, como los portaaviones. Te hace chirriar los dientes pensar que puedes hundir todos los portaaviones del oponente en una batalla, como los americanos hicieron en Midway, y eso no impide para nada al resto de la flota (de acorazados, mayormente) apoyar el desembarco. Una Guerra del Pacífico sin portaaviones... ¡buf!.

Desde entonces he echado unas tres partidas al Pacific Victory, y si bien albergo ciertas dudas acerca del equilibrio del escenario que he jugado (el más corto, el de 1943), lo que tengo claro es que el sistema funciona. Funciona recreando las limitaciones y cuellos de botella de transporte que ambos bandos tuvieron que confrontar, pero sin tener que estar haciendo cuentas acerca de cuantos PTs gasto, cuantos me quedan, cuantos me tienen que quedar, etc. Tiene además la ventaja de la "niebla de guerra" que dan los bloques. Poder ocultar mi fuerza principal de portaaviones para preparar un contragolpe o una emboscada crea una tensión y una emoción de las que el otro carece totalmente. Aún es muy pronto para poder hacer una reseña comparativa de PV. Pero si consigo seguir jugando varias partidas más, me parece que tendré suficiente base como para escribir una, y de momento puedo decir que sería bastante positiva.