martes, 21 de abril de 2026

Cómo ganar en Washington's War

Como ya se puede entender por el título, esta es una entrada acerca de estrategias para un juego. Ni más ni menos que Washington's War (WW de aquí en adelante). Este es un juego al que yo le he estado pegando bastante fuerte - fundamentalmente online - desde que salió en la plataforma rally-the-troops.com


Es un juego para dos jugadores, con un motor de cartas (lo que se conoce como un CDG). Con esa descripción hay muchos juegos de guerra, pero creo que lo que hace especial a WW es que - seguramente por ser el primero que se diseñó con ese mecanismo de cartas - es bastante sencillo. En concreto, el mazo de cartas carece fundamentalmente de eventos muy decisivos, o un intento de emplearlo para construir una narrativa. Ello hace que la diferencia entre un jugador veterano y otro más novel no sea tan marcada como en juegos posteriores de este sistema, en los que el conocimiento a fondo de la composición de los mazos y los eventos hace que al novato le aplasten inmisericordemente. Aquí tan sólo necesitas aprender unos pocos conceptos e ideas, y ya puedes enfrentarte con un pro con bastantes posibilidades. Este es el objetivo de esta guía.


Mi propósito no es meramente competitivo. Creo también - por mi propia experiencia, tengo 78 partidas jugadas online y unas 5 en mesa - que este juego se disfruta más si sabes que es lo que tienes que hacer. La igualdad entre jugadores me ha llevado a menudo a partidas que se perdían o ganaban en la última jugada. Conocer el juego y afinar bien con tus decisiones te puede llevar, como a mí, a una experiencia emocionante hasta el último turno.


La Idea Principal.


Si hay una idea que quiero que te lleves contigo al terminar de leer este artículo es la siguiente: WW es un juego que va de controlar territorio. Cualquier otra consideración es secundaria. Esta es la primera barrera mental que tiene que afrontar todo nuevo jugador. Y lo sé porque he visto a muchos novatos estrellarse con ella una y otra vez. WW no va de aplastar a las tropas del enemigo, va de conquistar territorio. Puedes perder batallas, e incluso no iniciar ningún ataque, y aún así ganar la partida. Si. También puedes ganar partidas embistiendo como un toro. Yo lo he visto. Pero son muchas, muchísimas más las partidas que he visto ganar (y he ganado) combatiendo lo justo y centrándome en negar territorio a mi adversario e intentar tomar el suyo.


Llegados a este punto, creo que es un buen momento para que dejes de leer esta entrada del blog. Ya sea porque ya has entendido la clave del juego y el resto lo puedes aprender por tu cuenta, o bien porque lo que tu quieres es pegar, pegar, pegar y atacar todo el rato, en cuyo caso ya te digo que no te va a gustar lo que voy a escribir aquí. Y en este último caso yo añadiría que no perdieses más el tiempo con WW. Creo que hay muchos juegos por ahí que recompensan mejor tu forma de pensar.


Empecemos por el final: las condiciones de victoria.


La mejor forma de ilustrar mi punto anterior es prestar atención a las condiciones de victoria, en el punto 13 del reglamento. Para los que todavía estáis pensando en ganar aplastando militarmente al adversario, se puede obtener una victoria súbita siendo británico si no quedan CUs (Combat Units, puntos de tropa) americanos ni franceses en todo el mapa, incluido Canadá. Al jugador yanki le basta con no dejar un sólo CU británico en ninguna de las 13 colonias. Es decir, excluyendo Canadá. 


Es perfectamente posible que cualquiera de estas dos situaciones tenga lugar. De hecho, yo mismo lo he visto varias veces. El problema es que el sistema de combate - como veremos - es tremendamente dependiente del azar. Necesitas lanzar muchos combates con mucha suerte en todos ellos, para que una estrategia de victoria súbita tenga éxito. Es más probable que pierdas una o más de las batallas de las que necesitas ganar para - precisamente - ganar, y haber invertido todo en zurrarse muy probablemente deje a tu adversario abierto el terreno para conquistarlo, y entonces él tiene la ventaja porque con el territorio controlado se puede sentar a esperar el final de la partida para ganarla. Para ello, veamos con atención lo que dice el apartado 13.2 del mencionado reglamento.


Si la partida concluye por la Caída del Gobierno de North, el británico gana si controla 6 colonias y el americano gana si controla 7 colonias. Si ambos o ninguno controla el número de colonias necesario, el británico gana por defecto.


Es decir, que las condiciones de victoria que no dependen exclusivamente del tiradados del combate requieren únicamente control de áreas. Nada más. No le busquéis tres pies al gato. Y también una conclusión importante. Las condiciones de victoria del británico son más fáciles. De hecho, cuando aún mantenía estadísticas de las partidas online (mías y de otros) el porcentaje de victorias británicas en WW estaba en torno al 55% de un total de más de 600 partidas jugadas en rally-the-troops. Ahí lo dejo.


Conoce a tu enemigo... : el bando británico.


Los dos bandos enfrentados en WW emplean el mismo reglamento, pero se juegan de formas muy diferentes. Para jugar bien tanto con como contra cada uno de ellos, es importante conocer bien sus puntos fuertes y débiles, y como operan sobre el tablero. Empezaremos con el bando que, en principio, lo tiene más fácil: los británicos.


Los puntos débiles de los británicos son:

  • Están muy limitados en como colocar PC (Political Control, marcadores de control). Únicamente pueden hacerlo adyacente a otros PC propios o donde tengan tropas con un general al mando. También en cualquier puerto libre de piezas enemigas.
  • También están limitados en donde pueden recibir refuerzos. Únicamente en espacios de puerto sin marcadores enemigos.
  • Cuentan únicamente con 5 generales.
  • Estos generales únicamente se pueden activar para moverse con cartas de 2 o 3 OPS o las cartas de campaña. Es decir con 48 cartas del total de 110 que tiene el mazo. Menos de la mitad. Es bastante probable pasar un turno en el que no tienes una sola carta en la mano que te permita mover ningún general.
  • Para más inri, las tropas británicas carecen de toda capacidad de reacción. Es decir, no pueden retirarse antes de una batalla ni interceptar a un general enemigo que se desplaza cerca suya.
  • El monto de tropas británicas de refuerzo está limitado a 29 puntos de tropa para toda la partida. Ello puede provocar un cierto desgaste en la fuerza total desplegada por el británico, especialmente si la partida dura mucho.
Algunos os estaréis preguntando ahora si los británicos tienen alguna posibilidad de ganar en WW, la respuesta es que si, y gracias a sus puntos fuertes:

  • Puede emplear cartas de 1 OPS para reforzarse con prácticamente cualquier cantidad de tropas en el puerto que quieran. Pueden hacer concentraciones de tropas grandes muy rápidamente.
  • Puede emplear cartas de 1 OPS para recuperar una carta del descarte.
  • Conservan sus tropas en el mapa de un turno al siguiente, siempre y cuando invernen en lugares adecuados.
  • Tienen capacidad de movimiento y retirada por mar. Pueden cambiar el área de operaciones muy fácilmente.
  • Tienen bonificadores de combate por calidad de tropa (al principio) y por apoyo naval en la costa.
  • Los generales británicos tienen, de media, mejores estadísticas en combate que los americanos.
  • El mazo de cartas contiene 8 cartas de evento que les permiten quitar PCs americanos.
  • Pueden emplear las cartas de campaña para cambiar el control en un puerto (lo que el reglamento denomina Landing Party).

... y te conocerás a ti mismo: el bando americano.


Los puntos débiles de los americanos son:

  • La mitad (redondeando hacia abajo) de sus CUs en el mapa desaparece de un turno para otro, salvo los que estén con Washington en la fase de invierno.
  • Si pierden a Washington, casi se puede decir que han perdido la partida, especialmente si sucede en los primeros turnos.
  • Reciben refuerzos en función del valor de la carta OPS que gasten: las cartas que más valen para colocar PCs son las que les dan más refuerzos.
  • Los generales americanos de media combaten peor que los británicos.
  • Solo tienen dos cartas que quitan PCs británicos, y están limitadas a las colonias del sur.
  • Si el británico no tiene una carta de campaña a mano, decide quien comienza jugando el turno.
  • Si el Congreso es dispersado, pierden la capacidad de colocar PCs con cartas OPS, y la de decidir quien comienza el turno.
  • Tienen que gastar cartas de 2 ó 3 OPS para recuperar una carta del descarte.

No parece una lista muy impresionante comparada con la de sus ventajas:

  • Hay 71 cartas en el mazo (66 de OPS, 4 de campaña, y Marblehead Regiment) que les permiten mover a sus generales. Tienen mucha movilidad.
  • Cuando mueven pueden contar con un punto de movimiento extra (hasta 5) siempre que no combatan.
  • Pueden interceptar (mal) y evadir combate (mal también, salvo Greene y Washington que evaden un 66% de las veces).
  • Cuentan con una carta de combate más que los británicos. 5 frente a 4, y encima una de las británicas es de un único uso.
  • Cuentan con hasta 8 generales, frente a sólo 5 británicos.
  • No hay un tope de a los refuerzos que pueden recibir. Sin tener en cuenta a los franceses y algún evento, si juegan siempre cartas de 3 OPS podrían recibir hasta 54 CUs en una partida de 9 turnos.
  • Pueden colocar sus refuerzos en cualquier lugar sin PCs o CUs británicos.
  • Tienen dos cartas de evento que descartan una carta del oponente, frente a una del británico.
  • Tienen muchas cartas con eventos de un sólo uso para colocar PCs, que son muy oportunas si el Congreso ha sido dispersado. La más importante es la Declaración de Independencia.
  • Pueden colocar PCs en cualquier espacio vacío del mapa.

Como se puede comprobar la lista de ventajas americana es mayor que la británica, y la de desventajas no es mucho más grande. El bando americano es, pues, el que resulta más cómodo de jugar porque está menos lastrado por las reglas. Sin embargo, por eso hemos de recordar que las condiciones de victoria son más favorables para el jugador británico.


El comienzo: Comité de Correspondencia.


La primera decisión que ha de tomar un jugador americano en la partida es donde colocar 13 PCs en el mapa. La colocación de estos 13 PCs está prefijada por la experiencia. Os hago una representación visual de la colocación preferible por experiencia, y luego paso a explicar por qué cada PC va donde va.

La idea principal del jugador americano al colocar sus PCs es que el británico coloca los suyos como "una mancha de tinta", extendiendo sus PCs nuevos adyacentes a PCs ya existentes o en puertos. Se trata de bloquear el avance de los PCs británicos en la medida de lo posible extendiendo una barrera de PCs propios. Hacemos un repaso PC a PC.

  • Newport (RI) y Wilmington (DE) son fáciles porque son colonias de un único espacio y no hay otro espacio donde colocar PC.
  • Falmouth (MA) sirve para impedir el acceso de los PCs británicos a New Hampshire.
  • New Haven (CT) es el único espacio de los dos de la colonia a los que el británico podría acceder si no ponemos PC allí, y al hacerlo tapamos el otro espacio de CT (Hartford). Por el mismo motivo ponemos otro PC en Baltimore (MD).
  • New York en NY es otro puerto que conviene tener cubierto lo mismo que los de CT y MD, y además no queremos que en la primera jugada el británico nos plante un ejército a tiro de Philadelphia.
  • También para defender Philadelphia el siguiente PC va en Alexandria (VA).
  • Bassett Town en PA puede parecer un lugar remoto para colocar un PC, pero mantiene a raya el PC británico en Fort Detroit.
  • Camden (SC) impide que el PC de Charleston quede aislado al dejar vacío el espacio que hay entre ambos (Eutaw Sprinngs).
  • Savannah (GA) es de cajón de pino. Si pones un PC en St.Mary's el británico te lo deja aislado poniendo un PC en Savannah.
  • El PC de NC es más discutible. Personalmente prefiero ponerlo en Salem, porque la otra opción es colocarlo en Wake para bloquear los PCs británicos en la costa. El problema es que el PC de Wake puede ser rebasado y aislado por PCs británicos situados más adentro.

Los Leales al Rey: Colocación inicial de PCs británicos.


El británico tiene 3 miserables PCs que colocar en el mapa al principio de la partida, tras colocar el americano sus 13 PCs iniciales. La idea básica que ha de dominar la colocación de estos PCs de regalo es la opuesta de los americanos: hay que romper la "línea de PCs" americana que nos pueda impedir colocar nuestros PCs, y en la medida de lo posible unir PCs británicos en el interior con otros propios en puertos para mantenerlos "abastecidos" en la fase de final de turno. Lo mejor para conseguir esto es colocar PCs en espacios que nos den un mayor número de posibilidades de expansión, de manera que el americano no pueda "taponarlos" con sus PCs de una única jugada de 3 OPS. Suponiendo que el americano ha hecho bien su trabajo y ha colocado sus PCs, el mapa de 3 PCS iniciales británico sería este:


Los dos primeros son fáciles de explicar. Tanto Fort Niagara (NY) como Richmond (VA) tienen abiertos más espacios libres donde colocar más PCs. 3 espacios libres cada uno. Con el tercer PC yo mismo tengo dudas. Las posibilidades que muestro son Cheraw (SC) y Wake (NC), pero otra opción que no muestro es Abingdon (VA). Por supuesto, si el jugador americano no ha colocado sus PCs en los espacios que he recomendado, podéis aprovechar y colocar PCs iniciales propios en alguno de esos espacios que hayan descuidado. Lo importante - de nuevo - es que quede una mayor cantidad posible de espacios vacíos adyacentes a nuestros PCs, porque eso nos va a permitir expandir nuestro control posteriormente.


Fase de apertura o expansión.


En toda partida de WW tienen lugar dos fases en las que el carácter del juego es diferente. Tenemos la fase inicial o "de expansión" del juego, que se caracteriza por lo vacío del mapa y porque el jugador británico tiene huecos abiertos por los cuales extender sus PCs. Esta fase normalmente dura hasta el final de 1776 o 1777 como mucho, dependiendo de las cartas que tenga cada jugador, y en especial de lo pronto que aparezca la carta de Declaración de Independencia . WW es un juego en el que la suerte en la mano de cartas que te toca tiene mucha repercusión en lo que puedes y no puedes hacer. En esta fase inicial conviene tener una mano con muchas cartas de 2 y 3 OPS. Si no la tienes y tu oponente sí, estás fastidiado. Pero dejando de lado la suerte, lo importante a tener en cuenta durante esta fase inicial es:
  • Si eres americano tienes que acordonar el avance británico colocando PCs que impidan su progreso. Aquí debajo pongo un mapa que he sacado de esta guía de estrategia de WW que está publicada en uno de los foros de la BGG. No representa una línea que se tenga que conseguir por narices, pero os da una idea.
  • Por contra, si eres británico te interesa expandir tu influencia todo lo posible. Para ello has de colocar PCs nuevos que en la medida de lo posible estén adyacentes a la mayor cantidad de espacios vacíos para continuar expandiendo PCs y dificultar que el americano te encierre. Otros objetivos a tener en cuenta son los de conectar con los dos PCs británicos iniciales en Ninety-Six (SC) y Gilbert Town (NC) e intentar cercar PCs americanos.
  • Durante esta fase inicial de expansión te interesa ser el primero en jugar carta cada turno para evitar que te cierren (si eres el británico) o para cortar el paso a la expansión del oponente. Por lo general, es el jugador americano el que tiene la elección en determinar quien juega primero.
  • El Congreso es importante durante esta fase porque si es dispersado el jugador americano pierde la capacidad de colocar PCs mediante cartas OPS (66 de las 110 del mazo) y además, al comienzo del turno siguiente es el jugador británico el que decide el orden de turno. La dispersión del Congreso hace más daño al americano al comienzo que al final del turno.
  • El reclutamiento de tropas es importante para ambos bandos durante esta fase. El americano debería traer dos nuevos generales por turno al mapa (el máximo permitido) y el británico uno. Tanto uno como el otro deberían emplear cartas 1 OPS para esto si las tienen. En el caso del americano, si traes este refuerzo sobre un espacio vacío al final del turno colocas un PC. Obtener 1 general, 1 CU, y un PC por 1 carta de 1 OPS es un rendimiento muy alto para un carta tan baja. No suele interesar reclutar más tropas porque perderás la mitad en invierno. El británico no debería colocar más de 5CUs con el nuevo general en el mapa, porque si se mueve no podrá llevarse el exceso, y CUs británicos sin general al mando son una invitación a un ataque americano.
  • Por lo general durante esta fase no interesa gastar cartas OPS en activar generales. La única excepción es Washington en 1775. Si le dejas en el espacio inicial perderá 2 CUs y tu único potencial ofensivo. Muévelo con una carta a Albany (NY) o Springfield (MA).
  • Las cartas de evento del adversario o cualquier carta que quita PCs del oponente en general tienden a emplearse hacía el final del turno para abrir huecos que explotar con cartas OPS al inicio del turno siguiente o abastecer a PCs propios que están aislados (los espacios vacíos invalidan el aislamiento de los PCs de ambos jugadores).

Fase de posicionamiento.


Una vez el jugador británico ya no puede extender más sus PCs por espacios adyacentes porque están todos ocupados por PCs o CUs americanos, tiene que "abrir espacio" moviendo sus generales y "pisando" PCs americanos para cambiarlos por propios. El jugador americano hará lo propio. Esta es la fase principal del juego. Las pautas generales a atender en esta fase son:
  • Por lo general interesa dejar que el otro jugador empiece el turno, a fin de poder tener la última jugada del turno y hacer una reacción de última hora. Esto es especialmente efectivo si tienes una carta de campaña en la mano.
  • Interesa mover la mayor cantidad posible de generales sobre espacios con PCs enemigos para convertirlos "gratis" sin tener que jugar carta al final del turno. El jugador británico tiene que tener cuidado de dejar a sus generales en espacios de invierno porque no se puede permitir un desgaste muy alto de CUs. Al americano esto le resulta menos importante, salvo los 5CUs que debería mantener con Washington en todo momento.
  • Ambos jugadores tienen que continuar trayendo CUs y generales al mapa hasta que estos últimos estén todos desplegados. Cada general, aún con 1 único CU, supone una amenaza potencial a los PCs propios. Los británicos tienen que seguir trayendo los refuerzos en grupos de no más de 5 CUs para evitar atraer ataques americanos. Los americanos pueden gastar ahora cartas de 3 OPS para reforzar al máximo un general porque piensan hacer un ataque o defender un espacio clave.
  • Los combates son más frecuentes en esta fase. Aún así ¡no te lances a combatir alegremente! En la medida de lo posible deberías situarte en posiciones que fuerzan a tu oponente a gastar un carta para moverse y atacarte, en lugar de hacerlo tú. Si vas a atacar, minimiza riesgos e intenta maximizar tus modificadores de tirada. Más adelante trato el combate con más detalle.
  • Cuando vayas a mover a tus generales sobre espacios con PCs enemigos, analiza que posiciones te permiten avanzar en el control de colonias, aislando PCs enemigos sin abastecimiento, manteniendo el abastecimiento de los PCs propios. La idea es que cuando sobrevenga el final de la partida estés en buena posición para ganar (5-6 colonias controladas si eres el británico, 6-7 si eres el americano) y tu enemigo no.
  • Las cartas de evento enemigas y las propias que quitan PCs se suelen emplear - como en la fase inicial - al final del turno para abrir huecos que explotar al inicio del turno siguiente y que permitan abastecer a PCs tuyos aislados.

Final de partida.


En WW el final de la partida puede sobrevenir en cualquier turno a partir del turno de 1779. A veces lo puedes prever porque llega el turno de la carta de final de partida que está sobre el tablero. En otras ocasiones tienes una o más cartas de final de turno en la mano y puedes determinar cuando va a acabar. Otras veces será tu oponente el que te sorprenda con una carta de final de turno que juega él. Lo ideal es recordar que cartas de final de turno están en el descarte y cuales no han aparecido todavía. Esto es algo más difícil de controlar jugando en plataforma online que en físico. Al menos para mí.


Por regla general, al americano le interesan partidas más largas y al británico más cortas. En las partidas más largas es más posible que salgan eventos como la Declaración de Independencia, Ben Franklin que prácticamente se trae los refuerzos franceses, y que los británicos pierdan su bonificador por tropas de élite. También es más posible que los británicos hayan sufrido suficiente desgaste como para estar más escasos de CUs.


Lo importante es que si has hecho bien tus deberes en las fases de expansión y posicionamiento, estarás en buena posición para ganar la partida y tu oponente no. También puede suceder que la partida este muy igualada y ambos tengáis la victoria a tiro. En este caso ¡recuerda que gana el británico!. ¡Y también gana el británico si ninguno de los dos cumple sus condiciones de victoria! Es en este turno final cuando posiblemente tengas que hilar fino y calcular cada jugada.


El Mapa.

Tanto en la fase inicial como en la de posicionamiento, conocer bien el mapa es imprescindible dado que nuestros recursos - tanto en OPS como en tropas y generales - son limitados. Hay espacios que son más importantes que otros. Puedes aprender cuales son jugando partida tras partida. También puedes seguir leyendo para beneficiarte de mi experiencia. Para acometer esta tarea he preferido separar el mapa en tres áreas.


ZONA NORTE (Canadá, New Hampshire, Connecticut, Nueva York, Massachussets, Rhode Island).



En esta zona los espacios más importantes son Montreal (CA), Albany y Nueva York (NY), y Springfield (MA). Controlar todos ellos permite aislar el área que he dibujado en el mapa y que da el control de las 6 colonias de esta zona. Esto es algo perfectamente factible para los recursos del jugador británico. Aislando la zona con 3 generales en Montreal, Albany, y Nueva York y 1 ó 2 generales más tomando el control del resto de espacios. Con esas 6 colonias el británico tiene la victoria en su mano y la iniciativa en la partida. Lo mismo si en lugar de las 6 tiene el control de 5 y una o dos más de otras partes del mapa.  Esta "Estrategia Norte" a mi me ha dado muy buenos resultados. Si como británico no vas a ir a por todas las colonias, al menos intenta tener el control de Rhode Island y Canadá.


Como americano, si el británico va a por una Estrategia Norte la buena noticia es que no va a tener tropas desplegadas en otras áreas del mapa. Cerciórate de que tienes el resto del mapa bien controlado y después puedes intentar romper la línea defensiva británica con algún ataque, preferiblemente contra Albany y Montreal. Ir a por Quebec no suele compensar, limítate a anular el control británico de Canadá dejando un general con tropa en Montreal.


ZONA CENTRO (Pennsylvania, New Jersey, Delaware, Maryland, Virginia).


En esta zona predominan dos colonias grandes que son complicadas de controlar por el británico: Pennsylvania y Virginia, aunque comienza con unos pocos PCs en esta última que se pueden expandir. El objetivo "fácil" (low hanging fruit, en inglés) es Delaware, que lo mismo que Rhode Island tiene un único espacio. Esta situado además al lado de Philadelphia, localización inicial del Congreso y un espacio clave que abre New Jersey a quien lo controle. El otro punto clave es Pittsburg, que es un espacio imprescindible para conectar la zona norte con el sur.


Más al sur Baltimore y Richmond son espacios esenciales. El primero porque controla el acceso a Maryland, que es otro objetivo fácil que se controla con dos espacios. El segundo es un espacio con 6 conexiones.


ZONA SUR (Carolina del Norte, Carolina del Sur, Georgia).


En el sur Georgia es otro objetivo fácil para el británico, quien con tomar Savannah tiene prácticamente controlada esta colonia. En las demás los espacios claves son ya los que veíamos en la colocación inicial de PCs: Salem y Camden. Charleston es tal vez el espacio más importante de toda esta área del mapa, dado que abre a Savannah y tomando Camden y Wilmington (NC) da prácticamente el control de Carolina del Sur. Los mayores problemas del británico en esta área son que es muy grande y no es fácil de controlar, y que las dos únicas cartas del americano con eventos que quitan PCs (Thomas Sumter y Francis Marion) afectan a estas tres colonias precisamente.


El combate y sus efectos en la estrategia.


El combate en WW es tremendamente azaroso. Básicamente consiste en que cada jugador tira un dado de 6 caras y le suma a su tirada el número de sus tropas más unos modificadores. Eso quiere decir que, a menos que la suma de modificadores y tropas sea de 5 a tu favor (si estás atacando) siempre es posible que saques un 1 y tu oponente saque un 6 y pierdas. A lo que hay que añadir la disparidad en los costes de una victoria frente a una derrota. El ganador de una batalla pierde 1 CU como mucho. El perdedor puede sufrir hasta 3 CUs de bajas, e incluso todo si se encontraba sin espacio para retirada.


Empecemos con las probabilidades. Las expongo aquí en una tabla simplificada que he sacado de un calculador de probabilidades que podéis hallar aquí.

Modif

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2

+3

+4

+5

Prob

0,00%

2,78%

8,33%

16,67%

27,78%

41,67%

58,33%

72,22%

83,33%

91,67%

97,22%

100%



En la fila de arriba se indica el modificador final a tu tirada en función de la suma de tus CUs más tus modificadores menos la suma de CUs y los modificadores de tu enemigo. Ese modificador final está reflejado desde el punto de vista del atacante que, como gana los empates, gana automáticamente con un modificador de +5.


Estas son las probabilidades en ataque. Las probabilidades del defensor consisten básicamente en darle la vuelta a la tabla, algo que ya hago yo por vosotros porque sé que sois unos putos haraganes.

Modif

+6

+5

+4

+3

+2

+1

0

-1

-2

-3

-4

-5

Prob

100%


97,22%

91,67%

83,33%

72,22%

58,33%

41,67%

27,78%

16,67%

8,33%

2,78%

0,00%

Conseguir un modificador alto en batalla depende un poco de las elecciones que hagamos. Podemos escoger batalla siempre en lugares que nos favorezcan, como colonias con control propio (o sin control, si otra cosa no es posible), en espacios de costa si eres el británico, intentando intercepciones (siempre) con el americano, empleando generales buenos contra generales pésimos del oponente. El uso de cartas de batalla propias es prácticamente obligado, aunque sea sólo sea porque tras usarlas recibes un reemplazo. Por contrario, no recomiendo el uso de una carta de evento cualquiera para conseguir un +1, puesto que perderemos una ronda de juego en el turno con esa carta.


La manera más fiable de conseguir un modificador positivo en batalla es tener más tropas que el adversario. Aquí los británico tienen ventaja puesto que la mitad de los CUs americanos se van de vacaciones al final de cada turno. Por esto es importante para el británico que sus fuerzas invernen en espacios adecuados que le permitan mantener su fuerza de un turno para otro. El americano únicamente puede mantener concentración de fuerza con Washington.


Washington tiene además un modificador de +2 si ataca al ser activado con la última carta jugada en la ronda. He visto a jugadores que se han empeñado en emplear esta "habilidad" de manera sistemática todos los turnos, pero antes de hacerlo recomiendo hacer un análisis de  costes y beneficios relacionados con cada opción. La pregunta que tenéis que haceros no es ¿Cuál es mi posibilidad de éxito? sino ¿Qué me pasará si pierdo?


Para explicar lo mejor posible no he visto mejor forma que poner un ejemplo que - espero - deje bien claro esta parte del cálculo que debierais hacer cada vez que iniciáis un combate.

Es el turno del jugador americano. El jugador británico con Howe ha ocupado Newport (RI) y el americano tiene una carta para activar a Washington con sus 5 CUs para atacar a Howe con lo que él cree son probabilidades decentes de ganar. No voy a detenerme aquí a calcular los bonificadores de cada uno porque este ejemplo no va de eso. Para el jugador americano hay 3 posibles rutas para mover a Washington y atacar a Howe, que he indicado en la ilustración con 1, 2, y un 3 rojos junto a las flechas que señalan cada ruta:
  • 1. Directamente de Lexington a Newport. ¿Qué pasa si gano? La fuerza de Howe se retira a Boston. ¿Qué pasa si pierdo? Washington vuelve a Lexington, un espacio en el que perderá la mitad de las tropas que sobrevivan al combate en el invierno a menos que gaste otra carta luego para moverse de allí.
  • 2. Por Boston a Newport. ¿Qué pasa si gano? La fuerza de Howe resultaría totalmente destruida y el general británico capturado porque no puede retirarse a Boston dado que Washington entró desde allí y el británico no puede retirarse por mar desde un puerto con PC americano. ¿Qué pasa si pierdo? Es Washington el que es capturado. El americano pierde 5 CUs, su mejor general para el resto de la partida, y a continuación el británico retira 5 PCs americanos de espacios del mapa a su elección.
  • 3. Por Springfield y Hartford a Newport. ¿Qué pasa si gano? La fuerza de Howe se retira a Boston. ¿Qué pasa si pierdo? Washington se queda en un espacio en el que podrá mantener sus 5CUs durante el invierno y además colocará un PC al terminar el turno, aparte de que con los 2 CUs que ya hay allí podrá mitigar las bajas que pueda haber sufrido en la derrota.

De las tres opciones la 1ª es la peor porque no ofrece ninguna ventaja adicional ni en coste ni en beneficio. La 3ª minimiza coste y tiene el beneficio igual que la 1ª. La segunda maximiza tanto beneficio como coste, éste último de tal manera que creo que a la mayoría de vosotros os echará para atrás. Este tipo de análisis de costes/beneficios es el que recomiendo hacer cada vez que vayáis a llevar a mover un general, tanto si hacéis un ataque como si no. En general, tenemos que estar evaluando en todo momento la vulnerabilidad de nuestros generales. Si eres americano sólo te importa evaluar el riesgo de Washington. En el caso del británico, tienes que evaluar el peligro de tus tropas en todo momento puesto que cada derrota acerca la intervención francesa, y si pierdes 3 ó más CUs de golpe pierdes el +1 de tropas de élite. Por este motivo no conviene dejar generales británicos con pocas (3CUs o menos) tropas, ni a Burgoyne a tiro de Washington.


De todas formas, no os calentéis mucho la cabeza en estos análisis. Seguramente aprendáis a hacerlos de manera inconsciente a medida que ganéis experiencia partida a partida. Pero tenía que dejaros el ejemplo para indicaros la dirección adecuada.


El efecto que todos estos aspectos del combate (aleatoriedad y análisis de cada jugada) tienen en la estrategia del juego es que entre jugadores experimentados no va a haber muchos combates. Al final, eliminar CUs enemigos no te va a dar la victoria. Eliminar PCs enemigos si lo va a hacer. Cuando gastes una carta para mover, piensa en los PCs que vas a poner/quitar.


Un repaso a las cartas.


Ya he escrito más arriba que los eventos de la mayoría de las cartas son apenas distinguibles unos de otros y ello hace que la ventaja entre novato y veterano no sea tan grande, pero el saber es poder, y no podía terminar esta guía sin hacer algunos comentarios de las cartas.

EVENTOS CRUCIALES.


La Declaración de Independencia es un evento que se juega obligatoriamente y que tiene mayor o menor efecto si sale temprano (1776-1777) que si se juega tarde (1780 en adelante) porque si el mapa ya está cubierto por PCs apenas tendrá efecto. Si se juega temprano, la fase de expansión del juego puede terminar más pronto.













Ben Franklin es otro evento obligatorio que también tiene más efecto cuando se juega en los primeros compases de la partida. En el juego original We The People... Ben Franklin metía a Francia en la guerra directamente, en WW la alianza de Francia no es automática pero es casi imposible si no se juega esta carta.













La importancia de esta carta ("Motines" es como la llamo) es una opinión mía personal y deriva de que jugarla impide al americano colocar PCs con cartas OPS - que es una de sus principales ventajas - durante lo que quede del turno. Por eso para mí es una carta que el británico juega como primera carta siempre que pueda. Si eres el jugador americano puedes jugar antes las cartas de OPS que tengas pensado para colocar PCs y después soltar esta carta sin miedo a que el británico la compre. En una partida como británico esta carta me apareció varías veces (por rebarajeo del mazo) y hice pedazos al americano.

 







CARTAS DE CAMPAÑA.


En el juego hay tres cartas de campaña menor y una de campaña mayor. Todas ellas son cartas importantísimas para el jugador que las tiene en su mano. El jugador que tenga una en su mano, empezando por el británico, puede decidir comenzar el turno jugándola como golpe de efecto robándole la iniciativa al oponente. De otra forma, lo ideal es jugarla como última carta del turno tras planificar el resto de jugadas previas como una preparación para jugar la campaña. El británico además goza de la posibilidad de hacer un desembarco y cambiar un PC en un espacio de puerto. 








CARTAS DE FINAL DE PARTIDA.

Lo malo de estas cartas es que ponerlas en juego no da nada a cambio. Eso puede ser un problema cuando en tu mano del turno tienes 2 de ellas. Yo he llegado incluso a ver manos con 3 de estas cartas. Resígnate a perder una o más jugadas de turno y ponlas en juego si no tienes nada urgente que hacer, como colocar PCs por algún motivo concreto o hacer un refuerzo. No recomiendo jugarlas al final del turno. Mejor quédate con alguna carta para mover un general y tropas al final para intentar mitigar el posible desastre.

Lo bueno de estas cartas es que, si tienes varias, tienes cierta capacidad para decidir el final de la partida. Y si en tu mano hay una carta que termina la partida ese mismo turno, tienes una información muy valiosa para intentar apurar en ese último turno.






EVENTOS QUE PONEN PCs.

Estos son casi todos eventos americanos: Jane McCrea, Thomas Paine y Nathan Hale. La única carta británica que se le parece es Lord Sandwich, que realmente es una carta de quitar PCs. Para el americano es apañado tener estas cartas en mano porque te permiten ignorar la penalización de la dispersión del congreso o de los Motines. Juega el evento cuando puedas y deja tus cartas de OPS entonces para traer refuerzos y moverlos. Si eres el jugador británico puedes descartar una carta de estas cuando quieras porque permiten colocar 2 PCs que es el valor de la carta de OPS que tendrá que soltar el americano para cambiarla. O sea, que le da igual. La excepción es Thomas Paine, que permite colocar 3 PCs. Esa mejor jugarla al final si se puede.







EVENTOS QUE QUITAN PCs.

En este apartado es el jugador británico el que tiene ventaja. Cuenta con 8: Iroquois, Joseph Brant, Simcoe, Lord George, Lord North, Josiah Martin, William Pitt, y Lord Sandwich. El americano únicamente tiene a Thomas Sumter y Francis Marion, y el efecto de estos se limita a las tres colonias del extremo sur del mapa, mientras que la mayoría de las cartas británicas permiten más libertad en cuanto a los PCs retirados. Lo ideal para el británico es jugarlos tras unos Motines o una dispersión del Congreso para abrir brechas en las líneas de defensa americanas.  Si no, juégalas al final del turno para dejar espacios clave sin PCs americanos y poner a al jugador americano en la difícil tesitura de jugar primero para taponar los huecos o ceder esos espacios. Si eres el americano, procura jugarlas como última carta o una de las últimas cartas. Con algo de suerte el británico no tendrá cartas de OPS a mano para recomprarlas, o a lo mejor no le interesa.




EVENTOS QUE QUITAN CARTAS AL OPONENTE.

Son pocas las cartas de este tipo, pero el americano tiene la ventaja. Tiene dos (John Paul Jones y Western Offensive) frente a una británica (Edward Bancroft). Luego hay otras dos con este efecto pero que sólo se pueden jugar los eventos tras la entrada de Francia en la guerra. Una es británica (Admiral Rodney) que se retira del juego tras un uso. La americana (Admiral Suffren) va al descarte.

El principal beneficio de una de estas cartas es que tras quitarle la carta al adversario a menudo quedas como el jugador que cierra el turno, con lo cual puedes prepararte una jugada final que tu oponente tal vez no se esperase, por no hablar de que la carta que le quites sea realmente valiosa. Si tengo una de estas cartas en la mano con el evento de mi oponente intento jugarla la última.





EVENTOS DE COMBATE.

Otro tipo de cartas con ventaja americana. El británico cuenta con 4, el americano con 5. En principio el efecto de todas estas cartas es el mismo: jugarla durante una batalla antes de tirar los dados para obtener un +2 a la tirada. Sin embargo, dos de las cartas de combate británicas son algo más especiales.

La primera es Benedict Arnold, que además de otorgarnos el consabido bonificador retira a este general americano del juego. Quitar a cualquier general americano del juego es tan importante que no puedo menos que recomendar a todo jugador británico que la tenga que haga un ataque solamente para poder usarla. Y si eres el americano, pon a Arnold en el mapa y juega esta carta como la última de tu turno, para que el británico no pueda llevársela. Cuentas con un buen general fiable al menos hasta el siguiente rebarajeo del mazo.

La otra carta de combate digna de mención es Barnastre Tarleton. Es la única carta de combate que también se puede jugar como evento por si sola para retirar 1 CU enemigo del mapa. Normalmente suele ser preferible - lo mismo que con todas las cartas de combate - jugarla durante una batalla por lo de robar una carta adicional, pero si el americano ya ha jugado sus refuerzos del turno puedes utilizar este evento para dejar a un general yanqui sin su última tropa de manera que ya no puede amenazar tus PCs.

OTROS EVENTOS.

Los demás eventos tienen una importancia circunstancial, es decir, habrá partidas en las que sean más decisivos que otras. Baron von Steuben y Hortelez et Cíe son dos cartas que avanzan la entrada de Francia en la guerra, y la primera además anula el +1 británico en combate por tropas de élite. Marblehead Regiment es una carta que permite activar un general americano cualquiera y moverlo 6 espacios incluso entrando en combate. Es una carta útil para mover una fuerza americana importante (como Washington) hasta un general británico débil (como Burgoyne) para atacarle por sorpresa si la situación lo permite. Me dejo alguna más, pero será porque no es digna de mención.









Orden de juego de las cartas.


El secreto de jugar bien todo CDG consiste en saber en que orden jugar tu mano de cartas. El orden en el que recomiendo jugar las cartas en WW cambia un poco en función de la fase de la partida en la que nos encontremos. En la fase inicial conviene gastarse las cartas de OPS de mayor valor de nuestra mano al principio para expandir nuestros PCs (si somos británicos) o contener los PCs del oponente (si eres americano). Tras eso podemos ir jugando cartas de evento propias y ajenas, cuidándonos de dejar las cartas con eventos más dañinos del oponente para el final del turno. Queremos evitar que las compre del descarte. Si eres británico no te hará daño quedarte una carta de 1 OPS para recomprar una carta que juegue el americano.


En la fase de posicionamiento conviene quedarse una carta al final para mover un general. El resto del turno iremos jugando cartas para diversas acciones que preparen esa última jugada. A veces ese movimiento final lo haremos en penúltimo lugar porque tenemos una carta del enemigo que nos puede hacer daño. Cuando estemos en el último turno de la partida repetiremos este patrón. 


La suerte de las cartas que saques del mazo influye mucho en WW, posiblemente más que en otros juegos. No puedes hacer nada salvo minimizar el daño cuando tienes una mala mano, y maximizar tu progreso cuando tienes una buena mano. Si cometes la menor cantidad de errores posible, llegarás al turno final con una buena posición. Yo he perdido varias partidas por una buena carta jugada por el adversario en la última ronda del último turno. Si esto te pasa a ti, intenta estudiar la posición final e intenta determinar si hubieras podido jugar mejor tu última carta.


Moviendo los generales.


Si eres el jugador británico te interesa mantener tus fuerza concentradas en montones de 5 CUs que puedas desplazar con un general. No dejes generales con pocas tropas porque se lo estás poniendo en bandeja al americano.


Si eres el jugador americano, en cambio, te interesa tener las tropas dispersas todo lo posible. El británico no va a poder atacarlos a todos porque tiene menos generales y le cuesta mucho más activarlos. La única excepción es Washington, a quien siempre has de mantener con 5CUs si es posible. Por un lado constituye una amenaza de contraataque y por otro no puedes permitirte que lo capturen.


Como británico tras la fase inicial mueve tus generales empezando por esos lugares claves que he indicado más arriba, y desde allí empieza a extender tu influencia intentando a la vez aislar PCs americanos. Como americano una vez tengas desplegados todos tus refuerzos mueve todos los generales posibles a espacios con PCs británicos. El británico podrá derrotar a uno o dos, pero no podrá ir a por todos y al llegar el invierno cada PC enemigo convertido vale por dos.


Al final de una partida igualada cada jugador va hilando fino y haciendo cosas que no haría en turnos previos pero que ahora tienen sentido, como dejar CUs sueltos en el mapa para impedir que el adversario coloque o retire PCs, y concentrar más de 5 CUs en algún punto clave como Newport (RI) o Wilmington (DE).


Franceses ¿valen la pena?


Los franceses vienen con un buen general y 5CUs cuya mayor ventaja es que no van a desaparecer en invierno salvo si los mezclas con americanos. ¡Así que no los mezcles con CUs americanos!. Lo que si puedes hacer es ponerlos bajo el mando de Greene, que es el segundo mejor general americano, y empezar a sacudir a los británicos.


La flota francesa sirve sobre todo para aislar un tramo de costa para que no le lleguen refuerzos y anular allí la ventaja naval británica. En esa zona podrás operar con la ventaja de desgastar al británico y conseguir ganancias en PCs.


En general, la llegada de los franceses ayuda a que los americanos pasen a la ofensiva militar atacando tropas británicas, pero no creo que salven la situación del americano si ésta es muy mala.


Para terminar, dos ejemplos.


La entrada es ya muy larga, pero para terminarla creo que lo mejor es ilustrar todo lo que he contado con dos ejemplos más concreto.


El primero es una apertura que puedes llevar a cabo con el británico en 1775 si tienes una carta de campaña a mano. La situación inicial es esta:


Si tienes una carta de campaña jugando con el británico, puedes emplearla como tu primera jugada para hacer un desembarco en Wilmington (DE) y llevar allí a Howe con sus 5CUs que, de todas formas, no están haciendo gran cosa en Boston.


Esto deja al americano en una difícil tesitura. La dispersión del Congreso en esta fase tan temprana de la partida, cuando debería estar poniendo PCs como un poseso, sería un revés. Puede que el británico no tenga una carta de 3 OPS para activar a Howe, pero eso el jugador americano no lo sabe. Puede gastar él mismo una carta de 3 OPS para reforzar Philadelphia con el mejor general que tenga a mano, pero Howe es el mejor general del juego y tiene la mayor fuerza británica en el mapa. En el mejor de los casos sería una tirada de dado americana más 3 por los CUs, más 1 por milicia, más 2 por el general al mando, total de modificador de 6 frente a 5 de CUs más 3 por Howe, más 1 por élite de los británicos que tendrían un modificador final de +3 con un 91% de posibilidades de victoria británica y el Congreso dispersándose igualmente.


Otra opción para el americano es intentar proteger Philadelphia con Washington. El problema es que, salvo que tenga Marblehead Regiment en la mano, no va a llegar más lejos de New Brunswick (NJ) o Reading (PA), y si bien cualquier de esos dos espacios permite interceptar a Howe en Philadelphia con buenas opciones en el combate, no es menos cierto que son malos espacios para invernar y el americano tendrá que gastar más adelante otra carta para meter a Washington en Philadelphia. Dos cartas de OPS gastadas para proteger el Congreso cuando debería estar gastándolas en colocar PCs para contener al británico son igualmente una ganancia para éste incluso si no se lanza a por Philadelphia.


Este es un ejemplo de lo poderosa que puede ser una carta de campaña bien jugada. Aprovecha al máximo algunas de las peculiaridades del bando británico como son el movimiento por mar y los desembarcos. Resulta también de analizar la posición del mapa y el momento en la partida. Esta misma jugada no tiene el mismo efecto al final de 1775 que al comienzo, ni tampoco si se realiza en un año posterior con más PCs sobre el mapa cuando la dispersión del Congreso no es tan preocupante. 


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La siguiente jugada la he sacado de una partida mía. Estamos en la última ronda del último turno. Eres el jugador británico y te queda una carta de 3 OPS con la que puedes activar cualquier general británico en el mapa. Mantienes la ventaja de +1 por tropas de élite y no hay franceses en la costa. Al americano le queda también una carta, no sabes cual es, que jugará tras la tuya. Tienes el control de 5 colonias. Con que logres controlar 1 más tienes la victoria. La situación es la que aparece en la imagen de arriba. No hace falta que veas otras partes del mapa. ¿Qué haces?

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Empezaremos por lo evidente: tenemos que activar un general y desplazarlo para lograr el control de una colonia más. La que está más a tiro es Connecticut. En estas situaciones de final de partida es siempre importante concentrarse en las colonias con menor número de espacios porque es más fácil ganar su control. Para tomar el control de Connecticut tenemos que desplazar un general con tropas a New Haven para dejar aislado el espacio de Hartford de manera que, al desaparecer el PC americano en éste en el invierno y plantar un PC británico en New Haven, logremos que la Colonia pase a nuestro control.


El problema es que también tenemos que blindarnos ante la jugada de respuesta del americano tras nuestra activación. Tanto Greene en Lexington (MA) como Arnold en Wetchester (NY) pueden ser activados - en incluso ser ambos activados con una carta de campaña - para evitar que Hartford quede aislado o intentar arrebatarnos el control de otra colonia como Canadá, que está más al norte.


También hay que tener en cuenta la posibilidad (33%) de que Arnold nos intercepte en New Haven y tenga lugar un combate. Podemos calcular que la fuerza de Arnold sería de 2+2+1+1 (CUs+habilidad del general+bono de intercepción+milicia). Más tal vez otros +2 si tiene una carta de combate. Así que tenemos que llegar a New Haven con una fuerza lo suficientemente grande como para afrontar esta posiblidad con éxito. No obstante, incluso en el mejor de los casos hay cierto riesgo.


Podríamos llevar a Conrwallis desde Boston, pasando por Rhode Island para coger refuerzos de Howe. El problema es que eso dejaría libre a Greene. Otra opción es Carleton, que dejaría 1 CU en Albany para detener a Arnold, otro en Springfield para contener a Greene y llegaría a New Haven por Hartford con 3 CUs. Eso le pondría con una fuerza de 3+1+1+1 (CUs+habilidad del general+elite+apoyo naval) que estaría empatada con la de Arnold. Es posible, pero es bastante peligroso.



Al final la mejor solución es activar a nuestro mejor general, Howe, dejando 3 CUs para custodiar Newport, va a Hartford, luego a Springfield donde deja 1 CU, y luego mueve a New Haven volviendo por Hartford con 4 CUs y llegando con una fuerza de 4+3+1+1 que da bastantes posibilidades de éxito y cubre todos los ángulos que hemos visto al problema.



En la partida en la que he basado este ejemplo moví a Howe directamente a New Haven, donde fui interceptado pero gané la batalla. El americano tenía una carta de evento británica con la que quitó el PC británico en Springfield, dado que no lo tenía cubierto con un CU, y ello bastó para negarme Connecticut y la victoria. Es pues una lección aprendida de una derrota. Es también una demostración de lo fino que hay que hilar el final de una partida igualada. Hay también cosas de esta jugada - dejar CUs sueltos o reforzar un espacio con más de 5 CUs - que habitualmente no se hacen en un turno normal pero si tienen sentido en el turno final.


Confio que con esta larga entrada os animéis a jugar a Washington's War, pues la mejor forma de desarrollar una estrategia eficaz es jugar y poner tus estrategias en practica. Espero haberos servido de inspiración, y haberos ayudado a disfrutar de vuestras partidas con este juego.

martes, 10 de marzo de 2026

Mi experiencia en OCS

La primera vez que tuve un juego de OCS entre las manos fue aproximadamente hace 20 años. Un conocido había abierto una tienda de juegos, rol, y comics en la localidad y se me acercó - sabiendo de mi interés por los wargames - para enseñarme un juego de guerra que tenía a ver si podía jugarlo con él. Era de la campaña en el norte de África. Un DAK creo. Yo siempre he sido reacio a meterme alegremente en juegos con una complejidad mayor de lo que estaba habituado y mire las fichas y el mapa con desconfianza. Me puse a buscar el manual de reglas. Había dos. Uno se presentaba como el "general" común para toda una serie de juegos, el otro tenía reglas específicas para ese juego de la Segunda Guerra Mundial en Libia y Egipto. ¿¡Tenía que leer dos manuales!? Ya me parecía un follón leer uno. Mi falta de ánimo era patente para este chico de la tienda, y ahí quedó la cosa.



Más tarde le puse en la mesa un A Victory Lost, que es un wargame muy, muy sencillo,  y podía ver como le rodaban los engranajes dentro de la cabeza. Me queda la duda de dónde había sacado la idea de comprar aquel DAK. ¿Alguien se lo recomendó? ¿Vio una lista de "10 best wargames" o algo así en alguna parte? Poco más tarde, con su primer hijo en camino, cerró la tienda y se buscó un trabajo de horario y remuneración fijos.


En los años siguientes tome conocimiento de OCS como una serie de juegos. Es decir, juegos que comparten un reglamento base, y luego cada uno tiene una libretilla de reglas adicional que adapta o modifica algunas de las reglas de la base a su correspondiente caja. La idea es que leyéndote el base tienes acceso a toda la serie de juegos sin leerte reglas nuevas, y luego ya es mera cuestión de leerse la libretilla de reglas particulares de caja. Grandes Campañas de la Guerra Civil funciona también así. A pesar de las innegables ventajas que este sistema de edición ofrece, no me interesaba el sistema porque me parecía innecesariamente complejo. Recordad que ya he mencionado antes mi fobia a la complejidad. Aún tenía que catar los juegos operacionales de Simonitch, y eso fue lo que estuve haciendo durante estos años.



En el período postpandemia en el Club Dragón se volvieron a ver mesas ocupadas por juegos de muy gran porte. Uno de ellos fue el Case Blue, uno de estos OCS que jugaba un grupo con dos conocidos míos: Dukarrio y Ringard. Fue este último quien - tras haber descubierto el sistema "por la puerta grande" jugando esta partida durante meses - se entusiasmo lo suficiente como para comprarse Beyond the Rhine y empezar a insistirme en que tenía que jugar a este sistema. Pero cuando digo que insistía no quiero decir que fuera un pesado. No, no, no. Para nada. No. Es sólo que era muy insistente. Si entendéis lo que quiero decir.



Ante tanta persistencia, y tras una somera explicación del juego, cedí y me comprometí a jugar OCS. Mas no me moje en el cuando ni en el como. Eso se quedó un tanto en el aire porque todavía sentía cierta aversión a la complejidad que el sistema plantea y deseaba afrontarlo en mis términos: con un juego de la serie de ambientación que me gustara (Frente del Este) y que no fuera muy grande en tamaño.



Fue en 2024 cuando se publicó justo lo que yo pedía a OCS. Crimea: Conquest & Liberation es una caja de este sistema con un mapa de una única plantilla que cabe en cualquier mesa normal y tiene una serie de escenarios que cubren desde la entrada del 11º Ejército alemán en la península en 1941 hasta la liberación de la misma por los soviéticos en mayo de 1944. Lo más importante es que con esta caja en mi colección (y mucho tiempo libre por una baja que tuve) emprendí la lectura del manual base de 56 páginas que se incluía.


Y me sentí gratamente sorprendido. 50 y pico páginas no son moco de pavo, pero las de esta última versión del OCS (la 4.3) están maravillosamente bien escritas. Esta todo superclaro y en caso de duda nunca he tenido problema de hallar lo que buscaba en el manual con rapidez. También es cierto que esos años que dedique a los juegos operacionales más sencillos me ayudaron bastante porque, en esencia, OCS es un sistema de juego operacional de guerra de mediados del siglo XX bastante parecido a otros juegos de similar ambientación, escala, y sistema de base de hex&counter.


Creo que la mejor forma de ilustrar la serie OCS es con sus similitudes y sus diferencias con respecto a otros juegos operacionales ambientados en la SGM es mediante un resumen de la secuencia de turno, que paso a narrar de forma somera a continuación. Aquellos de vosotros que ya conozcáis el sistema o no hayáis jugado nunca a un juego de guerra operacional, podéis saltaros este apartado e ir al siguiente.

Un turno cualquiera en una partida de OCS.



I. Iniciativa. Lo primero que se determina en un turno de OCS es la iniciativa. Bueno, realmente es lo segundo tras el clima dominante para el turno. Pero la iniciativa es mucho más importante. Cada bando tira dos dados, y el que saque el número más alto determina quien es el primer jugador en ese turno. Esto puede llegar a tener un impacto brutal - al menos a mis ojos de novato - porque si terminas un turno y al siguiente ganas la iniciativa disfrutas de un doble turno que puede tener un impacto brutal, especialmente si estás atacando y has creado una brecha, ya puedes explotarla. Es algo que a mis ojos es muy, muy importante, y depende de una tirada de dados. Tómalo o déjalo.



II. Fase administrativa. En esta fase se llevan a cabo unos pocos trámites administrativos. Se paga para activar aviones en los aeródromos, se reciben refuerzos y reemplazos, y se reciben puntos de suministros. Estos constituyen un elemento crucial del diseño de OCS. Son unas fichas en las que existen dos denominaciones: los SP y los T (Supply Points y Tokens, respectivamente). Los primeros son la "moneda base" del suministro y representan 1.500 toneladas de suministros diversos (munición, combustibles, calzoncillos, bocatas de pastrami...), y los segundos son una fracción de los primeros de manera que 1SP=4T. Como veremos, se emplean para "pagar" muchas de nuestras acciones.



III. Fase de movimiento. Esta es la primera gran fase de un turno, y en ella se hacen muchas más cosas que mover nuestras unidades. Para empezar, tenemos que escoger el "modo" de nuestras unidades. Casi todas ellas tienen dos lados impresos. Uno es el "modo de combate" que tiene menos movimiento, mayor factor de combate, y en la que la mayor parte de las unidades ejerce un ZOC (zona de control). El otro lado de la ficha representa el "modo de movimiento", en el que las estadísticas de movimiento mejoran, las de combate empeoran, y la unidad no ejerce ZOC. Otro tercer modo "de movimiento estratégico" es derivado de este último y multiplica por dos los puntos de movimiento a cambio de hacer la unidad tremendamente vulnerable. Aparte de eso, el factor de movimiento puede ser "a pie", "de rueda", o "de oruga", y lo importante es que mover unidades con estos dos últimos requiere gastar Ts y SPs.

Aparte del movimiento, en esta fase se llevan a cabo muchas acciones de ingeniería como construcción de fortificaciones, aeródromos, reparación de vías férreas. También se pueden hacer ataques aéreos en esta fase - lo que en la terminología del OCS se denomina "Hipshoot" - y que sirven para allanar el camino de aquellas de nuestras unidades que deseen atacar durante la fase de movimiento - el término es "overrun" - gastando puntos de movimiento... y suministros. De hecho, con suficientes puntos de movimiento y suministro para gastar, una unidad puede lanzar varios ataques durante el movimiento.



IV. Fase de suministro. Si. De repente, y en medio del turno te plantan una fase de chequeo de suministro. En principio es un proceso muy convencional de trazar líneas imaginarias de comunicación por el mapa hasta nuestras unidades. Aquí lo importante son nuestras fichas de HQ (cuarteles generales) que sirven de nodos de distribución de SPs y que son desde donde principalmente trazamos nuestro suministro. Esto hace que atacar o amenazar los HQ enemigos tenga un efecto brutal porque obliga al adversario a replegar todas las unidades dependientes de ese HQ. Por eso la fase de movimiento tiene lugar antes de la de suministro.



V. Fase de reacción. No os lo conté antes, pero durante la fase de movimiento puedes poner fichas de reserva sobre algunas de tus unidades que no se muevan. Esas unidades del jugador no en fase pueden activarse ahora, en medio del turno del enemigo, e incluso lanzar ataques en movimiento si tienen suficientes puntos de movimiento. Y si, también se paga suministro por todo esto, por mover y por combatir.



VI. Combate. Tras la reacción del jugador no en fase - y si no ha desbaratado tus planes con sus contraataques - llega el momento del combate "corriente y moliente" de todo wargame. En OCS este viene acompañado de barrajes de artillería cuyo principal efecto es dejar desorganizado al enemigo, lo que reduce sus factores de combate. Entonces vas declarando tus combates uno a uno, y pagándolos con SPs. Es tal vez el momento en el que más puntos de suministro se gastan entre combates y barrajes de artillería (que también cuestan lo suyo). El defensor también paga si quiere defender con efectividad, pero el coste suele ser menor que el que paga el atacante.



VII. Explotación. En este momento las unidades propias que uno tenía en reserva y aquellas que en la fase de combate han conseguido un resultado de explotación pueden moverse y hacer más ataques anticipados con más barrajes de artillería y ataques aéreos. Esta es, en el fondo, una subfase muy estándar en juegos operacionales ambientados en este período que sirve para recrear la llamada "guerra móvil". El efecto es que un ataque bien planificado (y suministrado, porque tienes que pagar por todo) puede encadenar varios ataques y avances con un efecto que puede llegar a ser devastador.



VIII. Limpieza. Es una segunda fase administrativa en la que principalmente quitamos marcadores de desorganización de nuestras fichas.


Y acabado esto, el segundo jugador se convierte en jugador en fase y repite todas los pasos del II al VIII.

Me he dejado muchas cosas sin contar, pero lo importante es hacer un perfil de en que orden suceden las cosas en el juego de manera que eso de una buena idea de su funcionamiento y sus peculiaridades.


Tres partidas en las afueras.


Ya equipado con un juego de OCS y habiendo leído con cuidado el reglamento y repasado las tablas y componentes, me sentí dispuesto a aceptar la ya añeja invitación de Ringard de jugar, y me estrené con un escenario corto (8 turnos, creo) de Beyond the Rhine. Recreaba una situación defensiva para el jugador germano (yo) a comienzos de 1945. A pesar de que el americano disponía de toda la gama de equipo militar y un buen número de fuerzas, conseguí ganar el escenario porque el propio Ringard no dominaba del todo el sistema y yo aún disponía de suficientes fuerzas como para abortar sus asaltos, especialmente con barrajes de artillería preventivos.


La segunda partida repetí adversario, y pusimos en mesa el primer escenario de mi caja de Crimea. Tenía bastantes menos piezas y al jugarse en un área más grande que el escenario previo y durante muchos más turnos permitía tomar decisiones más a largo plazo. Ganó Ringard con los alemanes por tanteo de puntos tras romper a través del istmo de Perekop con una aparente facilidad que me dejó desarmado y en una retirada algo desorganizada. En mi defensa diré que logré mantener Sevastopol, pero en lo demás fue un arrase germano que sirvió para mostrarme el potencial que tiene el juego de recrear avances rápidos.


La tercera y última partida supuso un salto de escala fundamental en la experiencia con OCS. Animado por varios compañeros del club me uní a una Gran Campaña del Third Winter, juego que recrea la guerra ruso-germana en Ucrania entre septiembre de 1943 y abril de 1944. El mapa constaba de cuatro plantillas, había cuatro frentes rusos y varios ejércitos alemanes (en Crimea hay un único ejército alemán y como mucho dos frentes) centenares de unidades, reglas especiales para la construcción de pontones, congelación del Dnieper, reservas de la Stavka, barrajes masivos rusos, Kampfgruppen alemanes...


Comenzamos a jugar en marzo de 2025 y hemos concluido hace pocas semanas, con derrota de mi bando (el soviético) al no ser capaces de sobrepasar el Dniéper de manera decisiva ya en diciembre de 1943. Jugar a esta escala ha sido un desafío. En OCS hay cierta tendencia a que se generen apilamientos fantásticos de fichas, pero jugando una campaña de este porte esa tendencia se dispara, y había muchas ocasiones en las que no era consciente del todo de que unidades tenía y cuales me faltaban. Me acordaba de haber movido una unidad concreta y valiosa (una división de artillería, un regimiento de pontoneros...) y al turno siguiente luchaba para volver a encontrarla porque estaba enterrada bajo otras unidades. El juego tiene cierta "niebla de guerra" y permite "esconder" algunas unidades importantes bajo una división de infantería corriente y moliente, lo que yo practicaba para mi propio detrimento. Era algo de lío. Además, nuestros adversarios estaban bien al tanto de las reglas y conocían bien el juego, y eso se hacía notar bastante.


A pesar de lo cual me he divertido bastante en el último año en nuestras quedadas de sábado por la mañana en el Club Dragón para jugar esta campaña. La experiencia me enseñó muchas cosas, de manera que ahora gestionaría de otra manera la situación. Y los compañeros de mesa amenizaban las horas que poníamos en el juego y me ayudaban en todo lo que podían. Habiendo concluido me encuentro por el momento reposando, pero no descarto apuntarme a otra de estas campañas de gran envergadura.


Mi conclusión.


Mientras jugábamos esta última gran campaña Dukarrio me preguntó directamente si me gustaba el sistema de OCS. Yo le respondí que estaba encantado con la compra que había hecho con Crimea, pero no era tan entusiasta del sistema en sí. Me parece que OCS está muy bien para cierta escala, que yo establecería en un mapa. No es sólo que los juegos de un mapa se puedan poner más fácilmente en mesa, sino que también a esa escala la cantidad de trabajo que requiere el manejo de las unidades y el suministro es asequible. Manteniéndose dentro de ese límite pienso que OCS brilla por ser un juego muy bien pensado, con un manual fabuloso como no lo he leído en años, que ofrece un rango muy amplio de decisiones sobre como queremos desarrollar nuestras operaciones y con una profundidad de juego algo mayor que en los operacionales más sencillos a los que estaba acostumbrado.


En tema de componentes, lo primero es que estos juegos son caros. El material es estándar en los juegos de guerra añejos de todas la vida. Mapas de papel, fichas de cartón, tablas de ayuda de cartón fino. Todo bastante estándar y a un precio que puede llegar a ser exorbitante en los juegos más grandes de la serie. El grafismo de las fichas y el manual están bien, la información es clara y fácil de leer. Los mapas tal vez necesiten un repaso, al jugar Crimea teníamos un poco de problema al diferenciar entre el terreno áspero y el montañoso.


Creo que si no estás muy bregado en juegos de guerra, es mejor que pruebes con otros más sencillos primero. Aunque no dejaré de cantar loas al manual de OCS, contar con una experiencia previa en juegos del mismo tipo y escala me ayudó mucho. En esencia, OCS no es un sistema radicalmente diferente de otros.


En lo que si se puede decir que es diferente es en su gestión detallada de los recursos en forma de SPs, que impone limitaciones a lo que el jugador puede hacer y al mismo tiempo es el eje conductor a través del cual se gestionan una cantidad muy amplia de cosas además del movimiento y el combate, como el bombardeo artillero, la gestión de aviación y aeródromos, la construcción de fortificaciones... La otra cosa que distingue a OCS es un detalle obsesivo en el orden de batalla. Es posible que tengas más unidades de las que necesites, pero al mismo tiempo eso te da una variedad mayor de herramientas con las que probar tus tácticas.


Si te llama el sistema y quieres probarlo, yo lo haría con un juego de 1 mapa como el propio Crimea, Sicily, o el Reluctant Enemies. Hay otro de la invasión americana de las Filipinas en 1945 (Luzón) pero me parece que es demasiado pequeño para hacerse una idea real de lo que que es OCS. Hay una comunidad de jugadores de este sistema muy viva que mantiene una página donde vienen todos los reglamentos (incluso el reglamento general en español). Lo único que tenéis que hacer es entrar en ocsdepot.com


Comenzando por ahí, es ya luego posible plantarse pasar a juegos más grandes de la serie, pero sólo si se dispone de espacio y jugadores para ello, porque suele implicar un número mayor de fichas que hace necesario jugar por equipos y dejar montado el mapa en una mesa muy grande durante varias semanas. Alguna vez he escuchado el comentario de que incluso con estos juegos más grandes hay escenarios de un sólo mapa más asequibles. Francamente, pienso que si sólo vas a jugar con un mapa, comprarte juegos más grandes es un derroche.


Otra opción se encuentra en otras series de juegos publicadas (a precio de lujo también) por MMP y que me cuentan que son similares a OCS aunque más sencillas. Son Standard Combat Series (SCS) y Battalion Combat Series (BCS). No tengo experiencia en ninguna de ellas y no puedo añadir más.


Y eso es todo lo que puedo decir como novato del OCS de momento. Me ha parecido una bonita experiencia. Una experiencia que tenía que hacer. Pero tampoco pienso que haya transformado mi vida lúdica. Probad vosotros mismos si podéis y formaros vuestra propia opinión.

miércoles, 11 de febrero de 2026

Combat Commander

Durante ese valle en mi vida lúdica en el que estaba rodeado de jugadores de euros, muchos de ellos - al saber de mi preferencia por los juegos de guerra - me comentaban que habían jugado al Combat Commander y que les había gustado de una manera así como diciendo "¡a mi también me gustan los wargames!". Sonaba un poco como aquellos racistas que dicen que no lo son porque tienen un amigo negro, oriental, latino, o lo que sea.


Pero eran buena gente. Al menos no eran racistas... creo.


El caso es que a finales de 2025 he tenido la oportunidad de jugar por fin a Combat Commander en el Club Dragón y a instancias de Mirmillon. Echamos media docena de partidas y cero que eso me cualifica para emitir una opinión de este juego.


Combat Commander (CC de aquí en adelante) es un juego de guerra táctico para dos personas en el que cada pieza representa un líder, 3 ó 7 soldados, o un arma (entre otras cosas), cada hexágono de los mapas representa un terreno de 30 metros de lados a lado del hexágono, y cada turno representa unos cuantos minutos (no viene especificado cuantos). Fue diseñado por Chad Jensen y publicado por vez primera en 2006 por la ya repetida y reiterada editorial americana GMT, teniendo muchas reediciones desde entonces (incluso en español), de manera que podemos decir que este ha sido uno de los grandes éxitos de ventas de esta editorial.


Al novato en juegos de guerra CC le puede parecer indistinguible de otros wargames. Mapa con rejilla de hexágonos superpuesta y fichas de cartón. Pero la clave para comenzar a entenderlo está en el adjetivo "táctico" que he empleado más arriba. Con CC no vas a recrear el desembarco en Normandía o la Batalla por Berlín, pero si vas a disputarte con tu contrincante el control de un bosque, un poblado, o una colina. El horizonte del juego es más modesto que muchos otros wargames y eso se puede entender al ver uno de los mapas, que tendrá dibujadas edificios individuales, una o dos carreteras, y algún otro terreno adicional. No sólo esto, sino que además nunca jugaremos en más de un mapa. Los tableros (de papel) de este juego no se pueden juntar entre si para hacer un mapa más grande, que es una posibilidad que si ofrecen otros juegos tácticos.


Pero aparte de esto, lo que distingue a Combat Commader de otros juegos tácticos es el uso de cartas como motor del juego. Cada bando representado en el juego (alemanes, rusos, americanos... ) tiene un mazo de 72 cartas que principalmente se ponen en juego para dar "órdenes" a tus unidades. Que quieres que tus unidades se muevan, juega una carta con una orden de "mover" o "avanzar". Que quieres que disparen, usa una carta con el "command" de "disparar". Que quieres pedir apoyo de artillería, usas una carta de "artillería". También puedes dar órdenes "de reacción" a la jugada del jugador en fase, como disparar mientras está haciendo un movimiento, o tender una emboscada en un combate cuerpo a cuerpo.


Pero es que las cartas se emplean para más cosas. La más llamativa: como tirada de dados. Cada carta tiene una imagen de dos dados en la parte inferior y cuando el reglamento te pide que hagas una "tirada" para chequear el éxito de una acción, sacas una carta de lo alto del mazo para ver que dados aparecen en ella y esa es tu tirada. De la misma manera aparecen eventos aleatorios como refuerzos, campos de minas que aparecen de la nada, un balazo de francotirador... En el tema de los dados es bastante interesante como manera de igualar la suerte que ambos jugadores llegan a tener con los dados. Cada uno tiene en su mazo una distribución idéntica de tiradas de dado.


Este mecanismo de las cartas funciona también para recrear el caos del combate táctico (en la Segunda Guerra Mundial). Algo que se ha convertido un poco en moda en los juegos tácticos de los últimos años. Y es que, si no tienes en tu mano una carta de movimiento, tus unidades se quedan en el sitio. Si no tienes una carta de disparar, ya puede pasar por delante tuya toda una compañía de Sturmtruppen de las SS bailando el can-can, que no les vas a poder ni insultar. Es algo que puede ser - y resulta ser - muy frustrante. Pero si algo aprendí en el transcurso de mis partidas es que, en ocasiones, merece la pena dejar pasar un par de turnos sin hacer otra cosa que descartarte de cartas a la espera de robar esa mano mágica que me permita trazar un plan de acción para asaltar la siguiente manzana de edificios, o cruzar el bosque hasta llegar al objetivo, o preparar una férrea defensa ante el inminente asalto soviético.


Cuando me acuerdo del éxito que tenía este juego dentro de los aficionados a los euros, lo achaco principalmente al mecanismo de cartas que permite "trocear" el proceso mental de trazar un plan de ataque o defensa en segmentos más manejables de jugadas individuales de cartas. Ya no tienes que pensar en como vas a mover toda las fichas, sino que juegas una carta y mueves unas pocas. Y si tienes una carta de disparar, te preparas las escuadras para que disparen todas a la vez y maximizar la potencia de fuego. Este troceo de las decisiones se extiende también a las reglas, dado que cada carta tiene una referencia al reglamento para que repases allí cual es el procedimiento a seguir con la acción correspondiente (disparar, mover, echar granadas de humo... ) y ello permite jugar leyéndote el reglamento a medida que vas jugando. Otro atractivo de CC es inherente a los juegos tácticos de la SGM: que representan hechos que hemos visto en cuantiosas películas bélicas y que nos es más fácil de imaginar mientras jugamos. Una película sobre Von Manstein trataría de un tipo mirando mapas y hablando por teléfono, en cambio "Salvar al soldado Ryan" va de sacar un tipo de la línea de frente y defender un puente. No hay color.


Y puedo decir que me he divertido jugando a CC, una vez que he aprendido a descartarme. Mueves tus fichas, pegas unos tiros, planificas unas jugadas con las cartas o te esperas a robar las cartas que necesitas. Y aún teniendo las cartas que necesitas en tu mano, sientes cierta tensión al preguntarte si tu adversario no tendrá en su mano cartas de disparo para barrerte del mapa. Luego ves que no pasa nada, y al final resulta ser que él no había robado buenas cartas tampoco. Aparte de eso, pedir apoyo artillero es un circo (te puede caer el bombardeo encima), y los eventos le dan salseo al hacer que sucedan cosas imprevistas. 

El juego desplegado en toda su gloria. No busquéis, que no hay más.

Lo mejor de CC es su contención. Es contenido en tanto que no se pueden combinar los mapas. Lo es también porque no hay más que infantería. No hay vehículos, tanques, ni efectos de clima. El juego no se complica. A los del ASL que han salido hace pocos años de ese armario lúdico en el que estaban encerrados les da mucha grima y te lo hacen saber. Yo en cambio, pienso que es su mayor baza. Que el juego no se te va a ir de padre como si sucede con otros tácticos en cuanto pasan a publicar expansiones. Le critican por falta de variabilidad. En CC las partidas varían unas de otras por el barajeo del mazo de cartas.


Ahora bien.


En los años 80 hubo una serie alemana de TV llamada Ravioli. Creo que llegó a emitirse en la televisión española, pero no estoy del todo seguro. El argumento de la misma era el de una familia en el que los padres se van 3 semanas de vacaciones y dejan a sus hijos un dinero para comprarse comida durante ese tiempo. Los chavales hacen lo que cualquier encargado de intendencia de un ejército: compran ravioli en lata para 3 semanas y el resto del dinero se lo funden en cosas molonas. El problema - como podéis suponer - es que al tercer día de estar comiendo raviolis para almorzar y cenar, estaban bastante hartos.


¿Y por qué salgo ahora con esta bizarrada? Pues porque al CC al final le pasa como a los raviolis. Nadie se le hace ascos a un plato de raviolis. Puede que no te entusiasmen, pero no producen rechazo a la mayoría de la gente. El problema es tenerlo que tragar un día tras otro. Fue lo que hicimos con mi ristra de 6 partidas a este juego en tantos fines de semana. Al principio me pareció que no había problema. Nuestra intención era jugar unas 10-12 escenarios ambientados en Stalingrado. Pero al jugar la sexta partida y sufrir un revés, acabé harto. Al final un juego táctico es un juego táctico, ya sea CC o ASL. Es algo que ya probé en su momento con Panzerblitz y Panzer Leader y ya hace años llegué a la conclusión que es una escala de recreación de combate en la que realmente no hay tantas opciones como en juegos de escala mayor. A mi personalmente me interesa más la película de Manstein mirando mapas y hablando por teléfono.


Eso deja a CC como un juego táctico sólido, al que es agradable jugar de cuando en cuando. Y es por eso mismo por lo que me resulta extraño la amplia variedad de raviolis expansiones que se han publicado de este juego.

jueves, 29 de enero de 2026

Bellota Con 2026

Este año, como tantos otros, me encamine a Badajoz para tomar parte en la IX Bellota Con del 22 al 25 de enero. Aún no reuniendo tantos asistentes como en ediciones anteriores (unos 170, según me comentaron) sigue siendo uno de los eventos de wargames más importantes de España. Llegué en la noche del domingo acompañado de Mirmillon, y ya nada más llegar me encontré con Dukarrio y Suerte Canalla, con los que cenamos.


Para el primer día tenía organizada una partida de Friedrich. Es un juego que he de reconocer que tenía algo olvidado tras todo el tiempo que le he dedicado y era algo que me recordaban mucho en las convenciones. Así que tocaba corregir esa dejadez mía. Sergio, organizador de las Bellota Con y  también conocido como wargamereviewer fue muy generoso conmigo y me permitió hacer uso de una lona con el mapa del juego impreso en tamaño grande, con unas piezas del tamaño adecuado que él también había hecho. Había que moverse algo más alrededor del juego para mover las piezas, pero al mismo tiempo hacía que el juego fuera más visible a los que pasaban.


A estas partidas de Friedrich en convención suelen acudir novatos en el juego, y por ello está vez tomé el papel de Prusia. Si uno de los nuevos juega con este papel, sufre mucho. Si lo juego yo sufren también, pero menos. Este fue el caso en una partida en la que tuve de oponentes a Chantal con Rusia, Manuel con Austria, y Mirmillon con Francia. No fue una partida muy complicada para mí, especialmente porque tuve suerte con las cartas del destino y no sufrí reducción de subsidios hasta muy tarde en la partida. Aparte de eso, hice valer mi experiencia con el juego y confío en que mis compañeros de mesa tomasen nota de cómo lo hice para animarse a reproducir la experiencia por su cuenta a la vuelta de estas jornadas. 


Terminamos la partida a media tarde en el turno 21 con la muerte de la zarina Elisabeth y como aún nos quedaba tiempo hasta la cena saqué Tyrants of the Underdark, explique las reglas, y echamos una partida para hacer tiempo. Hubo más partidas de este juego a lo largo de lo que quedaba de las Bellota Con, hasta un total de 5 que acabe disputando. Fue un juego siempre divertido y que nos venía muy bien cuando terminábamos pronto una sesión.


Para el día siguiente teníamos una partida que para mí iba a ser el evento principal de nuestra estancia. El juego era Civilization. La edición clásica de Avalon Hill del juego de Francis Tresham. Me las prometía muy felices porque me encanta el juego y llevaba mucho tiempo sin verlo en mesa. Mas una serie de factores conspiraron en contra del disfrute en la partida. El primero fue un cierto caos porque estuvimos esperando media hora a que aparecieran dos jugadores apuntados, que al final llegaron (desde el extranjero, así que tienen excusa) casi una hora tarde. Lo mejor para evitar esto es poner una hora de inicio en la convocatoria e insistir en que es fija.


Tras eso comenzamos con uno de los jugadores demorados remplazados por Rafael, un venerable jugador italiano que se las sabía todas y demostró tener mucha experiencia con el juego. En cambio, varios de los demás jugadores estaban bastante verdes y tuve que dedicar mucho tiempo a responder preguntas, aconsejar, revisar el manual... es decir, a trabajar y no a jugar. Teniendo que estar pendiente de tantas cosas me acabé estresando y cometiendo errores como no mover - y causar un lío monumental con ello - o quitar un montón de fichas del mapa y no colocar una ciudad. Para más inri, varios de los jugadores novatos me pusieron en el punto de mira de una serie interminable de calamidades porque pensaban que iba a ganar, y durante horas me encontré como Sísifo: empujando una piedra que no paraba de caer. A las ocho y media de la noche terminamos y nos fuimos a cenar, y tras eso una ronda de Tyrants para irme contento a la habitación del hotel.


Habitualmente dedico el sábado a una partida larga de un juego de 2 jugadores. Para esta convocatoria tenía propuesto, en cambio, una partida de Titán de hasta 6 jugadores... a la que no se presento nadie en absoluto. Aún así, pensaba que me podría enganchar a alguna otra partida de dos jugadores de última hora, pero no fue así. Al final no fue tan mal porque acabe ayudando a Mirmillon con sus partida de Charioteer, de las que jugué 3 partidas este día. La última de ellas acabando a las 12:30 de la noche. Y entre medias una partida más de Tyrants y otra de Manoeuvre, un wargame muy simple y ramplón que tendré que reseñar aquí en alguna ocasión. Fue un buen día en el que, si no se cumplieron mis expectativas de partida, fue porque estiré demasiado el chicle. Tuve oportunidades de sobra para apuntarme a una partida de dos ese día con antelación.


Lo que si tenía bien planeado con anticipación era la partida de Washington's War del domingo por la mañana. Los domingos por la mañana en las convenciones suelen estar "para los restos" y apenas hay tiempo para hacer nada, por lo que plantear una partida de un Card Driven Game puede parecer un atrevimiento, dado que suelen requerir su tiempo. Pero yo estaba seguro de poder cerrar esta partida antes de que se hiciera muy tarde, y así fue. Mi contrincante venía de muy lejos: de Atenas. Y aparte de jugar venía también a afinar su conocimiento de las reglas, algo que yo estaba dispuesto a ayudarle a hacer. A suertes él se quedó con el americano y yo con el británico, y ya en el primer año de guerra logró ganar decisivamente una batalla en Boston y cancelando así la ventaja de regulares de las fuerzas británicas. En 1776 Ben Franklin zarpó para Francia y la alianza de los rebeldes con la monarquía borbónica se hizo más probable. A pesar de estos reveses, yo extendía mis marcadores rojos por el mapa mientras mi contrincante parecía más interesado en atacar con sus tropas. Es una estrategia típica de jugador nuevo que aprendió a desechar para colocar más marcadores de control desde 1777 en adelante. La Declaración de Independencia en 1778 le ayudó en esto, y yo acabé expulsado de las colonias del sur y controlando Canadá, New York, Pennsylvania, Delaware, y Maryland. En 1779 la mano de cartas de mi contrincante le obligó a ser poco activo, mientras que Cornwallis desempeñaba una campaña en Virginia contra Lafayette. Pero el golpe decisivo lo llevó a cabo Howe, quien se vengó por su derrota de 1775 en Boston avanzando sobre Brattleboro con la última carta para así arrebatar el control de New Hampshire de los rebeldes y con ello la 6 colonia británica y la victoria en la partida. Había comenzado a las 10:00 y había terminado a las 12:30. Si hay algo indiscutiblemente bueno que tiene este juego, es que es rápido.


Y con eso, concluyó mi experiencia con esta novena edición de las Bellota Con, despidiéndome una vez más de Sergio quien ha hecho posible este evento con su paciencia y organización, y al que estoy personalmente muy agradecido por el apoyo prestado.

jueves, 8 de enero de 2026

Cosas Chungas

 


Terminado de ver el último capítulo de la 5ª temporada de Cosas Chungas (esa es la traducción correcta de Stranger Things) voy a hacer un repaso de esta serie que se ha vuelto tan popular en los últimos años. Tranquilos, que no voy a revelar nada de trama.


El principal motivo para esa popularidad es la nostalgia ochentera. Stranger Things es un bombardeo por saturación de nostalgia de los 80. Aparte de las muchas referencias evidentes a nivel consciente, son mucho más numerosas las que tienen lugar a nivel subconsciente por la música o por la ropa que llevan los personajes, que en alguna vez es clavada a la de personajes de películas de la época. 


Hace tiempo leí que en el mundo del cine hay un ciclo de 30 años por el cual en el momento presente resulta un gancho muy bueno rememorar en una película un momento de 30 años atrás. Esto pasa ahora con Stranger Things, pero también sucedía con la adaptación reciente de la novela ochentera It (que a su vez sirve mucho de inspiración a Cosas Chungas). En esta adaptación la parte de los niños tiene lugar en los años 80, mientras que en la novela original (y su versión de televisión de hace unas décadas) la trama de los niños tenía lugar en los años 50. Eso también sucedía con películas conocidas de los 80, como la primera de Regreso al Futuro, en la que viajaban a 1955.


Hay una razón para esto. Para cuando un adulto llega a los 40-50 años ya tiene hecha su vida tanto profesional como personalmente. Tiene trabajo fijo, mujer e hijos, hipoteca, etc. Y desde esa estabilidad y monotonía uno tiende a mirar al pasado de cuando era niño y adolescente y a idealizarlo. Cosas Chungas aprovecha esta visión idealizada que tenemos de nuestra infancia y la alimenta con una visión edulcorada en la que no hay realmente cosas malas más allá del antagonista de la propia serie. En los 80 de Hawkins, Indiana, no se habla del SIDA, ni del crack, ni de Irán-Contra.


Parte de esta visión edulcorada son unos personajes que son bastante simpáticos. Tras ver la primera temporada de Cosas Chungas me puse a ver Dark, una serie alemana que muchos dicen que se parece mucho a la americana. Lo dejé tras el primer capítulo, fundamentalmente porque el reparto de personajes era un montón de gente bastante horrible. Adúlteros, abusones, vendiendo droga... y lo peor de todo es que eran alemanes. Llegas cansado a casa de un día en el trabajo con gente horrible y no quieres encontrarte más gente así en tu pantalla. En Stranger Things entienden eso y los personajes resultan ser bastante majetes. Algunos dirán que incluso son unos blandengues sin carácter, y puede que tengan razón, pero ya he dejado claro porque eso es una ventaja. El caso es que Stranger Things triunfa sale ganando con esto porque es una ventana de escapismo.


La historia que nos cuenta la serie está bastante vista: la lucha del bien contra el mal. Y la cuenta cuatro o cinco veces, una por cada temporada. Aunque se puede decir que las dos últimas temporadas son una única temporada extra larga. De nuevo se salen con la suya haciendo que en cada temporada suban las apuestas. Los personajes hacen lo mismo cada vez, pero también se juegan cada vez más. La tensión aumenta. El espectador se queda pegado. Ya vais cogiendo de que va esto.


Otro aspecto de la historia que mantiene al espectador temporada tras temporada es la evolución de los personajes, que maduran y se hacen adultos en ese modelo de historia denominado "coming of age" o "madurez" que también constituía una de las razones del éxito de la saga de Harry Potter. Es otro recurso muy visto pero efectivo, que fue necesario porque los actores fueron también madurando físicamente desde 2016 cuando se rodó la primera temporada, hasta 2025 cuando se ha completado la última temporada. Eso también ha forzado un fin a la serie en lugar de intentar arrastrarla temporada tras temporada hasta que aburra, dado que no se podía continuar el ambiente juvenil y desenfadado de la producción con unos actores que ya tenían la entrepierna llena de pelos.


Y si. Me ha gustado ver Cosas Chungas. No a pesar de lo previsible, fácil, y visto que compone su historia, sino precisamente por ello. Me hacia falta algo con lo que desconectar, y esta serie ha sido el producto perfectamente diseñado para ello. No es nada especial. Lo puedes ver con media neurona encendida, y lo disfrutas. Esa es su ventaja.


Si lo que quieres es una historia profunda, bien meditada, y con lecciones vitales. Cosas Chungas no es tu serie. Depende de aceptar ciertas convenciones de género de terror juvenil y de nostalgia ochentera sin pensarlo mucho. Tiene más agujeros de guion que huecos un queso gruyere, y esto es algo que va haciéndose más y más patente cuanto más avanzan las temporadas. Y también es en esas temporadas cuando los capítulos se hacen cada vez más largos, ¡con los finales de la 4ª y 5ª temporadas superando las dos putas horas! El capítulo final se toma 40 minutos para cerrar las historias de los personajes tras el desenlace. Y en la última temporada hay mucha exposición narrativa larga por varios personajes que demuestra pereza en la dirección. Show, don't tell es una regla básica de una buena narración audiovisual que en las última temporada de Cosas Chungas se saltan una y otra vez.


Pero bueno, lo dicho. Que yo me he divertido viéndola a pesar de todo. Pero quedáis avisados.


Y os dejo con el análisis de este señor tan simpático en este vídeo.


domingo, 21 de diciembre de 2025

Defenestración de Praga. Otoño de 1627 y Final.

 OTOÑO 1627. ÓRDENES


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA:

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


ORDEN DE PAGO: 12 TALEROS PARA DISOLVER E5 TURCO


- E1 OLD --- BRE

- E2 WURZ --- REG

- E3 LUX D

- E4 HAN --- ANH

- E5 HES A E4 ESPAÑA --- ANH

- E6 WURT --- TYR


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 GEL --- HC

- E1 MAG --- MEC

- E4 LEI --- ANH

- E5 JUT A E1 DINAMARCA --- MEC


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 


- E2 MIL D


AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW



- F1 KS --- KAL

- E1 POZ --- DAN

- E3 PRA D

- E4 ERZ --- SIL

- E6 HAM --- BRE

- E8 SAL --- MUN




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MANTENIMIENTO 1627. SITUACIÓN INICIAL


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


EL PALATINADO HA SIDO ELIMINADO DE LA PARTIDA


TIRADA DE HAMBRUNA. INTENSIDAD 2D6. RESULTADO: 6. BUEN AÑO. SOLO COLUMNA


TIRADA DE COLUMNA. 2D6. RESULTADO: 9


HAMBRUNA EN: BERN, PARIS, MAGDEBURG, LORRAINE, MUNSTER, GELDRE, AMSTERDAM



PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

15 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ, ANHALT, REGENSBURG, 


- E1 OLD

- E2 REG

- E3 LUX

- E4 ANH

- E5 HES

- E6 TYR


DINAMARCA-SAJONIA: 

9 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, SVEALAND, BREMEN, BRANDENBURG, KUSTRIN, LEIPZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 HC

- E1 MEC

- E4 LEI

- E5 JUT


AUSTRO-TURCOS:

15 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, POZNAN, KRAKOW, DANZIG, SILESIA, HAMBURG, PRAHA, KALMAR



- F1 KAL

- E1 DAN

- E3 PRA

- E4 SIL

- E6 HAM

- E8 MUN



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MANTENIMIENTO 1627. ÒRDENES


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


HAMBRUNA EN: BERN, PARIS, MAGDEBURG, LORRAINE, MUNSTER, GELDRE, AMSTERDAM



PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

16 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ, ANHALT, REGENSBURG, LUXEMBOURG



DINAMARCA-SAJONIA:

9 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, SVEALAND, BREMEN, BRANDENBURG, KUSTRIN, LEIPZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG


AUSTRO-TURCOS: 

15 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, POZNAN, KRAKOW, DANZIG, SILESIA, HAMBURG, PRAHA, KALMAR


ESPAÑA Y AUSTRO-TURCOS LOGRAN EL OBJETIVO DE 15 CIUDADES EL MISMO TURNO, PERO ESPAÑA TIENE 1 CIUDAD MÁS Y GANA LA PARTIDA.