En uno de mis grupos de juego, Flojich trajo una vez una caja que dejó en mi piso. Me dio unas vagas explicaciones. Le habían regalado otra copia del juego, y por eso dejaba ésta en mi piso. Le eché un vistazo. En la más bien oscura cubierta había unas ilustraciones de unos personajes que parecían querer gritar "¡Somos molones!". Abrí la caja para echar un somero vistazo a los componentes. Me dije "euro", y con pereza por leerme otro reglamento relegué aquella caja a un lugar de la estantería.
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"¡Molamos mucho!" |
Ahí quedó un buen tiempo. Tal vez dos años. Hasta que el bueno de A.C., al parecer incómodo por ver siempre allí esa caja acerca de la que nadie parecía querer darle explicaciones, propuso llevársela a casa, leer las reglas, y enseñarnos el juego. Le dije "vale". Y en nuestra siguiente quedada se trajo la caja en una bolsa y nos explicó las reglas.
Aquella tarde jugamos 2 partidas. A estas alturas tengo registradas 19 en la BGG, la mayor parte de ellas celebradas este mismo verano. Se puede decir sin lugar a dudas que Tyrants of the Underdark me ha gustado.
Tyrants of the Underdark (en breve, Tyrants) es un juego basado en una ambientación del juego de rol Dungeons&Dragons que apenas conozco y que me importa bien poco. En este juego entre 2 y 4 jugadores se disputan el dominio del inframundo del título, representado por un conjunto de áreas conectadas con caminos sobre un tablero que nos hace de mapa del juego. La victoria vendrá determinada en parte por el control de éstas áreas, donde iremos colocando unas fichas que funcionan como nuestras tropas, pero también se suman puntos por una lista de cosas que iré aclarando junto con la explicación del juego.
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Colocar tus tropas sobre el tablero es uno de los mecanismos base del juego. |
Al importarme bien poco la ambientación del juego, si me gusta ha de ser por sus mecánicas. Tyrants es, básicamente, un juego que mezcla las mayorías en áreas con la construcción de mazos. La primera consiste en colocar tropas de tu color sobre el mapa para tener la mayoría de piezas sobre áreas que puntúan al final de la partida. La segunda consiste en que cada jugador comienza con un mazo de cartas que le permiten colocar tropas y comprar alguna carta nueva de un mercado. Las cartas iniciales son las mismas para todos los jugadores y son una mierda, pero las cartas nuevas que vamos comprando son cada vez más potentes y las que nos permiten hacer jugadas cada vez más espectaculares. Si lo pienso bien, este mecanismo en el que cada jugador se va construyendo un mazo personal de cartas comprando una a una es lo que más me gusta de Tyrants. Es un sistema que ya inauguró Dominion hace décadas, pero en este caso creo que está bastante bien implementado.
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Las cartas que podemos ir adquiriendo durante la partida nos dan mayores capacidades y además puntos de victoria al final de la partida. |
El turno de un jugador comienza con 5 cartas en su mano que va jugando una por una, aplicando sus efectos a medida que lo va haciendo. Tras haber jugado sus cartas a menudo tiene una cantidad de puntos de compra que provienen a menudo de algunas de las cartas jugadas. Con esos puntos puede añadir nuevas cartas a su mazo. Cartas que no sólo mejoran su capacidad de poner tropas y comprar más cartas, sino que además le suponen puntos de victoria adicionales al final de la partida.
Las acciones de muchas de las cartas que compramos van más allá de las iniciales de colocar soldados en el mapa y poder comprar otras cartas. Podemos retirar algunas cartas del juego, con lo que conseguimos que puntúen aún más al finalizar la partida además de reducir nuestro mazo dejando en él solamente las cartas que más nos interesan. Otras cartas estorban el funcionamiento de los mazos de otros jugadores, colocándoles "insane outcasts". Cartas que no sirven para nada y restan puntos. Pero principalmente las cartas mejores que vamos adquiriendo nos permiten matar tropas de otros jugadores y neutrales - que se suman a nuestro tanteo de puntos - y colocar tropas propias sobre el mapa en cantidades cada vez mayores.
Lo mejor de todo esto creo que es que en el juego no hay defensa posible. No hay cartas de bloqueo ni defensa. Si alguien te ataca tu mejor defensa es atacarle a él. El juego es un toma y daca constante y no hay forma segura de atrincherarse y conformarse con dejar pasar el rato hasta el final. A ello se le suma el hecho de que en cada área puntúa únicamente un jugador. No hay segundos puestos. Hay que expandirse todo el rato. Es por ello que encuentro que las partidas son muy dinámicas y entretenidas. En esto sale a relucir la parte de control de áreas y el juego estratégico sobre el mapa de juego.
Por lo general, en las partida que he jugado al principio cada jugador procura expandirse en un área del tablero de manera excluyente de los demás. Lo más importante es irse a por una de las áreas claves del mapa, cuyo control provee de una cantidad de puntos de victoria adicionales por turno. Una vez que tienes tu área asegurada ya te planteas ir a las de otros jugadores para echarles y quedarte con ellas. En principio es todo muy divertido, aunque hay que reconocer cierta medida de "kingmaking" en el que un jugador puede ganar porque el resto de jugadores combaten entre sí mientras que a él le dejan tranquilo. Es algo que me ha pasado una y otra vez, y para ti que lees esto puede ser un problema. A mi no me ha importado tanto. Yo sólo con coger mis 5 cartas y hacer mi turno repartiendo estopa ya soy feliz.
El juego base viene con 4 mazos "temáticos" de 40 cartas cada uno, de los cuales 2 se pondrán en juego en una partida. Hay una expansión con 2 mazos adicionales que, felizmente para mí, venían en la copia que dejaron en mi apartamento. En principio el carácter de una partida puede cambiar mucho en función de los mazos que se pongan en juego. E incluso repitiendo mazos, una partida puede ser muy diferente de la otra en función de las cartas que vayan saliendo al mercado. A veces las cartas de pegar más salen más tarde y tienes que plantearte alguna estrategia menos agresiva. La rejugabilidad es un punto a favor de Tyrants.
Las cartas contienen texto que leer y hay una edición en español que esta agotada. Encontrarla de segunda mano puede ser complicado. En inglés es más fácil, y es la edición que tengo, y no he tenido demasiados problemas en ponerlo en mesa con personas que tienen conocimientos más bien someros de inglés. A pesar de esto, entiendo que para algunos puede suponer un problema insuperable.
Una partida supone entre 1 hora y hora y media. Cada jugador tiene mucha flexibilidad a la hora de en que orden jugar sus cartas y realizar sus acciones, por lo que no hay que pegarse con reglas complejas y las decisiones a tomar suelen ser bastante directas y sencillas. Como ya he dicho al principio, llevo jugadas casi veinte partidas, muchas de ellas seguidas. Jugar a Tyrants no cansa. Esto es algo que parece consustancial al mecanismo de construcción de mazos. Pero creo que en este caso está bien implementado por la ausencia de cartas "defensivas" y porque en el diseño se han cortado muy poco a la hora de hacer cartas bestias. Realmente, lo único que limita el poder de las cartas es que cuanto más poderosas son, más difíciles son de adquirir.
Este juego se publico en 2017 y muchos diréis "¡a buenas horas mangas verdes!". Pero esto es un blog y yo voy a mi ritmo. He descubierto este juego de carambola, me ha gustado, y pienso que a otros les puede gustar y no sabían ni que existía, enterrado entre el permanente maremoto de novedades que se ha convertido en la tónica habitual.
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