Durante ese valle en mi vida lúdica en el que estaba rodeado de jugadores de euros, muchos de ellos - al saber de mi preferencia por los juegos de guerra - me comentaban que habían jugado al Combat Commander y que les había gustado de una manera así como diciendo "¡a mi también me gustan los wargames!". Sonaba un poco como aquellos racistas que dicen que no lo son porque tienen un amigo negro, oriental, latino, o lo que sea.
Pero eran buena gente. Al menos no eran racistas... creo.
El caso es que a finales de 2025 he tenido la oportunidad de jugar por fin a Combat Commander en el Club Dragón y a instancias de Mirmillon. Echamos media docena de partidas y cero que eso me cualifica para emitir una opinión de este juego.
Combat Commander (CC de aquí en adelante) es un juego de guerra táctico para dos personas en el que cada pieza representa un líder, 3 ó 7 soldados, o un arma (entre otras cosas), cada hexágono de los mapas representa un terreno de 30 metros de lados a lado del hexágono, y cada turno representa unos cuantos minutos (no viene especificado cuantos). Fue diseñado por Chad Jensen y publicado por vez primera en 2006 por la ya repetida y reiterada editorial americana GMT, teniendo muchas reediciones desde entonces (incluso en español), de manera que podemos decir que este ha sido uno de los grandes éxitos de ventas de esta editorial.
Al novato en juegos de guerra CC le puede parecer indistinguible de otros wargames. Mapa con rejilla de hexágonos superpuesta y fichas de cartón. Pero la clave para comenzar a entenderlo está en el adjetivo "táctico" que he empleado más arriba. Con CC no vas a recrear el desembarco en Normandía o la Batalla por Berlín, pero si vas a disputarte con tu contrincante el control de un bosque, un poblado, o una colina. El horizonte del juego es más modesto que muchos otros wargames y eso se puede entender al ver uno de los mapas, que tendrá dibujadas edificios individuales, una o dos carreteras, y algún otro terreno adicional. No sólo esto, sino que además nunca jugaremos en más de un mapa. Los tableros (de papel) de este juego no se pueden juntar entre si para hacer un mapa más grande, que es una posibilidad que si ofrecen otros juegos tácticos.
Pero aparte de esto, lo que distingue a Combat Commader de otros juegos tácticos es el uso de cartas como motor del juego. Cada bando representado en el juego (alemanes, rusos, americanos... ) tiene un mazo de 72 cartas que principalmente se ponen en juego para dar "órdenes" a tus unidades. Que quieres que tus unidades se muevan, juega una carta con una orden de "mover" o "avanzar". Que quieres que disparen, usa una carta con el "command" de "disparar". Que quieres pedir apoyo de artillería, usas una carta de "artillería". También puedes dar órdenes "de reacción" a la jugada del jugador en fase, como disparar mientras está haciendo un movimiento, o tender una emboscada en un combate cuerpo a cuerpo.
Pero es que las cartas se emplean para más cosas. La más llamativa: como tirada de dados. Cada carta tiene una imagen de dos dados en la parte inferior y cuando el reglamento te pide que hagas una "tirada" para chequear el éxito de una acción, sacas una carta de lo alto del mazo para ver que dados aparecen en ella y esa es tu tirada. De la misma manera aparecen eventos aleatorios como refuerzos, campos de minas que aparecen de la nada, un balazo de francotirador... En el tema de los dados es bastante interesante como manera de igualar la suerte que ambos jugadores llegan a tener con los dados. Cada uno tiene en su mazo una distribución idéntica de tiradas de dado.
Este mecanismo de las cartas funciona también para recrear el caos del combate táctico (en la Segunda Guerra Mundial). Algo que se ha convertido un poco en moda en los juegos tácticos de los últimos años. Y es que, si no tienes en tu mano una carta de movimiento, tus unidades se quedan en el sitio. Si no tienes una carta de disparar, ya puede pasar por delante tuya toda una compañía de Sturmtruppen de las SS bailando el can-can, que no les vas a poder ni insultar. Es algo que puede ser - y resulta ser - muy frustrante. Pero si algo aprendí en el transcurso de mis partidas es que, en ocasiones, merece la pena dejar pasar un par de turnos sin hacer otra cosa que descartarte de cartas a la espera de robar esa mano mágica que me permita trazar un plan de acción para asaltar la siguiente manzana de edificios, o cruzar el bosque hasta llegar al objetivo, o preparar una férrea defensa ante el inminente asalto soviético.
Cuando me acuerdo del éxito que tenía este juego dentro de los aficionados a los euros, lo achaco principalmente al mecanismo de cartas que permite "trocear" el proceso mental de trazar un plan de ataque o defensa en segmentos más manejables de jugadas individuales de cartas. Ya no tienes que pensar en como vas a mover toda las fichas, sino que juegas una carta y mueves unas pocas. Y si tienes una carta de disparar, te preparas las escuadras para que disparen todas a la vez y maximizar la potencia de fuego. Este troceo de las decisiones se extiende también a las reglas, dado que cada carta tiene una referencia al reglamento para que repases allí cual es el procedimiento a seguir con la acción correspondiente (disparar, mover, echar granadas de humo... ) y ello permite jugar leyéndote el reglamento a medida que vas jugando. Otro atractivo de CC es inherente a los juegos tácticos de la SGM: que representan hechos que hemos visto en cuantiosas películas bélicas y que nos es más fácil de imaginar mientras jugamos. Una película sobre Von Manstein trataría de un tipo mirando mapas y hablando por teléfono, en cambio "Salvar al soldado Ryan" va de sacar un tipo de la línea de frente y defender un puente. No hay color.
Y puedo decir que me he divertido jugando a CC, una vez que he aprendido a descartarme. Mueves tus fichas, pegas unos tiros, planificas unas jugadas con las cartas o te esperas a robar las cartas que necesitas. Y aún teniendo las cartas que necesitas en tu mano, sientes cierta tensión al preguntarte si tu adversario no tendrá en su mano cartas de disparo para barrerte del mapa. Luego ves que no pasa nada, y al final resulta ser que él no había robado buenas cartas tampoco. Aparte de eso, pedir apoyo artillero es un circo (te puede caer el bombardeo encima), y los eventos le dan salseo al hacer que sucedan cosas imprevistas.
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| El juego desplegado en toda su gloria. No busquéis, que no hay más. |
Lo mejor de CC es su contención. Es contenido en tanto que no se pueden combinar los mapas. Lo es también porque no hay más que infantería. No hay vehículos, tanques, ni efectos de clima. El juego no se complica. A los del ASL que han salido hace pocos años de ese armario lúdico en el que estaban encerrados les da mucha grima y te lo hacen saber. Yo en cambio, pienso que es su mayor baza. Que el juego no se te va a ir de padre como si sucede con otros tácticos en cuanto pasan a publicar expansiones. Le critican por falta de variabilidad. En CC las partidas varían unas de otras por el barajeo del mazo de cartas.
Ahora bien.
En los años 80 hubo una serie alemana de TV llamada Ravioli. Creo que llegó a emitirse en la televisión española, pero no estoy del todo seguro. El argumento de la misma era el de una familia en el que los padres se van 3 semanas de vacaciones y dejan a sus hijos un dinero para comprarse comida durante ese tiempo. Los chavales hacen lo que cualquier encargado de intendencia de un ejército: compran ravioli en lata para 3 semanas y el resto del dinero se lo funden en cosas molonas. El problema - como podéis suponer - es que al tercer día de estar comiendo raviolis para almorzar y cenar, estaban bastante hartos.
¿Y por qué salgo ahora con esta bizarrada? Pues porque al CC al final le pasa como a los raviolis. Nadie se le hace ascos a un plato de raviolis. Puede que no te entusiasmen, pero producen rechazo a la mayoría de la gente. El problema es tenerlo que tragar un día tras otro. Fue lo que hicimos con mi ristra de 6 partidas a este juego en tantos fines de semana. Al principio me pareció que no había problema. Nuestra intención era jugar unas 10-12 escenarios ambientados en Stalingrado. Pero al jugar la sexta partida y sufrir un revés, acabé harto. Al final un juego táctico es un juego táctico, ya sea CC o ASL. Es algo que ya probé en su momento con Panzerblitz y Panzer Leader y ya hace años llegué a la conclusión que es una escala de recreación de combate en la que realmente no hay tantas opciones como en juegos de escala mayor. A mi personalmente me interesa más la película de Manstein mirando mapas y hablando por teléfono.
Eso deja a CC como un juego táctico sólido, al que es agradable jugar de cuando en cuando. Y es por eso mismo por lo que me resulta extraño la amplia variedad de raviolis expansiones que se han publicado de este juego.




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