miércoles, 29 de noviembre de 2023

Asalto a Madrid

A comienzos de este año gané en el sorteo de un juego de guerra de mesa durante la emisión del podcast de Vis Bélica. El juego que me llevé era Asalto a Madrid, una reedición de Headquarter Games de un título publicado en la revista Battles Magazine en 2020. Este juego permite a dos personas ponerse en la piel de los comandantes Nacional y Republicano (o como queráis llamarlos) que bregan unos por conquistar la capital, y otros por evitar que ésta caiga en manos de los alzados. Todo ello durante los primeros meses de nuestra querida Guerra Civil Española (1936-1939).


En lo que a componentes se refiere, el juego parecía poco espectacular cuando David Riosalido (integrante del mencionado podcast y compañero del Club Dragón) me hizo entrega de él. Mapa de papel, un par de planchas de fichas (eso sí, gruesas y con las esquinas ya perfiladas), unas reglas y una ayuda de juego. Todo ello metido en una bolsita de plástico con cierre. Pero siendo un regalo y habiéndome criado con calidades más bien horribles durante mi infancia (te miro a tí, antiguo NAC) me dije que no iba a prejuzgar este Asalto a Madrid por su apariencia, y que mi veredicto dependería de como cayese en mesa. Y de eso va esta entrada.

Eso es to..., eso es to..., eso es todo, amigos. Si quieres dados, cómprate unos aparte.

Este Asalto a Madrid es uno de esos juegos de guerra que por sus mecánicas pertenece a la Serie Storm, cuyas características ya comenté en la entrada justo anterior a esta y por lo tanto no voy a repetir. En lo que me queda centrarme es en las cosas nuevas o características de este juego respecto a los demás que comparten las mismas mecánicas.


Lo más llamativo de este juego es que las unidades republicanas salen corriendo. Cuando una o más unidades nacionales entran en su área, la mayor parte de las unidades de la República hacen un chequeo con una tirada de dado que, si se falla, las obliga a abandonar el área ante el avance enemigo, e incluso puede resultar en su eliminación. Lo interesante de este mecanismo no es el chequeo en sí, sino el principal modificador que se aplica al mismo: la moral del bando republicano. Esta viene indicada en una pista en un lado del mapa y comienza la partida (si se juega el primer escenario y la campaña) con una penalización muy fuerte para el lado del gobierno. Este modificador puede variar por eventos, pero lo hace principalmente en función de las áreas tomadas por el bando nacional durante el turno. Si los alzados ganan terreno, la moral baja. Si lo pierden o se estanca su avance, la moral sube. Es muy sencillo pero recrea muy fielmente la dinámica que tenía lugar en esos días, con milicias poco experimentadas saliendo despavoridas ante el veterano Ejército de África, y con la resolución de los defensores incrementándose paulatinamente a medida que el avance de los rebeldes se ralentizaba.


Con esta regla de los chequeos de moral la estrategia degenerada que se puede poner sobre la mesa para el nacional es la de enviar una unidad a cada espacio republicano para provocar la huida/desaparición espontánea del mayor número posible de unidades milicianas. Sin embargo, eso le expone a contrataques republicanos. Por si esto fuera poco, hay una regla por la que el bando defensor puede "contraatacar" durante los ataques del oponente, haciendo los ataques con pocas unidades con muy pocas unidades una actividad de riesgo.

Despliegue del juego al inicio de la campaña y del primer escnario.

He mencionado que hay eventos en el juego. Estos se manejan con unas fichas de cartón numeradas, con el listado de eventos por número en el reglamento. No es la forma más cómoda de gestionar este mecanismo, pero ciertamente es la manera más cómoda de producir este componente del juego. Algunos eventos más trascendentales son de un sólo uso. El uso de otros reemplaza una activación, mientras que otros la complementan. Un evento que no se ha dejado enteramente al azar por su trascendencia es la Formación de la Junta de Defensa de Madrid. Del resto, el que más gracia me hace es el del Brazo de Santa Teresa. Ya dejo que lo investiguéis por vuestra cuenta...


Estos eventos se compran con puntos de suministro, que se generan a un ritmo preestablecido en cada turno, aunque algún evento puede generar más puntos de golpe. Aparte de para los eventos, los puntos también se emplean para hacer jugadas con mayor potencia, activando más de 5 unidades en un impulso o bombardeando con 3 unidades de artillería.


En la campaña el bando nacional puede optar por declarar una "pausa operacional" de hasta 4 turnos de duración, en los que apenas puede iniciar combates pero recupera puntos de suministro al doble de la velocidad indicada en cada turno. El parón hace que la moral republicana se recupere, pero al concluir la pausa los alzados disfrutan de varios turnos consecutivos de activaciones, así que vuelven con mucha fuerza.


Como regla general, las unidades pueden atacar o mover. Pero las unidades marcadas con una estrella son "de asalto" y pueden "asaltar", esto es, atacar al concluir un movimiento. Pocas unidades republicanas y casi todas las unidades nacionales son de asalto al comienzo de la partida, pero la República va recibiendo refuerzos de más calidad a medida que la batalla progresa, con lo que no sólo resiste mejor, sino que incluso puede pasar a lanzar contraataques.


En su conjunto, Asalto a Madrid comparte bastantes de las cosas buenas y malas de la Serie Storm. Es rápido y ágil de jugar, fácil de aprender, pero la variabilidad de la situación y la rejugabilidad son algo limitadas. Una partida a la campaña puede que dure unas 6 horas aproximadamente, y en mi opinión está sesgada a favor del bando republicano. Lo divertido es que los republicanos pasan de estar recibiendo en los primeros turnos a poder lanzar contraataques más adelante, con lo que la experiencia con este juego no es tan monótona como en otros de la serie. También otros mecanismos, como la pausa operacional, las espantadas de las milicias, y los eventos, le dan a este Asalto a Madrid más rejugabilidad de lo normal que otros juegos de este estilo que he probado. 


Se echa en falta una regla de movimiento estratégico, porque traer los refuerzos desde la retaguardia es un dolor, especialmente para el nacional. Creo que es fácil de implementar una casera. Simplemente, todas las unidades que van por zonas amigas no disputadas y no adyacentes a artillería enemiga tienen duplicado su factor de movimiento. Ya está. Resuleto. Lo mejor de todo es que es posible que esta regla, por si sola, equilibre más el juego a favor del bando nacional.

Cuando una unidad muestra dos colores separados en diagonal, es que está "gastada" y ya no puede realizar acciones ese turno. Los factores en la parte inferior de  cada ficha son los clásicos de ataque-defensa-movimiento. Las unidades con una estrella (blanca o roja) son "de asalto".


Finalmente, la producción del juego. En una de esas paradojas de la vida, es lo mejor del juego siendo lo peor del juego. Es algo cutre, salvo por las fichas. De hecho, podéis decir que se gastaron todo el dinero en las fichas y apenas dejaron nada para lo demás. Ha sido una decisión correcta por parte de la editorial española. Las fichas son el elemento que más desgaste va a sufrir en el juego. También han sabido apreciar que este juego es - en su origen - de revista, y que como tal tiene ciertas limitaciones en su profundidad de decisiones y en las opciones que ofrece a los jugadores. Por ello no convenía liarse demasiado haciendo una producción "deluxe" que encareciese el juego innecesariamente.


Asalto a Madrid cuesta unos 30€, y puedo decir que los vale. Incluso si no juegas a wargames pero quieres probar alguno, por ese precio te puedes atrever a probar. Ya he dicho que es fácil de aprender y una partida no dura demasiado. El tema del juego es también atractivo para el mercado español. En resumen, un acierto para HQ Wargames. En una temporada en la que los precios tienden a ser muy elevados para juegos que, al final, no tienen mucho que ofrecer, es una alegría encontrarse con algo que entretiene sin tener que poner una billetada en la mesa. Asalto a Madrid no es el mejor wargame de todos los tiempos, pero es un wargame que vale la pena comprar.


Y para cerrar esta entrada os dejo un enlace al programa que Jugando con los Abuelos hicieron sobre este juego y el trasfondo histórico que lo rodea.

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