Era el verano en el que tanto yo como Fern habíamos retornado del año pasado en Estados Unidos. Como otras tantas veces fuí a verle a casa. Al llegar estaba en su cuarto, con el ordenador. Lo que ví en la pantalla llamó inmediatamente mi atención. En un mapa de colores verdes y azules con zonas desconocidas en negro Fern y sus contrincantes informáticos movían piezas cuadradas con dibujitos de tíos con lanza, tanques, cañones, barcos, aviones, ... de todo tipo. Algunos cuadrados estaba coloreados de algún color que los identificaba como una nación y a su lado constaba su nombre. Eran ciudades. Washinton, Berlin, Sevastopol, Delhi... Fern me había introducido al juego de mesa de Civilization, y gracias a él conocí Advanced Civilization. En ese momento que he descrito me estaba mostrando Civilization, el juego de ordenador.
Esta entrada va a ser un tanto atípica dentro de este blog dedicado sobre todo a juegos de mesa, en tanto que es la primera que dedico a un juego de ordenador. Sin embargo, la anomalía lo parece menos si tenemos en cuenta que la idea para este juego de ordenador surgió del juego de mesa Civilization. Aquella tarde de verano, en la habitación de Fern, capté inmediatamente la genialidad y la enormidad de lo que Sid Meier había hecho. Había tomado la idea original del juego de mesa y gracias a la capacidad de los ordenadores de procesar velozmente una gran cantidad de datos había potenciado el concepto original del juego y le había dado una mayor profundidad. Ahora no sólo se movían fichas de población por el mapa, sino una variedad de unidades de caballería, infantería, tanques, aviones y barcos. Dónde antes un jugador podía adquirir 11 adelantos de civilización como máximo, ahora podía desarrollar un árbol con varias docenas de adelantos tecnológicos. Cada ciudad que se fundaba se gestionaba por separado, con sus propios adelantos, población y desarrollo. El mapa comenzaba en su mayor parte oculto, y explorarlo y toparse con otras civilizaciones era un entretenido reto. Creo que ha sido el mejor éxito de Sid Meier, que de esta manera hizó populares los juegos de ordenador de construcción de imperios (empire-builders).
Sin embargo, aquella tarde de verano Fern no me había llamado para que jugasemos al ordenador. Simplemente dió la casualidad de que yo había llegado mientras él todavía se estaba viciando. Menos de una hora más tarde salíamos de su casa a algún sitio que no me acuerdo, a hacer algo que se me ha olvidado. Seguramente era algo de vida social, pero mi mente estaba todavía en la pantalla del ordenador de Fern.
De todas formas, yo no tenía un ordendador a mano que fuera compatible con ese juego, y me acabé olvidando de él hasta varios años más tarde, creo que cerca de 1996, cuando ya disponía de un ordenador con cierta capacidad y cayó en mis manos una copia de Civilization II.
Lo que más destacaba de la segunda versión del juego era la mejora de la calidad gráfica, con una perspectiva isométrica que generaba una falsa visión en 3 dimensiones. Pasado el aspecto gráfico, Civilization II era lo mismo que Civilization pero con más de todo. Más variedad de unidades, más variedad de civilizaciones, más variedad de adelantos, y más variedad de maravillas. A un nivel táctico las unidades tenían ahora una barra de energía y los combates ya no se resolvían en una sóla ronda en la que había un ganador y un perdedor. Los combates se desarrollaban ahora en varias rondas, resueltas en 2-3 segundos, y el vencedor de un combate podía ahora quedarse dañado.
También había ahora más maravillas, una construcción especial y única que se podía realizar en las ciudades, y que otorgaba capacidades especiales. Las maravillas de Civ2 son más bestias que las de Civ1. Pero de eso hablo más abajo.
A Civ2 le siguió en 2001 Civilization III, pero ya entonces perdí el hilo de la saga de juegos que ya va por la 5ª versión. Aparte de la línea principal (Civilization I hasta Civilization V) existen una gran variedad de versiones, como Call to Power, y reinvenciones del mismo concepto como Alpha Centauri, o Galactic Civilizations II, por mencionar tan sólo dos juegos empire-builder que yo conozoco de entre la miríada que se han publicado desde que en 1991 saliese el Civ original.
Así que yo me quedé con Civ2, que es la versión del juego que mejor conozco y con la que más tiempo de mi vida he malgastado desde hace más de 15 años. Originalmente jugaba con una copia que venía en un cd pirata de juegos. Luego compré (en un PC City, creo recordar) una versión original que estaba tirada de precio y que es la que más he usado dado que es una aplicación muy estable que he podido instalar y cargar en todos los ordenadores que he tenido desde entonces, y no necesita del cd para ejecutarse. Años más tarde adquirí otra edición con multijugador de una oferta del diario El Mundo. Por último, cuento también con la versión "Test of Time" que recoge varias variantes del Civ2 original, y un cambio de gráficos no demasiado buenos, aparte del muy recomendable modo multijugador.
Sin llegar al nivel maníaco de precisión y microgestión de los mayores fans de Apolyton la verdad es que no he exagerado un ápice cuando dos párrafos más arriba decía que había malgastado muchas horas con este juego. No hace falta tomarse la molestia de convocar jugadores, y con el generador aleatorio de mapas cada partida es diferente. Tras comenzar todo es descubrir. Descubrir nuevos avances en el mapa, descubrir nuevos avances, descubrir otras civilizaciones, y descubrir nuevas combinaciones de todo lo anterior en una multiplicidad de nuevas situaciones. Realmente es apasionante que te suelten con un par de herramientas en un nuevo mundo por explorar y que a partir de ahí el resto se lo haga uno sólo.
Con tantas horas echadas a lo largo de tantos años en tantas partidas de Civ2 me ha sucedido una cosa curiosa en mi relación con el juego. Mi actitud y mi estrategia en las partidas ha ido evolucionando. Aunque cada partida es diferente puedo describir mi evolución como jugador de Civ2 en tres fases.
En la primera yo era el jugador de Civilization, el juego de tablero de Francis Tresham. El juego de ordenador era una expansión del juego original con una variedad de posibilidades ampliada por la capacidad de proceso de los ordenadores. Como en el juego de mesa, lo importante era conseguir progreso científico más rápidamente que las civilizaciones controladas por la Inteligencia Artificial. Mi ventaja tecnológica me protegería de mis enemigos con unidades cualitativamente superiores. La mejora, además, alimentaba un progreso científico aún más acelerado. Las maravillas principales eran, por supuesto, La Gran Biblioteca y la Capilla del Miguel Angel. Ésta última apaciguaba a la población lo suficiente como para permitir lo antes posible un cambio de gobierno a República o Democracia que producían más ciencia. Exploraba muy poco, excepto ya al final de la partida. Y mi meta era construir antes que la IA una nave que llegase antes a Alpha Centauri.
Mi segunda fase como jugador fue una fase de transición. Mi estrategia y planteamiento iniciales recibían castigo constante de la IA. Sus unidades eran más númerosas y empantanaban mis defensas. Por conquista o espionaje se hacían con los adelantos científicos que yo me esforzaba tanto en adquirir y anulaban mi ventaja tecnológica. Estaba claro que necesitaba una solución militar, pero intente mantener ésta limitada todas las partidas que me fué posible. Se trataba por un lado de alcanzar un número mínimo de ciudades para mejorar mi defensa. Por otro lado buscaba un límite geográfico que fuese fácil de defender, como una estrecha lengua de tierra, o controlar todo el espacio dentro de una isla o continente (que no fuera demasiado grande). Llevaba algo más de exploración inicial para determinar hasta que límites podía crecer. Si dentro de esos límites se encontraba una civilización de la IA la atacaba hasta erradicarla o expulsarla de la masa de tierra que había escogido para asentarme. Esta guerra tenía que llevarse a cabo velozmente porque en seguida tenía que limitar las unidades militares y cambiar a República o Democracia para retornar a la estrategia de adelanto científico sobre una base más segura. Conforme jugaba más partidas iba en aumento el tamaño que tenía que tener mi civilización para sentirme seguro.
Incluso si con la estrategia de la fase 2 conseguía una base sólida - lo cual no era siempre el caso - el hostigamiento de la IA no cesaba de erosionar cualquier ventaja tecnológica. Las diferentes civilizaciones de la IA intercambiaban tecnologías entre sí, y seguían robandome alguna que otra mediante incursiones. Llegar a la era moderna y comenzar con la construcción de la nave espacial no era ninguna garantía. Lo más molesto no era que la IA comenzase a lanzar misiles nucleares y joder el medio ambiente como si lo fueran a prohibir mañana. Lo que de verdad me fastidiaba era que, incluso consiguiendo lanzar una nave con bastante ventaja, la IA se liaba a fabricar otra en tiempo record que además llegaba antes que la mía. Mi respuesta progresiva a estos problemas han cristalizado en mi tercera fase como jugador, la fase de Guerra Total, en la que ahora me encuentro.
Con la Guerra Total el objetivo primordial es aniquilar al resto de civilizaciones lo antes posible. Dejarlas llegar vivas y fuertes a la era moderna y los misiles nucleares es una invitación a perder la partida. Incluso debilitadas pueden seguir lanzando misiles y naves espaciales trucadas. La única forma de ganar es matarlos a todos. Así, desde un primer instante llevó a cabo una agresiva estrategia de exploración y expansión, sin detenerme nunca en la fundación de ciudades. En las ciudades prima la producción sobre el crecimiento de población o la producción de ciencia y dinero. De la Monarquía paso directamente al Comunismo, que además consigue apaciguar mucho a la población. Para ello una de las maravillas cruciales es la Estatua de la Libertad. Pero la maravilla más importante con esta estrategia es el Taller de Leonardo, porque al modernizar instántaneamente todas las unidades me ahorra el tiempo que conlleva construirlas de nuevo y enviarlas a la zona dónde se encuentra el enemigo.
Esta última estrategia es la más eficiente de las empleadas por mí hasta la fecha. Ha mejorado notablemente mi relación de partidas ganadas respecto a las jugadas hasta el punto de convertirse en la única forma viable de llegar a la victoria. Tiene el inconveniente de que, al descuidarse las mejoras de ciudades y los adelantos científicos por la construcción de unidades, una vez adoptada como estrategia es muy díficil o incluso imposible cambiar. El punto débil está en el Taller de Leonardo. Si alguna otra civilización lo construye antes que nosotros no nos será posible alcanzar una supremacía militar suficiente como para aplastar a todas las civilizaciones antes de que lleguen a la era moderna, los misiles nucleares, y las naves espaciales con trampa. Cuando he dicho que las maravillas de Civ2 eran más bestias y desequilibraban el juego me refería a cosas como esta.
Así me he dado cuenta al final que, en esencia, todos los Civilization de ordenador no son juegos de desarrollo de civilizaciones como lo era el juego de mesa de Tresham. En realidad son wargames. 9 de cada 10 unidades disponibles para construir son unidades militares. Y ya he descrito como las partidas jugadas me han llevado al militarismo como la mejor solución a los retos de la IA. Esto para mí le ha quitado lustre al juego, a pesar de lo que me gustan los wargames. Sid Meier no tomó una idea original de un juego y la hizó mejor. La cambio totalmente. Muy bien hecho, pero carente de ese encanto original del Civilization de mesa. Y es que los juegos de guerra por ordenador no eran una novedad para la fecha en la que salió Sid Meier´s Civilization.
No obstante, la razón por la cual al final he dejado de jugar cada vez más es el interfaz del juego. Permite un gran nivel de control y gestión. Al encargarse de la aritmética el juego se hace ágil y ameno. Pero sólo al comienzo. En los tramos medios y finales de la partida, cuando con la estrategia de Guerra Total controlo más de 70 ciudades y muchas docenas de unidades en un mapa grande, cada turno se hace cada vez más pesado y largo de jugar, con más cosas que gestionar por turno y más tareas repetitivas. En el disco duro del ordenador tengo grabadas muchas partidas que he dejado a la mitad, cuando el agobio de la sobregestión comienza a hacerse notar.
Para mi, Sid Meier´s Civilization ha constituido un viaje de ida. Se ha tomado una idea de un juego de tablero y se ha llevado a ordenador explotando al máximo las capacidades de este medio. No obstante, en el proceso la idea del juego de mesa se ha transformado hasta desaparecer y ser sustituida por otro juego totalmente diferente en su esencia más que en su forma.
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