Martin Wallace es uno de los nombres reconocidos en el pequeño mundo del juego de mesa. Los juegos que crea generan a menudo opiniones encontradas. Algunos los detestan, otros los adoran. Todo el mundo tiene una opinión.
¿Cuál es la mía?. Así en general no puedo decir nada concreto. Una vez contemplé el final de una partida de Brass, que parece ser su juego más celebrado. En otra ocasión eché una partida de otro juego "ambientado" en la minería de estaño en Cornualles, cuyo nombre he olvidado. Ambos juegos me han parecido en su momento los típicos "euros" con algo de miga, pero blandos. Simulaciones de economía a medio gas. Estos y un par de sus juegos de trenes que también son bastante celebrados han contribuido a que a Martin le termine colgando la etiqueta de "diseñador de gilijuegos".
Esto quiere decir que normalmente no me intereso por sus creaciones. Se publican docenas de juegos cada año. Al jugón medio no le es posible seguir ni comprar todos los lanzamientos. Hay que aplicarse un criterio. Yo sigo el mío, y los juegos de Martin Wallace se quedan fuera.
Menos uno, el primer juego de Martin Wallace al que le hinqué el diente. Struggle of Empires. Comparado con Brass, Steam, y otros de ese estilo SoE no parece un juego de Wallace. Y al mismo tiempo parece un típico juego de Wallace. He intentado iniciar varias veces una reseña de este juego. Si he tardado tanto ha sido porque no sé muy bien por dónde cogerlo. El conflicto es el motor principal del juego, por lo que cabría calificarlo de wargame. Sin embargo muchas de sus mecánicas, sistemas, y conceptos son tan típicos de los eurojuegos que cualquiera que haya jugado a alguno lo podrá identificar como tal.
La mejor aproximación que puedo hacer es comparándolo con Wallenstein, que en su momento fue proclamado como "hibrido" entre wargame y euro aunque opino que realmente es un cordero con piel de lobo, es decir, un euro maquillado de wargame. Pues bien, SoE es todo lo contrario. Euro en apariencia, wargame en su desarrollo. Es el lobo con piel de cordero.
Struggle of Empires es uno de esos juegos que miré y remiré en dos ocasiones antes de decidirme a comprarlo. Cuando lo hice pensaba en adquirir un juego que ocupase 2-3 horas, tuviese conflicto, y mantuviese entretenido a un buen número de personas. Me salió por menos de 40€ y puedo decir que cumplió con todas mis expectativas desde el primer momento.
Introducción.
El argumento de SoE es el siglo XVIII. Siglo de ilustración, de exploraciones, y de guerras. De 3 a 7 jugadores asumen cada uno el control de un importante país de Europa y a lo largo de 3 guerras tratan de alcanzar un máximo de puntuación que medirá su rendimiento conjunto durante todo el período representado en la partida. La forma de puntuar es, como veremos más adelante, bastante típica de los "euros".
Materiales.
Si los mecanismos y el desarrollo desconciertan a los "wargameros" por ser tan "euro", los componentes desagradan a muchos jugadores de gilijuegos por ser muy... de wargame.
La caja es de modesto tamaño. Personalmente, la ilustración de portada de la misma es una de mis favoritas. Recoge en un conjunto de ilustraciones bien realizadas todos los aspectos del juego.
Una vez abierta la caja dentro encontramos mucho cartón y poca madera. Hay muchas fichas de cartón, lo cual es típico de los juegos de guerra. Sin embargo, las fichas de SoE son bastante gruesas y resistentes, lo cual permite usarlas durante muchas partidas sin desgaste y cogerlas fácilmente con los dedos de la superficie del tablero. Un lado está coloreado y el otro es negro. Por un lado están las fichas de adelantos y alianzas.
El resto de fichas son más pequeñas. Hay 7 conjuntos de piezas en 7 colores diferentes (1 por jugador) con dibujos de barcos (flotas), "estrellas" (fortalezas), y fusiles cruzados (tropas de tierra). Cada jugador cuenta también con unos marcadores redondos. 3 de ellos se utilizaran respectivamente para marcar 1º nuestra puntuación, 2º en que alianza estamos y nuestro orden de turno, y 3º la reserva de población.
Hay piezas de diferentes colores con nombres de localizaciones (South America, Central Europe, y tal) y números que representan a naciones neutrales. Veremos su función más tarde. Un conjunto de fichas en diferentes tonos de gris con un número y la palabra "Unrest" se utilizan para marcar una especie de puntuación negativa.
El tablero ha sido uno de los componentes que más dicusiones han generado en torno a SoE. Se le ha criticado por su paleta de estridentes colores y la desproporción y descolocación existente entre Europa y el resto de zonas. La queja principal es que causa algo de desorientación.
Para mí el mapa es un éxito del diseño funcional, y muchos diseñadores de juegos deberían tomar nota de los criterios que parecen haber imperado en su diseño. La desproporción de tamaño entre zonas se debe a que Europa es más importante para la puntuación, y por lo tanto tiende a tener una gran cantidad de fichas apiladas encima. Hace falta más espacio para tener puestas esas fichas sin confusión. Los colores de las diferentes zonas han sido elegidos para poder diferenciar bien entre unas y otras y poder identificar sin problemas qué fichas de alianza y compañías corresponden a cada zona. El espacio sobrante del tablero se complementa, sin abirragarse, con espacios para las alianzas, las puntuaciones y la población con dígitos impresos en tamaños grandes y claros. Nada queda desaprovechado aunque no sea un tablero muy grande de tamaño. Además, es tan sólido como las fichas y aguanta bastante bien el uso.
Salvo en esto último, el polo opuesto del tablero de SoE es el de su reedición como Conquest of the Empire.
Es francamente bonito, pero un estropicio en cuanto a su utilidad. Hay zonas importantísimas que son microscópicas (vease Sicilia) y otras que casi no se usan y que ocupan una gran parte del tablero (como zonas de Germania, Galia o el Norte de África). Las fronteras entre provincias todavía se ven bien, pero si se llegan a pasar un poco más con los colores ocres y rojos habrían aparecido problemas. Es, además, un mapa realmente gigantesco (como muchos de Eagle Games) que consume un montón de espacio y no cabe fácilmente en cualquier mesa. Esto es especialmente hiriente dado que, como se puede ver, hay una extensa superficie del mapa dedicada a motivos exclusivamente ornamentales.
De vuelta a SoE. El contenido de la caja se completa con 4 dados, 3 discos negros de madera, una bolsa con horribles discos de plástico que funcionan como dinero, una tablas de ayuda y un manual de juego en 3 idiomas (inglés, francés, y alemán). El reglamento es la parte dónde SoE suspende. Aparentemente cumple su función puesto que el juego en sí es bastante sencillo, pero durante la partida surgen situaciones que no aparecen cubiertas en el reglamento y que obligan a iniciar la ya clásica busqueda de FAQs y foros. La única cura definitiva a este problema es la experiencia. La simpleza de los mecanismos del juego y un poco de sentido común ayudan a que tras dos o tres partidas los roces se reduzcan hasta la anécdota.
Desarrollo del juego.
Una partida de SoE consiste, como ya comenté más arriba, en tres "minipartidas", cada una de las cuales es una "guerra". El jugador que haya obtenido una mayor puntuación al final de las tres guerras se proclama ganador.
1. Siembra aleatoria.
Lo primero antes de comenzar a jugar es hacer un "sembrado" del mapa. Este sembrado inicial consiste en tres "sembrados". En el primero se toman al azar 10 fichas de neutrales y se colocan sobre el mapa en las localizaciones que esas mismas fichas indican. Esta siembra de 10 neutrales se repite al comienzo de la segunda y tercera guerras. Después cada jugador toma 5 fichas de neutrales. En cada una de las localizaciones que indican estas fichas los jugadores colocan una de sus propias fichas redondas de control, y se apartan del juego las fichas de neutrales sacadas. Finalmente, y comenzando por un jugador elegido al azar y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va colocando una unidad militar en un área de su elección y sin restricción alguna, hasta que todos los jugadores tienen 5 unidades sobre el mapa.
Esta colocación inicial es el principal generador de aleatoriedad del juego. El causante de rarezas como enclaves prusianos en el Mediterráneo, colonias austríacas en sudámerica, o posesiones holandesas en la frontera con Rusia. Hay dos efectos importantes que se logran mediante este sistema de siembra: 1º) El mapa siempre es el mismo, pero las partidas son todas diferentes. 2º) Mediante las recargas de neutrales al comienzo de la 2ª y 3ª guerras se mantiene cierta incertidumbre y tensión. ¿Dónde saldrán las siguientes fichas?, ¿habrá nuevas oportunidades de expansión en Alemania?, ¿he de prepararme y tener un barco en África para transportar esclavos a América?. Un jugador que conozca bien todas las fichas de neutrales y se fije en las que han sido eliminadas puede estimar como va a ser la siguente recarga. De hecho, hay tablas que ayudan a calcular las probabilidades. Pero, por favor, ¡es un juego!. ¿de verdad queréis complicaros tanto la vida?.
2. Fase de alianzas.
Tras el sembrado (o resembrado de 2ª y 3ª guerras) se procede a la fase de alianzas. Comenzando por el último jugador de la guerra anterior - o uno escogido al azar en la 1ª guerra - se hace una propuesta colocando dos fichas redondas de control de dos jugadores en los espacios respectivos. Estos dos jugadores estarán enfrentados, y cada uno de ellos formará parte de una alianza diferente. Al colocarlos, el jugador anuncia una puja, y si alguien desea cambiar las fichas de la propuesta por otras ha de anunciar una puja mayor. En este punto hay que mencionar que la cantidad de dinero que disponen los jugadores es infinita.
Sí. Lo habéis leido bien. Infinita. Cada jugador comienza la partida con 10 monedas, pero si necesita más puede obtener 2 a cambio de aceptar un punto de "unrest" - en mi grupo, coloquialmente lo llamamos "cabreo" -. Si al final de la partida un jugador tiene 20 ó más puntos de cabreo, pierde la cabeza, el reino, y la partida. De otra manera, el jugador (o jugadores, si hay empate) con más puntos de cabreo pierde 7 al final del juego, y el segundo (o segundos, si hay empate) pierde 4. En teoría este sistema recrea el descontento generado por el cobro de impuestos adicionales en el país de origen, y permite que las pujas de alianzas se lleven a cabo con cierta agresividad.
Cuando nadie quiere sobrepasar una puja, el ganador de la misma paga lo anunciado y coloca las fichas de su propuesta en los casilleros de alianza respectiva. No sólo se puja por la alianza, sino también por el orden de turno, puesto que el primer par de fichas ocupan el 1er y 2º puestos en el orden, y el segundo par el 3er y 4º puestos. De manera que a veces se puja más por poder jugar antes que nadie que por estar aliado con tal o cual país. Tras una puja, si quedan países sin aliarse, el jugador que está a la izquierda del que inicio la última puja toma dos fichas y hace una propuesta iniciando una nueva puja. Si queda una única ficha (nº impar de jugadores), se puja por determinar a que alianza se une.
El sistema de pujas es bastante importante en el juego. Tus aliados no pueden atacarte, y por ello te puede interesar aliarte con tus más peligrosos enemigos. Mencionar todas las implicaciones del sistema de alianzas merece un artículo aparte. Por ahora me contento con haber explicado su funcionamiento.
3. Fase de acción.
Una vez determinadas las alianzas y el orden en el que se van a jugar las acciones comienza el juego propiamente dicho: la fase de acción.
La fase de acción consiste en rondas. 6 si hay 4 ó menos jugadores, 5 si hay 5 ó más países en liza. En cada ronda, y siguiendo el orden determinado en las pujas, cada jugador tiene derecho a dos acciones. Cuando todos los jugadores han tenido su oportunidad de tener sus dos acciones, se pasa a la siguiente ronda que se ejecuta en el mismo orden que la anterior. Y así hasta agotar todas las rondas disponibles en la guerra.
Las acciones posibles para los jugadores son:
A) Coger una ficha de adelanto. Las llamo "adelantos" por reminiscencias de Civilization, pero en realidad hay tres clases de fichas de adelanto, y únicamente uno de esos tipos son adelantos en el sentido del clásico de Francis Tresham. Los otros dos tipos son alianzas con países menores y compañías mercantiles. Las primeras nos dan apoyo en combate en algunas zonas del mapa, y se devuelven a la reserva al final de cada guerra. Las compañías dan dinero al jugador que las posee en función de las fichas de control que posea en la zona donde la compañía tiene efecto. Como los efectos de estos dos tipos son locales, están impresas en el mismo color que sus zonas. Por último están los adelantos. Hay 21 diferentes, algunas con efectos bastante "chulos". La variedad de opciones es tan grande como para merecer - de nuevo - otro artículo separado. Depende de que fichas escojamos definiremos nuestra estrategia de una u otra manera. Algunas tienen un coste, y otras no tienen ninguno. Pero como cada jugador tan sólo se puede coger una ficha por ronda, el gastar acciones para coger fichas es en sí un gasto. Además, la cantidad de cada tipo es limitada. Más decisiones, más tensión.
B) Colonizar / Esclavizar. Es otra acción que sólo puede ser realizada una vez por ronda por cada jugador. Consiste en cambiar una ficha de neutral del mapa por una de nuestras fichas de control. Si la acción es colonizar, pagaremos un punto de población y la ficha de neutral sustituida ha de tener impreso "Pop". Esclavizar no tiene coste de población. El único requisito es tener una unidad de flota en África, que obviamante se encarga del transporte. Estas son formas baratas y seguras de expandir nuestros dominios, y como son oportunidades escasas es frecuente que en las pujas de alianzas se intente quedar antes que otros jugadores para no quedarse sin la oportunidad. Las colonias de esclavos sólo se pueden fundar en América, siendo más abundantes en el Caribe y América del Sur. Esta recreación en el tablero de uno de los más oscuros capitulos de la historia de la humanidad ha levantado cierta polémica en algún foro de la BGG. Pero son todo memeces. Esto es un juego, y yo no tengo que comulgar con la ideología Nazi cuando estoy en el bando alemán en cualquier wargame ambientado en la Segunda Guerra Mundial.
C) Movimiento. Con una acción de movimiento se pueden mover dos unidades. Las fichas redondas de control no se mueven nunca. El sistema de movimiento de SoE es abstracto y sencillo, y por ello mismo un dolor de cabeza para muchos jugadores nuevos que lo consideran ilógico. Básicamente hay dos tipos de movimiento. El primero es el movimiento fuera de Europa. El único requisito para este movimiento es tener una flota en el área de destino. Por ello la acción permite mover dos unidades, la primera puede ser una flota (no hace falta que haya otra previamente), y la segunda un ejército terrestre. En la mayor parte de ocasiones este movimiento fuera de Europa corre cierto riesgo que se determina con tiradas de dados. La ficha que hace el intento de viaje puede palmar (5,5% de posibilidades) y por cada víctima absorbemos un cabreo, abortar el movimiento y quedarse en el área de partida (otro 5,5%), o llegar sano y salvo (89%). El movimiento en Europa es un poco más complejo. Puedes mover unidades a cualquier área adyacente a tu país natal, y en esto Austria tiene ventaja. También puedes moverte a zonas donde tengas fichas de control o adyacentes a las mismas. Por último, una flota en el Báltico permite moverse hacía allí, y otra en el Mediterraneo permite la entrada tanto en esta zona como en el Imperio Otomano. El mecanismo de movimiento no tiene nada que ver con la realidad histórica, y aparentemente se ha diseñado con el criterio principal de equilibrar el juego.
D) Construir unidad. Cada jugador dispone al inicio de la partida de una reserva de 8 flotas, 14 ejércitos, y dos fortalezas. De estos, 5 comienzan desplegados en el mapa y si queremos meter más o reemplazar nuestras bajas hemos de utilizar una acción de construir unidad. Es sencillo, se paga un punto de población y se coloca la unidad en el país natal. Con la construcción, además, obtenemos una acción de movimiento gratis para esa unidad, que nos servirá para desplegarla en un área siguiendo las reglas de la acción de movimiento.
E) Atacar. Para atacar es preciso, naturalmente, tener unidades militares en una zona. Se pagan dos monedas por el ataque y se declara una víctima entre los no aliados que tengan alguna ficha en la zona. Tanto atacante como defensor piden ayuda a sus aliados si es que están presentes en la zona del ataque. Se determina primero si hay apoyo naval, lo cual puede requerir un combate de flotas previo, y después cada bando suma sus puntos. Se suma 1 punto por cada ejército y 2 por cada fortaleza propia o aliada, más 1 punto si se ha logrado el apoyo naval, y se suman más puntos en función de las fichas (de adelanto o alianzas de menores) que tengan los contendientes principales. No se tienen en cuenta las fichas de los aliados que intervengan en uno y otro bando. Despues, cada jugador tira dos dados, y suma la diferencia entre ambos a su puntaje. Quien obtenga mayor resultado total gana el combate. Si gana el defensor, el atacante pierde un ejèrcito. Si hay empate, ambos jugadores pierden un ejército. Si gana el atacante, el defensor pierde un ejército o fortaleza, y además el atacante puede cambiar una ficha de control del derrotado (si la hubiera en la zona del combate) por una propia. De esto último se trataba todo el tinglado: de expandir nuestra influencia. Cualquier jugador que haya sacado 7 puntos con los dados de combate sufre una baja adicional, independientemente del resultado. Cada baja sufrida aumenta el cabreo del jugador en un punto. En Conquest of the Empire, el jugador ganador únicamente podía expandir su influencia como una acción separada del combate y si había eliminado a todos los enemigos en el área. Es un cambio pequeño, pero manda todo el puto juego a tomar por el culo de manera bastante definitiva.
F) Pasar. Sucede pocas veces, con tantas cosas que hacer en el juego, pero en ocasiones un jugador no tiene otra alternativa.
4. Fase contable.
Tras agotar todas las rondas de acción. Los jugadores cobran impuestos y pagan el mantenimiento de sus fuerzas. Se recibe 1 moneda por cada ficha de control sobre el mapa, más otra moneda por cada punto de población en la reserva. Hay que pagar 1 moneda por cada unidad militar que se posea sobre el mapa. Si sobra dinero, nos lo quedamos para disponer de él en la siguiente guerra. Si falta, se paga absorbiendo cabreos.
Tras el ajuste presupuestario, se suman 5 puntos a la población de todos los jugadores, con un máximo de 9.
Acto seguido, se puntua la guerra que acaba de terminar. En cada área se cuentan las fichas de control que tiene cada jugador. Sobre cada área viene impreso cuantos puntos se lleva el primero, el segundo y (únicamente en áreas de Europa) el tercero en cantidad de fichas de control presentes en ese área. Si hay un empate entre dos o más países, todos ellos se llevan la puntuación correspondiente a la posición en la que habían empatado. El sistema de puntuación permite así la coexistencia sin que ello reduzca la puntuación.
La puntuación lograda al final de cada guerra se registra con fichas de control en el contador que hay en el borde del tablero. A la de la primera guerra se le suma la puntuación de la segunda, y a este total se añade el de la tercera. Es también al final de la tercera y última guerra cuando se revelan las puntuaciones de cabreo de cada jugador, y se aplican las reducciones de puntuación a quienes más cabreos hubieran acumulado. Tras este subebaja de marcadores de puntos se proclama como ganador a quién, naturalmente, tenga más puntos acumulados.
Conclusiones.
Llegado a este punto, la reseña descriptiva que acabo de concluir hace poca justicia a SoE. Para saber como es realmente no basta con leer atentamente las reglas y su funcionamiento, es preciso jugarlo. En la práctica SoE ha dado muy buen resultado. Tiene un reglamento fácil, la duración de una partida no es excesiva (entre 2 y 2 horas y media para 4-5 jugadores), y aún así está repleto de interacción, conflicto, e implicación entre los jugadores. Vale para cualquier cantidad de jugadores entre 3 (sí, lo he probado con 3 y funciona, ¡creedme!) y 7 ,y no es eliminatorio. Hay una gran variedad de estrategias que probar.y siempre tienes algo que hacer. Demasiado que hacer para las pocas activaciones de que dispones.
¿Le ha gustado a todo el mundo?. La verdad es que no. Con grupos de eurojugadores puros (que tiran más a Puerto Rico, Le Havre, Agricola, y demás) les ha parecido demasiado crudo tener que estar agrediendo a otros jugadores para lograr la victoria. Si vas a jugar a SoE has de aprender a no enfadarte, ni a sudar y sufrir cuando te hostian. Atacar y ser atacado es el meollo de todo el juego.
Aún con todo, en nuestro grupo el juego no ha tenido demasiado uso recientemente. Y es que SoE tiene una maldición, por lo menos en mi grupo habitual. Es un juego de peso intermedio en duración, y dificultad, francamente accesible. Por ello se predispone a ser jugado en el espacio donde quedamos rutinariamente todos los viernes. Supongo que muchos de los aficionados del tablero tienen una rutina así y saben acerca de lo que estoy escribiendo. Sin embargo, en esta reunión rutinaria tiene que competir con juegos más cortos y menos sesudos, pues a menudo no estamos con ganas para apurar esfuerzos los viernes por la tarde, tras una estresante semana laboral.
Por otro lado, cuando se trata de organizar una partida para fin de semana en casa de alguno de nosotros, suele ganar algún que otro juego más denso en reglas y más largo en tiempo de partida. Para tomarnos la molestia de quedar un sábado o un domingo SoE a menudo nos parece que compensa más otro juego más pesado.
Así, si Struggle of Empires adolece de algún defecto es precisamente por su mayor virtud: está en el punto medio de todos los juegos que conozco.
Hay piezas de diferentes colores con nombres de localizaciones (South America, Central Europe, y tal) y números que representan a naciones neutrales. Veremos su función más tarde. Un conjunto de fichas en diferentes tonos de gris con un número y la palabra "Unrest" se utilizan para marcar una especie de puntuación negativa.
El tablero ha sido uno de los componentes que más dicusiones han generado en torno a SoE. Se le ha criticado por su paleta de estridentes colores y la desproporción y descolocación existente entre Europa y el resto de zonas. La queja principal es que causa algo de desorientación.
Para mí el mapa es un éxito del diseño funcional, y muchos diseñadores de juegos deberían tomar nota de los criterios que parecen haber imperado en su diseño. La desproporción de tamaño entre zonas se debe a que Europa es más importante para la puntuación, y por lo tanto tiende a tener una gran cantidad de fichas apiladas encima. Hace falta más espacio para tener puestas esas fichas sin confusión. Los colores de las diferentes zonas han sido elegidos para poder diferenciar bien entre unas y otras y poder identificar sin problemas qué fichas de alianza y compañías corresponden a cada zona. El espacio sobrante del tablero se complementa, sin abirragarse, con espacios para las alianzas, las puntuaciones y la población con dígitos impresos en tamaños grandes y claros. Nada queda desaprovechado aunque no sea un tablero muy grande de tamaño. Además, es tan sólido como las fichas y aguanta bastante bien el uso.
Salvo en esto último, el polo opuesto del tablero de SoE es el de su reedición como Conquest of the Empire.
Es francamente bonito, pero un estropicio en cuanto a su utilidad. Hay zonas importantísimas que son microscópicas (vease Sicilia) y otras que casi no se usan y que ocupan una gran parte del tablero (como zonas de Germania, Galia o el Norte de África). Las fronteras entre provincias todavía se ven bien, pero si se llegan a pasar un poco más con los colores ocres y rojos habrían aparecido problemas. Es, además, un mapa realmente gigantesco (como muchos de Eagle Games) que consume un montón de espacio y no cabe fácilmente en cualquier mesa. Esto es especialmente hiriente dado que, como se puede ver, hay una extensa superficie del mapa dedicada a motivos exclusivamente ornamentales.
De vuelta a SoE. El contenido de la caja se completa con 4 dados, 3 discos negros de madera, una bolsa con horribles discos de plástico que funcionan como dinero, una tablas de ayuda y un manual de juego en 3 idiomas (inglés, francés, y alemán). El reglamento es la parte dónde SoE suspende. Aparentemente cumple su función puesto que el juego en sí es bastante sencillo, pero durante la partida surgen situaciones que no aparecen cubiertas en el reglamento y que obligan a iniciar la ya clásica busqueda de FAQs y foros. La única cura definitiva a este problema es la experiencia. La simpleza de los mecanismos del juego y un poco de sentido común ayudan a que tras dos o tres partidas los roces se reduzcan hasta la anécdota.
Desarrollo del juego.
Una partida de SoE consiste, como ya comenté más arriba, en tres "minipartidas", cada una de las cuales es una "guerra". El jugador que haya obtenido una mayor puntuación al final de las tres guerras se proclama ganador.
1. Siembra aleatoria.
Lo primero antes de comenzar a jugar es hacer un "sembrado" del mapa. Este sembrado inicial consiste en tres "sembrados". En el primero se toman al azar 10 fichas de neutrales y se colocan sobre el mapa en las localizaciones que esas mismas fichas indican. Esta siembra de 10 neutrales se repite al comienzo de la segunda y tercera guerras. Después cada jugador toma 5 fichas de neutrales. En cada una de las localizaciones que indican estas fichas los jugadores colocan una de sus propias fichas redondas de control, y se apartan del juego las fichas de neutrales sacadas. Finalmente, y comenzando por un jugador elegido al azar y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va colocando una unidad militar en un área de su elección y sin restricción alguna, hasta que todos los jugadores tienen 5 unidades sobre el mapa.
Esta colocación inicial es el principal generador de aleatoriedad del juego. El causante de rarezas como enclaves prusianos en el Mediterráneo, colonias austríacas en sudámerica, o posesiones holandesas en la frontera con Rusia. Hay dos efectos importantes que se logran mediante este sistema de siembra: 1º) El mapa siempre es el mismo, pero las partidas son todas diferentes. 2º) Mediante las recargas de neutrales al comienzo de la 2ª y 3ª guerras se mantiene cierta incertidumbre y tensión. ¿Dónde saldrán las siguientes fichas?, ¿habrá nuevas oportunidades de expansión en Alemania?, ¿he de prepararme y tener un barco en África para transportar esclavos a América?. Un jugador que conozca bien todas las fichas de neutrales y se fije en las que han sido eliminadas puede estimar como va a ser la siguente recarga. De hecho, hay tablas que ayudan a calcular las probabilidades. Pero, por favor, ¡es un juego!. ¿de verdad queréis complicaros tanto la vida?.
2. Fase de alianzas.
Tras el sembrado (o resembrado de 2ª y 3ª guerras) se procede a la fase de alianzas. Comenzando por el último jugador de la guerra anterior - o uno escogido al azar en la 1ª guerra - se hace una propuesta colocando dos fichas redondas de control de dos jugadores en los espacios respectivos. Estos dos jugadores estarán enfrentados, y cada uno de ellos formará parte de una alianza diferente. Al colocarlos, el jugador anuncia una puja, y si alguien desea cambiar las fichas de la propuesta por otras ha de anunciar una puja mayor. En este punto hay que mencionar que la cantidad de dinero que disponen los jugadores es infinita.
Sí. Lo habéis leido bien. Infinita. Cada jugador comienza la partida con 10 monedas, pero si necesita más puede obtener 2 a cambio de aceptar un punto de "unrest" - en mi grupo, coloquialmente lo llamamos "cabreo" -. Si al final de la partida un jugador tiene 20 ó más puntos de cabreo, pierde la cabeza, el reino, y la partida. De otra manera, el jugador (o jugadores, si hay empate) con más puntos de cabreo pierde 7 al final del juego, y el segundo (o segundos, si hay empate) pierde 4. En teoría este sistema recrea el descontento generado por el cobro de impuestos adicionales en el país de origen, y permite que las pujas de alianzas se lleven a cabo con cierta agresividad.
Cuando nadie quiere sobrepasar una puja, el ganador de la misma paga lo anunciado y coloca las fichas de su propuesta en los casilleros de alianza respectiva. No sólo se puja por la alianza, sino también por el orden de turno, puesto que el primer par de fichas ocupan el 1er y 2º puestos en el orden, y el segundo par el 3er y 4º puestos. De manera que a veces se puja más por poder jugar antes que nadie que por estar aliado con tal o cual país. Tras una puja, si quedan países sin aliarse, el jugador que está a la izquierda del que inicio la última puja toma dos fichas y hace una propuesta iniciando una nueva puja. Si queda una única ficha (nº impar de jugadores), se puja por determinar a que alianza se une.
El sistema de pujas es bastante importante en el juego. Tus aliados no pueden atacarte, y por ello te puede interesar aliarte con tus más peligrosos enemigos. Mencionar todas las implicaciones del sistema de alianzas merece un artículo aparte. Por ahora me contento con haber explicado su funcionamiento.
3. Fase de acción.
Una vez determinadas las alianzas y el orden en el que se van a jugar las acciones comienza el juego propiamente dicho: la fase de acción.
La fase de acción consiste en rondas. 6 si hay 4 ó menos jugadores, 5 si hay 5 ó más países en liza. En cada ronda, y siguiendo el orden determinado en las pujas, cada jugador tiene derecho a dos acciones. Cuando todos los jugadores han tenido su oportunidad de tener sus dos acciones, se pasa a la siguiente ronda que se ejecuta en el mismo orden que la anterior. Y así hasta agotar todas las rondas disponibles en la guerra.
Las acciones posibles para los jugadores son:
A) Coger una ficha de adelanto. Las llamo "adelantos" por reminiscencias de Civilization, pero en realidad hay tres clases de fichas de adelanto, y únicamente uno de esos tipos son adelantos en el sentido del clásico de Francis Tresham. Los otros dos tipos son alianzas con países menores y compañías mercantiles. Las primeras nos dan apoyo en combate en algunas zonas del mapa, y se devuelven a la reserva al final de cada guerra. Las compañías dan dinero al jugador que las posee en función de las fichas de control que posea en la zona donde la compañía tiene efecto. Como los efectos de estos dos tipos son locales, están impresas en el mismo color que sus zonas. Por último están los adelantos. Hay 21 diferentes, algunas con efectos bastante "chulos". La variedad de opciones es tan grande como para merecer - de nuevo - otro artículo separado. Depende de que fichas escojamos definiremos nuestra estrategia de una u otra manera. Algunas tienen un coste, y otras no tienen ninguno. Pero como cada jugador tan sólo se puede coger una ficha por ronda, el gastar acciones para coger fichas es en sí un gasto. Además, la cantidad de cada tipo es limitada. Más decisiones, más tensión.
B) Colonizar / Esclavizar. Es otra acción que sólo puede ser realizada una vez por ronda por cada jugador. Consiste en cambiar una ficha de neutral del mapa por una de nuestras fichas de control. Si la acción es colonizar, pagaremos un punto de población y la ficha de neutral sustituida ha de tener impreso "Pop". Esclavizar no tiene coste de población. El único requisito es tener una unidad de flota en África, que obviamante se encarga del transporte. Estas son formas baratas y seguras de expandir nuestros dominios, y como son oportunidades escasas es frecuente que en las pujas de alianzas se intente quedar antes que otros jugadores para no quedarse sin la oportunidad. Las colonias de esclavos sólo se pueden fundar en América, siendo más abundantes en el Caribe y América del Sur. Esta recreación en el tablero de uno de los más oscuros capitulos de la historia de la humanidad ha levantado cierta polémica en algún foro de la BGG. Pero son todo memeces. Esto es un juego, y yo no tengo que comulgar con la ideología Nazi cuando estoy en el bando alemán en cualquier wargame ambientado en la Segunda Guerra Mundial.
C) Movimiento. Con una acción de movimiento se pueden mover dos unidades. Las fichas redondas de control no se mueven nunca. El sistema de movimiento de SoE es abstracto y sencillo, y por ello mismo un dolor de cabeza para muchos jugadores nuevos que lo consideran ilógico. Básicamente hay dos tipos de movimiento. El primero es el movimiento fuera de Europa. El único requisito para este movimiento es tener una flota en el área de destino. Por ello la acción permite mover dos unidades, la primera puede ser una flota (no hace falta que haya otra previamente), y la segunda un ejército terrestre. En la mayor parte de ocasiones este movimiento fuera de Europa corre cierto riesgo que se determina con tiradas de dados. La ficha que hace el intento de viaje puede palmar (5,5% de posibilidades) y por cada víctima absorbemos un cabreo, abortar el movimiento y quedarse en el área de partida (otro 5,5%), o llegar sano y salvo (89%). El movimiento en Europa es un poco más complejo. Puedes mover unidades a cualquier área adyacente a tu país natal, y en esto Austria tiene ventaja. También puedes moverte a zonas donde tengas fichas de control o adyacentes a las mismas. Por último, una flota en el Báltico permite moverse hacía allí, y otra en el Mediterraneo permite la entrada tanto en esta zona como en el Imperio Otomano. El mecanismo de movimiento no tiene nada que ver con la realidad histórica, y aparentemente se ha diseñado con el criterio principal de equilibrar el juego.
D) Construir unidad. Cada jugador dispone al inicio de la partida de una reserva de 8 flotas, 14 ejércitos, y dos fortalezas. De estos, 5 comienzan desplegados en el mapa y si queremos meter más o reemplazar nuestras bajas hemos de utilizar una acción de construir unidad. Es sencillo, se paga un punto de población y se coloca la unidad en el país natal. Con la construcción, además, obtenemos una acción de movimiento gratis para esa unidad, que nos servirá para desplegarla en un área siguiendo las reglas de la acción de movimiento.
E) Atacar. Para atacar es preciso, naturalmente, tener unidades militares en una zona. Se pagan dos monedas por el ataque y se declara una víctima entre los no aliados que tengan alguna ficha en la zona. Tanto atacante como defensor piden ayuda a sus aliados si es que están presentes en la zona del ataque. Se determina primero si hay apoyo naval, lo cual puede requerir un combate de flotas previo, y después cada bando suma sus puntos. Se suma 1 punto por cada ejército y 2 por cada fortaleza propia o aliada, más 1 punto si se ha logrado el apoyo naval, y se suman más puntos en función de las fichas (de adelanto o alianzas de menores) que tengan los contendientes principales. No se tienen en cuenta las fichas de los aliados que intervengan en uno y otro bando. Despues, cada jugador tira dos dados, y suma la diferencia entre ambos a su puntaje. Quien obtenga mayor resultado total gana el combate. Si gana el defensor, el atacante pierde un ejèrcito. Si hay empate, ambos jugadores pierden un ejército. Si gana el atacante, el defensor pierde un ejército o fortaleza, y además el atacante puede cambiar una ficha de control del derrotado (si la hubiera en la zona del combate) por una propia. De esto último se trataba todo el tinglado: de expandir nuestra influencia. Cualquier jugador que haya sacado 7 puntos con los dados de combate sufre una baja adicional, independientemente del resultado. Cada baja sufrida aumenta el cabreo del jugador en un punto. En Conquest of the Empire, el jugador ganador únicamente podía expandir su influencia como una acción separada del combate y si había eliminado a todos los enemigos en el área. Es un cambio pequeño, pero manda todo el puto juego a tomar por el culo de manera bastante definitiva.
F) Pasar. Sucede pocas veces, con tantas cosas que hacer en el juego, pero en ocasiones un jugador no tiene otra alternativa.
4. Fase contable.
Tras agotar todas las rondas de acción. Los jugadores cobran impuestos y pagan el mantenimiento de sus fuerzas. Se recibe 1 moneda por cada ficha de control sobre el mapa, más otra moneda por cada punto de población en la reserva. Hay que pagar 1 moneda por cada unidad militar que se posea sobre el mapa. Si sobra dinero, nos lo quedamos para disponer de él en la siguiente guerra. Si falta, se paga absorbiendo cabreos.
Tras el ajuste presupuestario, se suman 5 puntos a la población de todos los jugadores, con un máximo de 9.
Acto seguido, se puntua la guerra que acaba de terminar. En cada área se cuentan las fichas de control que tiene cada jugador. Sobre cada área viene impreso cuantos puntos se lleva el primero, el segundo y (únicamente en áreas de Europa) el tercero en cantidad de fichas de control presentes en ese área. Si hay un empate entre dos o más países, todos ellos se llevan la puntuación correspondiente a la posición en la que habían empatado. El sistema de puntuación permite así la coexistencia sin que ello reduzca la puntuación.
La puntuación lograda al final de cada guerra se registra con fichas de control en el contador que hay en el borde del tablero. A la de la primera guerra se le suma la puntuación de la segunda, y a este total se añade el de la tercera. Es también al final de la tercera y última guerra cuando se revelan las puntuaciones de cabreo de cada jugador, y se aplican las reducciones de puntuación a quienes más cabreos hubieran acumulado. Tras este subebaja de marcadores de puntos se proclama como ganador a quién, naturalmente, tenga más puntos acumulados.
Conclusiones.
Llegado a este punto, la reseña descriptiva que acabo de concluir hace poca justicia a SoE. Para saber como es realmente no basta con leer atentamente las reglas y su funcionamiento, es preciso jugarlo. En la práctica SoE ha dado muy buen resultado. Tiene un reglamento fácil, la duración de una partida no es excesiva (entre 2 y 2 horas y media para 4-5 jugadores), y aún así está repleto de interacción, conflicto, e implicación entre los jugadores. Vale para cualquier cantidad de jugadores entre 3 (sí, lo he probado con 3 y funciona, ¡creedme!) y 7 ,y no es eliminatorio. Hay una gran variedad de estrategias que probar.y siempre tienes algo que hacer. Demasiado que hacer para las pocas activaciones de que dispones.
¿Le ha gustado a todo el mundo?. La verdad es que no. Con grupos de eurojugadores puros (que tiran más a Puerto Rico, Le Havre, Agricola, y demás) les ha parecido demasiado crudo tener que estar agrediendo a otros jugadores para lograr la victoria. Si vas a jugar a SoE has de aprender a no enfadarte, ni a sudar y sufrir cuando te hostian. Atacar y ser atacado es el meollo de todo el juego.
Aún con todo, en nuestro grupo el juego no ha tenido demasiado uso recientemente. Y es que SoE tiene una maldición, por lo menos en mi grupo habitual. Es un juego de peso intermedio en duración, y dificultad, francamente accesible. Por ello se predispone a ser jugado en el espacio donde quedamos rutinariamente todos los viernes. Supongo que muchos de los aficionados del tablero tienen una rutina así y saben acerca de lo que estoy escribiendo. Sin embargo, en esta reunión rutinaria tiene que competir con juegos más cortos y menos sesudos, pues a menudo no estamos con ganas para apurar esfuerzos los viernes por la tarde, tras una estresante semana laboral.
Por otro lado, cuando se trata de organizar una partida para fin de semana en casa de alguno de nosotros, suele ganar algún que otro juego más denso en reglas y más largo en tiempo de partida. Para tomarnos la molestia de quedar un sábado o un domingo SoE a menudo nos parece que compensa más otro juego más pesado.
Así, si Struggle of Empires adolece de algún defecto es precisamente por su mayor virtud: está en el punto medio de todos los juegos que conozco.
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