martes, 31 de enero de 2017

Táctico, Operacional, Estratégico.

Los tres adjetivos que dan título a esta entrada son de uso muy frecuente - casi obligado - a la hora de comentar un juego de guerra. Son uno de los tres pilares con los que se suelen definir un wargame, siendo los otros dos el mecanismo o motor del juego, y el otro la ambientación.

Así, Paths of Glory es descrito a menudo como un juego estratégico, con motor de cartas, y de la Primera Guerra Mundial. World in Flames es un juego estratégico, de hexágono y ficha, y de la Segunda Guerra Mundial. Combat Commander es táctico, hexágono y ficha (o cartas, según lo que quieras enfatizar) y Segunda Guerra Mundial. Ukraine ' 43 es operacional, hexágono y ficha, Segunda Guerra Mundial. Los juegos de Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana son operacionales, hexágono y ficha, y de la Guerra Civil Americana. The U.S. Civil War también es de hexágono y ficha y también sobre la Guerra Civil Americana, pero a nivel estratégico. Y así podría continuar, pero creo que ya vais pillando la idea.

He observado que cuando se habla en términos de táctico, operacional, o estratégico, se hace en términos de escala. Esta escala tiene tres dimensiones:
  • Espacial. Es el campo de batalla. Cuanto más pequeña es la realidad que representa, más nos acercamos a lo táctico. Cuanto más amplio, más cerca estamos de un juego estratégico. Y en el amplio terreno entre un adjetivo y el otro encajamos lo operacional. Los escenarios que jugaba de mozo con el Panzerblitz eran tácticos. Representaban colinas, bosques y pueblos en un espacios de unos cuantos kilómetros cuadrados en Rusia. Cuando juego al Eastfront o al No Retreat!, el mapa recrea toda Europa Oriental desde Berlin hasta los Urales. A Victory Lost o Ukraine'43 tienen mapas que recrean partes de Ucrania y Rusia.
  • Temporal. Es la duración del conflicto representado. Cuanto más breve, más táctico es el juego que la representa. Si el juego recrea toda una guerra, tiene bastantes posibilidades de ser calificado de estratégico (no es automático, conozco un caso en que no es así). Entre uno y otro de nuevo cabe la calificación de operacional, que puede recrear una serie de  batallas encadenadas pero no toda una guerra. Esta escala temporal se traslada a los turnos de juego. En Advanced Squad Leader un turno representa unos 2 minutos, y una partida menos de media hora. En las Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana cada turno representa un día en la realidad, y se juegan escenarios que van de 2 a 15 días, o campañas que pueden tener hasta 60 y más de 100 turnos. En World in Flames los turnos son bimensuales, y la duración potencial del juego es la de toda la SGM (1939 a 1945).
  • Fuerzas involucradas. Cuanto menor sea el tamaño de las fuerzas involucradas, más probablemente estaremos hablando de un juego táctico. Por contra, en un juego estratégico manejamos a menudo todas las fuerzas armadas de un país. Otra vez en el espacio intermedio aparece lo operacional, cuando manejamos fuerzas bastante grandes pero que no llegan a ser la totalidad de fuerzas de un bando. Esta cuestión del tamaño a menudo se expresa en la denominación de la unidad básica: divisiones, cuerpos, etc. A mi juicio esto puede ser engañoso. Por ejemplo, Red Star Rising, Russian Front, y No Retreat! recrean los tres la Guerra Germano-Rusa de 1941-1945. Pero mientras el primero emplea divisiones para ello, el segundo usa cuerpos de ejército, y el tercero ejércitos y frentes. Lo que esto último nos enseña es que asignar tamaños de unidades a niveles de escala de juego es complicado, y el mismo tamaño se puede emplear a diferentes niveles.
Esta separación entre táctico, operacional, y estratégico está muy bien. Abarca todo el ámbito de los juegos de guerra sin dejar resquicios. Todo encaja. Por un lado tienes los tácticos, por el otro los estratégicos, y todo lo de en medio es operacional. Realmente está muy bien...

... salvo por un inconveniente. Y es que los términos que empleamos los wargameros para hacer estas clasificaciones son muy nuestros y resultan opacos para aquellos que no están metidos en el mundillo. Estos carecen del hábito necesario para diferenciar entre una división o un cuerpo, o entrever las implicaciones que tiene que un hexágono represente un espacio de 250 metros de lado a lado, o que represente 1.800 metros. Han oído algo de la Batalla de Stalingrado, pero la Casa de Pavlov o Kotelnikovo les suena a chino mandarino. Conocen de la guerra aquello que han visto en películas y en la televisión, medios en los que predomina la acción. Ponte tu a explicarles la importancia de las cadenas de suministro.

Por eso me he planteado redefinir las tres categorías de táctico, operacional, y estratégico en términos más accesibles y relevantes para aquellos que no juegan habitualmente a wargames. No voy a redefinir los términos, ni mucho menos. Lo que si voy a hacer es centrarme en aspectos de esas tres escalas que considero son las que a menudo queremos transmitir los jugadores de wargames, pero que siempre acabamos expresando en términos algo técnicos y obscuros.

Tácticos.

Si una guerra fuera una película de artes marciales, un juego táctico sobre dicha guerra sería como una representación de una de las escenas de tortas de la película. Como en la mayoría de juegos tácticos hay varios escenarios con algún hilo conductor entre ellos, es como si viéramos únicamente las escenas de peleas de dicha película y nos saltásemos las escenas de relleno entre trifulca y trifulca.

En las situaciones de los juegos tácticos las fuerzas de cada bando son casi siempre fijas. Raramente hay refuerzos y no hay lugar para los reemplazos. Esto es porque representan encuentros que tuvieron lugar en períodos tan breves de tiempo que no dio tiempo a que nuevas fuerzas llegasen al combate.

Por el mismo motivo no se incluyen factores como el clima - que es constante para todo el breve tiempo del escenario táctico - ni los suministros. Los soldados podían esperar a después del combate para tomarse el bocata, y si se les acababa la munición eso representa el final del escenario.

El mapa o tablero de un juego táctico suele contener accidentes del terreno bastante reconocibles y a menudo abarcables a simple vista si estuviéramos en el lugar de los hechos. Uno o dos ríos o riachuelos, tal vez con un puente o vado, bosques, casas, pueblos, algunas manzanas de una gran ciudad, una colina... Lo que quiero decir es que estamos hablando de un campo de batalla reducido en medio del amplio mundo. El mapa táctico es más topográfico que geográfico.

Dado lo reducido del campo de batalla y la simplificación que supone no tener en cuenta ni refuerzos, ni reemplazos, ni climatología, ni suministros, en el encuentro táctico las opciones que tiene el jugador/comandante de las fuerzas son algo limitadas en cada escenario. O sota, o caballo, o rey. Este es el motivo por el cual la mayor parte de los juegos tácticos contienen varios escenarios - y en general, cuantos más, mejor -, para dar algo de variedad.

Por lo general, las fuerzas representadas en el juego táctico pertenecen exclusivamente a uno de los tres brazos de las fuerzas armadas: tierra, mar, o aire. Pero rara vez vamos a ver un táctico en el que interactúen dos de ellos, por no decir los tres.

Que un juego tarde 20 horas en representar una batalla que en la realidad duró 2 es una propuesta que comercial y lúdicamente nace muerta. Por ello los juegos tácticos suelen ser bastante contenidos en la duración de una partida.

Los juegos de miniaturas son juegos tácticos. Son una de las grandes familias de los juegos de guerra. Aparte de estos, otros juegos tácticos conocidos en la actualidad son el Combat Commander, el Conflicto de Héroes, las series de Commands&Colors, Great Battles of History, o Advanced Squad Leader. Seguro que me dejo muchos fuera, pero uno sólo puede abarcar hasta cierto punto muchachos.

Por su duración de partida limitada y las también limitadas opciones que se abren ante el jugador en cada encuentro, los juegos tácticos resultan ser una buena forma de iniciarse en los juegos de guerra. También ayuda el hecho de que los eventos que se representan habitualmente en un juego táctico los tenemos a menudo interiorizados previamente a través de películas. Las escenas de combate en películas y series (como Hermanos de Sangre) son situaciones tácticas. Otra cosa es la complejidad de reglas que queramos asumir. Las limitaciones del ámbito táctico hacen que la mayor parte de estos juegos sean para dos jugadores.

Operacionales.

Retornando al símil cinematográfico con el que comencé el apartado anterior, un juego operacional es como ver una película entera. Tiene escenas de acción, e intercaladas hay escenas más tranquilas. Y las contemplamos todas en cierto orden porque las segundas nos ayudan a poner a las primeras en contexto. Si el juego operacional está bien hecho tendrá - lo mismo que una película bien hecha - una presentación, una trama, y un final.

Algunos niveles de juego se pierden, pero se ganan otros. Esto es visible ante todo en el campo de batalla. En casi todos los operacionales desaparecen las figuras topográficas concretas, como colinas, arroyos, o pueblos por debajo de cierto tamaño. Nos quedan los ríos más importantes, los bosques más grandes, los pantanos más extensos, las carreteras y vías ferroviarias más importantes, y los centros de población más relevantes. Estos últimos además están simplificados. Ya no se suelen representar casa a casa. A nivel operacional a menudo es posible abrir un atlas y reconocer en él el trozo de terreno que el tablero representa.

No siempre, pero en los operacionales a menudo llegan refuerzos. También puede haber reemplazos. Los refuerzos son fuerzas nuevas que entran en el juego. Los reemplazos son unidades destruidas en el transcurso de la partida que son "resucitadas" y vuelven al mapa. En los operacionales tanto unos como otros llegan de acuerdo a una especie de calendario. Por ejemplo, la unidad A llega el turno 1, la unidad B el turno 2, la C y la D el turno 3, y así. Este calendario puede ser fijo y conocido de antemano, o puede sufrir variaciones más o menos aleatorias a gusto del diseñador del juego.

La climatología puede aparecer en el juego operacional. Todo ello depende del período temporal y el lugar que el juego represente. Por lo general, cuanto mayor es el período, mayores son las probabilidades de que la climatología varíe de forma drástica. Y el juego ha de recoger esto de alguna manera si quiere aspirar a recrear la realidad. También existen lugares en los que la climatología tiene pocas variaciones. Entre estos, un clásico de los wargames operacionales, Libia y Egipto durante la Segunda Guerra Mundial. Por eso no los juegos de las campañas de Rommel allí no suelen incluir reglas de climatología.

También pueden aparecer los suministros como factor del juego. De nuevo esto depende de la realidad que el juego este representando. En la guerra moderna el abastecimiento es más relevante que en la antigüedad, cuando los ejércitos llevaban menos equipamiento y tenían más posibilidades de "vivir del terreno". Es posible que el juego recree una operación militar que fue lo suficientemente breve para que los suministros no fueran un factor relevante para las fuerzas involucradas.

Algunos juegos operacionales se toman más molestias que otros por recrear la logística militar, pero en la mayor parte de los operacionales este factor está bastante simplificado y gira a menudo alrededor de los conceptos de fuentes y líneas de suministro.

Las fuentes (o centros) de suministro son puntos del mapa desde los que las provisiones "emanan" hacia los ejércitos. Son puntos de partida para las líneas de suministro, que son cadenas de unidades de terreno del mapa (hexágonos o espacios del mapa) que comunican la fuente de suministro con la unidad. En su forma más básica, la interposición de una unidad enemiga en esta línea de suministro deja a una o varias unidades propias sin aprovisionamiento. También puede ser que las líneas de suministro tengan una longitud máxima (en hexágonos o espacios), o que se vean afectadas por la geografía (ríos, montañas, carreteras, etc).

Ni que decir tiene que el asunto de la logística le da una nueva dimensión al juego de guerra que no tiene el táctico. Para "matar" a las unidades enemigas ya no solamente se dispone de la potencia de fuego y la maniobra para flanquear o conseguir una mejor posición. También podemos acabar con el enemigo cortándole los suministros.

Las fuerzas que intervienen en el juego operacional pueden incluir mezcla de diferentes brazos de las fuerzas armadas. Puede haber combate de tierra con apoyo aéreo y/o naval. Se puede representar un combate naval que tiene como objetivo el desembarcar tropas en tierra. El juego operacional permite contemplar la interacción entre las diferentes armas.

La duración de la partida de un juego operacional puede llegar a variar bastante de un juego a otro. Depende del nivel de complejidad y realismo que el diseñador haya querido instilar a su juego. Hay juegos operacionales que resuelven una campaña en 2 horas, otros que resuelven esa misma campaña en 4 ó 5, y otros que se suben a las 20 y 30 horas.

Dado que incluye más factores que un juego táctico, introducirse en un juego operacional puede requerir o bien algo de experiencia previa en wargames o cierto interés previo en el evento histórico que el juego recrea. Ello nos ayudará a interiorizar y comprender nuevos conceptos del operacional que no existían en el táctico y que tampoco suelen ser de conocimiento general del público. Me refiero especialmente a la logística. En general, los juegos operacionales requieren algo más de dedicación y paciencia que los tácticos.

Como en todo, hay excepciones. Sekigahara es un juego operacional que se puede jugar con muy pocas nociones previas de wargames o historia japonesa. Pero, claro, es que no tiene reglas de suministros.

La mayor parte de los juegos operacionales representan campañas de los últimos dos siglos. De las guerras napoleónicas en adelante. Esto se debe a que es un período de tiempo que aún tenemos documentado de manera lo suficientemente detallada como para hacer una representación fiel del evento. En un juego operacional hay abstracción, pero no puede haber tanta como la que veremos en un estratégico.

También hay cierta preferencia por recrear campañas con movimiento, más que estáticas. Esto se debe a la introducción del factor de los suministros en el juego. En una situación estática es raro romper líneas y amenazar la línea de abastecimiento enemiga, o avanzar más rápido que la propia logística. Esto hace que en las situaciones estáticas las reglas de suministro sean un tanto redundantes. Son juegos con un nivel de decisión menor que aquellas situaciones más móviles, y por lo tanto son menos atractivos. Por eso hay muy pocos juegos que traten la Batalla de Kursk, que fue una batalla estática en el frente ruso. También por este motivo no vais a encontrar muchos operacionales de la Primera Guerra Mundial.

Hay un tridente de batallas de la SGM que aparecen una y otra vez como juegos operacionales. Son Normandía, Market Garden, y las Ardenas. Podéis encontrar muchísimos juegos operacionales de estas tres batallas. ¡Ni que la SGM se hubiera decidido en ellas!

Aunque ocasionalmente se pueden encontrar juegos operacionales mutijugador, lo habitual es que sean juegos para dos contrincantes.

Hay "sagas" de juegos operacionales como OCS y SCS (Operational Combat Series y Standard Combat Series) que permiten acceder a varios juegos operacionales con un reglamento común a todos ellos. Lo mismo se puede decir de GCACW (Great Campaigns of the American Civil War, o Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana). Por mi parte, tengo bastante confianza en Mark Simonitch como diseñador de juegos operacionales de la SGM, aunque en su caso cada juego sea lo suficientemente diferente del otro como para tener que aprenderse nuevas reglas cada vez.

Estratégicos.

Para agotar los símiles cinematográficos, podemos decir que los juegos estratégicos son como trilogías cinematográficas. Los juegos estratégicos suelen recrear guerras enteras, y ahí tienes las trilogías fílmicas de El Señor de los Anillos y Star Wars. La primera recrea la Guerra del Anillo de pe a pa,  la segunda el conflicto entre Rebeldes e Imperio hasta la muerte del emperador. La dimensión es más épica que en los tácticos y operacionales. El individuo queda empequeñecido por los eventos que le rodean. Hay implicaciones de largo plazo, que en las trilogías se arrastran de una película a otra.

Si hay alguna forma de definir los wargames estratégicos de forma breve, yo diría que se trata de juegos de guerra con un motor económico pegado. La premisa de la mayoría de los juegos estratégicos es que el jugador es un cabeza de estado con todos los medios del país a su disposición. Y estos medios no son sólo las fuerzas militares, sino también las fuerzas productivas.

Esto altera la dimensión y la forma de jugar que hemos visto en la dimensión operativa. En mayor o menor medida, según los criterios del diseñador del juego y el conflicto que se este recreando, en el nivel estratégico el jugador tiene mayor control sobre la composición de las fuerzas armadas, que en el nivel operativo estaban dadas de antemano. Puede haber o no un calendario de llegada de refuerzos y reemplazos, pero la tendencia en los juegos estratégicos es a un predominio de los reemplazos sobre los refuerzos (hasta el punto que estos pueden desaparecer totalmente) y que el nivel de reemplazos varíe dependiendo del "tamaño" de nuestra economía, tamaño que puede verse influido a su vez por el éxito o fracaso de nuestras operaciones militares. Podemos ver aquí una interacción entre operaciones militares y producción militar que constituye el pilar básico de lo que el nivel estratégico ofrece sobre el nivel operativo.

La cantidad de conflictos de la historia - y la ciencia ficción - recreados y recreables por los wargames es muy amplia, tanta como los criterios de los diseñadores de esos juegos. ¿Es posible que alguno de ellos creé un juego de guerra estratégico sin ese motor económico que yo considero tan importante a ese nivel?. La respuesta es sí. A la cabeza se me vienen Victory in the Pacific y Fire in the Sky, juegos que recrean la SGM en el Océano Pacífico pero en el que únicamente entran refuerzos por un calendario prefijado, obviando así el funcionamiento de las economías japonesa y americana. Pero se pueden ser considerados excepciones que confirman la norma por el conflicto que recrean: la disparidad de la potencia económica entre Japón y los E.E.U.U. en los años 40 del siglo XX es representada mejor por el calendario de refuerzos muy favorable a los aliados.

Más allá de las excepciones, los motores económicos de los wargames van desde una cantidad de "puntos de producción" otorgados en función del control de ciertos territorios, hasta la distinción entre "espacios con recursos" y "espacios con fábricas" y la necesidad de establecer una conexión entre ambos para obtener los dichosos puntos de producción. Como se puede ver, la complejidad de estos motores económicos es bastante limitada. Creo que cualquier eurojuego - hasta Colonos de Catán - se complica más la vida para determinar que puede y no puede construir un jugador. Y es que el énfasis continúa recayendo sobre las operaciones militares.

La nueva dimensión de la guerra económica altera el ritmo de juego en el nivel estratégico. Si en los juegos operacionales había poco lugar para las situaciones estáticas, en el nivel estratégico la ralentización de las operaciones militares tiene sentido como aquellas pausas que hay entre períodos de intensa actividad militar, y que sirven para que la máquina económica reconstruya las desgastadas fuerzas militares antes de pasar al siguiente impulso de operaciones. El wargame estratégico nos muestra la guerra entera, los momentos de actividad y los momentos de pausa.

Aunque con excepciones según el conflicto representado y la duración del mismo, la climatología tiene más posibilidades de encontrar cabida en el nivel estratégico que en los otros dos niveles, aunque sea porque recrea un período de tiempo más prolongado con más probabilidades de alteración climatológica.

En el juego estratégico también tienen cabida todos los ramos de las fuerzas armadas - aire, mar, y tierra - y las interacciones entre ellas en función del conflicto y la época de los que trate el juego. Aunque es posible que se haga más énfasis en alguno sobre los demás. Así, se espera que cualquier juego sobre la SGM en el Pacífico se centre sobre los combates aeronavales, con menos importancia para los combates terrestres. Mientras que en los juegos sobre el Frente Ruso el combate terrestre es lo más importante, y la parte aérea y naval se suele tratar de forma marginal. Cuando un juego estratégico abarca la lucha en ambientes muy distintos entre sí, como cualquier juego que pretenda recrear la SGM en el Pacífico y en Europa a la vez, se está intentado llevar a cabo algo muy difícil.

Junto con la aparición de un motor económico, en el nivel estratégico también tiene cabida un sistema diplomático. La aparición de la diplomacia no sólo añade otra dimensión al juego. También hace más posible la participación de más de dos jugadores en los juegos a nivel estratégico. Los juegos estratégicos tienen mayor tendencia a ser multijugador.

Las reglas sobre logística militar se mantienen en el nivel estratégico, y dependiendo del juego se pueden complicar al añadirle reglas acerca del suministro de nuestra economía con recursos. En el nivel estratégico podemos vencer a nuestro oponente de una nueva forma: ahogando su economía. Es lo que se conoce como Guerra Estratégica.

El añadido de nuevas dimensiones económica y política a la simulación hacen que el juego estratégico sea potencialmente el de reglamento más complicado de todos. Y así es, como nos revelan juegos como World in Flames y A World at War. Mas esto no es necesariamente así. Es posible limitar la complejidad de un juego estratégico compensando el añadido de la economía y la diplomacia con una simplificación en la resolución de los combates. No es raro que la resolución de los combates en los juegos estratégicos sea más sencilla que en los juegos operacionales.

La duración de la partida de un juego estratégico es también potencialmente la más larga, pero de nuevo hay mucha variabilidad, y podemos encontrarnos con juegos estratégicos cuyas partidas sean más breves que las de muchos juegos operacionales.

La Segunda Guerra Mundial en Europa es el conflicto más representado a nivel estratégico en los juegos de guerra hoy en día. Comenzando con Third Reich y llegando hasta Europe Engulfed o Unconditional Surrender en nuestros días. Y me dejo docenas de títulos pasados y futuros. Le siguen recreaciones de este conflicto a nivel global, y otras más localizadas, como el Frente Ruso o el Teatro del Pacífico. La recreación de la Primera Guerra Mundial a nivel estratégico parece haberse retomado a raíz del centenario de este conflicto. Siguen toda una variedad de conflictos y situaciones históricas, dentro de las cuales podemos incluir juegos como Here I Stand, Hannibal, Crusade and Revolution, o The U.S. Civil War. La posibilidad de incluir diplomacia y economía en la simulación de combate también ha permitido ambientar juegos de guerra en mundos de ciencia ficción, como hacen Twilight Imperium y Space Empires 4X. En general, se puede decir que el nivel de simulación estratégica es la que acoge mayor variedad de ambientaciones de todo el género.

martes, 17 de enero de 2017

Tirititrump, Trump, Trump...

Durante este período navideño he estado viendo una serie titulada "Designated Survivor" que tiene un interesante planteamiento de partida.

Un ataque terrorista vuela por los aires el Capitolio en Washington D.C. con todos los congresistas y senadores, todos los jueces del Tribunal Supremo, y todos los miembros del gobierno.

¿Todos?. ¡No!. Existe una política preestablecida por la cual, cuando todos los representantes del poder político estadounidense están congregados en un sitio, un miembro del gabinete - el "superviviente designado" - se encuentra siempre en otra localización secreta y bien protegido por el servicio secreto.

En el caso de la serie, este superviviente es el Secretario de Vivienda, un tipo hasta entonces insignificante encarnado por un Kiefer Sutherland al que muchos recordaran por la mala baba de su personaje en la serie "24".

Pero en este serial nuestro amigo Kiefer - cuyo personaje se llama Tom Kirkman - es un buen tipo, cuyo propósito es "traer a la vida política americana al terreno de la mesura ("middle ground") del cual se ha mantenido alejada en los últimos años".

Designated Survivor nos muestra la política como debiera ser. Dirigida por personas abnegadas, profesionales, que creen en lo que hacen, con unos límites morales, y que están interesadas por el bien general de su país, e incluso del mundo entero.

Y tras esta introducción sobre una ficción de política idealizada, voy a escribir sobre la política de verdad.

********
La carrera política del empresario y presidente de club de fútbol Jesús Gil y Gil quedó truncada por su muerte que nos dejó sin responder una pregunta: ¿Qué hubiera pasado si Jesús Gil hubiera sido Presidente del Gobierno?.

Salvando las distancias y - de forma mucho más importante - las escalas, los estadounidenses están a punto de respondernos a esta pregunta. Porque, no nos engañemos, Donald Trump y Jesús Gil son almas gemelas.
Vidas paralelas.
La primera conclusión que se puede sacar de la victoria electoral de Donald Trump es precisamente la que los medios de comunicación están intentando pasar por alto: la dudosa fiabilidad de los medios de comunicación. Recuerdo muy bien el telediario de TVE del día anterior a las elecciones. Parecía imposible que Trump ganase. Sólo entrevistaban a votantes de la Clinton. Los votantes de Trump brillaban por su ausencia. Se los había tragado la tierra. Los reporteros habían salido a las calles aquel día y no habían encontrado a nadie con el valor para decir "voy a votar a Trump". ¿Verdad?.

Pues ahora resulta ser que esa gente existía, en el número y con la distribución suficientes para convertir al polémico empresario en el líder del ejecutivo de la nación más poderosa del mundo. Pero son precisamente la gente por la cual los medios de comunicación no se interesan, salvo para sacarlos ocasionalmente de su medio y ponerlos en un escaparate mediático desde el cual son sometidos a la burla y el escarnio del resto de la población, que de esta manera nos reafirmamos en nuestros "elevados" ideales.

Y luego nos sorprendemos de que esta gente se encuentre resentida y vote a un tipo que los medios ponen a parir.

Los medios de comunicación "tradicionales" llevan ya varios lustros de lento declive, durante los cuales han probado de todo para detener el deterioro de su situación. De todo, salvo una cosa: contar la verdad.

Hasta que los medios de comunicación se den cuenta de que engañar a la gente es la mejor forma de que dejen de comprar tu producto, tendremos que buscar otros canales de información para enterarnos de lo que realmente está sucediendo. Y dada la poca fiabilidad de los medios tradicionales, la rumorología y las opiniones sesgadas - como las de este blog - parecen ser tan buenas como las de los reporteros establecidos.

A falta de una opinión fiable, cada uno tendrá que formarse la suya propia, tomando información desde diferentes medios - tanto los tradicionales como los poco convencionales -, leer entre líneas, contrastar informaciones y mostrarse dispuesto a alterar su postura ante diferentes temas en función de lo que vaya descubriendo...

... cosas que llevan tiempo y dedicación. Por lo cual continuaremos haciendo como hasta ahora y tragándonos noticias preparadas de acuerdo a nuestros gustos. Las que nos gusta leer, ver, y oír. Noticias tales como que el Brexit no va a ganar el referendum, que Trump no va a ganar las elecciones, y que se ha descubierto una manada de unicornios pastando apaciblemente en medio de la tundra siberiana.

Para los medios de comunicación"bussiness as usual" seguirá traduciéndose a la cancioncilla infantil "vamos a contar mentiras".

*********
El Partido Republicano de los Estados Unidos de América llevaba ya varios años presentando a payasos como candidatos en sus elecciones primarias cuando Donald Trump se presento en 2015. Como Raúl Minchinela nos recordaba en una de sus más logradas Reflexiones de Repronto, ya en 2008 el candidato republicano a primarias Mike Huckabee proponía a Chuck Norris para el puesto equivalente a nuestro Ministro del Interior. El karateka y action-hero era su solución a la inmigración "en dos palabras".


El discurso de Trump no tiene nada de nuevo. Desde al menos 2008 llevaba siendo entonado por varios candidatos republicanos en todas las primarias presidenciales. Era una llave de acceso a la candidatura. En cada elección cada candidato republicano a primarias tenía que calibrar bien entre las barbaridades que soltaba para no soliviantar a los extremistas, y las palabras razonables que decía para calmar a los moderados. Los primeros guardaban celosamente el acceso a la candidatura presidencial republicana, los segundos eran esenciales si se deseaba aspirar a ganar las elecciones presidenciales contra el candidato demócrata de turno.

Y así hasta que Donald Trump, empresario de casinos, hizo una apuesta a que con la impopularidad de la candidata demócrata entre sus propios votantes tan sólo necesitaría los votos radicales para ganar. Y su apuesta dio resultado.

*********

Desde fuera y dentro de los E.E.U.U. se pinta a Trump como un ogro. ¿Cómo será realmente en el gobierno?. Mi opinión es que resulta imposible saberlo. Lo único cierto es que en toda su breve carrera política hasta ahora, el arma más efectiva del millonario ha sido su total falta de predecibilidad. Con ella ha desbordado a oponentes y aliados por igual, desconcertando a unos y entusiasmando a los otros. Si tener a todo el mundo más perdido que un hijoputa en el Día del Padre le ha funcionado hasta ahora, no veo porque lo va a dejar de hacer.

¿Quiere eso decir que se aproxima el fin del mundo?. No creo. Como otros tantos pasos en su estrambótica carrera como empresario y showman, esta faceta suya de político parece tan sólo otro paso más sin antecedente ni continuación. Cuando termine, querrá volverse a Atlantic City a cepillarse una modelo diferente cada noche. Esa ha sido la en su vida: el lujo, como pavonearse de ello y como disfrutarlo. A mí me cuesta ver a un tipo así apretando el botón nuclear.

Quien me preocupa realmente no es tanto Trump, sino los otros candidatos republicanos que le seguirán en este nuevo camino de la Política del Resentimiento que ha abierto con su victoria. Como ya hemos visto, el decir chaladuras se ha convertido en un requisito previo para acceder a la candidatura republicana a la Casa Blanca. Y ahora también para llegar a esa Casa Blanca. Y entre tanto majadería ya resulta imposible distinguir al candidato cuerdo que finge ser loco del loco auténtico. Pronóstico que alguno de estos últimos terminará tarde o temprano superando todas las primarias y elecciones que hay en el camino. Y entonces ya nos podemos echar a temblar.

¿Fin del mundo?. Tranquilos. Todavía nos quedan cuatro años, por lo menos.

**********
Hay tan sólo una cosa que me atrevo a pronosticar acerca de la futura presidencia de Trump.

Hace 8 años, cuando Obama contaba los días hasta su primera investidura, unos amigos míos de tendencias izquierdistas me confiaron que casi seguro al Presidente afroamericano se lo acabarían cargando como habían hecho con los hermanos Kennedy y Martin Luther King.

A fecha de hoy sigo esperando. Y eso que le quedan 3 días en el puesto.

En cambio, yo sí que pienso que el Presidente Donald Trump va a tener un riesgo muy elevado de sufrir un atentado. Un riesgo tan elevado como no lo tenía ningún presidente norteamericano desde hace 30 años, cuando un tarado intento cargarse a Reagan.

Es posible que el riesgo sea mayor que el de Reagan. Aunque no creo que nadie vaya a hacer volar el Capitolio ni nada.

Mi afición por la historia me ha enseñado que en la ejecución de un magnicidio lo importante no es tener un arma, ni tener un motivo. Lo importante es tener una oportunidad. Y cuando se trata del magnicidio del cabeza de estado del país más armado y poderoso del mundo actual, que está constantemente rodeado de fuerzas de seguridad, esa oportunidad tan sólo te la pueden proporcionar esas mismas fuerzas de seguridad.

Ser presidente del gobierno de un país es un cargo que en principio cualquiera puede ocupar. Obama nos lo demostró siendo el primer afroamericano que ocupo el puesto en los E.E.U.U.. Donald Trump nos lo va a demostrar ahora siendo probablemente el mayor bocazas que ha llegado a jurar el cargo.

Pero si el puesto de presidente lo puede ocupar cualquiera, mantenerse en él no es tan sencillo. Básicamente requiere convencer a todo el mundo de que se es la persona ideal para el puesto y que nadie más puede ocuparlo. En breve: los gobernados se sienten representados por su gobernante.

De otra forma, inevitablemente surgirán descontentos que comenzarán a moverse para quitar al cabeza de gobierno de en medio. Cuanto menos convincente sea el presidente actual, más numerosos serán los descontentos y más prisa tendrán por quitarse al molesto gobernante de encima.

Puede ser un grupo de las altas esferas el que forme un complot y logré la colaboración de alguien en la escolta presidencial, o puede ser algún miembro de esta misma escolta que se siente agraviado personalmente por el presidente. No hace falta que ninguno de ellos apriete el gatillo. Basta con "despistarse" en el momento oportuno y...

Todos los gobernantes del mundo, desde el primer cabecilla de clan en la prehistoria hasta el presidente del país más poderoso del mundo actual, se han enfrentado a este peligro constante. El de ser asesinados. Lograr el respeto de los gobernados mejoraba sus posibilidades, alienarlos las empeoraba.

La retórica de Trump le ha servido para alienar a mucha gente. Su estilo errático e impredecible de hacer política puede alienar a mucha más. Pero todo esto es lluvia sobre mojado. Desde hace varios años diversos grupos dentro de los E.E.U.U. han echado bastante mierda sobre el gobierno para poder lograr sus objetivos. Trump ha sido sólo uno de ellos. Ahora va a ocupar el puesto cuyos ocupantes ha denostado tanto para llegar hasta él. 
 
Pero el daño esta hecho. La Presidencia de los E.E.U.U. ha sido desprestigiada. Su congreso y senado, también. Terreno abonado para los descontentos. ¿Habrá llegado ya la hora del chacal?.

domingo, 15 de enero de 2017

The First World War

Estaba sonando el teléfono.

Había dado ya varios tonos cuando el hombre entro en el pequeño estudio donde se encontraba el aparato. Con un andar algo pesado marcado por el "flap,flap" de sus zapatillas de casa, se acercó a la mesa, cogió el receptor inalámbrico, y se lo acercó a la oreja.

"Raicer, ¿quién es?", espetó al micrófono.

"Buenas... hum... tardes... hum... ¿es usted Ted Raicer?... hum ¿Ted Raicer el diseñador de juegos?", le preguntó una voz titubeante al otro lado de la línea.

"Si, soy yo", respondió el hombre con un tono algo adormilado, "¿qué desea?".

"¡Ah! ¡Bien! Vera... hum...", de repente la persona que estaba hablándole por teléfono pareció desembarazarse de buena parte de su vacilación, "le llamo de parte de Phalanx Games, una editorial de juegos europea.", una oferta de trabajo, ahora que sabía de que iba el tema, el hombre se relajó un poco, "queremos hacer un juego sobre la Primera Guerra Mundial, y dado que usted es el creador del famoso Paths of Glory, habíamos pensado en usted para este proyecto. ¿Qué le parece?".

"Hummmm", medio adormilado, el hombre estaba pensando algo, metió una mano por debajo del calzoncillo y se rasco una nalga, "espere un momento, por favor", el "flap, flap" de las zapatillas volvió a resonar en la habitación mientras el hombre se acercaba a un mueble con varios cajones. Uno de ellos tenía una etiqueta que leía "Desechos del Paths of Glory". Con la mano que tenía libre de coger el teléfono lo abrió y revolvió brevemente el caos de papel y cartón que contenía. Echó un vistazo más detallado a ese contenido. Tenía una idea, "sabe", habló por teléfono, "puede que tenga algo para ustedes...".

La Primera Guerra Mundial en juegos de tablero.

Llevar la PGM a la mesa de juego ha sido una tarea que hasta hace poco no se ha producido muchas veces. No es que sea un conflicto olvidado en las mesas de juego, es El Conflicto Olvidado de los juegos de mesa. La guerra más grande en su época, decisiva para explicar el siglo XX, y tiene un tratamiento bastante reducido en el mundillo de los wargames.

El hastío bélico que la propia PGM provocó explica parte de este abandono. Pero la principal causa de la pérdida de importancia de la PGM es que fue sucedida por otra guerra aún más enorme y trascendente, la Segunda Guerra Mundial, que si recibe el tratamiento estelar en los juegos de guerra.

Otro motivo no menos importante descansa en las mismas características de la PGM. Fue un conflicto raro, en el sentido en que apenas nada en él transcurrió como se planeaba. Parece que aquellos que tendrían que ser representados por los jugadores en una simulación - los generales y gobernantes de los países contendientes - tenían muy poco control de lo que sucedía realmente. ¿Cómo llevas eso a un juego?. ¿Cómo le das el control sobre algo a un jugador, para luego quitárselo?. 

"Paths of Glory" de Ted Raicer se ha convertido en El Juego Sobre la PGM. Aunque ha habido otras aproximaciones antes y después de PoG (y de una de ellas voy a escribir ahora), este juego se ha impuesto a todas ellas hasta el punto de convertirse en uno de los grandes éxitos de ventas de wargames de todos los tiempos, muy por encima de muchos juegos sobre la SGM.

Pero como ya advertí en su momento, PoG puede tener algunos problemas que según qué personas (yo soy una de ellas) lo lastran y lo hacen poco tolerable. Para gente que piensa como yo, y aún así quiere un jugar a la PGM en su mesa, hay que mirar más allá del PoG.

The First World War de Phalanx Games.

Phalanx Games es una editorial que no ha destacado nunca mucho pero que le suena de algo a casi todo el mundo. De origen holandés, ahora son polacos, o una cooperación polaco-holandesa, no lo tengo muy claro. El tipo de juegos que publican va desde los wargames ligeros, hasta los eurojuegos medios o pesados. Su publicación más destacable hasta la fecha es Revolution, un juego diseñado por Francis Tresham sobre la guerra de independencia holandesa, que es muy bueno pero requiere mucho tiempo de juego (la marca de Tresham) y por ello no me parece que haya sido un éxito de ventas. Todos sus juegos destacan por la calidad de los componentes.

En ese sentido el juego al que dedico esta entrada - The First World War - alberga una de cal y otra de arena. Es un juego para entre 2 y 4 jugadores en dos equipos que se propone recrear - como su propio nombre indica - la PGM. Su diseñador es el afamado Ted Raicer de Paths of Glory.

Los tableros de los juegos publicados por Phalanx son todos "montados", y las fichas de cartón están siempre impresas a doble cara y son grandes, gruesas, y resistentes. Los componentes de The First World War (FWW) cumplen esas condiciones, pero fallan en su maquetación.

El tablero es funcional, pero estéticamente es uno de los más horribles que jamás he visto. Y realmente es algo que podía haberse apañado sin mucho esfuerzo. El tono marrón apagado del fondo del mapa deja este desdibujado, apenas se entrevé, y parece que lo mismo podría ser el mapa de Europa que es que un mapa de la Cochamba. La ambientación del juego sufre por ello.

Con las fichas de las tropas sucede un poco al revés. Estéticamente aceptables, pero con pegas en la funcionalidad. Hay fichas de tropas y fichas de señuelo, y todas tienen el mismo dibujo en el reverso. Pero mientras que el dibujo del anverso de las fichas de tropas es diferente del reverso, en el caso de las fichas de señuelo es exactamente el mismo. Esto causa un problema porque los señuelos se puede colocar inadvertidamente con el anverso hacía arriba, y un adversario que tenga un poco de ojo puede ver que fichas son señuelos, dado que otra cosa que distingue los anversos es un leve abombamiento que es común a las fichas de cartón en todos los juegos que las emplean. Si tan sólo hubieran hecho un dibujo diferente para los anversos de los señuelos, no habría que tener cuidado de caer en este error.

Aparte de eso, las fichas de Austria-Hungría y Alemania tienen colores algo similares, y algún jugador puede llegar a confundirlas.

Acompañan el juego un reglamento de 8 páginas y bastante sencillo, pero con alguna imprecisión, y una ayuda de juego que detalla las fichas de apoyo. Una única ayuda de juego para 4 jugadores. ¿Qué costaba hacer si quiera una más?.

Todo eso va en una caja con un diseño gráfico no menos horrible que el del mapa y que contiene un inserto que creo que es estándar en esta editorial. Y dentro sobra mucho espacio, una vez has colocado las fichas. Si, amigos. La caja contiene mucho aire.

Vamos. Que la presentación del juego, a pesar de tener algunas cosas buenas, deja que desear.

The First World War en acción.

Una partida de FWW tiene un máximo de 6 turnos. 2 para 1914, y cada uno de los restantes representando un año de la PGM (1915 a 1918). El desarrollo de cada turno es siempre el mismo.

Primero recibimos refuerzos y reemplazos. Los refuerzos son fichas nuevas que entran en juego, los reemplazos son fichas que recompramos de la pila de bajas con unos puntos de reemplazo.

Tras eso cada jugador coloca sus fichas en el tablero, siempre en el orden Austria-Hungría (azul), Aliado Oriental (verde), Aliado Occidental (rojo), y Alemania (gris). El tablero esta separado en tres áreas o escenarios, y cada uno esta dividido en una serie de frentes que se distinguen por unos "caminos" que pasan por espacios circulares o cuadrados y que además están separados entre sí por unas delgadas líneas continuas. Hay algunas restricciones a la colocación que respetan realidades históricas. Por ejemplo, no se pueden colocar unidades belgas ni británicas en Alsacia.

Y entonces empieza la fase de acción. Hay cuatro rondas que se resuelven en orden inverso al de colocación de fichas, es decir, primero Alemania, luego los Aliados Occ., y así hasta completar la ronda, y vuelve a comenzar Alemania la siguiente ronda, hasta que Austria-Hungría finaliza el turno en la cuarta ronda.

En cada ronda cada jugador puede hacer una de cuatro acciones:
  • Pasar.
  • Atacar.
  • Mover tropas.
  • Traslado estratégico.
La diferencia entre mover tropas y el traslado estratégico reside en que con el primero podemos mover toda la cantidad de tropas que queramos desde un frente a otros adyacentes. Mientras que en el traslado estratégico podemos llevar como máximo dos fichas de tropas, y tienen que ir ambas a un único frente, pero este no tiene porque ser adyacente, e incluso puede estar en otro escenario. En cualquiera de las dos formas de movimiento tenemos que seguir respetando las restricciones históricas de colocación. O sea, que ni por esas va a haber belgas en Alsacia.

En el combate el jugador activo selecciona un frente y en él revela las tropas propias que quiere invertir en el ataque. Se puede dejar varias piezas sin revelar, y de las reveladas una será la que lidere el ataque. Entonces el defensor revela todas sus fichas en ese frente. Y llegado este momento entra en funcionamiento uno de los mecanismos del juego. Una parte importante de las piezas de tropas de cada jugador son señuelos sin ningún valor, que se levantan del tablero al ser revelados, pero que hasta entonces pueden hacer parecer que un frente bastante desnudo está bien surtido de tropas. Al comienzo del turno siguiente, en la fase de colocación, el jugador vuelve a situar todos sus señuelos en el tablero junto con las tropas de verdad.

Volviendo al combate, se tiene en cuenta la calidad de las fichas que viene impresa sobre ellas (desde 0 de rumanos y búlgaros, hasta 3 de Alemania y los Estados Unidos), y el bando con ventaja tiene un diferencial a su favor. El bando con ventaja numérica suma un modificador de +1. Aparte de eso, ambos bando pueden poner en juego fichas de tácticas, que también pueden ser señuelos o dar algún modificador positivo (¡e incluso negativo!). Todos esos modificadores se añaden una tirada de dado que hace cada jugador.

El dado tiene 6 caras, pero está numerado del 1 al 4 y tiene dos caras con una S impresa cada una. Los números se suman al diferencial de cada bando. La S vale 0, pero da derecho a tomar una ficha de tácticas de una taza, de las que cada uno puede acumular hasta 4. El bando que saque mayor resultado gana, el perdedor pierde una ficha. Si fue el atacante quien ganó, además adelanta un espacio en el frente y sube un punto de victoria que el defensor pierde. Si ambos empatan, cada uno pierde una ficha y no hay avances de terreno.
Si al revelar las piezas del defensor, se ve que este no tenía tropas. No se tira dado y el atacante gana automáticamente.

Si un ataque con éxito llega a un extremo del frente (señalado con un hexágono), entonces se anota un punto de rendición para la nación defensora.
Estos puntos tienen relevancia al final de cada turno. Entonces se revelan todas las piezas, y en cada frente dónde no haya tropas de un bando, el bando opuesto logra un avance o punto de rendición sobre el adversario, a menos que ya se hubiera inflingido otro previo en ese frente durante ese mismo turno. Entonces cada jugador con puntos de rendición acumulados tira un dado. Si saca lo mismo o menos que sus puntos de rendición, se produce una revolución y su bando entero pierde la guerra.

Esto no quiere decir que el otro bando gane la partida automáticamente, porque también puede haber acumulado puntos de rendición durante el mismo turno, y entonces ambos bandos pierden y nadie gana la partida. Pero si un bando gana, entonces ya hay que determinar quien de los dos miembros del equipo ganador ha ganado la partida. Para ello las miembros más desfavorecidos de las Potencias Centrales (Austria-Hungría) y de los Aliados (Aliados Orientales) necesitan menos puntos de victoria que sus compañeros de alianza.

Tras eso se recogen todas las fichas de tropa y señuelo del tablero, se vuelven a poner los puntos de rendición a 0 (nuevas promesas electorales, supongo) y comienza un nuevo turno.

The First World War en la mesa.

Seamos sinceros. FWW no es un gran juego. Es un juego "medianero", e incluso un jueguecillo. Pero, al menos en mi grupo de jugadores, ha sido un juego que ha funcionado muy bien para lo más básico que se le puede pedir a un juego: divertir.

Recomiendo jugarlo únicamente con 4 jugadores, porque buena parte de la diversión de FWW proviene de la interacción entre los jugadores, y los intereses encontrados que tienen entre su deseo de ganar la partida y evitar que su aliado palme, lo que les hace perder la partida por muy bien que lo hayan hecho en su lado. 
Y es que eso te puede obligar a distraer alguna tropa de un frente donde estas arrasando para enviarla a otro escenario donde a tu aliado le están dando para el pelo. Otra cosa que puedes hacer para ayudar a un aliado necesitado es lanzar un ataque a la desesperada para desviar fuerzas enemigas del frente de tu aliado. Esta interacción entre enemigos y aliados le da bastante emoción al juego, y una profundidad que trasciende la extrema simpleza de su reglas.

Y es que FWW no tiene mucha variedad de decisiones, y también adolece de falta de control por una gran dependencia de la suerte. Estos son dos ingrediente que en más de un juego (se me viene a la memoria Axis & Allies) garantizan el aburrimiento del personal, pero esto extremadamente atenuado en el caso de FWW porque las partidas son bastante cortas. La caja indica una duración de unos 90 minutos, pero la mayor parte de las partidas acaba mucho antes por rendición de algún bando.

La brevedad de las partidas de FWW es doblemente importante porque - otro defecto del juego - los jugadores están descompensados. Austria-Hungría es bastante débil, y conforme avanza la partida su debilidad relativa se acentúa. El que más se refuerza con el paso del tiempo son los Aliados Occidentales, que pueden comenzar o no con cierta paridad frente a Alemania dependiendo del despliegue que ésta haga. Los Aliados Orientales son fuertes respecto a Austria-Hungría, pero débiles frente a Alemania. Alemania tiene las unidades mas fuertes de la mesa al comienzo, y tiene muchas probabilidades de éxito allá dónde concentre su fuerza, pero no puede estar a todo.

Así que si te toca Austria-Hungría, ¿estás condenado?. Pues en principio si. Pero de 11 partidas que tengo anotadas, 3 acabaron con victoria Austrohúngara, y 6 con victoria de los Aliados Occidentales, frente a una victoria para cada uno de los jugadores restantes. El bando que en principio está más desfavorecido ha logrado hasta ahora en mi grupo el segundo puesto en ventajas. Pero como ya he dicho, en FWW la suerte tiene una gran influencia, y esto no quiere decir nada. Lo único que puedo decir a ciencia cierta es que los Aliados Occidentales si que tienen una ventaja que se nota más cuanto más dura la partida.
Es gracioso. Mecánicamente FWW no sólo no es nada del otro mundo, sino que además tiene importantes defectos, pero aún así yo y mis amigos nos divertimos siempre que sacamos este juego a mesa. Probablemente esto no sucede sólo a pesar de sus defectos, sino tal vez precisamente por ellos. Porque plantean un espacio desequilibrado y desigual para que los jugadores se relacionen entre si de una forma que durante la partida fluctúa, cambia y sorprende, y todo ello sin hacer una inversión muy grande ni en tiempo ni en aprendizaje de reglas.

La Primera Guerra Mundial vista a través de The First World War.

FWW no es más que un juego ambientado en la PGM, en lugar de una simulación del conflicto. Para los aficionados de la historia que somos los wargameros, esto le hace perder categoría. Con ese planteamiento en principio jamás puede optar a ser más realista que los títulos "más serios".

Y gracias al centenario de la PGM en curso, este conflicto ha resurgido un tanto en el mundo editorial y ha logrado ver algunos nuevos títulos, algunos interesantes. ¡Tantos juegos y tan poco tiempo!. No he probado ninguno de ellos, tan sólo aquel que después de tanto tiempo sigue siendo la referencia: Paths of Glory.

PoG recibía criticas mías en base a dos criterios. Uno era si funcionaba como juego, el otro si funcionaba como simulación. Acabé vendiendo mi copia de PoG porque para mí se caía en ambos aspectos. La valoración de PoG como juego es algo personal y subjetivo, porque el juego es contrastado únicamente con mis sensaciones y experiencias. En cambio, la valoración de PoG o de FWW como simulación de la PGM puede defenderse como más neutra, porque podemos contrastarla con la realidad histórica tal como la conocemos.

Y en este sentido FWW da una sorpresa y creo poder decir con fundamento que supera a PoG como simulación de la PGM. ¡Ojo!. No quiero decir que FWW sea una simulación, ya he dejado bien claro que se trata ante todo de un juego, pero como juego rinde un tributo más fiel a su ambientación histórica que la que consigue PoG como simulación de la misma.

Es algo que incluso los fans de PoG no me podrán negar. La facilidad de embolsamiento de tropas, la dinámica por la cuál para reclutar tropas hay que detener las ofensivas, Italia y los otomanos como meriendas de puntos para las Potencias Centrales y los Aliados respectivamente, la practica imposibilidad de que se produzca una revolución en Rusia... ¿es necesario que vuelva a enlazar Le Banquet des Généraux para ilustrar todo lo que dista PoG de la realidad histórica de la PGM?.

La mayor concesión que puedo hacer a PoG como simulación de la PGM es recordando las muy acertadas palabras del podcaster Celacanto, que dio en el clavo al decir que PoG no recrea la PGM como fue, sino como debiera haber sido según los planes de todos los generales. Todos esos planes que salieron mal. Todos.

Y, en cambio, FWW no pretende llegar tan lejos como PoG, y sin embargo lo supera. No hay embolsamientos, por muchas tropas que destruyas el frente estará siempre allí. Lo que puedes conseguir con la ruptura es que el enemigo se rinda, que era el objetivo razonable en aquella época. El reclutamiento de fuerzas tiene lugar si o si, lances ofensivas o no. De hecho, más de una vez hemos lanzado ataques con pocas expectativas e intentando conseguir logros marginales por el mero hecho de que nos sobraban los reemplazos. ¿No eran esas las motivaciones de los altos mandos de la PGM?.

Y las fichas de táctica son otro toque que refuerza la ambientación. En los primeros turnos casi todas son señuelos sin valor. Algo que concuerda con la falta de preparación que aquellos ejércitos tenían para la guerra moderna. Conforme el juego avanza, van entrando fichas de táctica más efectivas, pero incluso así la mayor parte benefician a los alemanes o a los aliados occidentales, lo que recrea muy bien el atraso tecnológico y táctico de los rusos y los austro-húngaros.

El combate en FWW es caótico, y los jugadores apenas tienen control del resultado más allá de intentar combatir con sus mejores unidades y con superioridad numérica. En mi opinión, es posible que esta sea la mejor forma de recrear el combate en la PGM desde el punto de vista de los altos mandos. Batallas como Galipoli, Verdun, o el Somme pudieron haber sido exitosas pero se perdieron por fallos absurdos en los niveles inferiores sobre los que los comandantes apenas tenían control.

Claro, hay cosas que os pueden chirriar. No hay otomanos. El juego desprecia su papel en la guerra hasta el punto de que ni aparecen. En vista del resultado práctico, no puedo estar más de acuerdo. En el juego los alemanes pueden avanzar sobre Paris, los aliados orientales jamás pueden avanzar sobre Budapest o Viena. Eso probablemente hubiera provocado la rendición de Francia o Austria-Hungría, respectivamente. Tampoco parece haber consideración por líneas de suministro. Lo habré dicho ya varias veces. Es un juego con demasiadas simplificaciones y asunciones como para pretender ser una simulación fidedigna.

Y aún así, con FWW yo y mis amigos nos hemos sentido más inmersos en las decisiones a las que se enfrentaban los líderes de la PGM que con PoG, dónde te limitas a "jugar el juego", a sacar provecho de los mecanismos (especialmente en lo que ser refiere al manejo de los mazos de cartas y la entrada en los diferentes niveles de guerra). La conclusión que yo saco de todo esto, es que el camino adecuado para simular la PGM es el de la falta de control que se refleja en FWW, mucho más que el control (de mazos, de resultados posibles de los combates, de la entrada y salida de países en la guerra...) que se tiene en PoG.

Resulta sorprendente como el mismo autor, con el mismo tema, ha producido dos juegos tan diferentes en desarrollo y resultados. No menos sorprendente es que, para mí y mis colegas, el que mejor resultado ha dado tanto como juego como simulación es el que en principio ha tenido menos trabajo, parece menos trabajado e incluso hecho a partir de desechos del otro.

FWW es uno de los juegos más subvalorados que conozco. En 2004 tuvo ediciones en alemán e inglés, pero nada más. Se puede hallar en segunda mano dedicando algo de tiempo a la búsqueda, y a precios de saldo (Wolenkaiser nos lo consiguió por 5€ ó 10€). Cuesta poco dinero, poco esfuerzo en reglas, y poco tiempo en jugarse. Puede que no sea adecuado para ti, que estas leyendo esto, y tu grupo de juegos. Pero a tan bajo coste, ¿acaso no se merece probarlo?. Si estas interesado en una simulación sobre la PGM, sigue buscando. Si estas interesado en un juego, creo que FWW merece al menos un intento.

sábado, 31 de diciembre de 2016

He venido a jugar a mi juego

La memoria de Francisco Umbral perdurará mucho más tiempo que la de este blog. Su obra será recordada y mantenida por académicos y catedráticos, que la impartirán en sus clases y la incluirán en programas de estudios y libros de texto dentro del tema "Literatura española de la segunda mitad del siglo XX", o algo así.

Curiosamente, es bastante probable que todos esos planes de estudio y libros de texto entierren el momento por el cuál nos es conocido Francisco Umbral a los que, más o menos, hemos sido sus contemporáneos. Aquel en el que, en un plató de televisión, soltó su conocida frase "He venido aquí a hablar de mi libro".

Si traigo a Paco Umbral a colación, es porque uno de los problemas a la hora de organizar una quedada lúdica es determinar a qué juego se va a jugar en la sesión. Y es entonces cuando en más de un grupo ha brotado el Paco Umbral Lúdico que ha venido a jugar a su juego.

A lo largo de mi experiencia como jugador, la pregunta ¿a qué jugamos hoy? se ha resuelto de varias maneras. Sin pretender ser una lista exhaustiva, estas son las formas que yo me he ido encontrando, desde la más primitiva a la más evolucionada.

- El Caudillaje. Esta es la forma del Paco Umbral Lúdico por antonomasia. Una persona del grupo de juego que tiene más carácter e iniciativa - el caudillo - escoge el juego por los demás, por lo general, procedente de su propia colección. Esta forma de selección del juego tiene sus ventajas:
  • No necesitas comprarte juegos, ya lo hace el caudillo por ti.
  • No necesitas leerte reglas, el caudillo las lee y te las explica. A veces, incluso te las explica bien.
  • No se pierde el tiempo decidiendo qué jugar. Es un método ultrarrápido.
  • No hace falta pensar, el caudillo ya lo hace por ti. Esto puede parecer una tontería, pero en mi experiencia a nadie le gusta pensar y prefieren que se lo den todo hecho.
Estas ventajas son bastante inmediatas. Las desventajas van surgiendo más o menos rápidamente según la habilidad del caudillo. Si nuestro Paco Umbral Lúdico de turno es un inútil que escoge sistemáticamente juegos de mierda que además explica como el culo, su imperio durará más bien poco. De forma tangencial he estado en contacto con un grupo que durante años estuvo bajo la férula de un caudillo bastante hábil. El tío era bastante bueno, pero al final todos en el grupo le ponían a parir a sus espaldas y estaban cansados de jugar siempre a sus juegos. A ninguno se le ocurrió nunca plantarle cara y decir que no, así que se fueron disgregando poco a poco y cada vez jugaban menos. Una pena, pero muestra como este tipo de situaciones no son enteramente culpa del caudillo, sino también de los sometidos. A veces, simplemente, hay personas a las que les gusta que les manden, lo mismo que a otras les gusta mandar, y unas y otras tienden a buscarse mutuamente.

- El Tribunado. En la República Romana de la Antigüedad, el tribuno era un cargo electo que, entre varias potestades, tenía la del veto de decisiones y votaciones del senado. En el mundo lúdico, el tribunado es la sucesión lógica a un caudillaje fallido. Todos los miembros del grupo lúdico intentar ser caudillos, pero ninguno tiene la fuerza de voluntad ni la habilidad para ello. Tan sólo pueden evitar que ninguno de los otros domine a los demás. A la hora de quedar esto se resume en que todos tienen derecho de veto. Yo veto el juego A que no me gusta, tú vetas el juego B que no te gusta, él veta el juego C que no le gusta, él otro veta otro juego, y así sucesivamente. Este régimen lúdico tiene una importante ventaja: nunca vas a jugar a algo que no te guste. Aunque así contado pueda parecer un caos, puede funcionar si los gustos del grupo son relativamente homogéneos. Por Flojich he oído de un grupo en el que se jugaba de manera casi maníaca siempre a unos muy pocos juegos. Así que el Tribunado no se puede descartar como forma de gobierno lúdico. No obstante, sólo tiene cabida dentro de grupos unidos estrechamente y que resultan bastante insulares y poco receptivos a influencias o incorporaciones del exterior. Fuera de grupos así, puede degenerar rápidamente en una anarquía con bastante mala sangre.

- Un Hombre. Un Voto. De nuevo, la evolución lógica del Tribunado deviene en esta primitiva forma de democracia lúdica, cuando el destructivo derecho de veto se convierte en el constructivo derecho de voto. Cada jugador del grupo tiene un voto, a aplicar a uno de los juegos disponibles. El veto no es posible. La ventaja más importante es que la tensión dentro del grupo de juego es menor porque ya nadie puede usar el veto como arma arrojadiza. Por lo demás, tiene muchas desventajas. Frecuentemente todos los asistentes son Paco Umbral, y cada uno vota el juego que ha traído, y el que no ha traído juego vota "me da igual" que tampoco ayuda nada. La votación termina en empate. En este caso el juego se escoge tras una larga deliberación por otro método, como otra forma de votación más desarrollada, revirtiendo al caudillaje, mediante un método de azar, o a patadas en los cojones. Ya he dicho que es una forma primitiva de democracia, que se emplea más que nada porque es sencilla y es lo primero que a uno se le ocurre. Ocasionalmente funciona, pero a menudo el grupo busca formas de salir del bloqueo.

- Voto ponderado. Derivación lógica de la forma anterior, el sistema de voto se hace más complejo para reducir las situaciones de bloqueo mutuo. No puedo hacer una síntesis de todos los sistemas de votación posibles. Una vez conocí uno por el que cada uno tomaba un papel y anotaba en él los nombres de todos los juegos disponibles en la sesión, que iba puntuando sucesivamente con 1, 2, 3... puntos cada uno según su preferencia. No se podía repetir puntuación. El juego con más puntos era el que salía a la mesa. Estos sistemas son bastante buenos a la hora de escoger juego con relativa rapidez y sin que corra la sangre. La única pega es que si no compartes gustos lúdicos con el grupo, aunque pruebes diferentes juegos al final ninguno sea de tu agrado porque los que a ti te gustan siempre salen con pocas votaciones.

- Caudillaje por turnos. Dentro del grupo de juego se establece un orden por el cual en cada sesión hay un "caudillo" que es quien escoge el juego de la jornada, sin veto ni votos. El primer día escoge fulano, el segundo mengano, el tercero zutano, y así sucesivamente. Este sistema recoge ventajas del caudillaje como la rapidez de decisión y el descanso que supone que alguien tome decisiones por tí, con la certeza de que de vez en cuando, con cierta regularidad, vas a poder traer a mesa algo que a ti te gusta por mucho que tus gustos difieran de los del resto del grupo. Los inconvenientes son que hace falta un grupo estable, o el sistema de turnos se va a tomar por culo. A veces esto sucede de todas formas porque alguno decide saltarse el sistema y no asistir a las sesiones en las que sabe de antemano que se va a jugar a algo que no quiere.
Tácito. El del acuerdo.
- Acuerdo tácito. No es tanto un sistema de elección de juegos para la sesión, como la falta del mismo. Dentro del grupo de juego cada miembro propone, impone, impulsa, vota, veta lo que sea un juego u otro dependiendo de las circunstancias. Tan sólo hay una norma ni escrita ni hablada: Hoy por ti, mañana por mí. Uno puede apoyar que se juegue algo que no le gusta para lograr el apoyo necesario para jugar algo que sí le gusta el siguiente día de sesión de juego. Todos los miembros del grupo entran en esta dinámica y participan de ella en un equilibrio de toma y daca que requiere cierta habilidad y diplomacia. Esta dinámica se puede dar en los grupos de juego asentados, que se conocen desde hace años. O en los grupos muy reducidos, de dos o tres personas, para los que los sistemas de votación ponderados no evitan bloqueos. Para grupos más grandes, o si se desea ampliar el grupo con personas que no están tan familiarizadas como para entrar en la dinámica del acuerdo tácito, éste tiende a desequilibrarse.

Aparte de estos sistemas de gobierno lúdico siempre es posible formar uno nuevo con partes de uno y otro e ir cambiando de sistema según las circunstancias. Sin ser posible lograr todo de todo, se trata de conseguir:
  • Rapidez a la hora de escoger juego.
  • Abrir el grupo a personas de fuera, que no se sientan demasiado intimidadas para continuar asistiendo.
  • Satisfacción de los asistentes con los juegos.
  • Y jugar, lo más importante de todo.
Y con estas reflexiones finales. Me despido de ustedes hasta el año que viene.

¡Feliz 2017!

martes, 20 de diciembre de 2016

Estar Güar

Hace pocos días he visto con unos amigos la última película de la serie Star Wars, titulada Rogue One. Hablaré sobre esta película más adelante intentando no revelar nada de su trama, como es mi costumbre. Sin embargo, en esta entrada intentaré compartir mi punto de vista de toda la saga.

El detonante de esta entrada no ha sido tanto la película, como una de las personas con las que fui a verla, que recordaba el momento de su infancia en el que fue al cine a ver la primera película, el "Episodio IV". Ahí estaba este hombre, embelesado contándome como con 4 años estaba en el cine con su madre llevando a su hermano de dos años en los brazos.

Mi experiencia fue bastante diferente. Creo que fui al cine con algún amigo de mis padres porque no es el tipo de película que ellos ven, ni siquiera con sus hijos. Y la película que vi a la tierna edad de 7-8 años fue El Retorno del Jedi, o Episodio VI. Esta película cerraba el final de la trilogía en cuyas dos películas previas habían sucedido bastantes cosas. Por ello me encontraba bastante despistado. ¿Quién era ese señor rubio vestido de negro?. ¿Por qué había un tipo atrapado en una piedra negra?, ¿quién era?. ¿De qué se conocía antes toda está gente?.

Es sin embargo testimonio del buen hacer en esa película que a ese niño que yo era esas preguntas dejasen de importarle al cabo de 15 minutos. El despliegue de acción y efectos especiales era sobrecogedor. Pero la historia también estaba bien construida en el sentido de que había buenos y malos, claramente distinguibles unos de otros, y el espectador sabía claramente de lado de quién ponerse.

Antes de proseguir hay que dejar bien claro que tipo de películas son, y puede esperarse que sean, las de la saga de SW. No son obras de arte en estado puro. No fueron creadas por un Tarkovsky, un Bergman, Lynch, o Kubrick con la intención de cuestionar nuestras convicciones internas y/o provocar una reflexión o sensación convulsa en los espectadores. Cualquiera que las intente analizar desde este punto de vista, tanto para ensalzarlas como para criticarlas, en mi opinión se equivoca de cabo a rabo.

Lo que todas estas películas - y muchas otras parecidas - son es lo que yo llamo "cine palomitero". No sólo es que no tratan de cuestionar las convicciones previas del público objetivo, es que incluso las reafirman y con ello intentan que los que la vean se sientan a gusto y entretenidos. Y todo ello sirve para vender entradas y hacer caja, que es de lo que se trata al final todo este tipo de historias. Tanto tienes, tanto vales.

No veo malas en sí mismas este tipo de películas. Hay ocasiones en las que uno necesita desconectar y simplemente pasar un buen rato. Y para ello hay que ser algo condescendiente y perdonar algunos agujeros de guión, algunos convencionalismos. Lo importante es no aburrirse, que de principio a fin no te entren ganas de abandonar la sala o el sofá, salvo para mear. Y este tipo de películas, y las de SW entre ellas, han de ser analizadas en función de su éxito a la hora de lograr precisamente esto.

El Retorno del Jedi consiguió esto. Conmigo e imagino que con muchos otros en su momento. No es una película "redonda", ninguna de la saga lo es, y creo que ninguna del género palomitero lo es en el fondo. El Episodio VI tenía fallos, pero eran bastante secundarios. En lo principal funcionaba bastante bien.

No me convertí en un fan de la saga. Ni lo soy ahora. No soy de los que van disfrazados ni agitando un palo de plástico iluminado y lo llaman "sable láser". No recuerdo bien cuando ni como vi las otras dos películas previas. Debió ser en una de esas ocasiones en las que las echaron por la tele, o en vídeo en casa de un amigo, a lo largo de los noventa. Me parecieron buenas películas las dos, aunque la primera - Episodio IV - me dio la sensación de ser una historia bastante convencional y linear. Siempre he tenido la sensación de que en el momento de hacerla George Lucas albergaba serias dudas de si alguna vez podría volver a hacer alguna película similar, y por ello a la vez "echó toda la carne en el asador" y al mismo tiempo se cuidó de hacer una historia sencilla y autoconclusiva. No podía dejar muchos cabos sueltos, como si sucedía en El Imperio Contraataca.

Tras eso vino la "Nueva Trilogía", o también conocidas como Episodios I, II y III. Fui al cine a verlas con amigos, algunos bastante fans, aunque de nuevo no de los que se disfrazan ni mueven palos con luz. Pero no puedo esconderme detrás del grupo para justificar mis sucesivas visitas al cine, y he de reconocer que tenía cierta esperanza de encontrar de nuevo algo de esa magia que sentí cuando era niño.

Mi primera sensación ante esas películas fue "pues... bueno". En su momento había bastante expectación alrededor de las mismas, y era complicado afrontarlo y ser sincero con uno mismo y con los demás. Pero con el tiempo hay que reconocer que son unas películas bastante flojas. No son abyectamente malas, pero eso es todo lo que se puede decir en su favor.

Hay una lista muy larga de las cosas que no van bien en la Nueva Trilogía. Pero la principal, y que resulta una mezcla de causas y consecuencias de los defectos de las películas, es que el espectador apenas siente conexión alguna con los personajes. 

No importa que los personajes sean humanos, alienígenas, o máquinas. Son el canal de comunicación entre el equipo que crea la película y los espectadores. Y si esa comunicación no se lleva a cabo, tienes al espectador despistado, sin saber muy bien que está viendo, y a que atenerse. El despiste como vía al aburrimiento son lo que mejor describe las sensaciones que estas películas producían y producen aún hoy en día.

Un ejemplo de esto era la sobrepotenciación de los Jedi. De repente, en la Nueva Trilogía, eran un montón y cascaban enemigos con una facilidad que hacía que "los malos" me dieran pena. ¡Joder!, es que de hecho en estas nuevas películas los papeles estaban invertidos y los "malos" eran los rebeldes, mientras que los "buenos" representaban al poder establecido. Para mí esto resultaba algo confuso a la hora de con quién debía sentirme identificado.

En medio de todo esto, la Nueva Trilogía tiene un guión bastante plagado de agujeros. Pero un montón. Ya he escrito que en el cine palomitero se pueden perdonar algunos agujeros de guión, pero como aprendí este verano del libro de Blake Snyder, son una especie de varita mágica del guionista de la que no conviene abusar.

No voy a fusilar más la Nueva Trilogía. Eso más bien se lo voy a dejar a otro que lo hace mejor que yo. En Tutubo podéis encontrar - buscando por "Redlettermedia" o "Mr. Plinkett" - las reseñas que de las tres han hecho un par de americanos colgados enmascarándose en un personaje inventado. El tal Mr. Plinkett. Están en inglés muy, muy americano, por lo que no se las recomiendo a nadie que no domine el idioma salvo que las pueda encontrar subtituladas decentemente. Son desternillantes, y la primera comienza un poco de esta forma:
La Amenaza Fantasma ha sido la mayor decepción de mi vida después de mi hijo. Pero al menos mi hijo terminó ahorcándose en el baño de una gasolinera, mientras que Star Wars La Amenaza Fantasma seguirá con nosotros para siempre.
Hay que reconocer que se les va algo la olla, pero son buenos y sólidos análisis de las películas. Y me lo he pasado muchísimo mejor viendo esas reseñas que viendo las propias películas.

El estropicio causado por este tridente terrible de películas agotó mi paciencia con las franquicias cinematográficas. Todavía fui a ver las de El Señor de los Anillos porque era una excusa para volver a reunirme con viejos amigos, pero tras la primera película del Hobbit, pase de seguir montado en ese carro.

Y así hasta llegar al año pasado y al Episodio VII que fui a ver porque - realmente, de verdad, creedme - no había otra cosa en el cine ese día. De nuevo, mucha expectación, todo el mundo hablando de ella. Pero yo salí del cine con una sensación muy similar a la que había tenido con las otras películas más recientes. No es que estuviera mal, y esta vez se habían cuidado de cometer los errores garrafales de la Nueva Trilogía, pero es que era más de lo mismo. Seguía los cánones de la saga tan al pie de la letra hasta el punto de ser como una repetición. Esto no tiene que ser malo, si se sabe hacer bien. De nuevo me acuerdo de nuestro amigo Blake Snyder cuando en su libro recomendaba "dame más de lo mismo... pero diferente". Pues bien, Episodio VII es más de lo mismo, sin el diferente.

Mis ganas de ver Rogue One este año estaban a cero, pero las de ver a un grupo de colegas con los que apenas tengo contacto eran muy altas, y de nuevo me deje enredar para ver la película como una excusa para un reencuentro.

Y he de decir que he salido gratamente sorprendido. La película tiene sus defectos, pero ya he dicho que estas no son películas para valorar al nivel del cine de autor. Lo que más me ha gustado es que en esta se han atrevido a hacer cosas nuevas. Y una de las cosas nuevas es a no tratar al público como niños. De hecho, es que no se ven concesiones al público infantil, como llevaba sucediendo desde los Ewoks en El Retorno del Jedi. Finalmente, y aunque algo a trompicones, si que encontré cierta simpatía por los personajes. Aunque, sintiéndolo por los actores, el más carismático de todos es el androide.

En fin, que esta última es una película que se deja ver, y que incluso llega a gustar. Y con eso doy por finalizado mi repaso personal a la saga de SW. Un clásico de la "culturilla" contemporánea y que forma parte integra del espíritu de mi generación.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Reencuentro con Galactica

En las últimas semanas he estado viajando y jugando bastante, por lo cual se ha resentido mi producción en este blog.

Uno de esos viajes se ha combinado con una partida de mesa, al juego Galactica. Yo ya lo conocía de antes, y no soy ningún entusiasta del mismo. Pero mi anfitrión si que está dedicado en cuerpo y alma, y logró arrastrar a suficiente gente para montar una partida con 6 personas (yo incluido) y añadirle unas cuantas expansiones. No podría decir cuales, Pegasus estaba allí.

Tengo dos cosas que decir de la experiencia:
  1. Los entreturnos. Este juego tiene unos entreturnos laaaargos, laaaargos como un día sin pan, en los que tu implicación en lo que está sucediendo resulta escasa en el mejor de los casos, y bastante probablemente sea nula. Básicamente se reduce a jugar o no jugar cartas en la resolución de crisis. Este larguísimo período de tiempo entre tu turno y el siguiente mata el juego. Así de directo.
  2. La expansión de Pegasus incluye un espacio de escotilla por dónde lanzar a los personajes al frío espacio exterior. Reíros todo lo que queráis de este clásico de la ciencia ficción, pero su efecto en el juego es que resulta menos drástico (!) que la alternativa: el calabozo de la Galactica. Cuando matas a un personaje, se revela si es humano o Cylon, y el jugador puede continuar la partida tomando otro personaje. El calabozo no te revela nada. Puedes haber metido un aliado en él y no enterarte hasta que es demasiado tarde y ya resulta imposible sacarle de allí para que te ayude a salir del apuro. El inconveniente de esto es que reduce el juego a purgar a toda la tripulación por la escotilla hasta haber localizado los Cylons que hay a bordo.
Y por cierto, los humanos perdimos la partida.
El Pegasus. El segundo espacio por la derecha es la esclusa.


lunes, 12 de diciembre de 2016

Guarida del Dragón: Imperios en brazos.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Eso es lo que se puede decir de la partida de Empires in Arms que hace unos meses aparcamos en el Club Dragón y que no ha podido retomarse por diversas circunstancias, personales mías, del dueño del juego, y del propio club.

EiA es un juego que pone a entre 2 y 8 jugadores en el papel de los gobernantes de naciones europeas en el período que va desde 1805 hasta 1815, cada uno a cargo de la diplomacia, la economía, y las fuerzas militares de su país en un período histórico turbulento y revuelto, todo ello por culpa de un sólo hombre.

Fuera de la guerra más tópica de los wargames - la Segunda Guerra Mundial - las Guerras Napoleónicas son la ambientación más tratada en los juegos de guerra, ya sea a nivel táctico con juegos sobre batallas - Waterloo se lleva la palma -, a nivel operacional con la recreación de campañas, o a nivel estratégico.

Aunque publicado también por Avalon Hill, EiA fue publicado originalmente por el Australian Design Group. El título más conocido de está editorial del continente austral es el World in Flames, y ya eso nos debería indicar cuáles son los criterios de diseño que tiene esta gente: larguísima duración de la partida, reglamento superdetallado y denso, y amplitud de opciones para los jugadores.

A la hora de la verdad, el reglamento básico de EiA - el que regula el movimiento, el combate, el suministro, la economía, y la diplomacia - me sorprendió por su sencillez. Con los antecedentes citados yo me esperaba mucho más de las 20 páginas de reglas que, eso sí, están impresas en letra pequeña apilada en abigarradas columnas, como era típico de AH. Le siguen 15 páginas de reglas opcionales, misceláneas, y particulares de cada nación del juego. En estas últimas es dónde se puede encontrar lo peor y lo mejor del juego, pues ellas contienen por un lado la auténtica complejidad del juego, y por otro son las que determinan la libertad de elección de cada jugador. Pero a la hora de la verdad, el turno a turno del juego fluía con bastante agilidad.

Como buenos wargamers de culo duro que son, a los muchachos de ADG se la sudaba la calidad de los materiales, por eso el mapa de EiA es de papel y ocupa una extensión bastante notable. Recoge un área que incluye Europa entera hasta los Urales, el Levante y el Norte de África. Toda esta área esta dividida en una multitud de territorios que están más apelotonados en las zonas con mayor densidad de población, y son más amplios en las vastas extensiones de Rusia. Cada territorio contiene cierta información sobre su capacidad para el sustento de tropas, el tipo de terreno (bosque, montaña, etc.), y en ocasiones si contiene una fortaleza y la fuerza y capacidad de ésta.

Los territorios se agrupan en provincias, y varias provincias conforman un país. Francia y Reino Unido son los dos contendientes principales, pero los jugadores pueden llevar también a Austria-Hungría, Prusia, Rusia, España, y el Imperio Otomano.

Para el que no conoce el juego, el mapa de una partida en curso de EiA puede parecerle bastante vacío. La unidad básica militar del juego es el cuerpo de ejército, representado por una ficha impresa a doble cara. En el lado que normalmente está expuesto en el tablero se puede ver únicamente la nacionalidad de la ficha, y si es de caballería o infantería. En el lado oculto se encuentra el identificador numérico del cuerpo y unos números que indican la habilidad táctica de su líder intrínseco y la moral de la tropa.

Cada cuerpo funciona en el juego como una especie de "contenedor" de tropas, que son representadas como puntos con los que vamos "cargando" cada cuerpo. Para llevar la cuenta de cuantas tropas hay en cada cuerpo y a la vez mantener esta información oculta del resto de jugadores, cada jugador cuenta con una plantilla que sirve para llevar la cuenta. Originalmente sobre dichas plantillas se colocan las fichas con números que indican la cantidad de tropas, pero en la partida que jugué se adoptó la solución más recomendable de escribir las cantidades en lápiz sobre fotocopias de las mencionadas plantillas.

Los cuerpos suelen ir a menudo acompañados de líderes. Los líderes alimentan por un lado la ambientación histórica - ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Napoleón en persona? - y al mismo tiempo sirven para gestionar mejor los cuerpos, dado que pueden agrupar varios bajo su mando y moverlos juntos como un ejército.

Las fuerzas navales siguen el mismo sistema que las fuerzas terrestres, sustituyendo cuerpos por flotas y sin necesidad de líderes para mover flotas conjuntamente. De hecho, únicamente hay un líder naval. El Almirante Nelson, porque ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Nelson en persona?.

Cada turno en EiA representa un mes del período histórico. Se puede jugar desde enero de 1805 hasta diciembre de 1815. Y eso son un montón de turnos. Cada país gana o pierde puntos cada turno en función de su posición en un indicador de estabilidad que tiene valores positivos y negativos. En valor cero un país se encuentra estable. En valor negativo, se pierden puntos, y se ganan cuando se está en valor positivo. La posición de estabilidad tiende a la estabilidad si no se hace nada, sube cuando está en valores negativos y baja cuando se está en los positivos. Aparte de eso, victorias y derrotas en batallas y asedios, y los acuerdos de paz perjudiciales o beneficiosos también afectan al indicador de estabilidad de formas que creo que el lector se puede imaginar.

Cada tres turnos - cada trimestre - hay una fase económica especial de recolección de impuestos, compra de nuevas tropas y barcos, mantenimiento de las fuerzas actuales y también se puede "manipular la economía". Esto consiste o bien en pagar estabilidad para recaudar más recursos, o bien en ganar estabilidad a cambio de recibir menos recursos. En esta fase se lleva un recuento de los puntos ganados/perdidos.

Por lo demás, el desarrollo de cada turno es bastante fluido, directo, y repetitivo. Se comienza con una fase diplomática para declaraciones de guerra, alianzas, y acuerdos de paz. Tras ello hay una fase de movimiento y combate naval, en la que cada país sigue un orden preestablecido, salvo el Reino Unido, que decide de antemano en qué orden maniobrará sus flotas. Tras eso transcurre la fase terrestre, en la que se mueven y combaten los ejércitos. De nuevo, el movimiento y combate terrestre sigue un orden preestablecido, pero en este caso es Francia quién puede decidir libremente en que orden va a ejecutar su fase terrestre.

********
¿Cómo fue la partida de EiA que durante varios meses a comienzos de 2016 he estado jugando en el Club Dragón?. ¿Cómo fue este viaje nuestro a doscientos años en el pasado?.

En los primeros turnos hubo lo que llamo una "carrera a por los neutrales", o carrera de despojos. Todas las naciones, incluido el Reino Unido que llevaba yo, se lanzaron a conquistar presas fáciles en la forma de países neutrales. Estos tienen unas fuerzas pequeñas, por lo que su resistencia y la violencia necesaria para superarla son perfectamente calculables. Así, entre Francia, Austria, y Prusia se merendaron a unos cuantos principados alemanes, con el prusiano llevándose la parte del león. Rusia se tiró a por Suecia, y el Otomano se lanzó primero a por Egipto, con el objetivo de reconquistar toda la costa norteafricana hasta Túnez, lo que le iba a dar puntos extra por lograr un objetivo exclusivo otomano. Yo, por mi parte, le levanté Córcega a los franceses y luego me hice también con Argel.

Otra cosa que también sucedió en estos primeros turnos es que los países empezaron a cruzarse alianzas mutuas entre sí. El patrón de alianzas no tenía mucho sentido para mí, y unido a la carrera de despojos contribuyó bastante a despistarme al inicio. Lo que yo me esperaba de un juego de la era napoléonica era que Francia fuese por Europa como Pedro por su casa, y que ello provocase una unión de todo el mundo contra ella. En lugar de eso cada uno iba por su cuenta y uno de los que más incentivos tenían para crear una coalición antifrancesa - Austria - se aliaba con ella.

Resulta que un acuerdo de alianza logra un incremento breve e inmediato en la estabilidad. Este sistema favorecía buscar alianzas como loco en un breve período de tiempo para lograr un subidón rápido de la estabilidad y los puntos, sin que ello tuviera que responder a un plan diplomático o a una visión de conjunto de la situación.

Esta situación llegó a su cúspide a finales del verano de 1805. A Francia le parecía que Prusia había cogido demasiado terreno de los principados alemanes. El caso es que Prusia estaba aliada con Austria, que también estaba aliada con Francia. Cuando Francia le declaró la guerra a Prusia, Austria se negó a apoyar a Prusia. Normal, creo que pensamos todos, Francia es muy fuerte y no hay cojones. Pero entonces Francia pidió apoyo a Austria contra Prusia, y Austria se negó también. Lo que había pasado, sencillamente, era que cuando Austria había cerrado esas alianzas, jamás parecía haber pensado que tuviera que responder de ninguna de ellas, sólo le interesaban las bonificaciones por estabilidad. El resultado es que acabo perdiendo más estabilidad de la ganada por negarse dos veces a dar apoyo, y además acabó con una Francia hostil aliada a Prusia cuando ésta última tuvo que rendirse ante la fuerza imparable de Napoleón.

Tras eso recibí un chasco en la forma de un nuevo jugador, que asumió en control de la hasta entonces neutral España. De repente, tuve que negociar con el hábil y (en este juego) experimentado español para llegar a un acuerdo para el reparto de territorios neutrales que antes habían estado perfectamente a mi alcance. Ni que decir tiene, que me quedé con la parte más pequeña. Argel y Sicilia.

Tras eso hubo un período de 2 años de paz. Eso son veintipico turnos, que se dice pronto, pero que nos costó dos o tres mañanas de juego. Austria recuperó cierto sentido común y se esforzó por formar una gran coalición contra Francia. Lo consiguió como sucedió históricamente, con la diferencia de que está coalición era defensiva. No había ningún plan para atacar a Napoleón y reducir su fuerza. Francia seguía siendo demasiado fuerte.

Hacía finales de 1807 todo el mundo estaba echando cuentas y habían notado que si las cosas seguían sin cambios, Turquía iba a acabar ganando la partida. Había que declararle la guerra, atacarla, y hacerle perder puntos. El problema era que formaba parte de la Gran Coalición Antifrancesa. Al final todo el mundo parecía empujar hacía mí la responsabilidad de hacer el trabajo sucio. El motivo: era el único que no había ido corriendo a firmar una alianza con Turquía, por lo que iba a ser el que menos penalización sufriría en caso de declararle la guerra.

Y al final declaré la guerra a Turquía. No sólo fue porque iba a ganar, ni porque todo el mundo me estuviera dando el coñazo con ello, sino porque no estaba pasando absolutamente nada en el juego. La declaración de guerra la hice por sorpresa, sin avisar a nadie. Rompí así un poco las formas de trato que todos habían cumplido hasta entonces, pero lo cierto era que no me fiaba un pelo de ninguno de mis "aliados" y no quería que ninguno de ellos se hubiera chivado a Turquía y la hubiera puesto en guardia.

La guerra fue un éxito para mí. "Liberé" Túnez y Libia. Turquía pidió apoyo a todos los miembros de la Gran Coalición, lo cual fue un error porque se negaron todos en redondo. El jugador otomano se lo tomo mal, incluso un poco a título personal. Pero tras varios meses de guerra mis exigüas fuerzas terrestres británicas estaban estiradas al máximo y no sabía como acabar la guerra contra el turco de una vez.

Al final llegué a un acuerdo con mediación austríaca y rusa, no me acuerdo muy bien cómo. Si me acuerdo del por qué. Francia y Prusia estaban a punto de atacar por fin a Austria. España, Reino Unido, y Rusia estábamos del lado austríaco para dar apoyo. Cuando por fin estalló el conflicto, España se echó para atrás. Yo avancé sólo por Italia para dar cuánto apoyo pudiera dar, y rusos y austríacos se pegaron con el grueso de las tropas imperiales. En tres meses ganaron una batalla y perdieron otra, y eso basto para que al ruso le entrase canguelo y presionase para lograr una paz. Ese acuerdo me obligó a salir tarifando de Italia y refugiarme en territorio español en Napoles.

Esto, y que España había hecho un buen botín a costa de los neutrales justificó la invasión francesa de la península ibérica en 1809. He de decir a favor del jugador español que, a pesar uno de los mayores racaneadores de países neutrales, en esta ocasión decidió plantarse y fue el que más guerra le dio a Napoleón. La guerra en España duró creo que seis meses, el doble que lo que Austria y Rusia habían aguantado juntas con más medios. Hubo algo de apoyo británico, importante en una batalla que perdimos pero que fue más bien un empate, pero el que hizo los mayores sacrificios fue el español, y a cambio consiguió unas condiciones aceptables de Francia.

Esto se debía a que Austria y Rusia aprovecharon la ausencia napoleónica de Centroeuropa para sacudirle a Prusia, que iba ganando a puntos después del turco. A este también le declararon la guerra a continuación, para lograr una paz que alejase al otomano de la victoria inmediata.

Y tras eso, tuvimos que concluir la partida por causas ajenas a la voluntad.

*************
Así contado, el relato de la partida puede hacer que EiA sea un juego bastante recomendable, para aquellos que tengan la infraestructura de tiempo, espacio, y jugadores que ello requiere. Y lo cierto es que si es por los mecanismos del juego, pues sí que es muy recomendable porque - como ya he dicho - los turnos se resuelven de forma bastante ágil y dinámica cuando no hay gran cosa que hacer. Y es cuando estalla una guerra que la acción se vuelve más lenta, pero al mismo tiempo con una gestión más rica en detalle. Y eso es razonable, porque es en las distancias cortas en las que te juegas el resultado de la partida. El sistema de resolución de combates, del que apenas he hablado, es también muy bueno y realista.

Pero hay un dos cosas que me chirrían del juego y que hacen que sienta pocas ganas de repetir la experiencia.

La primera es común al otro juego que conozco de esta época y amplitud: Napoleonic Wars. Tanto en EiA como en NW Francia es potentísima. Y cuando quiero decir potente, quiero decir que es proporcionalmente más potente que - por ejemplo - Alemania en los juegos de la SGM que conozco, que ya está bastante potenciada. Esto genera una dinámica de juego algo problemática presente en EiA como en NW: entre todos los jugadores pueden acabar con la superioridad francesa, pero como la victoria es individual, la coalición entre jugadores no sólo es harto difícil, es que incluso cuando se forma tiende a resquebrajarse por la pelea ante el más mínimo de los despojos o en cuanto se sufre el menor de los reveses.

En nuestra partida, todo el mundo reconocía que había que hacer algo con Francia, pero nadie se atrevía a dar un paso decisivo. La excepción fui yo con el Reino Unido, y ello se debe únicamente a que conseguía ganar la partida si no había un ganador al acabar el último turno en 1815. El problema es que el Reino Unido tiene un ejército muy pequeño y sin apoyo decidido de otros países no puede pisar el continente.

La segunda cosa que me molesta del EiA es la falta de coherencia de lo que ví en el juego con el período histórico que se supone que representa. Digamos que - lo mismo que muchos eurojuegos - EiA fallaba en la "suspensión de la realidad". Yo, y juraría que varios de los otros jugadores, me sentía muy poco inmerso en el período napoleónico, y en lugar de ello sentía más bien que estaba moviendo fichas con el objeto de maximizar una puntuación, y a la porra la coherencia histórica que ello tuviera. Creo, además, tener bastante identificado el motivo de esto: el sistema de recompensas y puntuación de EiA.

No me atrevo a presumir de ser un experto de la época napoleónica. Es posible que algunas de las cosas que voy a citar que me chirríaban de la puntuación puedan recibir algún tipo de corroboración histórica, pero lo cierto es que su efecto en el juego fue bastante poco histórico:
  1. Las alianzas recompensadas. Concertar una alianza con otro país es bastante bueno... siempre y cuando dicha alianza sirva como herramienta para tus otros fines (atacar un tercero, cubrirte un flanco, etc.). No tengo nada en contra de la penalización por romper una alianza, pues evita que estas sean más efímeras que las relaciones de unos adolescentes en un viaje de fin de curso. Pero recompensar las alianzas con +estabilidad=+puntos de victoria me parece un error en el juego, porque convierte las alianzas en un fin en sí mismo, y al final se fomenta como comportamiento racional lo que nosotros tuvimos en nuestra partida: alianzas a diestro y siniestro sin mucha reflexión acerca de a lo que ello comprometía. Yo lo tengo claro: la recompensa por crear alianzas tiene que desaparecer.
  2. Anexiones sin restricciones. En nuestra partida Rusia conquistó Suecia (lo que hoy es Suecia y Finlandia). Prusia conquistó Dinamarca y otro montón de principados alemanes. Austria y España se desparramaron por Italia, y en algún momento se plantearon hacer cesión de sus conquistas allí a Rusia. En el norte de África, Reino Unido, España y Turquía se expandieron sin más problemas que una resistencia más o menos tenaz, pero inevitablemente condenada. ¡Nada de esto tiene sentido históricamente!. En aquel período, que yo sepa, tan sólo un país tuvo una política de anexiones tan extremadamente desvergonzadas: Francia. Y a cambio de eso tuvo que dejar guarniciones en todos los sitios que dominaba, lo que contribuyo a su inestabilidad y hundimiento finales. ¡Pero EiA te recompensa con estabilidad si concluyes con éxito una guerra contra estos países menores!. Y eso sin contar con los recursos que te pagan. Esta identidad entre puntos de victoria=conquista genera una dinámica de juego más propia del atemporal Risk, que de la Europa de Napoleón. Lo que se puede hacer para solucionar esto es que la anexión de un país o creación de un principado genere una variación de estabilidad determinada por una tirada de dado, y cuyo resultado va de cero a una serie variable de pérdidas de estabilidad. Otra opción es diseñar una tabla de revueltas por naciones. ¡Bastante te beneficias de conquistar el país a través de su expolio!.
  3. Puntos seguros por Manipulación Económica. La recolección de puntos de victoria pagando recursos puede que tenga cierta lógica histórica asumiendo que el gobierno de turno gastaba esos recursos en reformas internas y mejoras que incrementaban la estabilidad del país, pero tiene efectos perversos en el juego. ¿Te gastas 20 puntos de "Manpower" y 20 de dinero en conseguirte unos puntos con 100% por manipulación? ¿O te juegas esa misma cantidad en el campo de batalla contra un país?. Los jugadores de wargames somos muy aventureros, pero tampoco somos tontos. Una ganancia segura vale más que una incierta, y en nuestra partida esto propicio largas y continuadas sesiones de "cosecha de puntos" por manipulación. Esto es un coñazo. Para eso prefiero jugar a cualquier eurojuego de gestión de recursos. Y además, en realidad no tiene sentido histórico, porque cualquier medida de política interna que tenga efectos beneficiosos a menudo tarda años en hacerse notar, y no un trimestre como sucede en EiA. La Manipulación Económica - al menos la positiva, para subir en estabilidad - también tiene que irse.
Si se quitan estas tres cosas, creo que una partida de EiA ganaría mucho en realismo histórico y - lo más importante para mí - en sentido común de las acciones de los jugadores. Me animaría mucho a volver a jugar. Creo que se tiene que entender como una alabanza del juego el hecho de que mis criticas se centren en el sistema de puntuación del juego, porque el resto de los sistemas funcionan estupendamente bien.

Y sin más me despido, esta vez con un sincero agradecimiento a Friki, que fue nuestro paciente padrino a través de esta partida y que sabrá entender estos comentarios míos.