martes, 28 de abril de 2015

¿Están empeorando los juegos de mesa?

Como muchos otros aficionados a los juegos de mesa, he encontrado en internet mi ventana al mundo exterior, que no sólo me permite ser conocido (un poco) a través de este blog, sino conocer a otros a través de sus propios blogs, podcasts, foros y páginas varias, dedicados principalmente a los juegos de mesa. 

Una de estas páginas que consulto es la de los Westpark Gamers. Son un grupo pequeño de muniqueses que desde hace años se reúne de manera regular para jugar a juegos de mesa. Hasta ahí, todo normal. Lo que destaca del grupo es precisamente su página web, que me atrevería a describir como una Boardgamegeek en miniatura... y en alemán (algunos artículos están traducidos al inglés). 

Muy bien montada y con una actividad constante, la página de los WGs constituye una pequeña base de datos. En base a ella el 16 de abril aparecía este artículo que aireaba las dudas que los WGs tenían acerca de la calidad de los juegos de mesa en los últimos años.
Fieles a su condición de germanos, los WGs no se limitan únicamente a jugar. En cada sesión cada uno de los participantes puntúa el juego. La gráfica de arriba recoge las puntuaciones medias que el grupo ha ido otorgando a los juegos en cada año. Como se puede constatar, ha habido un descenso en la puntuación media otorgada por los WGs que era lo que les llevaba a plantearse la pregunta: ¿Están empeorando los juegos de mesa?.

Especulando acerca de los motivos de la puntuación decreciente, en el artículo se plantean los siguientes:
  1. Se publican muchos más juegos que antes, tanto buenos como malos, y meramente por incremento de números es mucho más posible pillarse los dedos con un juego malo.
  2. Hay mayor número de reseñas que hace 10 años, y el hype generado por ellas incita a compras impulsivas de juegos que, una vez tocan mesa, caen por su propio peso.
  3. Mayor disposición por parte de los WGs para dar puntuaciones negativas desde que dejaron de recibir copias para reseñas de las compañías.
  4. Saturación. Por ejemplo, el primer juego de colocación de trabajadores (Caylus) era genial, pero la enésima reimplantación de ese mecanismo en un juego no iba a llevar a una puntuación tan elevada, aunque el nuevo juego fuese todavía bueno.
  5. Los WGs han variado su escala de valoración, los juegos de calidad intermedia reciben ahora puntuaciones intermedias entre 4 y 6, mientras que antes parece que recibían entre 5 y 8.
  6. Simplemente, es que ha empeorado la calidad media de los juegos.
  7. Los WGs valoran ahora cosas diferentes de los juegos que lo que valoraban hace 10 años.
El artículo cierra la discusión proponiendo que varias o todas de entre estas razones están detrás del declive en la valoración de los juegos.

Naturalmente que toda valoración tiene connotaciones subjetivas. No todos los grupos de juegos son como los Westpark Gamers. En el listado de posibles causas, la 3ª, la 5ª y la 7ª son enteramente dependientes de la dinámica del grupo. Aún así, el artículo me parecía un buen punto de partida para hacerme yo mismo la pregunta: ¿está empeorando la calidad de los juegos de mesa?.

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En lo que a calidad se refiere, los juegos de mi grupo se pueden clasificar en tres categorías generales: los malos de remate; los que oye si están bien pero que lo mismo juego a esto que a otra cosa; y los que te cagas de buenos. Seguramente sea la misma clasificación que hacen otros grupos de jugadores de sus juegos. Hasta ahí, nada fuera de lo común.

Lo curioso es que, al menos para mí, la clasificación de un juego dentro de una de esas tres categorías no es ni mucho menos constante. Un juego puede ascender de categoría, como paso con Friedrich, o descender, como sucedió con Napoleonic Wars. Para que algo así suceda en un grupo de juegos, el juego en cuestión tiene que ver mesa de manera regular varias veces en un período aceptable de tiempo. Esto es así porque si pasa mucho tiempo entre una partida y otra, en la práctica los jugadores tienen que aprender el juego de nuevo, reaprender las estrategias básicas. 
En cambio cuando retomamos un juego teniendo frescas en la memoria los reglamentos podemos desarrollar nuevas estrategias y caminos en base a , la experiencia de las partidas anteriores y sus lecciones. Pruebas cosas que no te atreviste la primera vez porque, simplemente, no sabías si eran correctas o incorrectas. Esta experimentación es muy importante porque es lo que permite poner a prueba las limitaciones que el juego tiene.

¿Que frecuencia implica "regularmente" en lo que a probar un juego se refiere?. Yo diría que la frecuencia es inversamente proporcional al tiempo de partida que un juego requiere. Yo me conformo con jugar 1 ó 2 partidas de Here I Stand cada año. Gloria a Roma es un juego que he sacado a mesa cada semana durante meses.

Para que un grupo de jugadores se dedique a probar juegos de manera regular es deseable que: 
  • Los juegos permanezcan un cierto tiempo en posesión de los componentes de ese grupo. 
  • Que no haya entradas abundantes de nuevos juegos en el grupo. 
Lo primero lo comento porque conozco grupos a los que les "queman los juegos" y los intercambian rápidamente, y es comprensible porque si un juego no está el tiempo suficiente en posesión de un grupo, ¿cómo va a poder jugar varias veces con él?. 
Lo segundo va dedicado a aquellos grupos en los que hay al menos un componente - a menudo son más - que permanentemente están aportando un chorro de nuevos juegos y tienen colecciones de centenares de juegos. Aunque se quiera jugar siempre a los mismos juegos, el tener una cantidad muy grande de juegos sin probar ejerce una presión en favor de probar las últimas compras. ¿Para qué si no comprar nuevos juegos?. Probar juegos nuevos impide retomar los antiguos y cuando alguien trae un juego nuevo cada semana es posible que no juegues más que una partida a cada juego. La mayor parte de las veces no tiene que llegar a este extremo, y hay grupos que se lanzan a probar nuevos juegos tras tres o cuatro partidas de los "antiguos".

Lo cual me trae a la pregunta ¿cuántas veces hace falta probar un juego para evaluar su calidad con cierta fiabilidad?. Depende de la experiencia que los jugadores tengan en esta afición. Los grupos de nueva formación, que han "descubierto" los juegos de mesa en los últimos 3 años, necesitan muchas más partidas que un grupo de "veteranos", que ya han experimentado extensamente con juegos previos y pueden confrontar está experiencia con lo que los nuevos juegos ofrecen.

Así, un "veterano" puede tener una buena idea de las virtudes y defectos de un juego tras sólo dos partidas. Esto lo digo por mi propia experiencia. Me llevó entre 20 y 30 partidas cansarme de Napoleonic Wars, pero en el proceso gané mucha experiencia acerca de lo que funciona y lo que no funciona con los "Card Driven Games" y las condiciones de victoria en un juego. Ese conocimiento lo he puesto en práctica posteriormente con otros juegos parecidos, y no me ha hecho falta repetir otras 20 partidas a cada uno de ellos para tenerlos "calados" bastante pronto.

Concibo como posible que haya grupos que "ciclan" gran número de juegos porque tienen colecciones muy grandes o los cambian con frecuencia, y que aún jugando sólo una o dos partidas a cada juego logren un nivel de experiencia que les permita evaluar juegos con fiabilidad meramente porque han visto los mismos mecanismos empleados una y otra vez en docenas de juegos diferentes. Sin embargo, acumular experiencia así es algo azaroso, y salvo que todos los juegos sean superficiales y no ofrezcan muchas alternativas, el grupo en cuestión va a estar necesariamente perdiéndose algo.

En resumen, que no hay sustituto para ganar experiencia que tomar un juego y probarlo exhaustivamente.

Evaluar un juego requiere cierta arrogancia, dar por sentado que la opinión propia es objetivamente superior a la de otros. La realidad es que no es así porque nadie es realmente objetivo. Cada uno tiene sus preferencias, y para evaluar correctamente un juego hay que ser consciente de ellas y reconocerlas abiertamente.

A mí, por ejemplo, me gustan más los juegos de guerra que los muevecubos. Por ello tengo más tendencia a evaluar favorablemente los juegos que involucren alguna forma de conflicto directo entre los jugadores. Esto hace que, por ejemplo,  aprecie Tigris&Eufrates mucho mejor que Terra Mystica, y Manhattan Project mejor que Tzolkin.

No es malo ser subjetivo, tener gustos. Lo malo es no reconocerlo, proclamar objetividad, e intentar imponer nuestra evaluación de un juego a los gustos de los demás. 
Dicho esto, entre dos personas con gustos similares, siempre será más fiable la experiencia de aquel que haya jugado más partidas a una mayor variedad de juegos. Por eso intento no sólo jugar todo lo posible, sino que además procuro no limitarme a un único estilo de juegos y pruebo con frecuencia juegos que se encuentran fuera de mis gustos.

Entre dos personas que han jugado una misma cantidad de veces, será más fiable el que haya jugado a una variedad mayor de tipos de juego. ¡Ojo!. No es lo mismo "variedad de tipos de juegos" que "cantidad de juegos". Es mucho más enriquecedor jugar 100 partidas a 5 juegos de categorías como "colocación de trabajadores", "gestión de recursos", "wargame de miniaturas", "wargame de hexágono", y "ameritrash" que jugar 100 partidas a 100 juegos diferentes, pero que sean todos de "colocación de trabajadores", o "wargames de hexágono".

Teniendo en cuenta todos estos criterios a la hora de evaluar los juegos, volvamos al origen. ¿Tengo yo la impresión de que hayan empeorado los juegos de mesa?. La verdad es que me es imposible asegurarlo. Es más, creo que nadie puede hacerlo. El volumen de juegos publicados ahora con respecto a 10 años es tal, que resulta materialmente imposible que nadie pueda probar ni siquiera una cantidad respetable de ellos de la manera fiable que he descrito. 
Hace 10 años al grupo de jugadores de euros que me introdujo al Colonos de Catán les podía recomendar el Puerto Rico, el Grande, el Alta Tensión, Die Macher y otros pocos juegos cuyos nombres eran fáciles de reconocer entre las todavía no demasiadas publicaciones de aquel entonces. Ahora, en cambio, es cada vez más frecuente que me pregunten "¿conoces el juego X?" y mi respuesta sea negativa.
Si hay alguna prueba palpable de lo que digo, se encuentra en la creciente disconformidad que existe en torno a los premios "Spiel des Jahres" que se otorgan en la Feria de Essen. Ni siquiera con un esfuerzo colectivo y dedicado de un grupo numeroso de personas para evaluar juegos se puede evitar la sensación entre el público de que "pues conozco un juego mejor" cuando se otorgan los premios. Antes, con menos juegos, era más difícil conocer un juego mejor que el premiado. Ahora es inevitable.

Lo que si puedo decir con certeza es que al menos cada vez doy entrada a menos juegos malos que antes. Ello lo achaco a la experiencia variopinta que he comentado como esencial para valorar bien los juegos, que he ido ganando partida a partida, y que consiste no sólo en conocer mejor los juegos sino también a uno mismo, sus preferencias, y como satisfacerlas.

No es menos importante el hecho de que ya no compre tantos juegos como antes. Una vez que mi colección llegó a cierto número, el límite que me había autoimpuesto me ha obligado a ser más cuidadoso a la hora de escoger.

También ha jugado un papel la comunidad de internet. Aquí el mero volumen de información es más inabarcable incluso que el de juegos publicados, pero la experiencia y su variedad han sido de nuevo los filtros para desechar los foros, blogs, y comentadores más superficiales, y quedarme con aquellos que tienen criterio y saben aportar razones para aquello que cuentan. El que suscribe no puede menos que aspirar a ser como ellos.

¿Han empeorado los juegos?. Eso, al final, depende de cada uno de nosotros. Si hay malos juegos, es porque alguien los compra. Seleccionad vuestros juegos con cuidado.

domingo, 19 de abril de 2015

Algunas estrategias para 1830 (y II)


Tenemos un plan para hacernos ricos en tres fases: Fase 1. Acumular calzoncillos. Fase 2. ? . Fase 3. Beneficios.

Plan de los Enanos Robacalzoncillos. South Park. 2ª Temporada, episodio 17.

Viene de la primera parte.

EL JUEGO MEDIO

El juego medio es una fase del juego que - en mi opinión - da comienzo con la compra del primer tren de 3 y termina cuando se compra el primer tren de 6.

¿Por qué considero esos eventos como indicadores de la fase del juego?. Cada nuevo modelo de tren comprado cambia las reglas del juego, en ocasiones de manera radical. La compra de trenes es pues el mecanismo que el juego propone a los jugadores para impulsarlo hacía adelante. Es cuando ya no se pueden comprar nuevos trenes cuando a la partida no le queda más que concluir.

El objetivo principal del jugador en el juego medio es... acumular calzoncillos. O dicho de otra manera, ocupar las posiciones en términos de cartera de inversión en acciones y rutas de las compañías presididas que le permitan afrontar el tramo final de la partida con una tasa de dividendos por turno mayor que la del resto de jugadores.

Antes de comenzar, y dado que he definido el juego medio en función de los trenes, vamos a examinar estos con más detalle. Analizando sus puntos débiles y sus fortalezas, y como afectan a las condiciones del juego.

Los Trenes.

A la hora de describir los trenes hay unos factores fijos a tener en cuenta:

- Tipo de tren. Definido por el número de estaciones que une: 2,3, etc... excepto los diesel.
- Número disponible en el juego. Cantidad de trenes del mismo tipo disponibles para la compra en el juego.
- Precio. Coste nominal unitario a precio de la banca.
- Vías disponibles: color máximo de vías (amarillo, verde, o marrón) disponible al comprar este tren.
- Número máximo de trenes por compañía.
- Privadas. Hay tres situaciones posibles: no disponibles para venta; vendibles; cerradas.
- Obsolescencia. Modelo de tren anterior que se retira del juego al comprar el primer tren de este modelo.

2. Número disponible: 6. Precio: 80$. Vías disponibles: amarillas. Máximo trenes por compañía: 4. Privadas: no disponibles. Obsolescencia: ninguna.

Los trenes de 2 son pequeñas joyas en potencia. Permiten conectar 2 paradas entre sí a un coste de 40$ por parada. Su duración en el juego, y con ello su rentabilidad, viene determinada por la velocidad con la que se creen nuevas compañías después de las iniciales. Y esa nueva tanda de compañías se crean cuando algunos jugadores tienen suficiente capital en metálico y acciones como para poder flotar esas nuevas corporaciones por sí sólos.

Esto sucede antes en una partida de 4 jugadores que de 5 ó 6. Eso es porque a mayor cantidad de jugadores, menos capital inicial por jugador, y entonces hace falta más tiempo para acumular el mínimo necesario (402$) para llevar a cabo la flotación. Así, en una partida de 5-6 jugadores debería haber menos reparo por los presidente por comprar el número de trenes de 2 necesarios para maximizar las rutas construidas. Van a estar rodando un buen rato. El ejemplo más claro de esto es el de B&O, que como ya vimos maximiza rendimientos iniciales comprando 3 trenes de 2.

Los trenes de 2 son máquinas de hacer dinero. Retener dividendos con ellos no compensa, a la vista del incremento de coste de los siguientes trenes.

3. Número disponible: 5. Precio: 180$. Vías disponibles: verdes. Máximo de trenes por compañía: 4. Privadas: vendibles. Obsolescencia: ninguna.

Estos trenes suelen ser favoritos entre los jugadores porque tardan en quedarse obsoletos. Son relevantes para el juego porque con ellos las reglas comienzan a cambiar de manera importante. Nuevos tramos de vías están disponibles. Pero lo más importante es que las privadas pueden cambiar de manos. Es por estos dos cambios por lo que yo entiendo que hay un cambio de fase al entrar en acción el primer tren de 3.

Si una corporación adquiere dos trenes de 3, ha de procurar que pueda vender uno de ellos a otra corporación (con el mismo presidente), o adquirir un tren de 5 antes que nadie. O de otra forma se puede quedar atascada con los dos trenes de 3 hasta que alguien los elimina del juego comprando el primer tren de 6. Si sucede esto siendo tú el presidente de la corporación con los dos de 3, la broma te puede salir cara.


4. Número disponible: 4. Precio: 300$. Vías disponibles: verdes. Máximo trenes por compañía: 3. Privadas: Vendibles. Obsolescencia: trenes de 2.

Los trenes de 4 no suelen ser los favoritos de los jugadores. Ello se debe en primer lugar a su precio. 300$ es una inversión seria para una corporación, y a menudo impide llevar otras a cabo. Otro motivo es que, cuando se compra el primer tren de 4, los deseados trenes de 5 ya se encuentran a la vuelta de la esquina y a muchos les interesa esperar, y dejar que sean otros los que agoten los trenes de 4 para poder pasar ellos a los buenos. El último tren disponible de 4 resulta especialmente no deseado.

Comprar el primero al menos tiene el incentivo de retirar del juego todos los trenes de 2, y con ello buena parte de los dividendos de la primera tanda de corporaciones flotadas. Esta obsolescencia masiva (se retiran 6 trenes de 2) a menudo provoca compras forzadas de trenes de 4, con lo que es probable que los trenes de 5 estén más cerca de lo que el jugador se cree.


5. Número disponible: 3. Precio: 450$. Vías disponibles: marrones. Máximo trenes por compañía: 2.  Privadas: se cierran. Obsolescencia: ninguna.

Los trenes de 5 son los más deseados del tablero porque son los trenes más económicos que no tienen obsolescencia. Las corporaciones que los compran tienen garantizada su viabilidad, a menos que al presidente le interese hacer el indio (ver más adelante). Un tren de está categoría suele dar unos dividendos superiores a los 200$ por ronda.

La compra del primer tren de 5 desencadena la mayor alteración de las reglas de juego desde que se compra el primer tren de 3. Las privadas se cierran. Están disponibles las vías marrones. El número máximo de trenes por corporación se reduce a 2, y el de rondas de operaciones entre rondas bursátiles se incrementa a 3. Incluso sin el incentivo de su durabilidad, todos los cambios que los trenes de 5 provocan ya son incentivo para los jugadores que quieren alterar el estado del juego para intentar sacar tajada.

Los trenes de 5 normalmente "vuelan" y son comprados en muy poco tiempo, así que conviene estar preparado para adquirir uno de ellos o, en su defecto, uno de 6.
 
6. Número disponible: 2.  Precio: 630$. Vías disponibles: marrones. Máximo trenes por compañía: 2. Obsolescencia: trenes de 3.

No creo que compense pagar 180$ más por una estación más, respecto al tren de 5. El tren de 6 es caro. Es siempre mejor comprar el tren de 5. Dicho esto, hay tres motivos para comprar un tren de 6:

a) Simplemente, se han acabado los de 5. Eso ya es malo, pero si tienes que comprar un tren es mejor pagar 630$ por un tren de 6 que 1.100$ por un diesel para el que tal vez no tengas una ruta viable.

b) "Obsoletizar" los trenes de 3. A estas alturas del juego los trenes de 3 llevan tiempo haciendo ricos a sus dueños. Es incluso bastante posible que sean los únicos trenes que tienen algunas empresas. Así que es comprar un tren de 6 y ¡puf!, todos esos trenes (5) de 3 desaparecen reduciendo los ingresos de algunos de tus competidores e incluso obligándoles a comprar un tren, a veces con su propio dinero.

c) La compra del primer tren de 6 abre la posibilidad de comprar trenes diesel, que a su vez sirven para "obsoletizar" los trenes de 4. Se repite lo dicho en b).


D (Diesel). Número disponible: 6. Precio: 1.100$ (800$ con cambio). Vías disponibles: marrones. Máximo trenes por compañía: 2. Obsolescencia: trenes de 4.

Sobre todo para los jugadores nuevos los diesel son trenes muy populares. Algo así como un objetivo a lograr para culminar la partida. El motivo de ello es que los diesel no tienen limitación en el número de estaciones que enlazan en una ruta, y por ello no tienen limitación en la cantidad de dividendos que pueden proporcionar.

Esa capacidad es, no obstante, meramente potencial. En la práctica cualquier ruta es bloqueable y será bloqueada por el módico precio de 100$ que puede llegar a costar una estación en el lugar adecuado. Frente a estos 100$ de la estación el precio de 1.100$ es caro, muy caro. Tan caro que casi seguro implique poner unos cuantos cientos del propio bolsillo del presidente. Estamos en la fase final del juego. No queda mucho tiempo para acabar, y esos cientos pueden ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

Cabe la posibilidad de adquirir un diesel al precio reducido de 800$ entregando un tren de 4, de 5, ó de 6 a cambio. Incluso así, 800$ me sigue pareciendo demasiado dinero. La jugada a cambio de un tren de 4 tiene, no obstante, cierta reputación. Aunque creo que ello se debe más a la mayor utilidad que se puede derivar de un diesel: mandar al infierno a los trenes de 4... los de otros jugadores, claro.

Comprar un diesel para sacarle partido con una ruta larga y prospera requiere una preparación y una previsión que están más allá de lo que este artículo pretende. Si, es cierto. He llegado a ver rutas de diesel extraordinariamente rentables. Pero para cuando los diesel saltan al tablero a menudo quedan sólo entre 3 y 6 rondas de operaciones en las que llevarte el 60% (máximo de acciones que se pueden poseer en una compañía) del rendimiento de estos trenes, mientras que el 40% va a manos de otros.

¿Por qué comprar un tren?

En primer lugar, porque eres el presidente de una empresa y estás obligado a ello en cuanto se vuelve operativa.

Pero más allá de la compra forzosa el principal motivo para comprar un tren nuevo es forzar un cambio en la partida. Los trenes son el mecanismo por el cual el juego cambia sus propias reglas. Comprar trenes es la forma más profunda de cambiar la situación en el juego. Y eso es muy importante si la situación actual te es desfavorable. Por desfavorable se entiende la situación en la cual otros hacen mayores dividendos por ronda que tú mismo.

¿Necesitas acceder a una ruta?. Los trenes nuevos te pueden permitir acceder a esas nuevas vías verdes o marrones que te permitirían hacerlo. ¿Quieres reducir los ingresos de otros jugadores quitando trenes de sus compañías?. Hazlos obsoletos con un tren nuevo, o reduce el número máximo de trenes de una compañía del mismo modo. ¿Necesitas poner vender una privada en tu poder?. Compra el primer tren de 3. ¿Te conviene cerrar las compañías privadas para impedir que otros jugadores saquen beneficio de ellas?. El primer tren de 5 logra tu objetivo.

Si, claro. Los trenes nuevos son mejores que los antiguos, recorren más estaciones, y por ello dan más dinero. Esa también es una buena razón para comprar trenes nuevos. Pero si al incremento del beneficio propio le sumas el perjuicio de otros - por cortarles rutas, quitarles trenes, o cerrarles privadas - estás maximizando tus ganancias.

Cuándo y cómo comprar trenes nuevos.

Dentro de la ronda de operaciones de una compañía la fase de compra de trenes es la última de todas. Si tu objetivo era vender/cerrar privadas o fastidiar a otros jugadores haciendo que sus trenes queden obsoletos, has logrado tu objetivo.

Pero si lo que quieres es abrir un nuevo color de vías, o permitir la compra de trenes nuevos comprando el último tren antiguo (por ejemplo, comprar el último tren de 4 para permitir comprar trenes de 5) tu compañía va a ser la última en beneficiarse del cambio que tu mismo has propiciado.

La única forma que se me ocurre de evitar esto es comprar el tren nuevo en la última ronda de operaciones con la compañía de cotización más baja que es la última en operar. A continuación, en la fase bursátil subsiguiente se pueden manipular mediante ventas de acciones los valores de otras empresas para lograr que tu compañía opere antes que ellas en las nuevas rondas de operaciones.

Existen dos formas básicas de comprar un nuevo tren. Una de ellas es con tu propio dinero. Por cada 1$ que pagues de tu propio bolsillo, un mínimo de 0,4$ será en beneficio de otros jugadores. No quieres que esto te suceda a ti salvo que el perjuicio propio quede compensado por un incremento muy grande de beneficio propio (por las nuevas rutas que abres) o el perjuicio que causas a otros jugadores ("oxidando" sus trenes, por ejemplo).

Es frecuente que, obligados a pagar un tren de su propio bolsillo, los jugadores nuevos intenten minimizar el daño no haciendo inversiones en vías o estaciones con la empresa afectada en el turno de la compra. Yo considero que esto es un error. Tras la compra forzada de tren con dinero del presidente, la compañía se queda sin dinero. El turno de compra es el último que tiene disponible el presidente de la compañía para hacer esas inversiones, a menos que estés dispuesto a prescindir a tus dividendos durante una ronda, que tampoco es barato.

La otra forma de comprar un tren es no poner un duro por tu cuenta, sino que todo salga de la tesorería de una empresa que presides. Dándole la vuelta al argumento contra la compra de trenes con dinero personal, la compra con dinero de la empresa tiene la ventaja que por cada 1$ invertido de esta forma, el jugador únicamente tiene que poner 0,6$ de su propio bolsillo. Esto es, el 60% de acciones necesarias para flotar la compañía y controlar el 100% de la tesorería.

¿Como lograr que la compañía tenga dinero para el nuevo tren?. La forma más usada por los jugadores nuevos es la retención de dividendos en la tesorería de la empresa. No lo recomiendo. Cuando retienes dividendos, pierdes doble porque renuncias a los dividendos y tus acciones bajan. Puede llegar a ser más caro que poner dinero de tu propio bolsillo.

La otra forma de que una empresa tenga capital para comprar un tren es, simplemente, comenzarla desde 0. Flotarla. Pagar ese 60% de acciones que nos pone en el control del 100% del capital. Creo que ya he dejado bien claro que esta es mi forma favorita de traer nuevos trenes al juego, y los motivos para ello. Si aún no tienes claro el por qué, vuelve a leer dos párrafos más arriba.

Por ejemplo. Si floto una corporación con un par de 67$ pongo 402$ de mi bolsillo y controlo 670$. Con ese dinero puedo comprar un tren de 6 por 630$. De esos 630$ yo sólo he pagado 402$. Flotar corporaciones nuevas es la forma más barata de traer nuevos trenes al juego.

Es incluso más ventajoso cuando compites con novatos empeñados en retener dividendos hasta lograr el capital necesario, dado que la cotización de las acciones de sus compañías ha bajado tanto que seguramente la cotización de tu nueva corporación sea mayor y puedas operar antes y comprar el nuevo tren primero.

Con toda esta charla ya he dejado clara la importancia de flotar nuevas compañías como herramienta para comprar nuevos trenes, que a su vez son una herramienta para cambiar las condiciones del juego si nos son desfavorables. Y esto nos lleva a la siguiente pregunta.

¿De dónde saco dinero para flotar nuevas corporaciones?.

De tus inversiones en las corporaciones que ya están operando con anterioridad. Estas inversiones proporcionan rentabilidad de dos maneras: a través de dividendos y por el ascenso de su cotización cuando esos dividendos son repartidos.

Lo importante a la hora de flotar nuevas corporaciones es ser el primero. El que primero llega, es el primero en escoger. Y el que primero escoge, se puede quedar con la mejor selección. Si se trata de comprar un tren nuevo me da igual flotar NYC que B&M ó CPR, pero prefiero la primera a las otras dos porque tiene mejores rutas.

Para poder flotar nuevas corporaciones antes que nadie hay que estar pendiente, por un lado, de quien tiene la iniciativa en la siguiente ronda bursátil. A ser posible, uno mismo. La otra cosa importante para ser el primero es acumular capital más rápido que nadie. La forma más rápida de acumular calzoncillos capital es reinvertir los dividendos en más acciones de corporaciones operantes. La rentabilidad del dinero en tu mano es 0%. La rentabilidad del dinero en acciones es siempre >0%. El que se queda dinero en la mano está perdiendo la carrera para flotar nuevas corporaciones.

Las conclusiones son claras: 1º) Tienes que invertir todo lo que puedas en acciones de corporaciones flotadas y quedarte con la menor cantidad de dinero posible en tu mano; y 2º) Tu mayor fuente de dinero para flotar nuevas corporaciones será la venta de acciones de las antiguas.

¿Qué acciones vender?.

Ha llegado el momento. La partida no está yendo bien para ti. Otros están haciendo más dividendos cada ronda. Tienes que darle un vuelco a la situación, y la mejor forma es comprar nuevos trenes. Vas a fundar tu primera corporación o incluso flotar una nueva. Toca vender acciones para obtener el capital necesario. ¿Por dónde empezar?.

Esta es una de esas preguntas cuya respuesta más lógica es la primera que te suele venir a la cabeza: hay que comenzar por las acciones de las corporaciones presididas por otros jugadores. Si no presidimos ninguna esto no es problema. Es nuestra única opción.

Dentro de las corporaciones de los otros jugadores, es mejor vender acciones de aquellas corporaciones que pudieran quitarnos los nuevos trenes si llegase a operar antes que nosotros. Al vender acciones la cotización de una corporación baja. Al bajar, su orden en la ronda de operaciones cae. Si cae lo suficiente, operará después que nuestra nueva corporación, y no antes. Con ello desaparecerá el peligro de que nos quite uno de los nuevos trenes.

Otros jugadores pueden contrarrestar esto comprando y vendiendo acciones de nuestra nueva corporación. Pero si lo hacen tienen un coste de oportunidad por los dividendos de la nueva compañía que no van a disfrutar. Como muchas otras cosas en 1830, cada acción conlleva beneficios y riesgos que hay que sopesar.

Si ya tenías una corporación flotada y operando en el momento en el que quieres flotar otra nueva, es bastante posible que con las acciones que tienes de las corporaciones de otros jugadores no llegues a esos 402$ mínimos que necesitas para flotar la nueva corporación (a par de 67$). En ese caso tendrás que vender acciones de tu propia corporación.

No es una decisión fácil. Normalmente habrás levantado tu corporación antigua con esmero para tener los réditos necesarios para la nueva. Vender acciones de ella supone renunciar a parte de esos réditos, que muy seguramente acaben en las manos de otro jugador que se lance a comprar lo que has vendido.

Así que vender acciones de una corporación que se preside mayoritariamente parece la peor de las dos opciones. Pero no tiene porque ser así. Incluso podemos hacer que la peor de las dos opciones sea la mejor de todas.

El Golpe.

Lejos de ser el grupo de acciones que menos se desea vender cuando se pretende flotar una nueva corporación, las participaciones de una compañía que ya presidimos pueden ser la oportunidad dorada para asestar un golpe decisivo a alguno de nuestros competidores.

Si dispones de la iniciativa en la siguiente ronda bursátil y algún jugador es titular de al menos el 20% de las participaciones de la corporación que presides, puedes arruinar la corporación en las rondas de operaciones precedentes y después soltarle el muerto a ese otro jugador vendiendo todas las acciones en la ronda bursátil. Ahora él es el presidente y tiene que hacerse cargo de todos los gastos que esa corporación pueda tener.

Si vas a asestar este tipo de golpe, has de procurar dejar la corporación en el estado más lamentable posible. Para ello, en el momento del traspaso de presidencia la tesorería corporativa ha de estar lo más vacía posible y sus recursos empleados de manera perjudicial para sí misma y - si ello es posible - beneficiosa para otras corporaciones tuyas. Las maneras de conseguir esto son:

  • Venderle una privada a la corporación por el precio máximo.
  • Comprar un tren que está a punto de oxidarse de otra corporación que presides por un precio astronómico, normalmente todo el dinero de la tesorería.
  • Vender un buen tren (por ejemplo, uno de 5) a otra corporación que presides por 1$.
  • Comprar del banco algún tren chatarra que nadie quiere comprar (por ejemplo, el último tren de 4) para permitir a tu nueva corporación comprar buenos trenes al tiempo que llenas de chatarra la empresa que le das al otro jugador.
  • Gastar dinero en tramos de vías que no benefician a la corporación aunque, si es posible, hacer que beneficien a otras corporaciones tuyas.
  • Gastar el dinero y colocar todas las estaciones de la corporación en lugares remotos que no valen para nada.
  • Repartir dividendos. No quieres que quede nada en la tesorería, y si el precio de las acciones sube podrás ganar más al venderlas.
Si haces las cosas bien, dejarás al otro jugador con la presidencia de una corporación con apenas activos. La tesorería está vacía, no tiene estaciones que colocar en el tablero para bloquearte, y no tiene trenes o estos están a punto de ser retirados del juego. La parte de los trenes es la más importante porque el jugador afectado va a tener que poner dinero de su propio bolsillo. Ese es dinero que pierde. En 1830 cada 1$ es 1 punto de victoria, y cada 1$ de su dinero que gasta en trenes es 1 punto de victoria perdido.

Varias de estas acciones se pueden llevar a cabo si presides dos corporaciones, vaciando una de contenido para volcarlo en la otra. Con dos corporaciones puedes maximizar el daño realizado porque la corporación que te quedas gana mientras que la que cedes pierde.

Hay que estar muy pendiente de este tipo de jugadas, tanto para determinar si puedes realizarlas, como para protegerte de ellas.  Ello no debería ser demasiado difícil, puesto que en 1830 la información es perfecta y se encuentra disponible para todos los jugadores.

La prioridad en la siguiente ronda bursátil es muy importante para asestar este tipo de golpes, y por lo tanto deberías estar atento a que otro jugador la tiene si no eres tú mismo. Si tienes el 20% de participaciones de una corporación presidida por el jugador con la iniciativa bursátil, estás en situación de riesgo.

No siempre tienes que tener la prioridad en la bolsa para poder hacer estas jugarretas. Normalmente basta con poder jugar antes que los otros accionistas en la ronda bursátil, y para ello basta con que el jugador con prioridad este sentado inmediatamente a tu derecha y no sea accionista de tu corporación.

Antes de hacer la jugada conviene fijarse en si ya hay en el "Bank Pool" participaciones de la corporación que quieres soltar. Recuerda que el límite de acciones allí es del 50%, y que es allí dónde tendrás que dejar tus acciones cuando las vendas para llevar a cabo el cambio de presidencia. Un 10% en el Bank Pool puede arruinar la jugada. Echa números. Tu objetivo es que algún jugador sentado a tu izquierda tenga más % de acciones que tú tras vender de golpe todas las acciones que puedas de la corporación.

Un momento crítico es el de la compra del primer tren de 3. De manera inmediata las privadas pueden ser vendidas a las corporaciones en la ronda de operaciones de la misma. Si el jugador que compra el primer tren de 3 es el tenedor de la iniciativa en la siguiente ronda bursátil, ¡peligro!. Puede vaciar la tesorería de la corporación llevándose 220$ al vender M&H o 360$ por C&A y además usar ese dinero para flotar su nuevo negocio. Por esta razón, los jugadores con algo de experiencia suelen tener cuidado con las corporaciones presididas por los propietarios de esas privadas, limitando sus inversiones en esas corporaciones o vigilando la prioridad bursátil.

Dos corporaciones dan mucho juego.

Ser presidente de dos corporaciones permite hacer más daño cuando se quiere colar un pufo a otro jugador. Esto es así porque puedes comprar trenes de una corporación con la otra. Si cedes la presidencia en una corporación sin trenes haces más daño que si la cedes con malos trenes.

Incluso sin intentar estafar a otros jugadores, presidir dos corporaciones tiene la importante ventaja de que puedes aunar los recursos de ambas. Así, si tienes dos corporaciones A y B con 250$ cada una y un tren en la corporación B, A le puede comprar su tren a B por 200$ y entonces B tiene suficiente dinero (450$) para comprar un tren de 5 si estuvieran disponibles.

Otra forma de aunar recursos con dos corporaciones que tienen el mismo presidente es mediante la construcción cooperativa de vías, mediante al cual una corporación emplea su fase de construcción de vías para levantar un tramo que resulta claramente beneficiosa para la otra empresa.


Los trenes tienden a caer según la ley de la gravedad.

Hay tres cosas importantes a tener en cuenta si presides dos empresas y quieres hacer alguna jugada que involucre un baile de trenes entre ambas:

1º Las corporaciones compran trenes en su ronda de operación.
2º Las corporaciones no pueden vender trenes en su ronda de operación.
3º Las corporaciones operan en orden descendente de cotización, las de cotización más elevada operan antes que aquellas con la cotización más baja.

Esto lleva a que al acabar una serie de rondas de operaciones los trenes tiendan a acumularse en aquellas corporaciones de cotización más baja, que son las últimas en operar. Es muy importante tener esto en cuenta tanto si estás planeando cederle a alguien la presidencia de una corporación con trenes malos o sin trenes como si intentas protegerte de una jugada así. Esto hace que, por lo general, las inversiones en las cotizaciones más bajas sean más seguras.

He de advertir, no obstante, que el jugador que preside las dos corporaciones puede contrarrestar esta regla general si las cotizaciones de ambas empresas están lo suficientemente próximas. Si la compañía con cotización más baja reparte dividendos al operar, y la de cotización más elevada los retiene, ambas cotizaciones pueden cruzarse en la matriz de bolsa de manera que la que operaba primero pasa a operar después que la otra. Esta es una jugada maestra que requiere mucha habilidad y ojo, tanto para llevarla a cabo como para prevenirla y evitarla.

¿Hasta que punto es posible protegerse de estas artimañas?

Mi respuesta es que bien poco, si es que pretendes ganar. Una de las cosas que más me gustan de 1830 es que no hay un camino seguro hacia la victoria. Si quieres ganar, has de exponerte.

Tanto al comienzo de la partida como en el juego medio hay que acumular más beneficios que nadie. Esa es la forma de flotar nuevas corporaciones antes que nadie. Si eres el presidente de una corporación esto implica repartir dividendos de manera constante, sin acumular nada en la tesorería de la empresa. Esto es arriesgado, puesto que te arriesgas a que haya un cambio de trenes que te pille sin tesorería para financiarla.

Si no eres el presidente de ninguna corporación, tienes que ser accionista de una corporación que reparta más dividendos que las demás, es decir, que tampoco acumule tesorería. Es justo ésta el tipo de corporación que más peligro tiene de que el presidente venda sus participaciones y deje a los accionistas en la estacada.

A pesar de esto, tienes que exponerte y arriesgarte. Ya he indicado más arriba que flotar nuevas corporaciones es la forma más rentable de adquirir trenes más modernos. El presidente que retiene dividendos para hacerlo escoge la segunda mejor opción, o incluso la peor de todas si tenemos en cuenta la bajada de cotización. Y si eres meramente un accionista, quieres estar lejos de las corporaciones que más retienen y comprar participaciones de las que más dividendos reparten.

Transcurso normal del juego medio.

El juego medio tal como yo lo defino comienza cuando algún jugador adquiere el primer tren de 3. Cualitativamente hablando es un gran salto adelante. Hay más vías disponibles y se pueden vender las privadas. Por este último motivo es muy probable que se flote una nueva serie de corporaciones en la siguiente ronda bursátil, financiada con el dinero que se ha sacado de las tesorerías de las primeras corporaciones con esas ventas.

Hay 5 trenes de 3, pero suelen comprarse bastante rápido. La entrada de nuevas corporaciones y las rutas que las nuevas vías permiten fomentan esto. Pero si esto fuera poco, a los dueños de las primeras corporaciones les interesa tener al menos un tren de 3 para sobrevivir a la primera obsolescencia de trenes de 2 que se aproxima a ritmo frenético.

Los trenes de 3 suelen ser una buena inversión porque prometen aguantar mucho tiempo hasta que llegan los de 6. Pero yo compraría como mucho 2 de ellos en una misma corporación. Y en ese caso procuraría tener una estrategia de salida, ya sea para comprar un tren de 5 a las primeras de cambio, hacer el baile de trenes entre dos corporaciones, o simplemente vender acciones y soltarle la presidencia a algún pringado.

Con 6 trenes de 2 en marcha existen todos los incentivos del mundo para comprar el primer tren de 4. Hay menos razones para comprar los otros trenes de 4. Si como consecuencia de la oxidación de los trenes de 2 alguna corporación se queda sin trenes, algún tren de 4 más será comprado después del inicial.

Es incluso probable que se llegue a comprar el último, lo que permite acceder a los trenes de 5. Mas por esa misma razón es bastante posible que se de una situación en la que los jugadores estén haciendo rondas y rondas de operaciones sin comprar el dichoso último tren de 4. Prefieren que lo compre otro, para así poder saltar ellos mismo sobre los codiciados trenes de 5. Es muy posible que ya tengan los 450$ apartados en la tesorería de sus corporaciones.

Existe - que yo sepa - una única forma óptima de salir de este dilema. Flotar una nueva corporación con suficiente capital como para comprar el último tren de 4, e inmediatamente comprar el primer tren de 5 también. Para ello lo mínimo que necesitas es flotar una corporación con un par de 76$ por acción, es decir, tienes que tener unos 456$ en la mano. A estas alturas del juego, tener este dinero acumulado no suele ser ningún problema.

Los trenes de 5 son otro salto cualitativo en el juego. Aunque no se oxida ningún tren, las vías de color marrón están disponibles ahora, y con ellas se abren nuevas rutas. Además, las fases de operaciones pasan a tener 3 rondas, con lo que el ritmo al que se extrae dinero de la banca se acelera.

Otro efecto de los trenes de 5 es que se reducen los trenes por compañía de 2 a 3. Esto ha causado en ocasiones un "cerrojazo" por el cual las corporaciones que ya tenían 2 trenes de 3 ó 4 se quedan con ellos y no pueden comprar más hasta que alguien compra el primer tren de 6. Esto las deja fuera de la competición por los trenes de 5, y es muy gracioso si han estado reteniendo dividendos justo para comprar uno.

Los trenes de 5 suelen volar desde la banca a las corporaciones. Los trenes de 6 son un premio de consolación para quien no ha conseguido ninguno de 5. Pero si tienes trenes de 3 en varias de tus corporaciones es posible que no te interese adquirir ninguno. Si eres el principal beneficiario de los trenes de 3 te interesa que estén cuanto más tiempo posible en juego. Si tienes trenes de 4 es posible que tampoco te interese. Comprar el primer tren de 6 puede precipitar la última y decisiva orgía compradora de trenes del juego. Evítala, o prepárate para ella.

JUEGO FINAL

El Gran Estruje Final.
 
El juego final se abre con la compra del primer tren de 6, y es la fase dónde se recogen beneficios. A estas alturas de la partida, y ya desde que entró en funcionamiento el primer tren de 5, las 8 corporaciones están todas flotadas y produciendo de media unos 200$ por ronda de operaciones. Esto hace que en cada fase de operaciones - que tiene 3 rondas de operaciones - están saliendo 4.800$ ó más de la banca. El final de la partida está a 2-3 fases de operaciones de distancia. Ya sólo queda tiempo para recoger dividendos y decir adiós.

De todas formas, la compra del primer tren de 6 provoca la última gran oxidación de trenes, aunque yo lo prefiero llamar el Gran Estruje. 5 trenes de 3 salen fuera del juego y sólo hay 2 trenes de 6 para reemplazarlos. Podéis hacer la aritmética como os plazca, pero a mí me sale que es muy probable que haya alguna corporación que se vea obligada a comprar un tren diésel, lo que provoca que otros 4 trenes de 4 salgan de la partida.

9 trenes oxidados en muy poco tiempo. Casi seguro que alguien sale herido, es decir, pagando 1.100$ de un diesel de su bolsillo. Si hiciste bien los deberes y te colocaste en posición en el juego medio para adquirir un tren de 5 ó de 6, esto no te pasará a tí. También tendrás que evitar que algún desaprensivo te descargue la presidencia de su ruina sobre vías en la fase bursátil anterior.

1.100$ es mucho dinero por un tren. La cosa empeora cuando el mismo jugador tiene que pagar 2 ó más. Entonces hay peligro de bancarrota.

Las bancarrotas.

La bancarrota es una situación que el reglamento original de 1830 no era capaz de solucionar, y que resuelve declarando el final de la partida.

Llegar a este punto es muy difícil. El juego hace todo lo posible por evitarlo, pasando por las ventas forzadas que trataré a continuación. Sólo lo he visto suceder en una ocasión en más de 12 partidas.

No obstante, hay que estar pendiente por si un jugador es susceptible a bancarrota. El final del juego que la bancarrota trae consigo puede beneficiarte o perjudicarte dependiendo del capital acumulado y el valor de tus acciones. Si estás por encima de otros jugadores, terminar la partida ahora antes que pasar varias rondas en las que ellos acumulen dinero más rápido que tú puede ser tu salvación. En este sentido, precipitar una bancarrota comprando el primer tren de 6 ó diesel puede ser beneficioso. Lo opuesto también puede darse, y entonces te interesa demorar lo más posible la catástrofe del otro jugador para intentar alcanzar al jugador en cabeza.

No que decir tiene que hay que evitar encontrarse en situación de bancarrota. Hacerlo equivale prácticamente a no ganar la partida, aunque es posible quedar en bancarrota y que otro jugador - el que compartía contigo la propiedad de varias corporaciones - se vea arrastrado por tu venta forzada de acciones y termine la partida por debajo tuya.

Ventas forzadas.

Cuando un jugador tiene que comprar un tren y tanto la corporación que preside como él mismo carecen del efectivo suficiente para ello, entonces tiene que vender algunas de sus acciones para poder juntar lo que falta.

Hay dos puntos de vista en lo que a las ventas forzadas se refiere.

Si eres la víctima, tu mayor interés es mantener la presidencia sobre la empresa cuyo tren estás costeando. Lo que estás haciendo es sanearla. Y tras haber tenido que perder valor en acciones y dinero lo último que quieres es que otro recoja los beneficios. Comienza vendiendo las acciones de las corporaciones que no presides, y si llega el momento de vender acciones de tus propias corporaciones, fíjate en el orden que va a tener la siguiente ronda bursátil. Quieres quedarte con un 10% más de acciones de esa corporación que los jugadores que te anteceden en esa ronda. Si tu juegas antes, puedes llegar a igualarles en porcentaje. En todo caso, tienes que aspirar a volver a tener el 60% de las acciones en la siguiente fase bursátil. Ya que tu has saneado la empresa, te corresponde a ti llevarte la parte del león.

Dándole la vuelta al asunto. Si estás viendo como otro jugador se ve obligado a vender acciones para costearse un tren, hay que estar pendiente de las acciones que suelta, sobre todo si tienes la iniciativa en la siguiente ronda bursátil. La presidencia de una corporación puede cambiar mediante una "OPA hóstil" comprando las acciones que el infortunado ha vendido. Ya tienes otro juguetito en tu colección. También tienes que estar pendiente de aquellas acciones cuyo precio cae hasta el punto que ya no cuentan para el límite de acciones de cada jugador. Te interesa también tirarte a por esas.

Una venta forzada puede convertir a una víctima en verdugo si el afectado tiene, de manera simultánea, dos corporaciones sin trenes. Una para la que tiene que comprar el tren ahora, y otra después. En este caso, el reglamento permite vender sin límite acciones de cualquier corporación que no sea la que está operando, de manera que podemos pasarle la presidencia de la otra corporación sin trenes a otro jugador que tenga al menos el 20%. Si se te da esta situación, no lo pienses, hazlo. Ya te están fastidiando bastante al obligarte a perder capital para comprar un tren, contraataca y dales un poco de su propia medicina.

Es bueno ser presidente.

Muchas de las estrategias que he indicado hasta ahora implican control sobre el capital de una empresa. Es decir, requieren ser el presidente de una corporación. Aunque sea meramente por el control que se ejerce sobre las diferentes "palancas" del juego (trenes, vías, estaciones, ...), ser presidente de cuantas corporaciones sea posible es bueno. Otro incentivo que hay es que el título de presidente representa el 20% de una corporación, pero sólo cuenta como 1 para el límite de títulos de jugador. Un jugador con más títulos de presidente controla mayor % de acciones que otros jugadores que no lo son.

Cuanto mayor es la subida, mayor puede ser la caída. El riesgo de ser presidente es verse en la obligación de comprar trenes pagando de tu dinero. Este riesgo es mayor cuantas más corporaciones presides. Por ello muchos jugadores nuevos prefieren dejar los riesgos de la presidencia a otros y quedarse entre las bambalinas recogiendo los dividendos.

¿Es necesario ser presidente para ganar?.

Hasta la última partida que jugué hace dos meses hubiera dicho que no. Pero entonces un jugador que no era presidente de nada terminó la partida en segunda posición, a muy poca distancia del primero. Esa experiencia me sirvió para entrever como se puede ganar una partida sin ejercer ninguna presidencia.

Es posible jugar una partida y evitar ejercer la presidencia de una corporación. Únicamente requiere el no pasarse comprando acciones de ningún jugador. Puedes comprar el 10% de cada una de las 8 corporaciones, y sobrepasar ese límite únicamente en corporaciones a cuyos presidentes no les beneficie soltar la presidencia, ya sea porque es rentable y está saneada, ya sea porque es la única que controlan.

Lo bueno de no ser presidente es que en caso de que los demás jugadores se disparen en el pie y desencadenen una orgía de compra forzada de trenes como consecuencia del Gran Estruje, ellos pagan y tu recoges los beneficios.

Ganar el juego de esta manera requiere que todos los demás jueguen torpemente, perjudicándose a sí mismos. Dependes de los demás, y eso es difícil salvo que puedas encandilarles con palabras y argumentos para hacer cosas que te beneficien a ti más que a ellos. Pero si puedes hacer eso sin ser presidente de ninguna corporación, también puedes hacerlo siendolo, y al menos te aseguras de cierto control.

Comprar, comprar, y comprar.

En la recta final del juego - las últimas 3-6 rondas de operaciones - los jugadores tienden a acumular dividendos sin parar. La mejor forma de estar situado para esta carrera de beneficios es comprar la mayor cantidad de acciones que puedas en las fases bursátiles precedentes. Cuantas más acciones tengas durante esas últimas rondas de operaciones, mayor porcentaje de dividendos tendrás.

Cuando el polvo se ha asentado tras el Gran Estruje, hay que ver que acciones quedan disponibles para comprar. Hay que ir primero a por las que tienen un precio tan bajo que no cuentan para el límite de títulos por jugador. Son las que cotizan en la zona amarilla o debajo. De esta forma accedes a mayor cantidad de acciones. En este momento de la partida casi todo el mundo alcanza el tope máximo de acciones que puede poseer, y poder superar ese límite es una ventaja indudable.

La victoria en 1830 se decide a menudo por pequeños margenes que algunos jugadores pretenden encontrar mejorando rutas, poniendo está vía aquí, está estación allá. No hay tiempo para sacar partido de esas mejoras. Yo prefiero comprar, comprar, y comprar y sacar ese pequeño margen de la victoria mediante un 10% aquí, y otro 10% allá.

La recta final del juego suele ser una balsa de aceite. Todas las corporaciones han quedado saneadas con diesels tras el Gran Estruje y los jugadores se limitan a retocar un poco las vías para sacar 1-2$ más por acción y ronda aquí y allá. Es una fase de acumulación contable, más que otra cosa.

No obstante, el peligro acecha hasta el mismísimo final. Si todavía hay una fase bursátil entre la actual ronda de operaciones y las 3 rondas de operaciones finales, un jugador que presida dos corporaciones puede hacer la jugada de concentrar los trenes en una, dejar la otra vacía, y vender acciones para dejar la presidencia en manos de algún incauto. Sin embargo, creo que esto compensa hacerlo únicamente cuando puedes dirigir el daño y soltar la presidencia al jugador que crees que va en cabeza o que te sigue en la clasificación. De otra forma, las corporaciones están tan saneadas y dan tantos rendimientos a estas alturas del juego que ni forzar a otro a comprar el tren compensa de cederle tu parte de los beneficios.

martes, 24 de marzo de 2015

Logística Lúdica

Dentro de una semana ya es la conocida como semana santa, pero para mí es más conocida como Semana Lúdica. Y esto es así porque tiendo a aprovechar el fin de semana extenso de 4 días y la disponibilidad de una casa con jardín para montar partidas que no tengo oportunidad de organizar en otras fechas.

Montar estas partidas supone para mí un reto. Ya con dos semanas de antelación estoy contactando con posibles participantes, determinando fechas, proponiendo juegos. Más adelante tocará repasar reglamentos, preparar ayudas de juego, colocar el juego y comprar bebida y comida. Ya durante la partida hay que explicar las reglas, responder a las preguntas sobre las mismas, y a menudo presionar un poco a los jugadores para que hagan sus acciones de juego y no se distraigan.

Durante mi vida lúdica me he encontrado mucha gente que quería jugar una partida, pero casi nadie que quisiera tomarse el esfuerzo de organizarla. No les culpo. En cuanto hay alguien que está dispuesto a asumir parte de esta tarea yo se la he cedido encantado. Pero a falta de alguien así me he tenido que lanzar yo a la palestra. 
¿Acaso disfruto de los juegos de mesa más que otros y por ello estoy dispuesto a llegar más lejos?. Tal vez sea así. En ocasiones tengo la sensación de que muchos de mis compañeros de mesa pueden pasar semanas sin jugar una sola partida. Se dedican a otras cosas, como ver partidos de fútbol o simplemente tener una vida. A mí, en cambio, el pensamiento de mantenerme ocioso mientras hay personas cerca mía que podrían estar dispuestas a jugar me resulta intolerable. Si encontráis a algunos de los que me conocen personalmente, posiblemente os dirán que una semana tras otra les estoy llamando o enviando e-mails. No es un bombardeo, pero si una lluvia constante.

Ahora bien. ¿Cómo se monta una partida?. Parece una cosa fácil. Se juegan partidas todos los días. Sin embargo, la realidad es que la mayor parte de las partidas que podéis ver y en las que podéis participar son montadas por la iniciativa de unos pocos entre los aficionados. Muchos son los que anhelan jugar una partida de esto o aquello, pero pocos los que llegan a hacer realidad tal sueño. Y es que todos podemos soñar con jugar, pero coger el toro por los cuernos y enfrentarse a la Logística Lúdica - la organización de partidas - requiere esfuerzo y mejora con la experiencia.

Sobre lo primero no puedo hacer ningún esfuerzo, pero en los segundo - la experiencia - puedo aportaros mi punto de vista.

Antes de la partida.

En la fase previa a la partida lo primero que tienes que tener en cuenta es el material de base. En orden de importancia éste esta compuesto por:

1. Los Jugadores. La gente que tengas disponible y su número va a ser lo que determine a que vas a poder jugar. No tiene sentido alguno que te empeñes en sacar un juego a la mesa si la gente necesaria para ello no está disponible.

Para saber si alguien está disponible, hay que conocerlo. ¿Está soltero o casado?, ¿tiene novia?, ¿e hijos?, ¿algún familiar enfermo?, ¿estudia, trabaja, o está en paro?, ¿en qué trabaja?, ¿qué horario de trabajo tiene?, ¿cuándo se suele coger vacaciones?, ¿otras aficiones aparte de los juegos de mesa?... 

No hace falta someter a todo jugador potencial a un interrogatorio del KGB, maniatado a una silla, con focos y humo de cigarrillos en la cara y algún que otro guantazo ocasional. Las cosas que he dicho y otras más se aprenden de manera espontánea en el contacto social con la persona, durante las partidas o fuera de ellas. A menudo muchas de estas cosas se aprenden por las negativas de los jugadores, momento en el que te dan una explicación u otra que te ilustra acerca de un aspecto de su vida privada.

Saber estos datos personales no sólo es importante a la hora de saber quien puede estar disponible para organizar una partida. Al jugar tratamos con personas, y demostrar interés - que no curiosidad - por los jugadores hace ver que los valoras como personas. Se trata, en cierto modo, de hacerles sentirse apreciados y que de esa manera quieran repetir la experiencia de tu compañía.

2. Los Juegos. Llegado a este punto puedo entender en parte a aquellos que tienen colecciones de docenas o centenares de juegos. Tener una amplia selección de juegos facilita la tarea de decidir qué jugar.

Observad que he dicho "amplia selección". Entiendo en este sentido no sólo amplitud en número, sino también en variedad de juegos. Esta variedad hay que entenderla dentro de diversas categorías. 
a) Categoría General: Euros, Ameritrash, y Wargames. 
b) Número de jugadores. Hay juegos para jugar en solitario. Yo sigo pensando que los mejores juegos son los wargames para 2 jugadores, que constituyen la mayoría del subgénero. Los euros oscilan entre los 3-5 jugadores. Los Ameritrash tienden a permitir más jugadores, hasta 6 y 8.
c) Duración de la partida: Cortos, hasta 2 horas. Medios, hasta 3 horas. Largos, hasta 6 horas. Épicos, más de 6 horas.
d) Complejidad del reglamento. La tendencia es siempre a reglamentos más sencillos, por ello la complejidad de un juego es un factor muy importante a la hora de si siquiera se va a sacar a la mesa, y con quién.

3. El Tiempo. El tiempo es esencial. A que se pueda jugar y con quien depende del tiempo que se dispone. Los fines de semana suelen ser fechas preferenciales. Asimismo las vacaciones como la semana santa, el puente del Pilar en diciembre, o el del 2 de mayo en Madrid. Naturalmente, todo esto depende de los jugadores. Algunos tienen los fines de semana comprometidos con sus parejas, otros en cambio no tienen una sola tarde libre de lunes a viernes. No sólo hay que tener en cuenta la fecha, sino también cuantas horas hay disponibles. Ha habido partidas en viernes o sábado que he podido arrastrar hasta entrada la madrugada. Pero si el día siguiente es laborable, la velada lúdica ha de terminarse a una hora que permita a los jugadores volver a casa y no llegar al curro trasnochados.

4. El Lugar. Conozco a personas que no dejan de soñar con diferentes partidas que desean montar, pero no tienen un lugar propio donde hacerlo. Como consecuencia de ello dependen del buen ánimo de otros. Por lo general, el que pone el lugar de juego tiene mucho que decir sobre lo que se juega. ¡No va a montar una partida tras otra de juegos que no le gustan!. El lugar de juego debe contar con una mesa sobradamente grande y suficiente número de sillas. Todo ello en una estancia suficientemente amplia. Ha de estar accesible a la mayoría de jugadores convocados. Es decir, que no esté en el Quinto Pino. La motorización del grupo de jugadores amplia mucho las posibilidades en este respecto.

Los preparativos.

Con 3-5 días de antelación si se trata de un fin de semana, y 10-14 si se trata de un puente con alguna partida gorda, me pongo en contacto con el grupo potencial de jugadores. Yo recurro al e-mail, aunque en otros grupos suelen emplear wasapp o redes sociales. En esta primera comunicación incluyo a personas que no me suelen responder casi nunca junto a los habituales. Nunca sabes cuando algún cambio en la situación de alguien que no ves hace tiempo va a propiciar que le sea más posible participar en partidas, además de demostrar que no le has olvidado.

En esta primera comunicación ya especifico lugar - que pongo yo - y hora. Es muy importante dejar esto claro desde el primer momento. Los jugadores compararan sus requisitos personales de tiempo con los que tú les planteas, y te responderán en función de su coincidencia.

Las respuestas suelen llegar en 1-2 días. Algún jugador puede llegar a necesitar un día extra para concretarse. Según las respuestas hay que determinar el éxito de la convocatoria, y ver si es preciso algún cambio para que alguno no se quede suelto.

Como muy tarde para el día antes de la partida, o 2 días antes, me gusta enviar un mensaje final que deja claro:

1º Quien va a venir.
2º Dónde es la partida.
3º  A qué se va a jugar.
4º Fecha, hora, y duración prevista.
5º Temas como comida y bebida.
6º Temas del reglamento del juego (opcional).

Para sesiones más serias que se preparan con dos semanas de antelación, este correo final puede que llegue con mucha antelación y convenga repetirlo 2-3 días antes de la partida.

Es muy importante ser claro y explícito. Si no marcas una pauta clara desde el inicio la tendencia de los grupos de ocio es a irse por las ramas, no aclararse cuando, ni dónde, ni a que se va a jugar. La democracia está muy bien, yo soy muy demócrata y todo eso. Pero de aquí se trata de celebrar partidas, y con tal de que la gente acuda adónde tiene que acudir, y cuando debe hacerlo, te van a perdonar que seas un poco despótico si mantienes las formas. Lo importante es el éxito de la convocatoria. Si lo tiene, verás como los colegas asistirán a más. El éxito llama al éxito.

Aunque tal como lo he explicado las decisiones las tomo yo solo, entiendo que hay que tener en cuentas las preferencias y gustos de los demás. Me gusta que mis juegos no sean los únicos que salgan a la mesa, sino que alguno de los miembros del grupo consiga sacar también algún juego suyo. A menudo no lo hacen sencillamente porque no tienen disponible el lugar de juego, o sencillamente porque no están dispuestos a hacer el esfuerzo de contactar con todo el mundo como yo lo he hecho. Pero ayuda a que se sientan involucrados. También es un momento genial para mí para descargar en otro la obligación de explicar las reglas.

Tener en cuenta las necesidades y gustos de los jugadores para los juegos, los días y las horas de las partidas es importante para mí a pesar de tomar buena parte de las decisiones y planteárselas a los jugadores sin más opción. Hay que mantener un delicado equilibrio entre el despotismo necesario para impulsar adelante las convocatorias y lo que a los jugadores les gusta. Puedes imponerte totalmente una, dos, tres, cuatro veces..., pero al mismo tiempo tienes que estar atento a las peticiones de los demás y atenderlas. Si no se sienten escuchados, se acabaran hastiando y probablemente acaben dejando de atender las convocatorias sin decirte nada por miedo, vergüenza, o cortesía.

La Partida.

Antes de que llegue la hora acordada conviene, si es posible, tener el juego ya montado en la mesa. La ventaja de haber impuesto/acordado un juego de forma previa es que esto es posible y no se pierde tiempo montando el juego. A falta de esto, la mesa ha de estar ya extendida y sillas dispuestas a su alrededor.

En la mesa o en la sala dónde se va a jugar conviene tener ya los vasos con la bebida y los recipientes con los aperitivos. A nadie le conviene ni gusta tener que levantarse durante la partida para hacer esto. Respecto a los vasos para las bebidas, Ringard aportó unas piezas de plástico aderentes para que cada jugador identificase su vaso y no lo perdiese de rastro.

Comer y beber en torno a la mesa de juego es algo que yo tolero porque tiendo a celebrar veladas largas que resultarían bastante insoportables si nadie pudiese comer ni beber. Naturalmente, esto no es obligatorio y depende de lo que diga el dueño del juego. Hay muchos componentes de juego que tengo plastificados, lo que me permite ser permisivo. Si la mesa es grande también puedes ser permisivo con la comida y la bebida sobre ella, porque hay espacio de sobra y menor riesgo de accidentes.

Si la partida se solapa durante alguna de las comidas principales del día, conviene tener preparado algo consistente para almorzar y preferiblemente caliente. Esto es así sobre todo en las partidas de duración larga o épica, cuando aguantar ante la mesa es un auténtico "tour de force". En este caso se impone una pausa para comer. Lo ideal es que dicha pausa no dure más de media hora, que tenga lugar entre un turno y otro o alguna fase similar y que la comida llene sin ser pesada. Esto se puede solucionar mediante comida precocinada - se trata de montar partidas, no es una guía de salud - o llamando a algún restaurante que envíe la comida. En este caso vuelvo a ser un tanto despótico y tengo ya escogido el local, aunque doy a escoger entre platos. El problema con la comida a domicilio es que no puedes precisar exactamente cuando va a llegar, y a lo mejor tienes que interrumpir el juego en medio de una fase algo complicada.

Comer y beber cuesta dinero. Yo puedo permitirme poner de mi propio bolsillo buena parte de las provisiones, pero la experiencia me demuestra que puedes confiar plenamente en tus jugadores para que traigan comida ellos mismos o te hagan una aportación económica que compense lo suficiente como para mantener la diversión.

Otra interrupción frecuente del juego la impone la propia naturaleza. Conviene tener un cuarto de baño accesible. Aunque no tenga que estar como los chorros del oro, tiene que estar lo suficientemente limpio como para no espantar al personal. Asegurate de tener papel de culo, jabón, y toalla.

La primera ceremonia de una partida es a menudo la explicación de las reglas. Explicar reglas es algo que por si sólo ocuparía una entrada en el blog. También es un gran incentivo para repetir juegos, así te lo puedes saltar. Explicar reglas requiere haberse leído previamente el reglamento, a ser posible con el juego extendido delante para poder entender mejor su funcionamiento. Reseñas y vídeos en internet resultan ser una gran ayuda.

Para transmitir el reglamento prefiero hacer una pequeña introducción a la temática del juego, y comenzar explicando el juego por el final: las condiciones de victoria y como se termina la partida. Tras ello conviene definir algunos conceptos del juego y hacer una narración ordenada de un turno habitual del juego. Los casos excepcionales van al final, seguidas de unas breves recomendaciones de estrategia que no conviene que sean demasiado específicas.

Ya metidos en faena es inevitable que los jugadores novatos hagan cosas mal. Si el error es catastrófico y va a afectar seriamente al equilibrio de los jugadores o a la duración de la partida - alargándola más allá de lo recomendable o acortándola anticlimáticamente como un coitus interruptus - me atrevo a hacer alguna corrección intentando explicar el por qué.

Sin embargo, y por lo general, mi experiencia me ha demostrado que la mejor forma de aprender a jugar es pegándose hostiazos. Creedme, si algún jugador la caga al hacer algo mal, no lo va a volver a hacer en su vida. Un motivo por el cual nos sentamos alrededor de un juego es la exploración que el juego nos invita a hacer. Eso es una experiencia personal, y nadie la puede hacer por otro. Además, hay juegos lo suficientemente complejos como para que tengas que estar pendiente constantemente de lo que otro jugador hace aparte de cuidar de lo tuyo.

En caso de disputa de reglas lo importante es terminarla cuanto antes. El resultado puede ser a disgusto de una u otra parte, pero lo que importa es no romper el ritmo de la partida. Si hay una duda genuina lo más cómodo es someterla a votación para terminar con cualquier protesta mediante la dinámica de la presión de grupo.

En otras ocasiones la duda que se plantea es más bien un cuestionamiento en la interpretación de las reglas sobre un punto que, al menos para mí, está muy claro. En ese caso hay que dejar bien claro que lo importante es seguir para adelante con la interpretación de las reglas como es. Llegado el momento hace falta ser un poco tirano para cortar la discusión. Mis conocidos dirán en este punto que me queda mucho por aprender, pero creo que lo importante aquí es no personalizar, mantener un tono moderado, y dejar claro que no se trata de tener razón o no. Quien está en lo cierto ya se podrá determinar consultando foros y blogs más tarde. Lo importante durante la partida es seguir adelante.

A menudo es necesario continuar siendo un poco sargento durante toda la partida. Alguien ha de estar recordando en voz alta que fase toca llevar a cabo, o a quien le corresponde hacer su turno. En una partida ya hay bastantes interrupciones por temas como comer, beber, ir al baño, llamadas de familiares y amigos, y otros asuntos que no incumben directamente al juego. Naturalmente, cada jugador tiene derecho a que se le deje un tiempo para pensar la jugada, pero como todo derecho su abuso puede justificar la restricción en su ejercicio.

Lo importante durante el transcurso de una partida es no parar, sino seguir, seguir.


Si consigues que la partida transcurra con la menor cantidad de interrupciones posibles, el tiempo se pasará volando, y los jugadores se distraerán menos de lo que está sucediendo sobre el tablero. Es en esta clase de situaciones cuando, incluso con juegos malos, todo el mundo disfruta más.

Postpartida.

Tras una partida lo ideal es sentarse un rato a relajarse, tomar algo, y charlar. Si la partida acaba de noche a la hora de la cena es un momento ideal. La partida puede haber estado cargada de momentos tensos - no en vano un cierto sentido de competición y orgullo impulsa a casi todos los jugadores - a un ritmo demoníaco, y la charla postpartida es el momento en el que uno se descarga de todo eso... rememorándolo. Es muy similar a lo que sucede cuando sales del cine con los amigos tras ver una película memorable (hace años que esto no me sucede, y creo que se debe mucho a la calidad del cine reciente).

Para favorecer esta charla amistosa prefiero dejar la recogida del juego para cuando se haya ido todo el mundo. Así que les digo eso de "dejad, que ya recojo yo". Pero en ocasiones me insisten para ayudarme y recoger el juego y charlar relajadamente no son dos actividades incompatibles. Hasta es posible que ambas se apoyen mutuamente.

Aunque al inicio la charla suele tratar sobre la experiencia inmediata del juego, es habitual y beneficioso que vaya derivando a temas más mundanos. Esto es muy importante para que los jugadores del grupo se conozcan entre sí y vayan estableciendo lazos personales que faciliten futuras convocatorias. Si conocer a tus enemigos es esencial en el arte de la guerra, conocer a tus amigos es esencial en el arte de convocar partidas.

No todos tienen tiempo libre, y si muchas obligaciones. Por lo que la estampida es, en ocasiones, bastante general. Incluso así, interesa a todos buscar algún momento para charlas intrascendentes más allá de los juegos.

Tras acabar la partida, recoger el juego, despedir a los jugadores, y poner cierto orden en el lugar de juego, llega el momento de la reflexión. Ya he dejado claro que la partida misma es un momento de acción sin pausa. Por ello precisamente hay que tomarse un tiempo tras la misma para tomar distancia y contemplar lo acaecido con perspectiva. Creo que hay una serie de preguntas que le vienen a uno a la mente de manera bastante natural:

¿A quién le ha gustado el juego?

¿A quién no le ha gustado el juego?

¿Por qué?

¿Ha habido momentos de la partida que se notan "raros" o simplemente "mal"?

¿A qué se debe?, ¿hemos interpretado bien las reglas?, ¿hace falta corregir algo?

¿Ha habido dudas sobre reglas del juego que no han quedado resueltas satisfactoriamente?. Indagar sobre ello en internet.

¿Algún jugador ha destacado por sus quejas, su comportamiento, su forma de jugar?. Hay que plantearse hablar con él cuando se tenga un momento para que se explique. Intentar llegar a un acuerdo, darle otras oportunidades. Si la persona en cuestión se niega a dar su brazo a torcer un ápice, ha llegado el momento de preguntarse si mantenerle en el grupo compensa por todas las molestias que está causando... tal vez haya juegos para los que esté mejor capacitado que otros.

... y otras cuestiones que pueden surgir como consecuencia de una partida.

Toda esta fase de postpartida sucede de manera natural y sin esfuerzo consciente. Está en la naturaleza del ser humano reflexionar sobre sus experiencias e intercambiar opiniones con sus semejantes. Los juegos de mesa son nuestra afición, lo que nos une regularmente en torno a una mesa, pero ello no ha de ser un impedimento para sacar lo más humano de nosotros. Más bien al contrario.

jueves, 19 de marzo de 2015

La verdad intrínseca del salario mínimo

De entre las propuestas que he escuchado para paliar nuestro feroz desempleo en las conversaciones con amigos y compañeros de trabajo, una que ha llegado a tener cierta aceptación ha sido la de reducir el salario mínimo.

El razonamiento detrás de la propuesta es algo así: el salario mínimo impide que la remuneración de los trabajadores caiga por debajo de cierto límite, y al hacerlo hace imposible la creación de puestos de trabajo que serían posibles con remuneraciones inferiores. Si reducimos el salario mínimo interprofesional de los actuales 686€ al mes a, digamos, 400€ al mes, muchos nuevos puestos de trabajo serán ahora posibles y por lo tanto serán creados. Ello permitiría reducir el desempleo y que muchas de esas personas desempleadas que ahora no ganan nada tengan algún ingreso. Siempre es mejor 400€ que nada, ¿no?. Lo mejor de todo es que esta medida no le costaría nada a las arcas públicas, al contrario que otras propuestas, como la renta mínima.

Así presentado, en una conversación rápida y sin profundizar, la propuesta gana adeptos. Lo sé porque lo he visto. Pero si nos tomamos más tiempo para considerarlo se puede ver que - al menos en las presentes circunstancias de España - no resulta una buena idea. Puede que incluso sea más bien mala.

El problema principal es que reducir el SM para crear empleo es una propuesta que parte de dos supuestos. El primero es que la demanda de empleo depende en gran medida del precio del trabajo. El segundo es que el SM es un mecanismo efectivo del Estado para regular el mercado laboral. El primer supuesto no tiene porque ser cierto, y el segundo es bastante falso.

Vayamos con el primer supuesto.

Para un empresario, contratar más personal es una decisión bastante compleja en la que han de tomarse en cuenta muchos más factores que el salario. Cada nuevo trabajador tiene costes asociados en la forma de impuestos y cotizaciones a diferentes instituciones públicas, amen de la consabida burocracia.

Está además el puesto de trabajo del nuevo empleado. A menos que tenga capacidad productiva sin utilizar - lo cual no suele ser habitual porque supone pérdida de dinero - habrá que hacer un desembolso para equipar el puesto de trabajo para el nuevo empleado. Si este desembolso es muy grande, una reducción de salario puede perfectamente no tener ningún efecto.

Luego está el tema de la productividad. Esto es el incremento de producción que aporta el último trabajador incorporado a la empresa. La productividad es, en casi todos los casos conocidos, decreciente. Es decir, cada empleado incorporado a una empresa aporta un incremento inferior al empleado incorporado antes que él. Esto depende de cada sector, pero en aquellos en los que la productividad crece muy poco con cada empleado nuevo hay muy poco incentivo para contratar más gente, incluso si es a menor coste salarial.

Por último hay que tener en cuenta la demanda del producto de la empresa. Si la empresa incrementa su producción contratando a más empleados con el SM reducido, ¿incrementará sus ventas?. Esto puede suceder o no dependiendo del sector económico en el que nos encontremos. Si no es así, el reducir los salarios no va a hacer que el empresario contrate más gente. ¿Para qué, si no vende más?. Atender la demanda es, además, otro tema para un post aparte porque es un mundillo con costes de distribución, competición con otras empresas, más burocracia...

En resumen. El salario no es el único factor que determina la demanda de empleo. No quiero decir que no tenga ningún efecto. Naturalmente que entra en los cómputos por los cuales los empresarios toman sus decisiones de contratación de mano de obra. Lo que quiero decir es que no podemos estar seguros de cuanto empleo se puede crear con una medida como la reducción del SM. Es perfectamente posible que se creen muy pocos puestos, o incluso ninguno.

Y esto nos lleva al segundo supuesto. La efectividad del SM como mecanismo por el cual el Estado regula el mercado de trabajo.

Todo lo escrito arriba ya debería plantear bastantes dudas acerca de dicha efectividad. Pero es que para rematarla sólo necesitamos considerar las decisiones que tanto empleado como empleador hacen a título individual.

Por el lado del empleado, cuando se le ofrece un puesto de trabajo la pregunta básica que se hace es ¿me compensa?. Acudir a trabajar tiene unos costes. El más importante en la actualidad para la mayoría de trabajos es el transporte. Por último hay que tener en cuenta los gastos fijos mínimos en los que debe incurrir el empleado para mantenerse a sí mismo, y que son independientes de si trabaja o no. Estos son básicamente los gastos de alojamiento y alimentación. Todos estos son los gastos mínimos del trabajador.

Creo que es muy razonable suponer que si el SM cae por debajo de los gastos mínimos en los que tiene que incurrir el trabajador, a este sencillamente no le compense aceptar el trabajo con el SM reducido y prefiera dedicar el tiempo que estaría trabajando a salario reducido en buscar algo que sí le compense. Esto puede hacer que la reducción de SM quede sin efecto, o con efecto muy disminuido.

El empresario, por su parte, tiene herramientas para "saltarse" la remuneración fijada a empleados. Y en España se hace bastante uso de ellas. Si la situación del mercado de trabajo es bastante precaria - como ahora - el empresario se encuentra en una posición de negociación ventajosa como ofertante de empleo, y la puede aplicar para presionar a sus empleados y obtener de ellos más horas de trabajo y más producto sin tener que incrementar por ello su remuneración. El uso y abuso de las horas extras no remuneradas en nuestro país es tan generalizado como ignorado oficialmente.

El efecto de las horas extras no remuneradas sobre el salario real del empleado es que lo reduce. Si, por ejemplo, tenemos un trabajador que gana el salario mínimo de 686,60€ por 8 horas de trabajo al día durante 5 días a la semana, entonces el empleado gana 21,62€ al día, o 2,70€ por cada hora de trabajo. Si el empresario le obliga a 2 horas extras diarias no remuneradas para mantener el empleo, el salario por hora del trabajador se reduce a 2,16€ a la hora. El trabajador sigue cobrando sus 21,62€ al día, o 686,60€ al mes, pero en términos reales el salario se ha reducido a 518,40€ al mes, que es lo que cobraría sin las horas extras a cambio de la remuneración por hora que finalmente ha aceptado.

A donde quiero llegar con todo esto es que, en términos reales, me parece que todos los empleos que nuestra economía podría crear con salarios inferiores al SM ya están creados y ocupados. Es decir, que bajar el SM no crearía más puestos de trabajo. Los demandantes de trabajo ya han aplicado las medidas a su disposición para poder emplear a trabajadores por debajo del SM cuando ello es rentable. Y si la remuneración de un puesto de trabajo compensa al empleado de sus gastos mínimos, éste siempre preferirá ocuparlo a estar en desempleo sin ingresos. Si hay un puesto de trabajo que no cubra estos gastos mínimos, a nadie le interesará ocuparlo, y por lo tanto al empresario no le interesa incurrir en los gastos de capital y demás que conlleva crearlo.

Así que la efectividad del SM a la baja es, cuanto menos, bastante cuestionable. Pero, ¿y al alza?. ¿Tendría algún efecto incrementar el SM?.

Indudablemente, alguno tendría. No son descartables algunos despidos. Mas en general se daría una situación en la cual aumentaría el "fraude al SM". Los empresarios pondrían a los trabajadores con SM incrementado en la tesitura de ser despedidos o aceptar horas extras no remuneradas, o tener que pagar al empresario por conceptos como "alquiler de equipo de trabajo" o argucias semejantes que serían aceptadas por los trabajadores a cambio de continuar trabajando por un salario real más parecido al SM antiguo.

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Así que el SM tiene una eficacia muy pequeña, e incluso nula, a la hora de regular cual es realmente el salario mínimo que perciben los trabajadores. Entonces, ¿para qué demonios tenemos un salario mínimo?.

Un indicio importante de para qué sirve realmente el SM lo podemos encontrar en Alemania. Allí no había SM hasta que en 2013 los resultados electorales forzaron a los conservadores del CDU y a los socialistas del SPD a formar una coalición de gobierno. En las negociaciones que llevaron a formar dicha coalición el SPD logró colar un SM como condición necesaria.

Este tipo de noticias son las que nos dicen cual es la verdad intrínseca detrás del salario mínimo. En el caso de Alemania era una forma que tenía el SPD de justificar ante sus votantes la formación de una coalición con sus oponentes ideológicos. Es como decir: "¡Eh!, nos hemos juntado con estos tíos. Ya lo sabemos. Pero a cambio hemos obtenido un SM."

Y es que al final, el salario mínimo es más una declaración política que una medida de política económica.

Estableciendo un SM, un país declara que tiene la intención de no permitir que ningún ciudadano se vea obligado a aceptar trabajos remunerados por debajo de ese SM, ni que se creen puestos de trabajo viables únicamente con salarios inferiores a ese SM. Que dicha intención se haga realidad depende varios factores. El importe del SM es sólo uno de ellos, y es importante no "subirse a la parra" (1.200€ al mes, por ejemplo) al establecerlo si no queremos que sea una medida sin efecto real.

Lo importante del SM es que transmite un mensaje de respaldo al trabajador por parte de las instituciones públicas. El mensaje es "si tu remuneración está por debajo del SM, puedes contar con el poder de todo el Estado para que sea incrementado como poco hasta el nivel que se ha acordado como justo". Es un mensaje que, transmitido al ciudadano medio, le da seguridad y confianza, sobre todo si el gobierno es capaz de llevar la aplicación de ese SM a la realidad.

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Habiendo dejado claro que el SM es una declaración de cuanto está dispuesto el Estado a proteger los derechos laborales de sus ciudadanos, se puede ver que una reducción de ese SM implica una rebaja en esa cobertura estatal. Es razonable hacer dicha rebaja cuando el SM estipulado es muy superior a lo que realmente están ganando los trabajadores menos remunerados de un país. Se trata únicamente de ajustar la protección declarada por el Estado a lo que dicho Estado puede hacer realmente aplicable.

Si esa diferencia entre realidad y declaración política era muy grande, la reducción del SM no tendrá grandes consecuencias. Seguramente sea aceptada por todos como lo que es: un ajuste de las expectativas a la realidad.

Pero cuando dicha diferencia entre realidad económica y declaración política no es tan palpable, la segunda se hace más evidente en el caso de reducir el SM. El mensaje "hemos reducido la cobertura a los trabajadores" es mucho más palpable, inmediato, y evidente que cualquier discusión sobre el SM real de la economía que, como hemos visto, depende de muchos factores que a menudo son difíciles de medir o sobre los que directamente no hay ni datos.

El problema es que en un país con un 25% de tasa de desempleo, como España, si vas a lanzar el mensaje "vamos a reducir la protección a los trabajadores" antes te tienes que asegurar muy bien de que esa reducción declarada sirva de manera efectiva el desempleo de manera notable y rápida. O de otra forma estás declarando que reduces la cobertura a una parte de la población sin que obtengan nada a cambio.

Como ya hemos visto, hay dudas bastante razonables acerca de la efectividad de un descenso del SM para crear empleo en cantidades distinguibles para un país con más de 5.000.000 de desempleados. Si bajamos el SM no conseguiremos emplear a muchos de esos parados, lo que si conseguiremos indudablemente es transmitir un mensaje por el que el Estado le da un poco la espalda a un segmento de la población.

Este mensaje es lo que va a ser evidente y va a formar parte de las discusiones políticas en el país, y no cuantos empleos haya podido crear la medida. La reducción del SM tiene todos los visos de lograr que se exacerbe la discusión sobre empleo en nuestro país. La compensación en empleos logrados: nula o casi nula.

Se puede ver un ejemplo de lo que sucede en estos casos con lo acaecido en Grecia. Desconozco si fue a iniciativa propia, o impulsado por la troika o el FMI, pero el anterior gobierno griego redujo el salario mínimo. El desempleo no descendió de manera muy perceptible, pero el SM y su descenso pasó a integrarse en la discusión política y no necesariamente de manera racional.

El actual partido en el gobierno griego, Syriza, hizo del SM uno de los pilares de la campaña que le ha llevado a ganar las elecciones. De hecho, una de las primeras medidas que han tomado al llegar al poder ha sido restablecer el SM a los niveles anteriores. No les cuesta nada hacerlo. La economía griega ya está fastidiada por muchos otros factores, entre los cuales el SM puede que sea el menos importante. A cambio de ese incremento del SM han logrado mantener o incrementar el respaldo en la población de Grecia. Es una medida cuyos costes económicos son nimios, y cuyos réditos políticos son enormes.

En España nuestros políticos son muy conscientes de todo esto. No se han atrevido a reducir el SM, sólo a "congelarlo". Y cuando han aplicado medidas de desprotección del trabajador, éstas han sido mucho más difíciles de concretar en un eslogan con el que hacer campaña política en su contra. Francamente, la única persona que, tras pensárselo un rato, puede apoyar un descenso notable (100-200€) del salario mínimo como medida económica es alguien que o no sabe nada ni de política ni de economía, o que tiene un interés oculto para que haya un cambio de partido político en el poder.