martes, 20 de noviembre de 2012

Estrategias de Friedrich: Frente Oriental (y II)

En mi entrada introductoria de este tema conducía al lector por algunos aspectos del enfrentamiento entre el jugador ruso/sueco contra Federico. Terminaba mi entrada anterior descartando Prusia Oriental como escenario principal de la lucha, y ello me lleva a iniciar esta continuación recordando cuál considero la parte principal del tablero en la lucha contra el ruso/sueco. Esta:

Y es por aquí donde comienzo esta entrada sobre estrategia.

Algunas de las características de este área ya las mencioné en la entrada anterior: concentración de 6 de los 10 objetivos rusos, la proximidad de Berlin, la red de carreteras que parte de la capital prusiana. Sin embargo, la más notable que se puede ver en la foto de inicio es que los cuatro palos de cartas aparecen representados en este área.

Ello da una posibilidad que no había comentado antes, pero que constituye una de las tácticas esenciales de Friedrich: la defensa en profundidad. Esta táctica consiste en defender objetivos en un sector con ejércitos situados en otro sector. Sirva de ejemplo la posición escogida por el jugador prusiano al final de uno de sus turnos en la final del 3er campeonato mundial.

Situado en medio del área de tréboles en Wangerin (fichad bien el nombre) la pieza prusiana cubre hasta 5 objetivos rusos y 2 suecos. De estos, 2 objetivos suecos se encuentran en diamantes, 2 objetivos rusos en corazones. De los 3 objetivos rusos restantes, Neu-Stettin (donde se encuentra la torre rusa en la foto) se encontraba en el mapa antiguo en picas. Sirva también esta imagen para recomendar las jugadas del 3er campeonato como una muestra ejemplar de defensa prusiana, con un despliegue de todo el repertorio de posibilidades que yo mismo sufrí en mis carnes durante el campeonato de este año.

En este caso, la defensa principal frente a Rusia y Suecia se hace desde tréboles. Y con buenos motivos, puesto que los corazones son necesarios frente a Francia en Magdeburgo, y los diamantes son esenciales para poder resistir a Austria en Sajonia y Silesia. Las picas son menos útiles, pero una defensa desde picas cubre menos objetivos, y desde 2-3 espacios de distancia, lo que puede forzar a Federico una batalla de desgaste intentando defender un último objetivo a distancia máxima bastante pronto en el juego (antes del turno 10).

Y es que, como regla general, hay que evitar desgaste excesivo de cartas contra Rusia-Suecia. La razón de ello es simplemente que pueden abandonar la partida en cualquier momento. Si para cuando lo han hecho hemos tirado un montón de cartas en defendernos de ellos, esas son cartas de menos que nos quedan para continuar la lucha contra el resto de los oponentes. Dándole la vuelta al argumento y al punto de vista se puede decir que Rusia ha de jugar de manera bastante agresiva, procurando gastar muchas cartas del prusiano en combates y reemplazos. Es posible que una carta del destino tumbe a la zarina pronto (turnos 6-10) pero si logra debilitar lo suficiente al prusiano allana la victoria del jugador ex-ruso reencarnado en Suecia o Ejército Imperial.

¿Quiere ello decir que no es viable un golpe de mano prusiano contra Rusia o Suecia?. En absoluto. Robando tan sólo una carta por turno, Suecia es especialmente vulnerable, sobre todo al inicio de la partida, a sufrir una derrota total que hace perder tiempo y cartas. Rusia, por su parte, es con seguridad más débil que Prusia porque roba 3 cartas menos por turno. No hay que negarse a un combate, únicamente hay que tener cuidado dónde y con que cartas se pelea. Diamantes y corazones nos hacen falta en otras regiones. Los tréboles pueden gastarse en esta que tratamos hoy.

A lo largo de varias partidas he visto como Prusia roba, invariablemente, más cartas de trébol que Rusia-Suecia, con lo que la defensa en este área resulta pan comido. Sin embargo, y para el caso de que no sea así, se puede recurrir a la defensa en profundidad.
Esta imagen está igualmente basada en una posición de la final del 3er campeonato. Prusia defiende desde picas 3 objetivos rusos - 2 en tréboles, 1 en corazones -. En la partida original, el jugador prusiano tomó esta posición tras haber combatido unos cuantos turnos en tréboles, lo que supuso un desgaste de este palo de cartas para el ruso. Así, el jugador prusiano podía defender gastando pocas cartas. Este tipo de defensa entre sectores es otra de las tácticas habituales del juego, y lo importante a la hora de usarla es estar seguro de que no te pueden atacar a la vez desde los dos palos (en la imagen, desde tréboles y picas a la vez).

Hasta aquí he tratado principalmente las opciones que tiene Prusia. Ya es hora de dar algo de esperanza y consejos al jugador ruso-sueco, pero antes creo que conviene recapitular los consejos, por orden de importancia, para Prusia en el "Frente Oriental":

a) Prioridad de la defensa en Kammin-Neumark antes que en Prusia Oriental.
b) Procurar economizar en cartas.
c) Si hay que gastar cartas, preferiblemente de tréboles.
d) Si se gastan tréboles, preferiblemente a costa de los tréboles en la mano rusa.
e) Una vez has gastado tanto tus tréboles como los rusos, ha llegado el momento de cambiar de palo y hacer una defensa en la que el ruso te tenga que atacar con tréboles - que ha gastado - frente a otros palos que te quedan en la mano. Así consigues b), y tan sólo necesitas esperar a que los tréboles vuelvan a tu mano.

No es, como dije en mi primera entrada sobre el "Frente Oriental", la simpleza de una Defensa en Triángulo, pero son una serie de consejos en apariencia sencillos. ¿Qué recursos tiene Rusia frente la defensa de tréboles, la defensa entre sectores, y la defensa en profundidad?.

La respuesta la encontré en mi última partida del 7º campeonato, en la cual asumí el papel de Prusia. A lo largo de varios turnos, el jugador ruso-sueco consiguió primero sacarme del sector de tréboles. Una vez fuera, le fue relativamente fácil mantenerme apartado ofreciéndome combates entre sectores en los que él hubiera gastado tréboles, pero yo hubiera gastado corazones y diamantes. Algo que me apetecía más bien poco.

¿Cómo sacar a Prusia de un sector tan obviamente vital en este escenario?. Usad vuestra imaginación. En mi caso sirvió una pequeña treta.
Rusia y Suecia se mantienen alejadas de tréboles. Sin embargo, ese tren de suministros rusos se encuentra a distancia de mi general en Wangerin...
... así que ni corto ni perezoso me lanzo a por él. Lo malo es que ese tren de suministros ruso se encontraba en corazones y a distancia de un contraataque ruso que no tardó en caer. Como no quería agotar mi mano de corazones, no tardé en aceptar una derrota y ser retirado hacía el sur, lejos de los tréboles. Observar también como el sueco ha sido situado para ofrecer combate en tréboles contra los diamantes prusianos. Como éstos me eran esenciales contra Austria, tenía muy pocas ganas de aceptar el cebo del tren de suministros verdeclaro. De haberlo hecho, incluso si hubiera ganado, habría tenido otro combate tréboles-diamantes contra el ruso en el turno siguiente. Tal como estaban las cosas, si gané la partida fue únicamente porque Austria se lo pensó mucho antes de atacarme en diamantes. Un desgaste temprano en este palo contra Rusia seguramente hubiera animado al jugador austríaco a entrar en acción antes, con fatales consecuencias para mí.

Pero lo importante de la jugada es que yo había sido apartado del sector de tréboles. La constante en los siguientes turnos...
... fue que con una combinación del uso de las fronteras entre sectores, y los trenes de suministro del sueco y del ruso, se me mantuvo alejado de ese sector hasta que...
... en defensa del último objetivo que le quedaba al ruso por conquistar (en la imagen, Pyritz), tuve que aceptar finalmente cambiar mis diamantes por tréboles rusos y suecos. En la imagen, aplasté el tren de suministros sueco y ataque a Ehrensvard. Gané de manera aplastante. El ataque ruso desde tréboles a diamantes no tardó en caer. Otra victoria sonada. Conseguí con ello una posición defensiva estable en este sector...
... que duró hasta el final de la zarina allá por el turno 14. Pero lo conseguí gastando 130 puntos de diamantes (!) que desestabilizaron mi defensa en Silesia y me expulsaron de Sajonia. Pasé unos turnos muy angustiosos defendiéndome con los tréboles en la punta sudeste de Silesia, lo cual es tema de otra entrada. Ya he dicho que logré ganar la partida, pero no pude evitar pensar que a un precio (¡130 puntos en diamantes!) y riesgos innecesarios.

De esta experiencia, se pueden extraer algunas lecciones valiosas para el jugador ruso-sueco:

a) Preferencia por Kammin-Neumark sobre Prusia Oriental. Ésta última es más fácil de reforzar. En K-N además, se pueden unir fuerzas y coordinar con los suecos (usar 5 cartas es mejor que usar 4, ¿no?).
b) Rapidez y agresividad. La vida es corta. La ruta preferible entre dos puntos es siempre la más directa. Buscar y aceptar combates siempre que...
c)... puedas mantener al menos un general en K-N. Reconstruir una fuerza y llevarla de nuevo a K-N lleva tiempo y le da un respiro al prusiano.
d) Si aceptas combates, lo recomendable es hacer gastar al prusiano palos que necesita en otros frentes - diamantes y corazones -. O pierde las ganas enseguida, o enseguida tendrá problemas en esos otros frentes. Si actúas así, las acciones de tus aliados (Francia, Austria) te beneficiarán a tí.

Suecia contra el mundo.

¿Y Suecia qué?. ¿Es qué no existe?.

Con 10 objetivos a conquistar como el ruso, pero 1/4 parte de la fuerza en tropas y cartas del bando verde oscuro, el bando sueco parece estar en el juego como adorno más que otra cosa.

Creo, no obstante, que con esta forma de pensar el jugador ruso-sueco utiliza únicamente 4/5 de todo su potencial, y ese 1/5 que no utiliza (el quinto sueco) puede ser al final la diferencia entre la victoria y la derrota. Los márgenes en Friedrich pueden ser más ajustados de lo que parecen.

Se puede jugar al sueco como apoyo del ruso, o utilizar al ruso para ayudar al sueco empujando a los ejércitos prusianos lejos de los objetivos suecos. Independientemente de cuál de estas dos estrategias se utilice, al comienzo de la partida conviene ser cauteloso con el general sueco, pues es muy vulnerable a un fulminante ataque prusiano que le elimine totalmente durante 2-3 turnos a un coste muy económico para la mano de cartas prusiana.

Más adelante, y con presión incrementada en otros frentes, la tendencia agresiva se invierte y es el prusiano el que se muestra más cauteloso. Suecia, por su parte, puede afrontar un combate con opciones a una retirada.

Lo más habitual es que Suecia se olvidé de los 10 objetivos e intenté conquistar únicamente los 5 objetivos primarios. En principio, es más fácil. El objetivo principal no es tanto ganar (es preciso que la carta de Elizabeth salga antes que la de Suecia, lo que no sucede con la frecuencia que uno desearía, creedme), sino más bien meterle tanta presión al prusiano que, para reconquistar o defender algún objetivo, se vea obligado a aceptar algún combate en condiciones poco favorables.

Si, a pesar de todo, la zarina muere sin victoria inmediata para el sueco, lo primero que hay que determinar es si esta victoria es aún viable alcanzando los 5 objetivos. Es muy fácil: se trata de contar hasta 3.

Si calculando los movimientos suecos y prusianos, no se ve manera 100% segura de tener conquistados los 5 objetivos al final de un turno, no creo que convenga esperar milagros de la mierda de mano de cartas sueca. El papel de Suecia ya no es ganar, sino maximizar el incordio al prusiano, esperar que ello beneficie al Ejército Imperial (amarillo) y por rebote a nosotros cuando este cambie de manos.

Para incordiar bien hay que ser creativos. Lo más directo es precipitarse sobre Berlin y estorbar tanto los trenes de suministros como la compra de reemplazos prusianos. Lo importante, no obstante, es que en la situación de "Suecia Solitaria" mantener al ejército sueco sobre el tablero vuelve a ser una prioridad. Hay que evitar tanto el exterminio del tren de suministros sueco como combates en sectores para los que no tengamos cartas. Esto último puede obligar a lanzarse sobre otros sectores, tréboles, corazones, diferentes al de picas en Berlin. Como ya he dicho al comienzo del párrafo: sed creativos.

martes, 13 de noviembre de 2012

Salto al vacío

Hace unos días una mujer se tiró desde una de las ventanas de su piso cuando varios funcionarios se disponían a entrar en su edificio para desahuciarla por impago de su hipoteca. Dejaba un marido y un hijo de 21 años. 

La noticia es dramática. Y aún así me resulta algo sorprendente.

No me sorprende la noticia en sí. Llevamos ya 3 años largos de embargos y desahucios crecientes. Lo que ha pasado ya ha sucedido más veces, como se puede leer en la propia noticia de este último (o penúltimo) suicidio previo a embargo. 

Lo que me sorprende es que, de repente, se haya formado un revuelo por el tema cuando no se ha formado por ninguno de los 399.999 desahucios previos (incluidos los que terminan en suicidio). Será que este desahucio ha sido la gota que colmó el vaso, será que soy un cabrón insensible, pero lo que he pensado al enterarme de la noticia es ¿por qué ahora?.

Mirando las noticias en la teleburra se me ha ocurrido una primera explicación. Tras un par de días de vacilación nuestra clase política ha saltado sobre la oportunidad que se le ha ofrecido con la  misma avidez con la que unos veteranos de guerra se lanzan sobre un burdel. En seguida han empezado a mostrarse atareadísimos en la búsqueda de soluciones al problema y a colgarse medallas. En esto los más rápidos han sido una serie de alcaldes.

Entonces, ¿todo el circo se ha montado para que los políticos españoles mejoren un poco su maltrecha reputación?. Puede ser, pero no lo creo. No soy tan paranoico. Nuestros políticos ya han dado muestras de correr como galgos para sacar rendimiento político de desgracias incluso más dramáticas que ésta. Pienso directamente en lo que ambos partidos mayoritarios dijeron e hicieron en los días inmediatamente posteriores al 11 de marzo de 2004.

Sacar partido de las desgracias. Lo llevan en la sangre. No hace falta que nada este preparado o previsto de manera alguna.

Y es que la historia es buena, si la consideramos meramente desde el punto de vista dramático. Hay una víctima, sufrida y torturada. Hay un agresor-torturador: el banco de turno. Empujada hasta la desesperación por el malvado, la víctima se ve arrastrada al suicidio.

Ella se tiró al vacío justo cuando la iban a desahuciar. Así que la conexión es directa y segura. Se suicidó porque la iban a desahuciar. Vamos, que la mató el banco cabrón. ¿O no?.

Cuando hablo del suceso con otras personas, todas concuerdan conmigo en que cuando una persona se suicida no existe un único motivo para ello. Así, cuando está mujer decidió dar el paso de acabar con su propia vida, el desahucio era seguramente tan sólo uno de los varios motivos que la empujaron a tan trágico final. 

Sin embargo, esa no es desde luego la visión que dan los medios de comunicación. Estos tienen limitaciones en tiempo y espacio que obligan a simplificar mucho las noticias que dan. Esto tiene que ser lo que ha sucedido en este caso.

Es una explicación bastante plausible pero insuficiente para la relevancia de esta noticia. En mi opinión, lo que ha sucedido es, a la vez, más complejo y más sencillo que las limitaciones de los medios de comunicación modernos.

Una constante en las noticias de los últimos años han sido las informaciones sobre mujeres maltratadas. Comenzó hace ya años, y a estas alturas ya no parece posible que en este país una mujer fallezca asesinada por su pareja sin que, por lo menos, aparezca una mención y la cuenta de las muertas en el año por este motivo.

Mi opinión es que, en un primer momento, este suceso de ahora tenía toda la apariencia de una muerte por "violencia de género", y como tal desató una reacción automática ya en unos medios de comunicación muy acostumbrados a hacer seguimiento del tema. Cuando estos medios comprobaron que la muerte causada por maltrato no era tal (pues que se sepa a esta mujer no la maltrataba su marido) se encontraron de repente  "sin noticia", o por lo menos no con la noticia que esperaba.

Y entonces, para darle a la noticia relevancia y hacer que valga la pena, se le encasqueta a los hechos el mismo patrón maltratador-víctima que a las noticias de "violencia de género". Puede parecer rebuscado, pero no lo creo así. Asignar dicho patrón a noticias diferentes es un paso muy natural cuando se llevan muchos años dando noticias de ese corte. Y más aún, y siento decirlo, cuando por repetitivas y rutinarias las noticias de maltrato ya apenas llaman la atención.

La idea no es enteramente mía. El paralelismo entre "muerta por maltrato" y "muerta por desahucio" ya lo encontré antes en esta entrada en el blog de, como no, un periodista.

Por eso, el suicidio de un hombre que iba a ser desahuciado días antes no ha causado tanto revuelo. A la noticia no se le podía aplicar el patrón ya existente de mujer maltratada. Valga esta noticia como prueba.

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Todo lo escrito más arriba es el resultado de reflexión pausada. Pero el mensaje que queda es el de los medios. Con las prisas de unos y nuestra capacidad limitada para absorber información, la simplificación de todo el asunto en agresor-víctima se impone. Es además, una versión estéticamente atractiva.

Considerando las informaciones dadas de manera más detallada se plantean bastantes dudas. Por un lado, entre lo que dice el primer enlace que he añadido, y el segundo - el del blog - no me aclaro bien si la familia afectada llevaba viviendo 6 años ó 16 en la casa que iba a ser embargada. También me parece raro que ni el marido ni el hijo supieran nada del embargo. Este dato, de ser cierto, dice mucho más acerca de las circunstancias del asunto que la llegada de los agentes de embargo al edificio. O eso, o soy el único que cuando tiene problemas lo habla con su familia.

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El resultado de todo esto  está siendo un clamor repentino por detener los desahucios. 

Realmente, no es tan repentino. Como indican en el propio blog que comentaba antes, cada vez más personas llevan dos años clamando. Lo que pasa es que está es la primera vez que les hacen caso.

El tema es complicado de explicar. No me siento capaz de tomar una decisión definitiva acerca del tema de los desahucios. ¿Detenerlos todos o continuarlos de manera implacable?. Os juro que en mis 12 años de trabajo en banca he conocido tanto a personas que se merecen una segunda oportunidad, como a personas que han tenido esa segunda oportunidad (y una tercera, e incluso una cuarta), y la han malgastado con tal rápidez que a uno se le queda la sensación de que andaban buscando precisamente el embargo de su casa y la ruina de su familia. Por ello, considero que la solución tendrá que ser algo intermedio, un paraguas temporal que cubra a unas pocas personas.

Lo que no considero una solución es aplicar el mismo criterio a todo el mundo. Ni a la hora de embargar, ni a la hora de detener el embargo.

Me parece bien que la gente clame por la protección del Estado, por unas leyes más justas. Pero al mismo tiempo sé que, por mucho que nuestras leyes nos protejan de los bancos y los especuladores, de quién nunca nos van a poder proteger es de nosotros mismos.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Ni Cruzada ni Revolución

Me ha llegado un correo electrónico en el cual la editora Multi Man Publishing (MMP) me informa de una serie de cambios en su política de preordenes. Como resultado de dicho cambio, han eliminado del listado de preordenes - entre otros varios - el juego "Crusade & Revolution" que trataba la Guerra Civil Española. Uno de mis primeros artículos en este blog trataba acerca de este juego.

Es una pena. El juego parece tener varios puntos a su favor y que merece ser editado. Sin embargo, llevaba ya bastante tiempo clavado en los 300 y pico pedidos.

Puede haber varias explicaciones para este estancamiento. Dentro del ya estrecho mundillo de los wargames, MMP es pequeño comparado con GMT, y es que tampoco sigue la estrategia de constantes lanzamientos de novedades de la editorial afincada en California.

Además, el sistema de "preorder" de MMP ha dado problemas. De hecho, ya lo cambiaron hace un par de años y me dieron un pequeño susto, porque quién había hecho un "preorder" tenía que volver a darlo de alta. Este de ahora es una nueva modificación del sistema, y parece que ha sido consecuencia de varios hilos en BGG de gente mosqueada con el sistema anterior. Yo no los he seguido porque, en mi experiencia, siempre hay alguien que está lloriqueando por el sistema de "preorder" de cualquier editorial que no sea GMT.

La Guerra Civil Española es un conflicto relativamente olvidado. Sin embargo, es posible que "Crusade & Revolution" haya sufrido por ser de los últimos en llegar a las mesas de las editoriales. España:1936 y "The Spanish Civil War:1936-1939" llegaron a las mesas hace ya años, y es razonable pensar que los que los hayan adquirido no estén interesados en meterse en el "preorder" de un juego que trata del mismo tema, máxime si están satisfechos con el que ya tienen.

Espero que esto sólo haya sido un revés temporal. Y desde aquí deseo manifestar mi apoyo a David, el creador de "Crusade & Revolution".

martes, 6 de noviembre de 2012

TI3: narrativa fallida.

De entre el círculo de personas en el que me muevo, Megamaníaco es un auténtico fan del juego de conquista espacial Twilight Imperium 3ª Edición.


Es un fan de verdad. Hasta tal punto que puedo decir sin equivocarme que una de las pocas constantes que se han mantenido en él en lo últimos años es su persistencia a la hora de jugar, proponer partidas, y hacer todo lo posible para que TI3 toque mesa. En nuestro grupo no ha tenido demasiado éxito, pero ha encontrado otros grupos que son bastante aficionados a este juego, y gracias a ello disfruta de una "dieta regular" de partidas con este juego.

Y ha sido gracias a Megamaníaco por lo que yo he echado 3-4 partidas de este juego con 4 ó 6 jugadores, según la ocasión. He de confesar que lo que me echaba para atrás era lo pesado que en ocasiones se pone el tío con "vamos a jugar a TI3, vamos a jugar a TI3", pero siempre me ha picado algo la curiosidad por probar nuevas experiencias de juegos, y por ello TI3 no se podía quedar de lado.

Twilight Imperium 3ª Edición (las otras 2 anteriores me son prácticamente desconocidas) es un juego de exploración, conquista y civilización espacial para que varios jugadores se disputen entre ellos el dominio de la galaxia. ¿Cuál galaxia?. Pues no lo sé, porque tampoco estoy tan metido en la temática del juego. Pero lo cierto es que con esta premisa se adivina que es un juego de proporciones épicas, con mucho combate y espectacularidad.

El espectáculo comienza antes incluso de abrir la caja. Ésta es bastante grande. Y pesa lo suyo por los contenidos. Una vez abierta hay un porrón tremendo de figuritas de plástico en varios colores que a más de uno hará que se le caiga la baba. También hay mogollones de cartitas, tarjetas, y piezas de cartón. Del reglamento no puedo decir nada porque a mí siempre me han explicado el juego, y tan sólo una vez me lo leí superficialmente. La conclusión de este párrafo es que, en lo que a los componentes se refiere, TI3 es sencillamente apa-bullante (dos palabras).
Con todo ese material, la preparación y montaje del juego puede tardar lo suyo si no se es ordenado y se tienen los componentes separados en bolsas y clasificados debidamente. Afortunadamente, yo he jugado con gente organizada, y no creo que se tarde más de 20-30 minutos en montar todo. A muchos esto les parecerá una barbaridad, pero por lo que contiene el juego es un nimiedad. Y yo estoy acostumbrado por wargames a montajes incluso más largos.

Al inicio se toman unos hexágonos de cartón y se "construye" con ellos la galaxia donde tendrá lugar el juego de manera bastante similar a como se montan los mapas en Colonos de Catán. En el centro siempre va una especie de planeta-capital galáctica llamado Mecatol Rex. Los sistemas natales de los jugadores se sitúan equidistantes entre sí en los bordes de la galaxia/tablero. El resto se rellena con hexágonos de manera ya sea aleatoria - que tengo entendido que era el concepto original del juego -, con los jugadores construyendo la galaxia por rondas (en cada ronda pones un hexágono de tu elección en un espacio que quieras de tu sector), o mediante un diseño predeterminado que cuida que el mapa este equilibrado. Esta última opción es la más recomendable y fue desarrollada como regla casera por la dedicada base de fans.

También se hace un reparto inicial de razas, ya sea al azar, o escogiendo entre varias sorteadas al azar a cada jugador. Cada raza tiene una tarjeta que en la parte posterior tiene una historia/trasfondo de la raza. La parte anterior es la que realmente se emplea en la partida. Contiene el despliegue inicial, una tabla con los costes de construcción de fichas, sus usos, y las tiradas que requieren para acertar en batalla. Además contiene espacios para nuestras fichas de mando, y una descripción de las habilidades especiales de la raza. Estas habilidades pueden ser más o menos efectivas, y los jugadores más capaces podrán sacarles mejor partido.

Tras haber hecho toda la colocación y preparación, se sortea al primer jugador y la partida puede comenzar.

Cada turno consiste básicamente de dos fases: una de selección y otra de acción.

La fase de selección es clavada a la de Puerto Rico. Hay una serie de tarjetas de estrategia que posibilitan acciones, y comenzando por el primer jugador cada uno coge una, aunque no se ejecutan sus acciones inmediatamente. Algunas tarjetas pueden quedarse sin ser escogidas, y en ese caso reciben un pequeño incentivo monetario, igual que en Puerto Rico, una vez más.

Tras eso comienza la fase de acción, de nuevo empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador puede gastar la acción de la tarjeta de estrategia que escogió, realizar una acción sobre el tablero, o pasar. En este último caso, ya no podrá realizar más acciones en lo que queda del turno. Lo recalco porque en mi primera partida la cagué con esto.

Es a la hora de realizar acciones diferentes de nuestra tarjeta de estrategia cuando entran en acción las fichas de mando que tenemos sobre nuestra tarjeta de raza en uno de tres espacios: a) el que permite "seguir" la acción de tarjeta de otros jugadores; b) el que permite llevar acciones sobre el tablero; y c) el de suministro de flota, que determinar el máximo de naves que podemos tener en cada sistema (hexágono).

Así, cuando queremos llevar a cabo una acción sobre el tablero, tomamos una ficha del espacio correspondiente en nuestra tarjeta de raza y la colocamos sobre un sistema del mapa para activarlo. Cada sistema puede ser activado únicamente una vez por turno por cada jugador, y las opciones de activación son: 1º) Activar el sistema para producir unidades en él (si contiene factorías); 2º) activar un sistema para movernos dentro del mismo con todas aquellas de nuestras unidades que puedan llegar a él, y atacar si contiene unidades de otro jugador; y 3ª) la acción de "transferencia" que es como la de movimiento, pero activa dos sistemas simultáneamente para que intercambien entre ellos unidades propias, siempre que se respeten las capacidades de movimiento de dichas unidades y no haya ninguna unidad enemiga por allí. 

El combate se desarrolla de manera bastante sencilla y directa, y consta de 3 fases.

En la primera tiene lugar el combate espacial, que es el meollo de la lucha y puede que la principal razón por la que acabes sentado ante un tablero de TI3. Los jugadores tiran simultáneamente dados de 10 caras por las naves que tienen combatiendo. Según que tipo de nave participe, el número para acertar será más bajo, y por lo tanto se tienen más posibilidades de lograr un impacto. Esto es la base de la diferenciación entre clases de naves, pero también intervienen otros factores como las habilidades de raza, las tecnologías que uno haya comprado, cartas de sorpresa que se pueden jugar en uno u otro momento, y ciertas características intrínsecas al tipo de nave. Cada impacto es asignado por el afectado a una nave propia, lo que la destruye - aunque, de nuevo, algunas naves tienen la habilidad de soportar un impacto -. Las tiradas simultáneas por parte de ambos jugadores continúan hasta que en el sistema permanecen únicamente las naves de uno o ninguno de ellos. En cada ronda, siempre se tiene la opción de retirarse.

Una vez que has barrido a las naves del oponente, no todo esta ganado. En cada planeta del sistema el jugador enemigo puede tener plantadas varias unidades de infantería que pueden ser sometidas a una ronda de bombardeo por parte de las naves supervivientes que tengan capacidad para ello. Esta es la segunda fase. En la tercera es nuestra propia infantería, si la hemos llevado hasta allí, la que desciende sobre los planetas ocupados y combate con la infantería enemiga. Este combate se hace mediante rondas de tiradas simultáneas de dados de 10 caras, lo mismo que el combate espacial, pero tiene menor variedad y colorido.

Si hemos limpiado de infantería enemiga el planeta, podemos decir que es nuestro. La titularidad de cada planeta se marca mediante cartas que contienen un dibujo, el nombre, una breve descripción del planeta, y los puntos de recursos que tiene. Cada jugador coloca delante suyo las tarjetas de los planetas que ocupa.

Entre tanta hostia interplanetaria es posible también jugar, en nuestro turno y en lugar de una de las acciones ya mencionadas, la tarjeta de estrategia que robamos al inicio del turno. Ello desencadena, al igual que en el Puerto Rico, una ronda de acciones en todos los jugadores. El jugador que tiene la tarjeta tiene una ventaja (idéntico sistema que el PR, otra vez más). El resto de jugadores tienen la opción de ejecutar la acción de la tarjeta, de manera edulcorada y pagando una ficha de mando del espacio correspondiente (ver más arriba, palurdos).

Hay 8 tarjetas. La primera no lleva acción incorporada pero marca al propietario como el iniciador del turno siguiente. Otra permite aumentar nuestro suministro de fichas de mando. Otra permite robar cartas de sorpresa (tienen otro nombre, pero ahora no me acuerdo). Otra abre una fase de compra de avances tecnológicos. Otra abre una ronda de comercio, que es muy básico y consiste en el intercambio de cartas que dan un rendimiento de recursos por turno. Otra permite llevar una acción (o varias, no recuerdo bien) de ataque adicionales. Otra abre una fase de votación en una especie de congreso galáctico que yo siempre he encontrado algo chorra - como nuestro propio congreso actual, vamos -. La octava, aunque realmente es la nº 2, es la de Imperial. Su uso básico es que permite puntuar, pero más tarde voy a escribir sobre ella más cosas.

Una vez que todos los jugadores han pasado una vez de corrido, finaliza el turno. Cada uno recupera fichas de mando gastadas, se devuelven las tarjetas de estrategia, y ¡a correr con un nuevo turno!.

La partida termina cuando al menos un jugador ha obtenido 10 puntos de victoria. Estos se obtienen de maneras diversas logrando una serie de objetivos. Unos son públicos, y están a la vista de todos en 10 cartitas. Otros son secretos. Cada jugador tiene una carta de objetivo secreto que normalmente otorga 2 PVs, e implica un objetivo algo jodido de lograr.

Es un juego muy grande, en el que constantemente suceden muchas cosas. Muchos marcadores, cartas, fichitas, y figuras de plástico cambian de lugar o se añaden al tablero. Hay mucha información, y una de las quejas que he escuchado y leído acerca de TI3 es acerca del manejo de la información que tiene el juego. Acordarte de las tecnologías que tiene tal o cual jugador puede ser complicado, a la par que importante si planeas fostiarte con él. Yo no tengo tanto problema, pero es que provengo de un transfondo wargamero en el cual mover todos los cuerpos de ejército del Eje en el Frente Ruso es el pan mío de cada día.

La tarjeta de Imperial es para darle de comer aparte. En la versión inicial otorgaba 2 PVs por la patilla. Así, sin más, sólo por tenerla. El resultado es bastante esperable. El primer jugador en el primer turno se pillaba la tarjeta Imperial y hacía caja, el segundo se pillaba la tarjeta de iniciativa y en el segundo turno se repetía la historia, y todas las partidas seguían el mismo curso (a menos que algún jugador fuera gilipollas o no se enterase, pero eso es otra historia).

Posteriormente, sacaron una expansión que incorporaba la tarjeta Imperial II. Con esta puntúas igual, pero únicamente si has conquistado Mecatol Rex. Con ello el resto de jugadores tenían algún tipo de preaviso, y te podían zurrar hasta en el cielo del paladar en Mecatol Rex para evitarlo.

Aún así, muchas de las otras tarjetas de objetivo, sobre todo las públicas, son bastante chorras. Cosas así como, "si tienes avance de 3 categorías diferentes te sumas 1 punto", "si gastas 10 recursos te llevas 1 punto". Son objetivos que no requieren interacción ni conflicto con nadie. Y me han llevado a pensar que una estrategia viable es ir a por los objetivos de lucha primero, y llegar hasta los 10 PVs completando los objetivos "pacíficos y fáciles".

Y es que al final del día, con todo lo épico y toda la cantidad de cosas que tiene TI3, nunca ha terminado de cuajar ni para mí, ni para mi grupo. Eso lo he achacado primeramente a la ambientación.

Y es que a mí la ambientación de Twilight Imperium no me dice nada. Para mí, los felinos con ropa, o los pibones de piel grisácea y aletas en la cabeza no me dicen nada. Me da igual su pasado lo mismo que su futuro. Si me toca una raza u otra, asimilo sus habilidades e intento sacar el mejor partido de ellas, pero es como pulsar botones en el cajero automático para que me suelte la pasta en metálico.

No es que yo odie la ciencia-ficción. De hecho me encanta. Pero es que no me ha tocado leer ni asimilar la literatura asociada a Twilight Imperium De hecho, es que ni siquiera estoy seguro de que haya literatura asociada como puede haberla de Star Wars, Star Trek, Dune, u otros. E incluso huele que mucho de lo que tiene Twilight Imperium es meramente copia de otras sagas ya existentes. Desde luego, uno no puede mirar los War Suns sin evitar pensar en la Estrella de la Muerte, a menos que nunca haya visto ni oído nada de la saga Star Wars.

Así que, en principio, la única forma que tengo de explicar ese cierto regusto de insatisfacción que me deja TI3 es recurriendo a una opinión subjetiva: no me gusta el universo de TI3, no me inspira. Pero a ti si puede inspirarte.

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Eso es más o menos lo que pensaba hasta que, buscando otras opiniones acerca de TI3 al ir preparando este artículo, me encontré con este hilo en la BGG. El sujeto que lo inicia - murciélago - relata su experiencia de atracción y repulsión final hacia este megajuego de ciencia-ficción, que terminó vendiendo. La verdad es que es un tipo un poco raro. No comparto para nada su fascinación por Axis&Allies, y buena parte de su experiencia con TI3 ha sido lograda en partidas en solitario (!). Sin embargo, ello no desmerece el hilo para nada. El tal murciélago demuestra tener cierto criterio y cultura, y sus comentarios en dicho hilo son dignos de leerse.

Lo importante para mí de dicho hilo es que, en lo que se refiere a TI3, apunta a ciertos hechos objetivos por los cuales evaluar el juego.

Murciélago critica TI3 por ser tener una narración muy floja. Los elementos que lo componen no están allí para crear ninguna atmósfera de juego, sino solamente porque son ingeniosos por sí.

Esto es innegable. Y la mejor prueba de ello es el sistema de escoger tarjetas de estrategia, que está fotocopiado del Puerto Rico y que realmente no tiene fundamentación narrativa alguna, ni en TI3 ni en el mismo Puerto Rico. Pero si que puede explicarse por el hecho de que, cuando se publicó TI3 (2005) Puerto Rico llevaba ya varios años en la cúspide de la lista de juegos de la BGG. Se incluyó en TI3 meramente porque era un sistema ingenioso.

Murciélago también critica el sistema de fichas de mando. Yo, en cambio, lo encuentro satisfactorio. Dado mi trasfondo de historiador amateur considero que los recursos limitados que son las fichas de mando recrean adecuadamente las dificultades de transporte que requiere mover ejércitos, flotas y sus equipos en el espacio, que son las mismas dificultades que muchos juegos sobre la Guerra del Pacífico intentan recrear con mecanismos mucho más engorrosos.

Pero dónde el iniciador del hilo da en el blanco de pleno es en las condiciones de victoria de TI3. He de confesar que antes de leer el hilo ya estaba rumiando mis dudas acerca de las cartas de victoria del juego. Pero al leer negro sobre blanco lo que mi mente estaba barruntando, se me aclararon las ideas lo suficiente como para poder plasmarlas por escrito.

Y es que en TI3 la victoria se logra, como ya he descrito, mediante una acumulación de pequeñas ganancias que aparecen descritas en cartas de victoria. 1 punto por aquí, dos por allá. Y al final, en algún turno, alguien llega a los 10 PVs requeridos y se proclama ganador.

El problema con ese sistema es que esas pequeñas metas no tienen ninguna relación real entre sí. Incluso si se dejan de lado todas las que otorgan puntos de victoria por la posesión de adelantos y gasto de recursos - y que a mí nunca me gustaron - las que involucran conquista y/o conflicto son meramente golpes tácticos. Conquistar los planetas X e Y en el mismo turno te da 1 ó 2 puntos. Pero luego da igual si pierdes el control de dichos planetas. Tu mantienes los puntos ganados. Así, no hay una estrategia que enlace una meta con otra, salvo el mero cálculo de como puedo maximizar mi ganancia de PVs por turno.

Y es que ello genera situaciones en las que la partida acaba y se proclama un ganador, pero no se siente como que ese ganador haya ganado realmente, es decir, haya conquistado, impuesto su voluntad sobre los otros jugadores. De hecho, es perfectamente posible que el resto de jugadores se encuentre en posición de aplastar al jugador ganador en el momento en que éste proclama su victoria.

No quiero decir que es imposible que gané un jugador que domine el tablero, sino que no es necesario, y por mi experiencia hasta es raro.

Lo cual es muy insatisfactorio, y me recuerda al mecanismo chapucero que emplea Napoleonic Wars para finalizar las partidas. El problema que al final tenían los diseñadores de uno y otro juego era el mismo: habían creado un juego con elementos de tensión y emoción, pero no tenían forma de acabar la partida en una cantidad razonable de horas. En NW delegaron toda responsabilidad en un dado de 6 caras. En TI3 imprimieron unas cartitas, hicieron un brainstorming de ideas que poner en ellas, y las enviaron a la imprenta.

Lo mismo se puede decir de la tarjeta de Imperial en su versión original. Para mí es una de las cosas más idiotas que han aparecido jamás en un juego, y no dejaba nunca de preguntarme como demonios se les había colado algo así en un juego que estaba plagado de mecanismos ingeniosos. La hipótesis de murciélago de que era un intento de acortar la duración de las partidas me parece la explicación más plausible.

A alguno le parecerá que me estoy lamentando demasiado por una parte del juego, cuando el resto del mismo está bien. Pero lo cierto es que cuando las condiciones de victoria y final de partida están realizadas de mala manera, es porque detrás ocultan fallos más severos en la estructura del juego. En el caso de TI3 la victoria por pequeños golpes tácticos oculta el hecho de que conseguir una victoria decisiva - mediante una conquista o subyugación del resto de jugadores - es algo posible solamente en partidas de duración eterna. Y eso no es un fallo, sino una serie de ellos.

El combate genera un desgaste muy elevado incluso para el ganador. Existen escaseces y abundancias algo extrañas, forzadas. Esto requiere cierta explicación.

Cada jugador cuenta con 3 "muelles espaciales" (factorías de producción), y otras tantas naves de transporte (carriers). En cambio, se pueden construir cazas e infantería en cuantías prácticamente infinitas. En cuanto nos quedamos sin fichitas de plástico se sacan marcadores de cartón de cazas y/o infantería.

El efecto de todo esto es que:

a) Por más planetas que conquistemos, nuestra base productiva no crece más allá de esos 3 muelles.
b) Salvo por la habilidad espacial de alguna raza/tecnología, los muelles no pueden ser desplazados (salvo destruyéndolos en un planeta y construyéndolos en otro, lo que puede suponer que no producen durante 3 eternos turnos).
c) Como consecuencia de a) y b), y del desgaste que produce el combate, toda ofensiva por el espacio tiende a quedarse sin impulso rápidamente. Conquistar no te hace más fuerte, sino más bien al contrario, y es fácil que después de haberte expandido te den una paliza. Lo he visto repetidas veces con mis propios ojos.
d) Lo descrito en c) se ve exacerbado por la escasez de transportes y la abundancia de infantería. Aunque algunas tecnologías permiten a algunas otras naves cierta capacidad de transporte, los carriers son la forma más eficiente de llevar grandes cantidades de cazas/infantería a la zona de conflicto. Los cazas, a su vez, son la forma más eficiente (en la relación coste-efectividad) de nave espacial. Pero he aquí que tenemos puesto un techo artificial a la que es, realmente, la nave principal de todo el juego: el transporte Para que os hagáis una idea, es como si, en la 2ª Guerra Mundial, a los americanos les hubieran dicho que no pueden construir más de 6 portaaviones, o a los rusos no más de 5.000 T-34s, cuando unos y otros fabricaron más de 100 de lo primero unos 30.000 de lo segundo en su pugna por la supremacía mundial. Narrativamente hay que rizar el rizo para explicar porque ninguna de 10 razas espaciales pueden construir lo que necesitan del arma que les puede dar la victoria.
e) La consecuencia de todo lo anterior es que resulta prácticamente imposible desplegar fuerza decisiva en el lugar adecuado. 3 transportes es demasiado poco para llevar la infantería necesaria para una campaña de conquista. En cambio, si es posible para un defensor con capacidad productiva instalada en el planeta de marras inundarlo con marcadores de infantería. Así que hay que conformarse con pequeños golpes tácticos que, en sí, no son decisivos más que por el artificio de las cartas de puntuación.

Es una pena. De nuevo hay un juego con buenas ideas. TI3 lo clava en el combate espacial y en el sistema de activación de sistemas. Sin embargo, al final se queda en ese juego de conquista galáctica en el que no es posible conquistar la galaxia.


martes, 30 de octubre de 2012

Estrategias de Friedrich: Frente Oriental (I)

Más bien debería llamarlo Frente Norte, porque es en ese extremo del mapa dónde se desarrolla la mayor parte de la acción entre prusianos, rusos, y suecos. Pero me voy a permitir la licencia del Frente Oriental por dos motivos: 1º Comencé estos artículos de estrategia con el Frente Occidental contra Francia; 2º Por constancia histórica. Siempre ha habido un "Frente Oriental" en el que se han enfrentado rusos y alemanes.

Recopilar ideas para escribir este artículo me ha sido más difícil que el primero. En aquel tenía unas nociones previas bastante claras, y la situación estratégica es más clara y sencilla.

Respecto al juego prusiano-ruso/sueco, en cambio, no tenía una imagen mental tan clara. Desde luego no antes de ir al campeonato. Mi experiencia allí, sin embargo, cambio todo esto y ha impulsado en mí una necesidad de analizar y comprender lo sucedido en mis partidas durante el torneo. Este artículo es el resultado, tal vez un tanto prematuro, de ese análisis.

Con todo, este artículo plantea recomendaciones menos absolutas que el del Frente Occidental. No considero que ello se deba a que mis ideas sobre este teatro de operaciones estén menos desarrolladas, sino a que este es más complejo, y las soluciones a los problemas que plantea son menos universales. No vais a encontrar una Defensa en Triángulo aquí. La única constante es entender el espacio y las fuerzas con las que nos movemos, e ir adaptándose a la situación a medida que se va desarrollando.

Antes de continuar recomiendo haber leído el artículo sobre estrategias en el Frente Occidental. Si no lo has hecho, seré bueno y te dejo aquí el enlace para que te pongas con ello.

Lo primordial para empezar a discutir este tema es echar un vistazo al propio teatro de operaciones y las fuerzas que en él operan.
El escenario de lucha abarca en este caso dos tercios de la mitad norte del tablero. Lo primero a destacar es que los objetivos rusos están divididos en dos núcleos ampliamente separados entre sí: uno de 4 objetivos en Prusia Oriental (extremo noreste del mapa) y el resto repartidos en los sectores de tréboles y corazones al noreste y este, respectivamente, del sector de picas de Berlín. 
Suecia, lo mismo que los rusos, tiene 10 objetivos a conquistar con sus más magros recursos. Cuenta, no obstante, con 2 ventajas: 1) Los objetivos se encuentran más aglomerados; 2) Si Rusia abandona la partida antes que Suecia, ésta sólo tiene que conquistar 5 de los 10 objetivos.

Estos 5 objetivos, conocidos como primarios, se encuentran situados en una especie de arco en torno al territorio natal sueco. Los 5 objetivos "secundarios" están colocado en otro arco más abierto (más al sur) que el de los objetivos primarios. Entre estos últimos cabe destacar el más oriental - Cammin - como el más puñetero de conquistar, y el más occidental - Malchin - como aquel que el prusiano siempre te reconquista cuando vas a conquistar Cammin. La vida del sueco en Friedrich no es de color de rosa, pero no desesperéis. Las victorias suecas también ocurren.
Voy a cerrar la discusión exclusivamente geográfica llamando la atención sobre el área que considero más importante. Los sectores de tréboles y corazones donde se hallan 6 de los objetivos rusos. Kammin y Neumark. Como se puede ver en la imagen, todos los palos de las cartas se hallan representadas en este área y las colindantes, lo cual permite bastante flexibilidad tanto en la defensa como en el ataque. También es destacable la proximidad de Berlín como lugar del cual resurgen las fichas prusianas, y la buena red de carreteras que tiene a la capital prusiana como punto de partida.

Es en este área donde he encontrado que se acaban concentrando los encuentros más decisivos entre Prusia y Rusia/Suecia. Es también este área el que más modificaciones ha experimentado entre el mapa antiguo y el nuevo. Se ha desplazado un objetivo ruso desde picas a tréboles, y Massov ha sido desplazado a diamantes porque de otra forma era muy sencillo montar una defensa del sector de tréboles desde diamantes en Gollnow. Si pretendéis revisar las partidas de campeonatos anteriores es importante tener esto en cuenta (aparecen sobre el mapa antiguo).


En el despliegue inicial de fuerzas, el jugador ruso/sueco tiene sus debilidades y fortalezas. Rusia comienza con 16 puntos de fuerza a repartir entre 4 generales apoyados por 2 trenes de suministro, y roba 4 cartas por turno. Suecia, en cambio, cuenta con un único general con una fuerza de 4 puntos, un tren de suministro para las incursiones en territorio ajeno, y roba una única carta por turno.

Si lo comparamos con su aliado francés en su conjunto, el ruso/sueco cuenta con 20 puntos de fuerza (los mismos que Francia), 5 generales (2 más que Francia), 3 trenes de suministro (uno más), y roba 5 cartas por turno frente a las 3 francesas.

Los números, no obstante, no lo dicen todo. En contra del jugador ruso/sueco trabaja primero la división entre sus fuerzas en dos países, que dificulta la colaboración mutua. Entre Suecia y Rusia no hay suministros, intercambio de cartas ni fuerzas posibles. La defensa de objetivos mutuos es algo complicada en el mejor de los casos.

Tampoco hay que olvidar que, una vez conquistados los 4 objetivos de Prusia Oriental, Rusia ha de mantener un general guarneciendo aquella zona y éste ya no está disponible para continuar agobiando al prusiano.

Pero lo que, con diferencia, resulta el mayor inconveniente para el ruso es la carta del destino que, de un plumazo, le elimina de la partida sin más. En mi experiencia esta carta ha salido más a menudo entre los turnos 9 al 12. Pero eso no quiere decir que surja lo mismo en el turno 6 (y el prusiano suspira aliviado) que en el turno 23. La imposibilidad de determinar cuando va a terminar su partida obliga al ruso a jugar cada turno, a partir del 6º, como si fuera el último: con precipitación y premura.

Está también, por supuesto, la carta que igualmente elimina a Suecia del mapa. Pero mientras Suecia apenas puede pasar sin Rusia en el juego, ésta última no se ve tan afectada por el abandono de los escandinavos.

Las fuerzas que el prusiano emplea contra Rusia y Suecia oscilan entre los 2 y los 3 generales la mayor parte de las veces. La presencia de un 4º general prusiano es un lujo permisible únicamente si no hay presión en otros frentes, y justificable únicamente si hay mucha presión en este. El general nº 7 hace el trabajo principal de defensa en los sectores de tréboles y corazones que he destacado más arriba. Ocasionalmente, otro general se une desde Berlín, ya sea para levantar una bandera sueca (a menudo, Malchin), o una rusa en corazones(Küstrin).

Y naturalmente, queda el general prusiano nº8, que comienza solito y aislado en Prusia Oriental, rodeado de 4 amenazantes generales rusos.

Es con el general prusiano nº8 (Lehwaldt) con el que comenzaré hablando de estrategia. Y es que el primer dilema comienza antes incluso que la propia partida, y que se plantea como "¿Prusia Oriental débil o fuerte?".

El dilema consiste en cuanta fuerza asignar a Lehwaldt al inicio del juego. Los defensores de Prusia Oriental Fuerte (Lehwaldt con una fuerza de 5 a 8) aspiran por un lado a mantener el máximo posible de fuerzas rusas apartadas de los otros 6 objetivos de Kammin y Neumark durante la mayor cantidad de turnos posible. También hay cierta expectativa de sorprender al jugador ruso, dado que lo habitual ha sido siempre dejar a Lehwaldt con poca fuerza (1 ó 2) y entonces el ruso se acostumbra a enviar también poca fuerza allí. 

Yo, en cambio, soy más partidario de la ortodoxia de "Prusia Oriental Débil", y ello por una serie de buenas razones:

1º La geografía favorece más la defensa de Neumark y Kammin que la de Prusia Oriental. Hay muchos más espacios dónde retirarse. Se puede defender desde cualquiera de los 4 palos, e incluso desde todos a la vez. 

2ª En cambio, una forma de derrotar al nº8 en Prusia Oriental es empujarle hacia la falta de suministro.

3º La red de carreteras y la cercanía de Berlín favorecen al prusiano, que siempre puede recolocar piezas en esa zona, mientras que Prusia Oriental está demasiado lejos como para poder hacerlo.

4º Las bases de suministro rusas se encuentran muy próximas a Prusia Oriental, con lo que cualquier ficha rusa eliminada resurge rápidamente cerca de esa zona, pero lejos de Neumark y Kammin.

5º Si Rusia abandona pronto la partida, el general nº8 con todas sus tropas se encuentra demasiado lejos como para poder reforzar otro frente con prontitud.

Con todo esto, considero que la única manera en la que una Prusia Oriental Fuerte es viable, es hacer también fuerte al general nº7 (Dohna) con un mínimo de 6 puntos. Sin embargo, reforzar tanto la defensa contra el ruso con 11-14 de los 32 puntos prusianos debilita otros frentes, en especial el sur, y nos podemos encontrar con un paseo austríaco por Silesia y Sajonia.

Por ello yo tiendo a concentrar la defensa en el general nº7, y dejo a Lehwaldt con 2-4 puntos para poder hacer 1-3 retiradas e intentar mantener ocupado al ruso en Prusia Oriental hasta el turno 5 como poco. Los puntos que pierda Lehwaldt se recompran para el nº7 o para otros generales sobre el tablero. Y si lo eliminan siempre puede resurgir en Berlín para volver a darle dolores de cabeza al ruso y/o al sueco.

En cuanto al ruso, lo lógico para mí es que 2/3 de sus fuerzas avancen concentradas en los generales rusos nº1 y 2 hacía los 6 objetivos de Kammin y Neumark. Los generales rusos 3 y 4 se dedican a conquistar los objetivos de Prusia Oriental. Es difícil para el prusiano cubrir bien los objetivos con una única pieza frente a 2 del adversario.

Si Rusia se topa con Prusia Oriental Fuerte, lo importante es no dejarse desviar del objetivo principal: Kammin y Neumark. Enviar un 3er general de vuelta hacía Prusia Oriental es hacerle la cama a la estrategia prusiana. Mejor concluir pronto la conquista de los 6 objetivos. Si Lehwaldt es fuerte, el nº7 prusiano ha de ser necesariamente débil y será más fácil. Una vez hecho esto, la cercanía de las bases rusas a Prusia Oriental permite al eslavo reforzar el ataque sobre ese enclave de manera bastante efectiva recomprando tropas.

Y hasta aquí por hoy. Hablar sobre la estrategia en esta parte del tablero exige un artículo bastante largo, y por ello considero más oportuno dejarlo aquí y continuar en mi siguiente entrada.

domingo, 28 de octubre de 2012

Expansiones (anales)

Durante las últimas jornadas LES me sucedió una cosa que indica, en mi opinión, algunas tendencias actuales en el mercado de juegos de mesa.

Fue durante la partida de  Sekigahara que yo y Ringard disputamos el viernes. Dado que, exceptuando los de las figuras, el nuestro era el único wargame que se jugaba por allí y además el Seki es un juego visualmente llamativo, hubo algunos curiosos cerca de nuestra mesa. Por falta de tiempo dejamos la partida inconclusa en la sexta semana, y nos pusimos a recoger.

Fue entonces cuando algunos de los curiosos se animaron a charlar y hacer preguntas. Ya sabéis que mi opinión del juego es bastante buena, así que ni que decir tiene que destaqué sus cualidades. Sin embargo, en un momento de la conversación, uno de los dos hombres que habían demostrado más interés preguntó:

- ¿Y no va a haber una expansión?.

Por un momento me quedé parado. He aquí un juego que, por una vez, está bien hecho y es completo y prácticamente perfecto en sí mismo, y llega un pollo y pregunta que si van a publicar una expansión al mismo. En ese momento mi opinión de mi interlocutor cayó en picado un porrón de puntos. Entré en la fase uno de ofuscación (provocado por contemplar un caso de completa estupidez), y únicamente acerté a soltar:

- ¿Expansión?. Pero si no necesita ninguna expansión...

Ringard salió al rescate continuando la conversación. Yo retorné la tarea de recoger el juego. Y los dos tíos que nos habían hablado se marcharon aparentemente satisfechos de nuestras explicaciones.

Hay que aclarar que la pregunta por la expansión la hicieron al ver que el mapa del Seki no abarca todo Japón, ni siquiera todo Honshu. Tan sólo la parte central. De ahí que aquel hombre considerase viable añadir "expansiones" al mapa para abarcar todo el país geográficamente. 

A priori puede parecer razonable, pero buscar expansiones a un juego al que todavía ni se ha jugado me parece una soberana estupidez. Para mí es el equivalente de acercarse a una editorial con la mirada pérdida y un fajo de billetes y balbucear:

- ¡Hola!. Soy una persona supuestamente adulta de 30 y pico ó 40 y pico años. Tengo un trabajo estable que me provee de ingresos regulares, como puedo demostrar por este fajo de billetes. Y he venido aquí dispuesto a que me sajéis.

Si alguno se siente ofendido al leer esto, que no espere disculpa por mi parte. Soy tan duro precisamente porque deseo impulsar un cambio de carácter. Si estás molesto, replantéate tu conducta.

Después de aquello he dado vueltas a esa obsesión que muchos tienen por acumular expansiones de juegos. Hablo desde el conocimiento, porque yo mismo he impulsado este afán cuando compraba en Alemania expansiones de Colonos de Catán para mis amistades. Y también tengo un par de expansiones de juego cogiendo polvo en mi casa. Tras esas experiencias he podido comprobar cuando hace falta y cuando no hace falta una expansión. 

Al Seki no le hace falta ninguna expansión porque recrea unos eventos concretos en el tiempo, que se desarrolló en una área geográfica concreta. Cualesquiera eventos que tuvieran lugar en aquel período en los extremos de la isla de Honshu son irrelevantes para el desarrollo principal de la historia, y el juego es precisamente genial en condensar en unas pocas reglas y elementos de juego una gran complejidad histórica.

Seguramente el Seki no sea del todo un buen ejemplo, por el desconocimiento que yo y mucha gente tenemos sobre historia japonesa. Pero lo que digo será más claro si ponemos como ejemplo un caso más conocido: la guerra germano-rusa de 1941-1945.
De arriba hacia abajo, mapas de: Russian Front, No retreat!: The Russian Front, The Russian Campaign, y Eastfront. Una y otra vez, todos los juegos que abarcan el mismo tema histórico abarcan la misma área geográfica en sus mapas. Y eso es por un buen motivo.
En la mayoría de los juegos que tratan dicho conflicto el mapa abarca - como mucho - desde Berlín hasta los Urales. Ni Alemania ni la Unión Soviética aparecen representados en su totalidad. Pero es que tampoco tiene sentido hacerlo. Si los rusos han llegado a Berlín se puede decir que han ganado la guerra, y no tiene sentido recrear un avance más al oeste aunque fuera posible. Igualmente, sería un coñazo que los alemanes arrasasen todo a su paso hasta los Urales, y aún así se siguiera jugando la partida hasta 1950 recreando un avance nazi hasta Vladivostok. No solamente tal cosa fue harto improbable en la realidad histórica, es que hay que estar enfermo para querer jugar algo así.

Si estás en una partida muy grande de World in Flames si que tiene sentido hacer algo así. Pero ese es un juego que recrea toda la Segunda Guerra Mundial, y no sólo el conflicto nazi-soviético. Otra escala de eventos, otra escala de juego.

Y es que es lógico. Un juego no es sino una representación de la realidad (y si es un eurojuego, ni eso). Y es por su propia definición por lo que el juego no debe pretender recrear la realidad en todos sus detalles, sino concentrarse en lo esencial y dejar cosas aparte.

Después de considerar todo, no puedo encontrar una explicación racional por el afán colector de expansiones. Hallar el motivo por el cual esta persona que conocí en las LES y otros muchos compran sin reflexión aparente todas las expansiones que les pongan por delante es trabajo para los psicoanalistas.

Precisamente, la única explicación plausible este en las teorías de Freud, por las cuales cada ser humano pasa por diferentes fases en su infancia. Hay, específicamente para este caso, una fase de "retención anal", en la que supuestamente aprendemos de niños a no cagarnos y mearnos cuando nos venga en gana (en los pañales), sino a retener los fluidos corporales hasta momento y lugar más oportunos. De esta fase de la formación de la personalidad a menudo surgen, según la teoría, personas con afán acaparador y acumulador.

Así que, después de todo, lo de comprar y comprar expansiones es algo muy anal.

domingo, 21 de octubre de 2012

Dos Tazas...

... para aquellos que pedían caldo. Esta vez voy a reseñar no uno, sino dos juegos. Y con ellos analizo todo un subtipo de juegos de mesa.

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El primer juego es algo antiguo: San Juan. A muchos no les sonará de nada, hasta que diga que es la versión en cartas de un juego de mesa muy popular hace tiempo: Puerto Rico.

Este juego conoce ediciones en inglés y en alemán. La mía viene en este último idioma, pero hace ya tiempo que me curré mis propias traducciones en papelitos metidos dentro de las fundas que protegen las cartas, y así llevo años jugando a esto con mi grupo de juego.

Es un juego de cartas para 2-4 jugadores - aunque yo siempre lo he jugado con 3 como mínimo -. Los materiales del mismo se resumen en 110 cartas de edificios, 5 tarjetas de cargo, 1 tarjeta de gobernador, 5 tablillas de mercado, un bloc para llevar la cuenta de los puntos, su correspondiente lápiz (!), y un reglamento que cumple sin incidencias la tarea de aclarar como funciona un juego no demasiado complicado.

El funcionamiento del juego está básicamente calcado del Puerto Rico. Un jugador (el gobernador) lidera el turno y comienza escogiendo un cargo. Cada cargo desencadena una fase del turno para todos los jugadores, con una ventaja para el jugador que escogió el cargo. Una vez el gobernador ha escogido cargo y todos los jugadores han tenido la oportunidad de ejecutar la acción que haya desencadenado, es el jugador a la izquierda del gobernador el que repite el proceso con alguno de los cargos que quedan. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores han escogido un cargo. La ronda se completa entonces con el gobernador pasando su tarjeta de gobernador al jugador que está a su izquierda, y todo el mundo descartándose de las cartas que excedan de 7 en sus manos. Entonces, comienza una nueva ronda con el nuevo gobernador, que tiene de nuevo todos los cargos a su disposición.

El objeto del juego es - como no - acumular puntos. Esto se hace mediante la construcción de edificios. Estos edificios que construimos son, a su vez, cartas que tenemos en nuestra propia mano y que bajamos colocándolas cara arriba delante nuestra. Para poder hacer esto necesitamos pagar el coste del edificio descartando boca abajo otras cartas de nuestra propia mano. Por ejemplo, si bajar un edificio tiene un coste de 5, para bajarlo necesito tener en la mano 6 cartas: el edificio que quiero bajar más otras 5 para pagarlo.

Cada carta bajada da, por un lado, una cantidad de puntos y, por el otro, una habilidad especial. Al final, el meollo del juego consiste en que cada jugador se monta un tinglado que alimente su mano de cartas, para poder construir más y mejores edificios que el resto de los jugadores. En cuanto al menos un jugador completa su 12º edificio, se termina la ronda y finaliza el juego contando puntos.

Puerto Rico fue el líder de la BGG durante muchos años, y hace muchos años. Ahora, comparado con otros juegos, el viejo PR ha perdido buena parte del lustre del campeón de popularidad de los juegos. En comparación, su hermano pequeño de cartas ha mantenido mejor el tipo. Considero que esto se debe a que es una versión simplificada del juego original. Se reducen dos cargos, y el juego se limita a lo que era uno de los mayores atractivos de PR: construir edificios con habilidades especiales. De esta manera, SJ ofrece buena parte del entretenimiento del juego original, pero quitando "paja" en complejidad y duración de la partida. Si hay que elegir entre PR y SJ, recomiendo comprar este último.

He leído por algún foro de la BGG que ahora no recuerdo que la Biblioteca es, en este juego, el edificio más ventajoso y que más descompensa el equilibrio entre los jugadores. No pienso así. Para mí el edificio más ventajoso es el que yo llamo "Ceca", aunque aparece como Zunft en alemán y Guild hall en inglés. Da 2 puntos por cada edificio de producción, y combinar este edificio con la construcción de sucesivas plantas de producción de tabaco (coste 3, dan 2 puntos) es una manera rápida y efectiva de ganar mientras el resto de jugadores pierde el tiempo intentando bajarse cartas caras de su mano.

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Cuando compré la edición española de Gloria a Roma, no tenía realmente ni idea de que iba el juego. Llevaba tiempo viéndolo en la BGG, y tenía la noción de que era un juego de cartas, con cierto éxito, y ambientado en la Roma de la Antigüedad. Para mí esto último implica automáticamente intrigas políticas, corrupción, y decadencia. Con esta idea en la cabeza, y cierta necesidad de buscar algo nuevo para mi grupo de juego de los viernes por la tarde, cogí la cajita de la estantería y pagué el precio al dependiente de la tienda.

Y al final sentí cierta frustración porque Gloria a Roma es al final otro juego que trata acerca del perenne motor de la economía mediterránea: la construcción.

No me sentí nada engañado con los componentes, eso es verdad. Aunque la caja es pequeña, contiene más de doscientas cartas, unas pocas fichas de madera y unas tablas de ayuda de juego, todo ello hermosamente ilustrado. Es de agradecer, junto con la traducción al español de las cartas. El reglamento también está bien maquetado, y la parte final del mismo tiene utilisimas aclaraciones sobre los efectos especiales de los edificios. Sin embargo, falla tremendamente a la hora de explicar el funcionamiento del juego. Mis primeras partidas han resultado bastante anómalas, hasta que me dio por mirar en la BGG y encontré diagramas de como se montaba el juego en un foro. Precisamente de ese diagrama es de lo que carece el reglamento, porque la elección de palabras para las descripciones no es precisamente afortunada.

Como ya he dicho, GaR es un juego que va acerca de construir. Al comienzo de la partida hay una serie de solares disponibles, y sobre ellos los jugadores van a poder levantar sus edificios que, una vez completados, van a proveer a su dueño de los ya clásicos puntos y habilidades especiales. Nada nuevo bajo l sol, como podéis leer.

Lo novedoso en GaR es que todos los aspectos del juego están contenidos potencialmente dentro de cada carta. Esto es, cada carta tiene, en potencia, varios usos diferentes. Por un lado está el edificio que representa. Si no se usa como tal se puede utilizar o bien como material de construcción, o bien como carta de cargo que nos posibilita una acción, o si no como material almacenado oculto en nuestro mercado, dónde nos dará puntos extra al final de la partida. Es decir, una carta tiene 4 usos posibles. Por ejemplo, una carta con el edificio de Taberna puede emplearse como tal edificio, como Obrero si se quiere ejecutar tal acción, o como material de Escombros si queremos ya sea utilizar ese material para construir un edificio que lo requiera o ya sea para guardarlo en nuestro mercado.

Cada turno consta de dos fases. En una primera se "declara", y en la segunda se "ejecuta" lo declarado. El jugador que encabeza el turno declara, jugando una carta de cargo de su mano, qué acción se va a ejecutar en ese turno. El resto de jugadores, en sentido de las agujas del reloj, va declarando si sigue esa acción - jugando una carta equiparable de sus manos - o si pasan y prefieren recargar sus manos robando del mazo. Si el jugador líder decide robar cartas, no se declara ninguna acción para ese turno, y la vez pasa al jugador de su izquierda.

En la fase de ejecución cada jugador, empezando por el "líder de turno" ejecuta la acción que declaró previamente. Es posible ejecutar esa acción varias veces, si previamente se tienen apartadas las cartas correspondientes en el apartado de "Clientela" del jugador. También es posible que jugadores que "pasaron" en la fase de declaración ejecuten igualmente la acción, una vez por cada carta correspondiente a la acción en sus propias Clientelas. Cuando todos los que podían ejecutar la acción han tenido su oportunidad de hacerlo, el liderazgo del siguiente turno pasa al jugador a la izquierda del líder del turno recién concluido.

Aparte de los múltiples usos de la misma carta, existen otros dos aspectos de GaR que caracterizan el juego. Uno es bastante evidente, y se trata de las habilidades de los edificios. Son efectos en ocasiones muy bestias, y muy "molones". Realmente marcan una partida y la estrategia que llevas en ella. No estaré muy equivocado si supongo que buena parte del éxito del juego proviene de los impactantes consecuencias de completar tal o cual edificio.

El otro aspecto es menos evidente a primera vista. Se trata del ciclo que tienen las cartas en el juego, y que es preciso comprender a la hora de formular una estrategia. Básicamente, las cartas comienzan en el mazo, y desde ahí van a la mano de cada jugador. Desde la mano pueden acabar en un edificio - ya sea como tal o como material para el mismo - o encima de la mesa, a disposición de todos los jugadores en lo que se conoce como la Reserva. De la reserva van a parar a la Clientela o al Almacén. Este último es también un lugar de paso, puesto que de ahí las cartas pueden terminar como material de un edificio o en la reserva secreta de puntos que es nuestro mercado.

Para los que no lo han entendido, el diagrama de este enlance lo explica bastante bien.

Así que es otro juego de "construye tu propio tinglado" con poca interacción entre los jugadores, si bien tiene más interacción que San Juan gracias al personaje del Legionario, que permite robar cartas a otros jugadores.

Lo mismo que en San Juan, aunque de diferente manera, el coste de los edificios se paga con cartas (los materiales de construccion). Sin embargo, mientras que en SJ te vale cualquier carta para pagar el coste de un edificio, en GaR tienes que tener cartas del material correspondiente. Para mí es aquí  dónde el juego se jode, porque uno no controla que cartas van apareciendo en tu mano o en la reserva, ni cuando. Más de una vez he comenzado uno o varios edificios que no he podido completar por falta de materiales hasta el final de la partida, y ello me ha dejado atascado. Es una sensación bastante frustrante, aunque también he tenido partidas en las que todo ha salido a pedir de boca y he construido edificios ganadores uno tras otro.

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GaR y SJ son dos juegos del subtipo "monta tu tinglado con cartas". El eje definitorio de todos estos juegos es que cada jugador se "construye" una especie de "planta de producción" con unas cartas que le proveen de puntos de victoria y habilidades. Hay muchos juegos de este subtipo pululando por la BGG, de los cuáles el más reputado es "Race for the Galaxy" y sus 4 ó 5 expansiones. No lo he jugado, ni tengo intención de comprar el juego para hacerlo. Aunque sea mejor en su categoría que los otros juegos que ya tengo, el suyo es un nicho que ya tengo ocupado y no tengo intención - por ahora - de invertir el 100% del coste de un juego nuevo para obtener una mejora del 20% o del 30% sobre juegos que ya disfruto.

Y realmente, es que este subgénero tiene sus limitaciones. La mayor de ellas es la falta de interacción entre los jugadores. Gana el que, de manera más o menos eficiente, monta el mejor tinglado. No es necesaria la negociación con, o el aplastamiento de, otros jugadores. La sensación que queda tras la partida es algo pobre si se está acostumbrado a juegos ricos en interacción. Lo peor de todo es que, desde que Puerto Rico copase la cúspide de la lista de la BGG, los juegos de pobre interacción han abundado tanto...