lunes, 20 de agosto de 2012

Verano sin Fin: una retrospectiva de la Campaña de Verano 2012

Existen muchas razones por las que vale la pena morir. El sonido cantarín de un riachuelo de aguas cristalinas. La sonrisa de una doncella. La lágrima en la mejilla de un bebe...

... aunque yo, personalmente, antes que todo eso vendería a mi madre por una bolsa llena de porno francés por una buena partida con mis amigos. Razón suficiente para que este caluroso verano haya aprovechado las óptimas circunstancias de la temporada para echar unas cuantas partidas, y al infierno con todo lo demás.

 En general, estoy bastante satisfecho en el resultado de esta temporada en lo que a mi principal afición se refiere. Ha habido variedad de estilos en juegos y partidas. Otros veranos convocaba principalmente partidas de juegos multijugador. En esta campaña, en cambio, he disfrutado de algunas partidas de wargames de dos jugadores como a mí me gustan.

De mis encuentros con Will sobre un tablero del nuevo lanzamiento de GMT, 1989:Dawn of Freedom, ya he hecho los comentarios pertinentes en otra entrada. No obstante, a raíz de nuestras partidas con aquel juego enseñe a Will a jugar a Hannibal a fin de que, entre otras cosas, comprendiese de donde provenía el sistema de combate de 1989. Fueron dos partidas muy interesantes, con una victoria y una derrota mías al mando de los romanos. Me ha venido muy bien retornar al clásico, porque estaba un tanto desentrenado y últimamente no paraba de encadenar derrotas.

Por cortesía e invitación de Lt. he podido probar junto con él Liberty Roads, un wargame operacional que trata la campaña aliada en Francia, Bélgica y los Países Bajos en 1944-1945. Es básicamente un hex&counter con bastantes convencionalismos, pero que a la hora de la verdad se juega de manera bastante ágil. La escala de unidades es la división, que considero el tamaño perfecto para esta categoría de juegos. Los eventos y acciones especiales que muchos otros juegos introducen por cartas LR los maneja con fichas sacadas aleatoriamente de tazas. Lo mejor del juego es que da libertad al jugador aliado para probar diferentes versiones del Día D y ensayar como hubiera resultado la campaña si el desembarco se hubiera producido en Holanda, o en el área de Burdeos, por poner dos ejemplos.

También he jugado dos partidas más de Sekigahara. El juego sigue estando bien, mi único problema es hallar contrincantes capaces, para lo cual tendré que volver a traer hasta la mesa a alguno de los que ya tienen experiencia jugando. Hasta ahora C_M ha sido el único que me ha ganado, pero jugar durante 4-5 horas una partida que tendría que durar 90-120 minutos no es una perspectiva interesante.

C_M, en cambio, sí que tuvo la paciencia de jugar conmigo una partida de Shifting Sands. Esto ya lo he contado en mi anterior entrada sobre Paths of Glory. SS es una copia de PoG en muchos sentidos, adaptado al teatro de operaciones africano y del Medio Oriente durante la SGM.

Si bien PoG es un juego que nos tiene algo desencantados, SS hace mejor las cosas. La activación de diferentes frentes tiene sentido, puesto que pertenecían a una misma área y competían entre sí por el conjunto de recursos asignados a la misma. El "Baile de la Muerte" tiene más sentido en el contexto de la guerra móvil durante la SGM en África (aunque rara vez sucede, como voy a contar enseguida). La mano de cartas de los jugadores va creciendo en cada año de juego, coincidiendo con la introducción de más cartas en el mazo, con lo que se equilibra el engorde del mazo y dificulta que cartas de evento críticas queden pérdidas en un mazo creciente. Por último, los eventos de las cartas están realmente bien pensados y proveen de una línea histórica con sentido (aunque C_M tal vez difiera un poco en esto).  Aparte de eventos de otros teatros de la SGM (la invasión de Grecia, Barbarrosa, o el inicio de la Guerra del Pacífico) hay otros eventos propios del teatro de operaciones del juego que generan cierta tensión y afectan al mismo, como todos los eventos relacionados con Malta que pueden terminar en su conquista por el Eje o en su importancia para cortar las líneas de suministros del Eje (el Eje ya no puede gastar puntos de reemplazos).

Curiosamente, SS triunfa allí donde PoG fracasa: en recrear la guerra de posiciones. Hay un conjunto de espacios en torno a la frontera libio-egipcia que de manera insistente en mis 2-3 partidas se han convertido en un cuello de botella que dura casi toda la partida y del que nadie se mueve. Es bastante absurdo, puesto que la guerra en el Norte de África tuvo varios momentos de oscilación y movilidad de frentes. Como consecuencia de este enquistamiento prácticamente sólo tiene sentido jugar en los otros frentes, que se suponen secundarios al del Norte de África. La cosa funciona, pero no se puede evitar cierta sensación de absurdo, aunque no sea tan grande como la del PoG y su "Baile de la Muerte".

Como comprobó C_M en nuestra partida, SS es una cuesta arriba para el Eje. La principal razón es que el aliado tiene una abrumadora cantidad de cartas que permiten jugar tanto el evento como activar unidades al mismo tiempo. Así, la estrategia ganadora para el Eje consiste en aguantar como sea y terminar los 12 turnos con 4 ó más puntos que le dan la victoria. Llegamos hasta el turno 8º, pero a pesar de la adversidad creciente C_M lo hizo bastante bien con el Eje. Todavía me cuesta creer que sea posible jugar tres veces con éxito el evento de la Marina Italiana. Aparte de eso, me creó bastantes problemas con la revuelta egipcia y los frentes secundarios, llegando incluso a estar al borde de la victoria automática.

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Si bien durante el verano hay mayor disponibilidad de tiempo y lugares para jugar, existen dificultades a la hora de encontrar jugadores. Es la época del año en la que muchos se toman vacaciones durante semanas, y encajar partidas multijugador con los días de vacaciones de varias personas llega a convertirse en un arte.

Por esa razón las partidas multijugador no comenzaron hasta bien entrado el mes de julio. La primera que organice, a petición de un amigo, fue una de Colonos de Catán con todas sus expansiones y el escenario "Gran Catán". Iba a ser una partida con 6 jugadores, pero uno cayó víctima del infortunio, y el mismo que me había pedido organizar la partida nos hizo víctimas de su caradura. Aún así reorganizamos el escenario para 4 jugadores y tiramos p'alante. La modularidad de CdC permite estas adaptaciones sin problemas.

Organizamos estas partidas una o dos veces al año. Y a mi me parece que está bien así. No tengo nada en contra de la duración del escenario (4-5 horas), pero volví a ver muchos de los antiguos vicios de los que adolece CdC cuando se le saca de sus orígenes y se convierte en un monstruo, sobre todo con el añadido de la expansión Ciudades y Caballeros. Tras la primera media hora de partida uno de los jugadores perdió su única ciudad. La brecha así creada era ya prácticamente imposible de cerrar porque otro efecto de la expansión C&K es incrementar el efecto de interés compuesto que ya adolece el juego base. Así, este jugador permaneció en el margen, esperando al final de la partida durante tres horas y media.

Si. Es tan doloroso como suena.

Por favor, niños y niñas. Si jugáis al CdC, está bien que compréis la expansión de los navegantes. Incluso lo recomiendo. Pero no vayáis más allá.

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El evento del verano fue la partida en vivo de Colonial Diplomacy. Sudé tinta para juntar siete jugadores. La partida no salió a la perfección. Terminamos tras sólo doce turnos porque dos jugadores tenían que irse. Uno de ellos por "rebote" más que cualquier otra excusa que quisiera poner. Y es que en mi afán por cubrir el cupo de jugadores no podía ser muy exigente con la calidad humana de los mismos.

A pesar de todo, no me arrepiento lo más mínimo. Jugué con Rusia, y me dieron para el pelo los turcos y los japoneses. Los chinos también intentaron unirse a la fiesta, pero se pasaron de listos y les salió mal. Al final tenían sólo dos centros de suministro, y el jugador que los llevaba fue quién salió cabreado. Proclamamos ganador al japonés (C_M) con algo así como 14 centros de suministro. También lo hicieron bien los turcos (Freddy) y los franceses (Nsr.).

En un momento dado, cuando estabamos leyendo las ordenes de un turno, se revelo que la misma unidad rusa tenía ordenes de apoyo diferentes del jugador chino y del inglés. No pudimos evitar reírnos todos (menos el ya mencionado jugador de China, que tiene las capacidades sociales de una lechuga). A quién se la habían jugado no se revelo naturalmente hasta que se leyeron las órdenes rusas. Es por momentos como estos por lo que me encanta jugar a Diplomacy.
Para mí, Colonial Diplomacy adolece sobre todo de un problema de escala. El mapa tiene muchos más territorios y centros de suministro que el del Diplomacy Original. Combinando la mayor cantidad de territorios con la misma velocidad de movimiento que el juego original (1 territorio por turno) genera una situación en la que hay pares de jugadores que a efectos prácticos no interactúan entre sí. La habilidad negociadora tiene, en consecuencia, mucha menos relevancia que en el abigarrado mapa original. Aparte de eso, y como ya aparece comentado por uno de los mismos administradores de la BGG, es preciso realizar algún ajuste a Japón que, de lo contrario, es demasiado fuerte y acaba atrapando al jugador ruso contra el continente sin remedio alguno.

El año que viene repetimos, pero será con el mapa clásico.

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La siguiente cita multijugador fue nuestro retorno a Sword of Rome con las tablas de combate ajustadas. Las tablas, en mi opinión, continuaron dando buen resultado. Hubo dos batallas que en particular recuerdo se ganaron por la superioridad de fuerzas a pesar de que el ganador había tenido un resultado horrible con los dados.

Esto no supone ningún consuelo. porque en un montón de otras cosas SoR sigue siendo un auténtico desastre. Mi principal enemigo es el sistema de puntuación, que favorece una estrategia consistente en capturar dos espacios de victoria y sentarse a esperar. Victoria automática en 4 turnos como mucho. En el otro extremo, el jugador a quien le han arrebatado los dos espacios está fuera del juego en sólo dos turnos. El mecanismo de apoyo político es infernalmente complejo, perjudica tanto al jugador que pierde una batalla que (unido al sistema de puntuación) desanima cualquier acción. El sistema de refuerzos recompensa también más la defensa que la conquista. Las rondas de 5 impulsos son demasiado breves como para poder llevar a cabo un plan efectivo. A ello tampoco ayudan las barajas de cartas cargadas con eventos instantáneos de joder a otro jugador, lo mismo que el sistema de activación de neutrales. Ambos se utilizan a menudo contra otro jugador por el único motivo de que se dispone de ellos, sin importar si ese jugador está ganando o no. La ausencia total de coste a la hora de ofrecer una alianza conlleva a concertar alianzas a discreción y a situaciones de un absurdo rayano en el paroxismo. En nuestra partida el jugador etrusco-samnita empleó uno de sus "Tiempos Desesperados" para repescar "Gran Alianza" del descarte, forzar con dicho evento una alianza de los galos con los etruscos y los samnitas y - en ese mismo turno - aliar también a estos dos últimos con los romanos.

Son tantas cosas... . Yo ya he tirado la toalla con SoR. Ringard dijo que si el juego necesitaba tantos retoques, más me valía diseñar un juego enteramente nuevo yo mismo desde la base. He estado dándole muchas vueltas al tema. Diseñar un juego nuevo es un curro que te cagas. En cambio, he pensado en coger lo que ya tiene SoR y diseñar un juego enteramente nuevo con él. Supondría igualmente mucho trabajo, pero algo menos que diseñar un nuevo mapa, estudiar sobre otro período histórico, y escribir por entero un nuevo reglamento (y posiblemente cartas). Además, aprovecharía un material por el cual ya he pagado.

De momento es una decisión que tengo que aparcar hasta mi retorno de las vacaciones. Entretanto, he llegado a ofrecerle el juego a Flojic por un módico precio.

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La temporada se ha cerrado con un clásico en nuestro grupo: Napoleonic Wars. Se puede decir que para esta ocasión contábamos con una plantilla de lujo (aparte de mí mismo, por supuesto): Ringard, C_M, Rf. y un amigo de C_M que ya tomo parte en nuestra última partida de Here I Stand y que tiene una amplia experiencia en juegos.

Del lado de la coalición, Ringard encasillado como británico, y yo con los rusos apoyando a los austríacos del amigo de C_M. Este tomo con cierto disgusto inicial a los prusianos, mientras que Rf. encarnaba a Napoleón con cierta pesadumbre por tener que soportar sólo gran parte del peso del juego.

En los primeros dos turnos la coalición mantuvo bien el tipo contra Francia. La mayoría de los golpes le cayeron a Gran Bretaña, que vio como el Francés se empeñaba en gastar CP tras CP en conquistar Napoles (para jugar Reino de Napoles, por supuesto). Lisboa cayo en el segundo turno, convirtiendo a España en Superespaña en el 3er turno.

En Centroeuropa, el primer turno la coalición paro a Francia en seco, e incluso logro conquistar Milán. Las conquistas se mantuvieron en el segundo turno, aunque un grupo de ejército ruso de 12 puntos tuvo que pagar el pato, tras ser parcialmente desarmado por el hábil uso de Suministros Escasos junto con una carta plus del francés para rematar el ataque. Con las conquistas de Milán y Munich, y una batalla exitosa en el primer turno Austria estaba ganando la partida y acumulando puntos (superaba su mano de cartas repetidamente y convertía el resultado en recursos, al final tenía 4).

Prusia, entretanto, se movía en el registro diplomático, como es de preveer cuando juega C_M. Primero se alió con Turquía, después con Suecia. No llegó a aliarse con Dinamarca porque Rf. la atrajo al bando imperial. El gasto en CPs os lo podéis imaginar.

Lo puso todo a buen uso en el tercer turno, cuando entró del lado de un imperial que, a pesar de recientes victorias, estaba algo machacado. Rf. pudo poner fin a una incursión británica en Francia que había llegado a entrar en París en el turno anterior, pero se quedo detenido frente a Austria en Italia y en Baviera. C_M aprovecho para entrar con sus prusianos en claves austríacas. Austria se dio cuenta de que Prusia se hacía muy vulnerable una vez agotaba sus cartas y sus no muy numerosas tropas. Le lanzó un ataque con la intención de entrar en Berlin y forzar una capitulación prusiana antes que una austríaca, pues dejó su capital desprotegida. La cuenta le salió mal, pues Prusia entro en Vienna y Francia jugó Capitulación de manera inmediata.

Entretanto, yo estaba demasiado ocupado defendiendo la Madre Patria de una coalición de daneses (en Finlandia), suecos, prusianos, franceses y turcos. No se me dió mal. Cayó Grodno tras aguantar un buen rato. Los turcos se me colaron hasta Sevastopol, pero aproveche una mano excelente y que ellos se habían quedado sin cartas para entrar hasta Constantinopla y tomarla junto con otras dos claves turcas. Francia llegó a entrar en Kiev pero derroté al francés allí "in extremis". Al final estaba exhausto. No salió la tirada de rendición turca y además tenía colgadas dos cartas de guerra foránea rusas.

En ese momento se logró imponer mi criterio y dimos por finalizada la partida tras unas 6 horas. Austria no podía hacer nada. Yo estaba prácticamente sólo y sin posibilidad de reforzarme, con enemigos numéricamente muy superiores en el interior de mi territorio. Para mí la partida se había acabado allí. C_M tenía la ventaja en puntos, pero en un 4º turno Rf. hubiera tenido claramente las de ganar.

De nuevo, NW dio espectáculo aunque no diera juego. Pasaron muchas cosas alucinantes, y la situación era interesante... para dos jugadores. Yo y Austria no teníamos nada que hacer en los 2 turnos que quedaban, y Ringard soñaba (¡iluso!) con un retorno al continente. Lo que quedaba era una carrera por las claves rusas entre Francia y Prusia. Rf. dijo algo de ir a por Gibraltar, pero si hubiera dejado a Prusia capitular a Rusia ella sola hubiera hecho el gilipollas. Mientras que un cambio de bando prusiano para atacar a Francia hubiera perjudicado más a Prusia que otra cosa.

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Durante este verano me ha sido posible continuar con mi entrenamiento para lo que es mi evento del año: El campeonato mundial de Friedrich. He jugado dos partidas este verano. Ambas con el prusiano. Lejanos me parecen los tiempos en los que consideraba casi imposible ganar jugando Prusia, pues gané ambas. Lo cierto es que me sentí cómodo jugando con Prusia en Friedrich, aunque cada partida no estuviera exenta de dificultades. Flojic se ha vuelto un jugador bastante competente. Tengo que corregir mi tendencia a lanzar al desastre a los regimientos de Hannover, y en la segunda una mano de cartas algo incómoda me obligo a improvisar. Por un par de tonterías (tengo cierta tendencia a meterme en batallas innecesariamente) casi la cago. Sin embargo, por fin puedo decir que me siento preparado.


jueves, 16 de agosto de 2012

Una aproximación a Juego de Tronos

Entre mi entrada acerca de la primera temporada de la serie y esta que escribo ahora tras haber visto la segunda temporada hay una importante diferencia: me he leído los libros de la saga. Todos. Los cinco. En versión original y de corrido durante el otoño pasado, con pocas pausas (otros libros) entre libro y libro.
Comenzaré hablando de la segunda temporada de la serie. Al contrario de lo que es habitual, el haber leído la historia de antemano no me ha hecho perder el interés por la serie. Esto se debe a que la versión audiovisual de la saga es un trabajo de calidad. No sólo son buenos los actores, los escenarios, los efectos, y demás elementos materiales. Es ante todo un buen trabajo en la misma narración de la historia. Director y guionistas (entre otros) son conscientes de las limitaciones y capacidades del medio audiovisual, de manera que puedo decir que la serie tiene el gran acierto de contar una historia que, si bien es similar a la de los libros, no es ni pretende ser idéntica. Al ser un medio diferente de la palabra escrita, la serie se ve obligada a omitir algunas cosas, al tiempo que puede expresar otras con imágenes que pueden llegar a ser más poderosas que la palabra. En resumen, la serie triunfa como serie porque no es literal. Para eso ya están los libros.

A lo largo de la segunda temporada la historia ha avanzado... a su propio ritmo. Las cosas transcurren un tanto más rápido en la pantalla que en las novelas. Hay un evento importante de la temporada que creo que no tenía lugar hasta el tercer libro. Además, se simplifican aspectos de la trama cambiando un poco de orden acciones y personajes, aunque al final del todo el resultado sea el mismo. Los seguidores más fanáticos pueden sentirse molestos, yo en cambio estoy fascinado por la capacidad que tienen los creadores de la serie para contar una historia ya contada como si fuera nueva. 

Los que esperen espectaculares batallas a lo "Señor de los Anillos" tienen un premio en el 9º capítulo de la segunda temporada: Blackwater. El Juego de Tronos es influido pero no resuelto por las acciones en el campo de batalla, como más de un personaje descubre durante tanto la serie como las novelas. En la segunda temporada se trata sobre todo de interacciones de personajes que, en mi opinión, preparan ciertos eventos de relevancia (sobre todo uno en particular) que tendrán lugar en la tercera temporada (y tenían lugar en el tercer libro). Por ello, la segunda temporada es sobre todo de transición y, lo mismo que le pasaba a la primera, en ocasiones puede ser un tanto tediosa por incomprensible. A mí eso no me ha sucedido porque ya me he leído los libros y sé interpretar mejor lo que sucede en la pantalla.

Los libros han estado bien. Entretenidos. El mejor de ellos es, para mí gusto, el segundo. De los cinco libros, la historia llega a su cúspide con el segundo y tercer libros. Tras eso la narración se desvía y pierde rumbo fijo. 

Hay aspectos en los que la novela mejora a la serie. Tyrion, por ejemplo. Si el personaje de la serie os parece bueno, el de las novelas (especialmente la segunda y la tercera) es francamente genial. El personaje de Jaime gana muchos puntos a partir del cuarto libro.
 
Una cosa curiosa acerca de los libros es su estructura de capítulos centrados cada uno en la perspectiva de un personaje. El efecto es que la narración no se mueve de manera continua, como sucede con un narrador omnisciente, sino a trompicones. Sabemos lo que sabe el personaje X, y cuando nos lo volvemos a encontrar le han pasado una serie de cosas - hechas a menudo por el personaje Y - que han cambiado su situación y de las cuales nos enteramos por los discursos o recuerdos de X. Puede haber grandes lapsos de tiempo entre un momento de la narración y el siguiente. 
 
Con esa estructura de capítulos y narración se podría leer, a modo de experimento, cada novela por orden de capítulos. Es decir. Si el primer capítulo del primer libro es Bran, nos leemos todos los capítulos de Bran del libro antes de leernos de un tirón todos los de otro personaje, y así sucesivamente hasta terminar el libro. El resultado sería, imagino, que la narración progresaría "por capas". Dado el conocimiento imperfecto de la situación global que tiene cada personaje, la lectura de los capítulos de cada uno de ellos iría añadiendo capas a nuestra visión de la historia hasta que completamos el libro con una visión global completa.

Creo que no es algo tan descabellado. De hecho es lo que, en las propias palabras del autor, ha sucedido con las novelas cuarta y quinta que, en principio, iban a ser un único libro.

El mayor problema de la saga novelada es esa falta de rumbo fijo que ya he comentado. Parece que George R.R. Martin adolece del síndrome Lost (por la serie) y se empeña en ir introduciendo más y más líneas argumentales sin que el conjunto tenga visos de ir a una conclusión. El día en que tenga que cerrar la historia - si no la diña antes - va a tener que hacer un churro y los que le han leído hasta ahora se van a llevar un disgusto.

Hay mucha paja en las novelas de Canción de Fuego y Hielo. Brienne de Tarth es el ejemplo más claro. Os podéis leer el cuarto libro saltándoos los capítulos con su nombre, y no afecta casi nada a la comprensión de la historia. Todo lo que le sucede se podría resumir en dos páginas.

En su conjunto, me alegro por haber leído los libros, pero no soy ningún entusiasta de estas novelas. No tengo nada en contra de ellas. Sucede, simplemente, que mientras muchos de vosotros estabais leyendo estos libros (finales de los noventa y primeros años del nuevo milenio) yo me embelesaba con la Trilogía del Amanecer de la Noche de Peter F. Hamilton. Es otro registro - Ciencia-Ficción - pero comparte el esquema de Canción de Hielo y Fuego de múltiples líneas argumentales que se entrelazan. Tiene además la ventaja de que su autor sabe cuando acabar la historia. Para mí, la sensación de novedad por el estilo y la trama la experimente ya con las historias entrelazadas de la Confederación Espacial, Canción de Hielo y Fuego ha sido solamente recorrer un camino previamente trillado.

sábado, 11 de agosto de 2012

Senderos desviados

El fin de semana anterior C_M ha tenido el tiempo y la paciencia para jugar conmigo una partida de Shifting Sands, un CDG ambientado en el teatro de operaciones de África y Oriente Medio durante la SGM. Aceptó jugar con el Eje sin rechistar. Llegamos hasta el turno 8 de 12, y a pesar del estrés creciente que él estaba padeciendo, lo había hecho muy bien y tenía posibilidades firmes de ganar.

Aunque con algún "pero", la impresión causada por SS fue satisfactoria. La opinión descansa ante todo en la comparación con otro CDG del cual SS ha tomado el 90% de las ideas: Paths of Glory.

PoG, que fue publicado por vez primera en 1999, ha alcanzado el estatus de un clásico en el mundo de los wargames. Sin ser el primer CDG, ha sido su tratamiento del sistema CDG lo que ha contribuido que PoG haya creado escuela. Y en mi opinión que el tema del juego - la Primera Guerra Mundial - sea poco frecuente en los wargames ha contribuido a su éxito. Si hubiera tratado la SGM hubiera sido otro juego de tantos, como aparentemente le ha pasado a su sucesor WWII:Barbarossa to Berlin, que aparentemente no ha tenido el mismo éxito que su antecesor.

Así que, después de hablar tanto de él, por fin voy a reseñar PoG.

COMPONENTES

Existen 3 ediciones de Paths of Glory. Entre las dos primeras (1999 y 2004) la única diferencia es el reglamento, ligeramente revisado. Por una vez, hay un reglamento que cumple de manera razonable con su función de enseñar el juego. Lo más destacable del manual de reglas es que comienza explicando las condiciones de victoria. Con el propósito final marcado de manera clara, al lector le es más fácil enfocar su atención a través de las explicaciones. Tomen nota los redactores de reglamentos.

De otra forma, la principal diferencia en ediciones llega con la última - la de 2010 - en la que el tablero de juego es sólido. Antes de eso te venía una plantilla de papel hermosamente decorada, pero endeble.
El mapa es una de esas obras de Mark Simonitch que combinan diseño y funcionalidad en las cantidades justas. El área principal de juego es Europa. En la esquina inferior derecha hay un pequeño mapa de Oriente Medio, donde también se desarrolla parte del conflicto. Sobre el mapa geográfico hay impresas una miríada de cajitas que son espacios dónde se acumulan las unidades. Estos espacios están conectados entre sí mediante líneas o caminos. Este sistema de representación de áreas es el ya clásico sistema "point-to-point" (punto a punto, pap) que estaba copiado de los CDGs anteriores como Hannibal. Aparte del área principal de juego, el tablero recoge áreas para marcar el turno, tener apartadas los cuerpos de la reserva (se explica más adelante) las uniades eliminadas, las ofensivas obligatorias y un espacio para marcar con fichas una "contabilidad general" de varios indicadores del juego.

Las fichas del juego son bastante convencionales para un wargame. Los típicos cuadraditos de cartón impresos a dos caras con números y un símbolo. En apariencia bastante normales, pero en la realidad otra lección de diseño funcional. Mediante colores y tamaños (hay fichas grandes y pequeñas para las unidades) se transmite un máximo de información de manera cómoda y elegante.

En cambio, es un problema que haya pocas fichas para indicar el control de espacios. A menudo he tenido que recurrir a los de otros juegos, como el SS y BtB.

Las cartas nos avisan de antemano que clase de juego nos vamos a encontrar. Los CDGs anteriores a PoG tenían cartas que contenían un número en la esquina superior izquierda, y el título de un evento con un texto explicativo de los efectos.

Las cartas de PoG, en cambio, rebosan de información numérica. Hay dos mazos de 55 cartas - uno para cada jugadore - el que representa a los aliados (AP) y a las Potencias Centrales (CP). Con todos esos datos y cifras que aparecen impresos en las cartas se puede entrever que PoG no es un juego de baja complejidad, precisamente.

Completan el material de juego dos cartulinas con TRCs y diversas ayudas de juego.

DESARROLLO

Una partida de PoG se desarrolla a lo largo de un máximo de 19 turnos, desde agosto de 1914 hasta comienzos de 1919. El comienzo del turno está marcado por las tiradas de Ofensiva, mediante las cuales cada jugador determina de manera aleatoria si tiene la obligación en el turno en vigor de lanzar una ofensiva en un frente determinado, so pena de sufrir una penalización de 1 PV. Este sistema no sólo recrea la presión pública durante la guerra, sino que también es una manera de evitar que se dejen totalmente aparcados algunos frentes - como el occidental o el italiano - que de otra forma ofrecen pocas perspectivas de éxito.

Al comienzo de cada turno cada jugador roba cartas de su mazo hasta completar una mano de 7 cartas. Inicialmente se utilizan únicamente las cartas marcadas como "Movilización". Jugando ciertos eventos incrementamos un nivel de "status bélico" que, aparte de desencadenar otros eventos, permite incorporar a nuestro mazo las cartas "Guerra Limitada" primero, y las de "Guerra Total" después. Esta gestión del mazo de cartas, la posibilidad de decidir cuando queremos introducir más cartas en el mazo y abrir nuevas posibilidades, es uno de los aspectos de este juego que lo han hecho bastante atractivo para muchos. A nivel más práctico, permite mantener bajo control los mazos de cartas, evitando que se vuelvan demasiado grandes y que cartas-evento importantes queden perdidas entre tanta carta, puesto que es preciso jugar ciertos eventos para poder meter más cartas en el mazo.

Siguen 6 rondas de acción para cada jugador. El jugador de las CP toma la primera acción, y se van alternando con el jugador AP hasta que este finaliza con su 6ª ronda. En cada ronda lo normal es jugar una carta, pero es posible no hacerlo y en su lugar llevar a cabo operaciones con 1 punto, o ofrecer la paz si estamos ganando (permite hacer una tirada con el objeto de intentar conseguir algún PV extra).

De otra manera, la jugada de una carta tiene muchas opciones en PoG. Posiblemente esa variedad de acciones haya contribuido al éxito del juego. Nos es posible jugar una carta por el evento, para reconstruir unidades al final del turno, para transportar unidades de manera instantánea a través de muchos espacios, y - lo más importante - para activar las unidades para combate y movimiento.

En la activación, movimiento y combate PoG se diferencia de otros CDGs anteriores. Esos CDGs estaban ambientados en la era pre-industrial. Los ejércitos eran menores en número, y las capacidades de mando y control, e inteligencia militar estaban limitados por las comunicaciones. La forma más rápida de transmitir noticias era un mensajero montado a caballo. En estos juegos se activa un único general con una pila de tropas que mueven y combaten juntos. Cuando se termina esa activación, se puede proceder a la siguiente, y así sucesivamente.

En cambio, en PoG es posible activar varios espacios en una misma acción. La activación de un espacio se puede hacer para movimiento, o para combate, pero no para ambos. Primero se ejecuta el movimiento ficha por ficha, y después el combate. En el combate un espacio puede ser atacado desde varios espacios simultáneamente. Así, PoG es el primer CDG que con éxito simula las capacidades de mando y comunicación de los ejércitos modernos.

El coste de activación es menor en apilamientos de la misma nacionalidad. En cambio, un ataque concentrado desde varios espacios hacía un mismo lugar requiere que. si hay varias nacionalidades en el ataque, al menos uno de los espacios contenga todas las nacionalidades participantes. Si bien son criterios algo arbitrarios, estas reglas imponen cierta economía en la distribución de unidades y su activación. Estas son las reglas de operaciones del juego, su parte más importante, y la que considero (como ya exprese antes) su parte mejor montada.

Y por supuesto, hay trincheras. Un ejército activado para movimiento, pero que no se mueva puede tirar un dado para cavar trincheras. Existen dos niveles de atrincheramiento, y conceden notables ventajas al defensor en combate.

El combate es bastante simple. Ambos jugadores suman factores de combate (el primer número por la izquierda de la ficha). Con ello encuentran una columna de fuerza de disparo en una TRC. Se aplican ajustes en la columna seleccionada en función del terreno. Cada bando dispara generalmente de manera simultánea y causa bajas al oponente. El que mayor número de disparo haya obtenido gana la batalla.

En realidad hay dos TRC. Una para unidades pequeñas (cuerpos de ejército) y otra para las grandes (ejércitos). La primera es mucho más inocua que la segunda, en la cual no hay gran diferencia de bajas causadas entre las últimas columnas. Además, no todas las unidades son afectadas de la misma manera, algunas pueden absorber más impactos que otras. La capacidad de absorber daños es tanto mayor cuanto mayor es el "factor de pérdida", el número en medio de la ficha.

Además, los ejércitos tienen hasta 4 "puntos de vida". Si una unidad grande sufre impactos que la obligan asumir bajas, se le da la vuelta - "pierde un paso", en argot wargamero -. Si esto vuelve a suceder, el ejército es reemplazado por un cuerpo que se toma de la reserva, si lo hay. Este cuerpo, a su vez, puede llegar a absorber otros 2 pasos en pérdidas antes de desparecer del todo. 

Este sistema de pérdidas y reemplazos recrea muy bien los grandes ejércitos con centenares de miles de hombres en el auge del reclutamiento masivo. Como sucedía históricamente, una unidad grande resiste muchos impactos y es difícil de matar. Además, cada nación tiene sus características. Por ejemplo, Austria-Hungría y Rusia tienen unidades con la misma fuerza cuando están completas, pero el deterioro en fuerza de combate de los austro-hungaros es mucho más acelerado que el de los rusos al sufrir bajas. Es otro acierto de diseño del juego.

Para recuperar bajas, hemos de gastar cartas para comprar puntos de reemplazos. Estos se gastan al final de cada turno para recomprar unidades destruidas, o "recuperar pasos" de unidades sobre el mapa.

También existen cartas que van trayendo refuerzos - unidades enteramente nuevas - al mapa. Algunos de estos refuerzos son especiales, como el ejército de invasión de Galipolli, o los ejércitos turcos, y aparecen en lugares dónde la entrada de ejércitos está restringida o prohibida, como el mapa de Oriente Medio.

Algunos de los eventos son CC (Combat Cards), Cartas de Combate. Son eventos que se pueden jugar durante un combate para obtener una ventaja en una o varias batallas.

Si queremos mover tropas a través de largas distancias - lo que se conoce como Movimiento Estratégico - podemos utilizar cartas a tal efecto. Esta capacidad de Despliegue Estratégico (SR en el juego) recrea la capacidad histórica que tenían los contendientes para desplazar grandes cantidades de hombres y material por ferrocarril. En el juego llega a ser útil esta opción para tapar brechas en un frente.

Muchas otras cartas de eventos hacen progresar la guerra. Hay una serie de cartas que, jugadas en el momento y orden oportunos, pueden terminar causando la Revolución Rusa primero, la Revolución Bolchevique después, y concluir con el armisticio con Rusia. Otra serie de situaciones y cartas de evento sirven para que los Estados Unidos entren en la guerra. Muchas de estas cartas de evento - y todas las cartas de refuerzos - se retiran permanentemente una vez jugado el evento.Otras cartas introducen a un país directamente en la guerra, como Italia, o Bulgaria pero siempre en un bando fijado de antemano.

El turno concluye con una serie de tareas administrativas. Se hacen tiradas para comprobar si resisten las fortalezas bajo asedio (no suelen hacerlo). Se comprueba si hay alguna unidad sin suministro. Si es así, es eliminada. Las reglas de suministro de PoG son las más draconianas que conozco en cualquier juego de guerra. Una unidad sin suministro no puede ser activada para nada, y si es un ejército, puede ser eliminado permanentemente, lo cual es un palo porque cada país tiene una cantidad verdaderamente limitada de estas importantes unidades.

Tras esto, se comprueba si algún jugador gana la partida. El aliado gana si el marcador de PV alcanza 0, las CP ganan si dicho marcador llega a 20. El marcador comienza la partida en 10, y sube o baja en función de algunos eventos o del control sobre ciertos espacios (marcados en rojo sobre el mapa). Finalmente, se añaden nuevas cartas a los mazos si se ha progresado en el nivel de implicación bélica.

CONCLUSIONES

PoG es un juego con muchas buenas ideas que además funcionan bien. El sistema de activación, el de pérdidas, el de reemplazos, el de transporte estratégico, las dos tablas de combate, la imposibilidad de combinar movimiento y combate en una misma fase, la realización del movimiento antes del combate... en todo eso Ted Raicer (creador de PoG) ha logrado plasmar la esencia de la PGM sin demasiadas reglas. El sistema CDG se adapta bien a la situación histórica. En nuestra mano de cartas tenemos cierta incertidumbre acerca de cuales van a ser los recursos disponibles en el turno siguiente, y los puntos de cada carta imponen tensión y limitaciones: no se puede hacer todo. El sistema de mazos separados que se van incorporando paulatinamente añaden un nivel de gestión del mazo de cartas que le da más profundidad al juego.

Vamos, que PoG lo tiene todo.

Y sin embargo, hay cosas que salen mal. 

Tras mis últimas partidas, se me ha quedado un regusto un tanto amargo. He sentido cierta frustración. Estas partidas las he compartido con C_M, y esa experiencia es la razón por la que Shifting Sands ganaba en comparación con PoG.

El mayor problema es el conocido como "Baile de la Muerte". Sucede que, con las fuertes penalizaciones que tienen las unidades sin suministro, existe un enorme incentivo para dejar unidades del enemigo en dicha situación. Dado lo costoso y lento de los ataques frontales, cortar el suministro es la forma más barata y eficiente de eliminar unidades enemigas. Un único cuerpo de ejército dañado puede lograrlo.

Entiendo que cuando Ted Raicer incorporó esas reglas de suministro, lo que quería era lograr que los jugadores no dejasen - por miedo a las fuertes penalizaciones - un sólo hueco por tapar en sus frentes, algo a lo que eran aversos los generales de la PGM y que explica buena parte de sus tácticas. Sin embargo, y como ya he dicho, la fuerte penalización de unos se ha convertido en el fuerte incentivo de los otros para atacar. 

Por lo general, basta con que tan sólo uno de los jugadores vea una oportunidad de colarse y dejar unidades sin suministro para que su adversario entre también en el baile e intente a su vez dejar sin suministro a las unidades que intentan dejarle sin suministro a él. La consecuencia es que ambos jugadores empiezan a jugar cartas para operaciones como locos, pasando de eventos y reemplazos. Se pierde el control sobre la partida, y se generan situaciones nada históricas, con enormes embolsamientos de tropas, más típicos de la Blitzkrieg. No tiene nada que ver con la realidad histórica: el mayor problema que tenían los ejércitos de la PGM era que, una vez dejaban atrás sus bases logísticas, éstas avanzaban muy despacio, y sus suministros iban a lomos de caballo en el mejor de los casos. Como leí en Eastern Front, los ejércitos de esta época tenían la potencia de fuego de un obús explosivo impulsado a la velocidad de un caballo al galope. Las internadas en territorio enemigo de PoG no eran posibles en la realidad.

C_M y yo no somos los únicos, como demuestra esta reseña de una partida.
El problema no es tanto la falta de realismo histórico como la pérdida de control de la partida, que hace que sólo tenga sentido jugar operaciones. En una partida había conseguido embolsar 6 ejércitos rusos mediante el dichoso baile. El frente oriental estaba totalmente abierto. El jugador aliado empezó a lanzar ataques como loco sobre el frente occidental. Era una sangría más para él que para mí, y de haber llevado aquella partida hasta el final, su ejército anglo-francés hubiera terminado de derrumbarse por bajas, pero lo cierto es que consiguió que, durante varios turnos no pudiese mover ni una ficha en Rusia, y eso que no había ni guardias fronterizos delante mío. Ni un puto avance. No tenía sentido. Había logrado una victoria decisiva en el Este, pero no podía beneficiarme de ella para nada.

Recomiendo fehacientemente la lectura de la página Le Banquet des Géneraux, en la que aparecen detallados los problemas que, tras la brillante superficie, alberga PoG.

Y no son pocos, el super-BEF que aguanta hasta el final de la partida, la entrada de Italia en la guerra que beneficia más que perjudica a las CP, ciertos eventos (como Uboats Unleashed) que no hay razón alguna para jugar. Sacar a Rusia de la guerra es un proceso tan complejo que prácticamente no compensa hacerlo, y así Estados Unidos también tiende a quedarse fuera, lo cual no es tampoco una pena porque sólo aportan dos ejércitos. Parece una representación muy pequeña en el tablero de la enorme y decisiva capacidad de movilización norteamericana.

La última confirmación a mis sospechas sobre los problemas de PoG ha llegado en el momento en el que le pude echar la mano encima a su "secuela" WWII: Barbarossa to Berlin. Leyendo las reglas pude ver que incorporaban muchos cambios que le hubieran sentado bien a PoG: falta de suministro menos penalizada, cartas que permiten jugar operaciones y evento a la vez, turnos en los que se limita el juego de operaciones, y una pequeña modificación en el orden de comprobación del suministro al final del turno.

Así que, una vez más, GMT nos vende la moto. Algunas muy buenas ideas... en sí mismas, pero el conjunto falla. Aún así hay mucha gente que juega a este juego y se divierte con él, y yo mismo he jugado dos partidas que recuerdo especialmente porque tuvieron un transcurso más o menos "normal". Tal vez todo dependa del tipo de persona con quién juegas. Ya he dicho que sólo hace falta un atrevido para impulsar el "Baile de la Muerte". Si es así, jugar con personas aversas al riesgo, como mis contrincantes en estas dos partidas que comento, posiblemente sea la panacea.

miércoles, 1 de agosto de 2012

El Juego que hace perder amigos

Unas horas antes de escribir estas líneas yo y unos amigos hemos montado una partida de Colonial Diplomacy, una variante del clásico Diplomacy. 

No ha sido una partida perfecta. Pero ha estado bien. A mi me dieron para el pelo por ingenuo, y el juego tiene problemas con el diseño del mapa y con el equilbrio entre los jugadores. Pero conseguir juntar 7 personas para mí fue todo un logro, aunque al menos uno de ellos pasase buena parte del tiempo quejándose y lamentándose.

Al final jugamos únicamente doce turnos. Algunos jugadores tuvieron que marcharse y concluimos por puntos con victoria japonesa. 

Tras la partida surgió el comentario algo repetido que Diplomacy es "el juego que hace perder amigos".
Estoy parcialmente en desacuerdo. Efectivamente, existe un juego que te hará perder amigos, pero no creo que sea ni Diplomacy ni ninguna de sus variantes. El juego que hace peligrar amistades es...
... Los Colonos de Catán.
Ya me gustaría estar de guasa, pero tengo mis razones, que podéis leer en este enlace. El comienzo del texto es francamente glorioso:

Cuando comencé este website para el público jamás había anticipado que habría tanta gente abusiva, irrespetuosa, llorona y deshonesta.

Tendré que explicaros toda la historia.

El texto procede de games.asobrain, una página de acceso libre para jugar online al Colonos de Catán. Estaba francamente bien. Hablo en pretérito porque, como podéis leer dicho enlace, hace dos años que tienen cerrado el acceso a nuevos socios. El motivo aducido es no poder hacer frente al "social sutff", que puede traducirse por las quejas y lamentos de los usuarios. Aún así, mantienen 180.000 usuarios registrados, lo cual es una cifra bastante impresionante.

Yo mismo deje de acceder a asobrain meses antes de que implantasen el bloqueo de nuevos registros, y puedo dar fe de que la cantidad de gilipollas por partida era ya bastante impresionante y le quitaba la gracia al juego a pesar de que la interfaz era bastante buena. Recuerdo el comportamiento especialmente esperpéntico de dos jugadores en una partida en particular, pero explicarla de manera comprensible - hay que estar al tanto de ciertos detalles del Colonos de Catán - es algo largo.

Así que no me extraña que el pobre Aso acabase chapando y mandándolo todo a la mierda.

En cambio, hay varias páginas para jugar al Diplomacy en internet (me he fijado en especial en webdiplomacy y playdiplomacy.com) que llevan años funcionando sin problemas del tipo puñetero como en asobrain. Cierto es que tienen una cantidad de usuarios menor (46.000 y 90.000, respectivamente), pero a la hora de razonar una explicación de porque en el inofensivo eurojuego se ha acabado chapando la página de mayor éxito, mientras que las páginas que llevan el juego de traición por necesidad funcionan (y prosperan, porque hay varias), tan sólo he podido encontrar tres motivos: el juego, los jugadores, y sus expectativas.

1º ¿Qué es Colonos de Catán sino una experiencia onanista donde es posible ganar sin interactuar lo más mínimo con los demás jugadores?. Colocas tus pueblos, tiras los dados, recoges tus cartas, y en tu turno construyes y haces tus movidas. Punto. Yo me he tirado decenas de partidas en asobrain sin intercambiar más palabras con los otros jugadores que unos breves saludos y despedidas. Es también posible jugar partidas de Diplomacy con ese estilo. Las hay que tienen turnos de 5 minutos cada uno. Pero negociar y charlar es una ventaja, y cuanto mejor sea uno en su interacción con los demás jugadores mejores son los resultados que obtiene (porque le es posible "manipular" a los demás jugadores). Que las partidas de Diplomacy sean de 7 jugadores, frente a 3 jugadores que en 9 de cada 10 partidas de Colonos en asobrain, hace más difícil el aislamiento autista. Parafraseando un refrán popular: se caza antes a un traidor en Diplomacy que a un autista en asobrain.

2º De lo anterior se deduce que hay una especie de "filtro" que deja a algunos jugadores de Colonos fuera del Diplomacy. Este filtro son las habilidades de los jugadores. Diplomacy requiere habilidades (de negociación). En Colonos de Catán las habilidades son deseables, pero no necesarias. Puedes ganar sin negociar una mierda. Desarrollar estas habilidades requiere un esfuerzo, a lo que no todo el mundo está dispuesto. Cualquier jugador habitual de Diplomacy tiene capacidad para afrontar una partida de Colonos de Catán, pero no sucede lo inverso con los jugadores asiduos de Colonos. Esto explica que la base de jugadores online sea tan grande a favor de asobrain, pero más grande no quiere decir mejor.

3º Las expectativas... ¡ah!, ¡las expectativas!. Las expectativas plantean muchas preguntas. Para el tema del que hablo, una expectativa no se ciñe a la limitada definición de la Real Academia de la Lengua Española, sino que representa una experiencia antes de la experiencia. Es nuestra idea de qué y cómo va a suceder algo antes de que ese evento tenga lugar. Las expectativas son muy poderosas. Muchos no podemos evitar definir nuestras experiencias en función de nuestras expectativas, por infundadas que estas sean. Así, si una experiencia no se ciñe a mi expectativa, dicha experiencia será frustrante. Si existe identidad entre experiencia y expectativa, experimentamos placer. Este placer resulta de la función primordial de las expectativas, que no es prepararnos para una experiencia futura (eso ya lo hace la planificación), sino reforzar nuestra personalidad. Cuando una expectativa se cumple experimentamos placer porque nos vemos reafirmados en nuestra forma de ser, en nuestra personalidad. Aumenta nuestra autoconfianza.

Al entrar en Diplomacy, o en cualquier wargame en general, esperamos conflicto, lucha, y hasta traición. También esperamos ganar. En Colonos de Catán y otros gilijuegos tan sólo esperas ganar. El aislamiento de los jugadores es tan hermético que el conflicto y la lucha, por no hablar de la traición, quedan prácticamente excluidos... aunque no del todo. Cuando uno comienza una partida de Colonos se puede esperar que no te molesten, pero si sale un 7 con los dados, o estas jugando la versión C&K (Cities&Knights) es muy posible que te hagan la puñeta.

Realmente, las putadas del colonos son rídiculas. Tener el ladrón en uno de tus campos no es tan devastador para tu producción como el Bomber Command en un wargame de la SGM. Perder un Centro de Suministro en Diplomacy es con frecuencia bastante dañino. Pierdes una unidad y tu enemigo gana una: la pérdida neta es de 2 unidades. En Diplomacy te pueden eliminar. En Colonos de Catán no. Sin embargo, cuando me meto en una partida de Diplomacy ya me espero que me pueda pasar todo eso. En una partida de Colonos de Catán el puteo puede suceder o no, y por ello no forma parte de nuestras expectativas al iniciar la partida. Cuando aparece, por nimio que sea, choca con nuestras expectativas del juego, con nuestra personalidad. Su impacto real se magnífica y se personaliza y en mi experiencia ha provocado más discusiones subidas de tono que en cualquier wargame.

Me costó mucho, muchísimo reunir los 7 jugadores para la partida de Colonial Diplomacy. Hubo gente que antes y después de la partida ha rehusado participar por la traición y las promesas incumplidas que son inherentes al juego. Estas personas pueden parecer amigables, pacíficas, que rehuyen el conflicto. Pero en realidad son personas incapaces de asumir conflictos en sus vidas y darles una solución razonable, por eso rehuyen la situación de conflicto.

Muchos de estos te los encontrarás en las partidas de colonos de catán y otros gilijuegos inofensivos. Las personas adultas, capaces de resolver conflictos, te los encontrarás más fácilmente en juegos con interacción como Diplomacy. Los primeros consiguieron cerrar una página web. Los segundos siguen siendo una comunidad viva.

Son las personas las que pierden amigos, no los juegos.

miércoles, 18 de julio de 2012

Sekigahara

Lo cierto es que Sekigahara (o simplemente Seki, que es como yo lo llamo) es un juego que pasó enteramente desapercibido para mí radar. La razón para ello es la temática. Hasta ahora, Japón me ha interesado únicamente como contendiente en la Guerra del Pacífico. Todas las demás movidas, como el Bushido, los samurais, las katanas, las artes marciales, sus series de animación y sus comics, y todas esas cosas de las que se nutren los irritantes frikis de lo japonés las he ignorado mayormente. En alguna ocasión he leído algún comic o visto alguna peli japonesa, pero nada más. Así, cuando oteaba el catálogo de preordenes de GMT, Seki era otro "juego acerca del japón tradicional para fans de lo japonés" perdido entre la marea de estrenos y promesas de la prolífica compañía norteamericana.

Fue esta reseña de Chris Farrell lo que dirigió mi atención sobre este wargame de componentes vistosos. Miré y remiré descripciones y fotos del juego. Descargué y leí el reglamento. Decidí comprarlo. Mire en 3 tiendas en la capital, pero ese día de diciembre no lo tenía ninguna de ellas. ¡Se siente por el pequeño comercio!. Se lo compré directamente a GMT por su página web. Lo recibí diez días más tarde. Dos días antes GMT había anunciado el final de sus existencias del juego.

Lo que me decidió a comprar el juego era que era breve (< 2 horas) y sencillo. Con esas características me sería mucho más posible encontrar contrincantes y llevar el juego a la mesa. Si bien he tenido que insistir mucho y perseguir a mucha gente, tras seis meses y ocho partidas me considero listo para escribir su reseña.

Introducción

Sekigahara es un juego que traslada a dos jugadores al Japón del año 1600 d.C. en los papeles de Ishida Mitsunari y Tokugawa Ieyasu, líderes de dos facciones de nobles en lucha por la supremacía en el Reino del Sol Naciente a lo largo de una campaña de 7 semanas de duración.
Componentes

En su soporte físico Seki resulta un juego excelente. Cuenta con materiales de muy buena calidad. Comenzando por el tablero sólido y con un diseño visualmente agradable, aunque algo reñido con su utilidad.

El mapa representa el sector central de Honshu, la isla principal de Japón. Hay una serie de círculos conectados por caminos. Cada círculo es una localización, y los bloques de madera que representan las unidades en el juego tienden a apilarse alrededor de cada localización de manera que pueden llegar a tapar información del tablero o "pisar" una localización vecina.

Los mencionados bloques, 48 por cada bando, están hechos de madera, pintados de negro (para el bando Tokugawa) y dorado (para el bando de Ishida). Sobre un lado de los bloques se han de colocar una pegatina de su color respectivo, y así para todos los bloques, para indicar el tipo de unidad que es. La información se oculta del contrincante. Esta "niebla de guerra" aparece también en otros juegos con bloques de alzado cuadrado (como el Hammer of the Scots). En Seki, en cambio, los bloques son alzado rectangular, lo que permite apilarlos uno encima de otro con cierta facilidad, y así utilizar mejor el espacio del tablero.
También hay otras piezas de madera más pequeñas - dos discos dorados y cubitos negros y dorados - que se emplean para indicar ciertos personajes históricos y el control sobre localizaciones.

También hay dos mazos de cartas, para cada uno de los contrincantes, con ese número mágico para los mazos de cartas en juegos de GMT: 55 cartas cada uno. Las cartas carecen de texto, tan sólo símbolos. Seki es un juego que apenas tiene dependencia del idioma.

Acompañan el conjunto dos tablas de ayuda que resumen de manera efectiva el reglamento de juego, y éste mismo en un libreto de unas 20 páginas de las cuáles tan sólo 10 son realmente de reglas, el resto son notas históricas y comentarios del diseñador. Las reglas del juego no son excesivamente complejas, lo que seguramente sea crucial para que estas resulten ser bien redactadas y claras. Por fin.

La única queja que tengo acerca del material de juego es la caja. Es demasiado pequeña. Si bien cuando compras el juego los 96 bloques vienen dentro bien ordenaditos, meterlos de nuevo de la misma guisa en la caja al final de una partida es un trabajo de chinos. Estos ya participaron en la fabricación de los componentes físicos del juego y contar con un habitante de la superpotencia asiática me parece un requisito un tanto excesivo para poder jugar una partida de Seki. Yo he solucionado el almacenaje de los bloques con una cajita aparte, y GMT está preparando una 2ª edición con una caja más grande, del tamaño de la de Ancients.

Desarrollo del juego

Al comenzar el juego colocamos bloques sobre el tablero. Unos cuantos están predeterminados de antemano, pero otros se sacan al azar, lo que permite que la situación inicial no sea exactamente la misma en todas las partidas. El resto de bloques de cada jugador son metidos en dos bolsas negras de tela (incluidas con el juego), que sirven para sacarlos de manera aleatoria a lo largo de la partida.

La partida se desarrolla por semanas, hasta cumplir las 7 de la campaña si antes un jugador no alcanza las condiciones de victoria súbita. Estas consisten básicamente en matar al líder (Ishida o Tokugawa) del contrincante, representado por un bloque que puede ser ocultado como otro cualquiera. Tokugawa (negro) ganan también si capturan un disco circular que permanece inmóvil en Osaka y representa al heredero del taiko (dictador) que dirigía los destinos de Japón hasta 1598. De otra forma, al finalizar la última semana el ganador se determina por puntos. Se obtienen 2 por control de cada castillo, y 1 por control de cada ciudad (círculo rojo sobre el mapa). Los empates los gana Ishida (dorado).

Al comienzo de cada semana (exceptuando la primera) cada jugador se descarta de la mitad - redondeando hacía abajo - de las cartas que tuviera en su mano del turno anterior, y roba 5 de su mazo, 6 si controla más castillos (hay 9 en total). La decisión de que cartas descartarse es muy jodida, pero es un elemento crucial de un juego centrado en la información parcial y la "niebla de guerra".

Tras robar las cartas se sacan bloques de las bolsas de tela (1 ó 2, dependiendo del turno) y se colocan en los espacios de reclutamiento. El jugador que controla más ciudades puede sacar 1 bloque extra.

Entonces hay que determinar la iniciativa para la semana. Cada jugador pone obligatoriamente boca abajo en la mesa una de sus cartas de la mano. Es su puja por la iniciativa. Cada carta tiene un número en su esquina inferior derecha que determina el importe de cada puja. El que saque mayor número gana la iniciativa. Los empates son imposibles, puesto que el mazo negro tiene números pares del 2 al 8, mientras que el dorado los tiene del 1 al 7. Ventaja para el negro.

La iniciativa permite al jugador que la tiene determinar quien va a ser "primer jugador" y "segundo jugador" durante la semana. Tras decidir la semana se juega, subdividida en dos turnos A y B:

TURNO A: 1er jugador mueve, y después combate. 2º jugador mueve y después combate.
TURNO B: 1er jugador mueve, y después combate. 2º jugador mueve y después combate.

Para mover hay que activar localizaciones con nuestros bloques. Existen 4 opciones de activación, desde no activar nada a cambio de cambiar nuestra mano entera de cartas (por si la que tenemos no nos vale para nada) hasta la total, en la que - a cambio de gastar dos cartas) activamos todas las localizaciones en el mapa y contamos además con un reclutamiento.

El reclutamiento es una forma de traer refuerzos desde la caja de reclutamiento al mapa. Normalmente tan sólo es posible traer los bloques uno por uno, pero si contamos varios bloques con un mismo símbolo de clan podemos llevarlos todos de golpe a su respectiva localización de refuerzo (con idéntico símbolo) sobre el mapa. Así, esperar dos o tres semanas acumulando bloques para traerlos de golpe es una estrategia atractiva. Otra estrategia consiste en "tapar" las localizaciones de refuerzo del enemigo (cuatro por bando en el mapa) con nuestros propios bloques, para así impedirle el refuerzo.

El movimiento parte de cada localización que se activa en un turno. Los bloques situados en una misma localización pueden moverse de manera separada, dispersándose por varios caminos en la forma que en mi grupo llamamos "escopeta de perdigones". Sin embargo, un mismo tramo de camino no puede ser utilizado por más de un grupo de bloques, lo que limita bastante la libertad de movimiento y obliga a planear este con cierto cuidado. Un grupo de bloques en movimiento puede dejar otros bloques en el camino, pero no recogerlos. Podemos incrementar la distancia recorrida en un turno haciendo ruta por vías principales (escasas en el mapa), por ciertos bloques o localizaciones que generan "liderazgo", y gastando una carta por grupo de bloques. En cambio, el número de bloques que emprenden movimiento afecta negativamente al mismo. Cuanto más bloques se mueven más penalizaciones hay al movimiento. Pilas de más de 16 bloques no se pueden mover juntas ni a tiros.

El movimiento es una ciencia en este juego.

La coexistencia de bloques de los dos bandos en una misma localización genera un combate. El combate puede ser una batalla campal o un asedio.

En el caso de una batalla campal se trata de ir revelando bloques - de entre los que se encuentran en la localización - uno por uno. Por regla general, para revelar un bloque hace falta jugar una carta de nuestra mano con un símbolo de clan igual al que tiene el bloque en cuestión. Al revelar, o "desplegar", un bloque, éste hace tantos impactos como símbolos del clan en cuestión contenga. Y aún más. Si ya hay bloques desplegados con el mismo símbolo de clan, la fuerza del bloque que acabamos de desplegar se incrementa. Lo mismo, aunque de manera más efectiva, sucede con bloques que contienen un símbolo de caballería o de arcabuz, sólo que para que esto tenga lugar hace falta jugar una carta con el símbolo apropiado y que contenga también un dibujo de un sable (que representa el ataque especial de caballería o armas de fuego).

Al final, si un jugador que esta en desventaja no puede o no quiere desplegar más bloques, declara que abandona y esto da la oportunidad al otro jugador de seguir jugando cartas y bajando cartas para rematar la batalla. Al final, cada 7 impactos logrados inflingen la pérdida de un bloque al oponente. El perdedor de la batalla pierde otro bloque extra.

No obstante, en todo momento durante la batalla se puede jugar una carta de "reto de lealtad" por la que intentamos atraer a nuestro lado un bloque que el enemigo acaba de desplegar. Estas jugadas pueden ser decisivas, pero llevarlas a cabo con éxito es - por mi experiencia - un arte en sí mismo.

Los asedios se producen cuando hasta dos bloques enemigos toman refugio dentro de un castillo y rehuyen el combate abierto que acabo de describir. En cuyo caso sólo el atacante puede jugar cartas para intentar alcanzar 7 impactos para eliminar sólo uno de los dos bloques asediados, y 14 si quiere terminar el asedio de golpe. Las piezas de arcabuz o caballería tienen un efecto muy limitado en este caso, y no se pueden jugar "retos de lealtad".

Al final de cada combate las bajas se apartan del tablero hasta el final de la partida. Las cartas usadas, en cambio, se dejan en descarte y se sustituyen por otras tantas del mazo. Además, por cada 2 bajas sufridas en batalla (o cada bloque perdido en asedio) se roba otra carta extra del mazo.

Efectivamente, en este juego te hacen más fuerte cuántas más hostias te meten.

El control de los castillos es siempre del jugador que los mantiene ocupados. Si están vacíos el control es del jugador que los controlaba al inicio de la partida (vienen representados en el color oportuno). Las ciudades son controladas por el último jugador que pasó por encima de ellas. No es preciso mantenerlas ocupadas.

Conclusiones

Seis meses y ocho partidas más tarde, mi conocimiento de Japón y mi interés por este país son tan sólo marginalmente mayores que antes de adquirir Seki. No obstante, el juego me encanta porque - en mi humilde opinión - recoge la esencia de la guerra.

La guerra es una acumulación de improvisaciones. Lo dijo alguien que no recuerdo en algún libro que leí y que ahora no me viene a la mente. Pero es así. La incertidumbre ha acechado a todos los comandantes de fuerzas en combate desde el principio de los tiempos. Y Seki hace muy buen trabajo en recrear esa incertidumbre, las tinieblas, la oscuridad, la falta de información.

En Seki, en cambio, se logra el realismo de la guerra - en general, y de esta lucha de Tokugawa por la supremacía, en particular - con mecanismos muy sencillos. El uso de bloques y cartas sirve a este propósito. Se pueden contar y memorizar las cartas y lo mismo sucede con los bloques, pero no es posible estar completamente seguro de que cartas vas a recibir cuando "recargas" tu mano tras una batalla. Tampoco puedes estar seguro acerca de que bloques van a aparecer en tu espacio de refuerzos, ni que cartas vas a recibir, sólo de aquellas que te descartas. Y el desconocimiento del enemigo, más allá de la cantidad de bloques en cada localización y la cantidad de cartas en su mano, es casi total.

También recoge muy bien y de manera más convencional conceptos del llamado arte militar como la concentración de fuerzas, la gestión de recursos, y el uso del tiempo y el espacio.

Muchos juegos aspiran al realismo incorporando un montón de información en el juego, en la forma de reglas, cartas, miríadas de fichas con factores de combate precisas y Tablas de Resultados de Combates estudiadas para obtener los resultados más fieles a la realidad histórica. Y sin embargo, esos juegos fracasan en su intento de lograr la realidad porque los comandantes históricos no tenían toda esa información.

Así que Seki es un juego que transpira realismo como la más detalladas de las simulaciones, y lo hace sin cargar excesivamente de reglas ni duración de la partida (dos horas como máximo, aunque mi partida con C_M duró 4, pero es que él es como es). Es sencillamente genial. Si hay algún juego que se puede recomendar para iniciar a alguien en el mundillo de los wargames, es precisamente este. La elegancia de los componentes supongo que hará más agradable esta introducción a la simulación de la guerra.

Si hay que buscarle alguna pega posiblemente sea que tiene un único escenario de partida, con lo que existe cierto peligro de que sucedan situaciones repetitivas. No es tan bueno como Hannibal, pero éste tampoco es un juego que pondría como introductorio. 

No quisiera despedirme sin antes dejaros unos consejos de estrategia que considero bastante fiables por mi experiencia. Están en la 4ª entrada de negroscuro.

lunes, 9 de julio de 2012

Battlestar Galactica

Hace ya tres años que comencé con este blog, y en ese primer año reseñe el juego Battlestar Galactica, ambientado en la serie homónima. Más tarde prometí reseñar la serie.

Y en estas horas golfas del verano, ha llegado el momento. Abrocharos los cinturones.

Por cierto, que me refiero a la serie nueva.

4 temporadas de 20 episodios. Eso son más horas que los 12-13 episodios por cada una de las 5 temporadas de The Wire, una serie que, para mí, ha marcado un antes y un después en lo que a series de televisión se refiere. De hecho, haber visto The Wire ha hecho perder lustre a BSG, tal como la recordaba.

Empecemos por lo bueno, que es precisamente el comienzo. El inicio de BSG - los tres primeros capítulos, para ser precisos - son verdaderamente épicos. La emoción, la tensión, las decisiones angustiosas de los protagonistas llenan cada minuto del piloto (hora y media) y los dos capítulos siguientes, y por supuesto, no faltan las batallas de naves espaciales.
Hay varias intercaladas por la serie, pero no consiguen evitar que la serie vaya perdiendo pulso tras el empujón inicial. Las comparaciones resultan odiosas, pero si hubiera que destacar una diferencia entre The Wire y BSG, la más importante es que la primera fue planeada desde el inicio del primer capítulo de la primera temporada hasta el último de la quinta, mientras que BSG, tras los épicos momentos iniciales, fue creándose al tuntún. La estructura de capítulos autocontenidos (con tramas que se abren y cierran dentro del mismo capítulo) de BSG favorecía que sucediese esto a pesar de que hubiera una trama subyacente que uniese todos los capítulos.

La longitud de las temporadas favorecía también la improvisación en el guión. El inicio y el final de cada temporada estaban marcados por momentos álgidos en la narración que creo que estaban prefijados de antemano. El problema era como llenar los 18-19 capítulos entre un momento y el otro, y esos son muchos capítulos. A menudo se mete paja. En especial recuerdo un capítulo de la 3ª temporada, en el que los protagonistas subían por turnos a un ring de boxeo y rememoraban interiormente momentos de anteriores capítulos que no habían salido antes. Por un lado no hacía falta, la historia ya iba a buen ritmo sin tener que dedicar una hora a llenar huecos del pasado. Por otro, era una forma un tanto chapucera por parte de los guionistas de decir: "¡oops!, esto no lo hemos contado. Vamos a ponerlo con calzador no vaya a ser que los espectadores no entiendan luego lo que pasa".

De las 4 temporadas de la serie, sobra una entera, que se podría montar tomando capítulos de varias temporadas, y dejando sólo los momentos más importantes.

Otra pega de la serie es el tema religioso. Hay montada una cierta mística politeísta y monoteísta que resulta un tanto incongruente. ¿Qué coño hace una civilización que ha logrado desarrollar el vuelo espacial y colonizar 12 planetas siguiendo un oráculo de los dioses?. ¿Por qué cojones los cylons - criaturas artificiales, creadas por seres humanos - tienen creencias monoteístas?. ¡Son seres artificiales!, por favor. El ambiente de alta tecnología mezclado con misticismo exacerbado resulta en ocasiones un tanto difícil de tragar. Es posible que yo sea demasiado racional.

El final de la serie tiene cosas buenas y cosas regulares, deja un tanto perplejo, como he oído que ha pasado con el final de Lost, aunque desde luego no llega a ser una desfachatez como el final de Los Serrano. Menos mal.

De entre las cosas buenas de la serie, aparte de los momentos épicos y tensos, yo destacaría el rollo entre Gaius Baltar y el Número Seis. Ni siquiera al final se entera uno si lo de Gaius son alucinaciones inducidas por un chip cylon, o simplemente es que se ha vuelto esquizofrénico. Otro actor que destaca, en otro registro muy diferente, es James Olmos interpretando a un Comandante Adama que se constituye en uno de los pilares de la serie y la hace visible de principio a fin.

¿Recomendaría BSG?. Volviendo al inicio, me es difícil hacerlo tras haber visto The Wire. Sin embargo, eso no quiere decir que BSG sea mala. Es entretenida la mayor parte del rato. En retrospectiva, pienso que buena parte del gancho de la serie se logra en esos épicos y vibrantes capítulos iniciales. Es gracias a ellos, y por ellos, por lo que uno aguanta viendo la serie hasta el final. Sencillamente, no puedes dejar de saber como termina una serie que comienza de esa manera.

Y eso ha sido todo. Si seguís conmigo, la próxima vez os escribiré acerca de Sexo en Nueva York (Sex and the City). Una serie que trata acerca de una vieja furcia y sus tres hijas.

miércoles, 27 de junio de 2012

¿Ya se ha inventado todo?

Creo que no es la primera vez que trato este tema en el blog, pero no lo he podido evitar.

Por cortesía de Will, he tenido la fortuna de probar esta semana la novedad de GMT 1989:Dawn of Freedom.

Evitar las comparaciones con Twilight Struggle ha sido imposible. De hecho, 1989 es una copia del anterior con unas pocas modificaciones. Sigue habiendo cajitas para provincias comunicadas con líneas. Las cajitas son dobles y en cada una de ellas cada uno de los dos jugadores puede colocar su influencia - un marcador numérico - exactamente de la misma forma que en TS. Cada provincia tiene también un número de estabilidad. Las provincias, en lugar de estar agrupadas por continentes, como en TS, están agrupadas por países: Polonia, Alemania Oriental, Hungría, Checoslovaquia, Rumanía, y Bulgaria. Cuando juegas una carta con evento del adversario, desencadenas ese evento. Hay cartas de puntuación introducidas en el mazo, y la puntuación se hace como en TS determinando Dominación, Control y Presencia. Hay provincias que tienen el calificativo de "Battleground".  Hay una "válvula de escape" dónde tirar cartas del oponente para que no tengan efecto: La plaza de Tianamen. Incluso la distribución del mazo en 3 sub-mazos y su entrada en el juego está clavada de TS.

Realmente, dan ganas de coger a Marco Arnaudo de los pelos y gritarle: "¡Pero si es el Twilight Struggle!, ¡vamos!, ¡dilo de una vez, bastardo!".

Algunas cosas si que cambian. Los espacios de provincias pertenecen a una categoría "social" (obrero, intelectual, elite...) que tiene cierta influencia en el juego de eventos. La "válvula de escape" de Tianamen permite que se tiren las cartas que se quiera en el turno, en lugar de solamente una. Han eliminado las "tiradas de realineamiento" del TS, que no utilizaban ni su madre, y las han fusionado con los "golpes de estado" para crear los "chequeos de apoyo", que son una mezcla de sus dos antecesores.

Sin embargo, el cambio más relevante está en la puntuación de los países. Cuando surge la carta de puntuación de un país, se organiza una especie de "batalla" entre los dos jugadores con una resolución por cartas que prácticamente está copiada de Hannibal. La función primordial de esta "batalla" es determinar si el gobierno comunista del país mantiene las riendas del poder, o cae y es sustituido por otro de base democrática. El control de un país no tiene un efecto tan relevante sobre la puntuación del mismo. No obstante al final de la partida el comunista obtiene 4 puntos por cada país en el cual ha conseguido mantenerse en el poder. Eso puede llegar a suponer hasta 24 puntos y la partida, por lo que podemos decir que 1989 recrea la lucha de los comunistas por mantenerse en el poder a cualquier precio.

Así que 1989 es un refrito de TS con un sistema de "combate" sacado del Hannibal. Suena frustrante, como si a los creadores del juego se les hubieran agotado las ideas.

Que 1989 sea una copia de TS con el sistema de combate de Hannibal no es necesariamente malo, e incluso puede llegar a ser muy bueno. Hace 20 años hubiera reseñado Hannibal como una copia de "We, The People..." y me hubiera quedado tan ancho sin estar menos equivocado. Por el momento puedo decir que, gracias a las "batallas" 1989 tiene esa sensación de conflicto que faltaba en TS. Otra cosa es que tenga algún sentido que el comunista responda a una carta de "huelga" del jugador democrático con otra "huelga" propia. Al final en TS terminas jugando el mazo de cartas, y que 1989 mejore a su antecesor depende de como este construido su mazo de eventos. He comenzado a traducirlo al español, para hacerle un favor a Will, y de momento veo que está hecho de manera que, en cada país, la lucha por el poder trace sus líneas a través de las separaciones entre clases sociales. En algunos países los intelectuales están de lado de la revolución, en otros son las elites las que se alían con los obreros para expulsar del poder a la dictadura. 

Lo que sucede es que, en un sector de ocio en el que los proveedores - especialmente GMT - parecen estar lanzados a una loca carrera por sacar novedades permanentemente, nos esperamos una revolución con cada lanzamiento, y estos se producen cada dos semanas. Dicho esto se hace evidente la insensatez de las expectativas del público medio, responsable de ese "hype" o subidón que tienen muchos juegos nada más publicarse.

Si alguno se esperaba un cambios drásticos con 1989, que se tome un Diazepan y se tranquilice un poco. Es más de lo mismo, y se merece una oportunidad - que yo le voy a dar - para demostrar como lo de siempre se puede hacer mejor. No será el primer juego que lo logre. Aparte del mencionado Hannibal, tenemos No Retreat! que ha tomado el clásico Hex&counter y le ha dado nuevos aires, y Sekigahara, que ha dado un tratamiento novedoso al sistema de bloques de madera.

Y es que al final, en esto de los juegos de recreación histórica, se trata de hacer como decía Matt Calkin, creador de Sekigahara: hay que comprender la esencia del conflicto que intentamos recrear y utilizar las herramientas que a menudo ya están ahí (bloques, cartas, dados, etc...) y que mejor nos permiten plasmar dicha esencia. No hace falta inventar nada nuevo.