viernes, 28 de junio de 2013

Sesión Club Friedrich 22 de Junio

Ya sé. Es la tercera entrada consecutiva sobre el mismo juego. Parece que no hablo de otra cosa. Por eso intentaré no extenderme demasiado.

Volviendo a las andadas, el pasado 22 de junio nos reunimos en el Polideportivo de Galapagar para una nueva sesión del Club Friedrich de Galapagar. La primera tras el CAFE 2013. 

Pese a que dos de los que habían anunciado su presencia no pudieron venir, la asistencia fue numerosa esta vez. A la ronda de la mañana nos presentamos 8 personas, así que pudimos montar 2 partidas a la vez. 

Yo llegué un poco tarde, así que no pude entrar en la que se montaba primero. Los participantes en la misma fueron JM como Prusia, Will como Francia, Flojic como Austria, y C_M como Rusia. Al poco tiempo comencé en la otra partida y por eso no pude seguir la partida más que ocasionalmente, cuando me levantaba para tomar alguna foto.

Entre las fotos, y comentarios posteriores me he podido hacer cierta idea de como fue la partida. Duró 3 horas y media y unos 11-13 turnos (las notas exactas las tiene Ringard). JM hizo pleno uso con agresividad de la superioridad prusiana, y comenzó asestándole un mazazo a Rusia. Will me contó que a él también lo habían maltratado lo suyo. No sé. En su primer movimiento veo como mueve el tren de suministros occidental hacía Waldbröl en lugar de hacía Siegen, que es siempre la mejor opción. Puede ser un detalle sin importancia, pero para mí apunta a que aún no tiene asimiladas del todo las tácticas y movimientos más básicos.

C_M - el subcampeón de España - en cambio decidió probar una nueva estrategia: lanzar los 4 ejércitos rusos hacía Kammin-Neumark y dejar Prusia Oriental como segundo plato. Resulta cuanto menos interesante. Si cualquier general ruso es levantado del tablero, retorna inmediatamente al sur de Prusia Oriental y puede comenzar el ataque inmediatamente desde allí. Eso fue lo que - por las fotos - hizo C_M cuando al poco de comenzar JM le asestó un golpe que levantó a un general del tablero. Éste volvió y se dedico a la conquista de Prusia Oriental. Hacia el final de la partida Rusia estaba a dos turnos de lograr la victoria, con todos los objetivos de K-N conquistados y habiendo eliminado al general prusiano nº 8 que cubría P.O. . Sin embargo, no puedo confirmar si estos resultados se debieron a la estrategia empleada por C_M o a los errores cometidos por JM.

Porque me consta que cometió errores. En al menos una de las fotos se observa como se pone a tiro tanto del francés como del austríaco en picas. La victoria al final fue para Flojic con Austria, aunque él mismo afirmaba que por un turno más no hubiera sido una victoria doble, también con el imperio. Como es característico en las aventuras prusianas de JM, al final había sufrido muchas bajas y tenía sólo unas pocas cartas en la mano. Al menos, esta vez mantenía casi todos los generales sobre el tablero.

Último turno de la primera partida. Austria y Prusia luchan por el último objetivo (marcado con un interrogante. Rusia está sin oposición, pero le quedan dos turnos para llegar a cubrir el último objetivo en Prusia Oriental. El Imperio, en cambio, está a un turno de la victoria compartida con Austria (en la foto aún le faltaba mover). Francia parece haber encallado en el sector de picas en Hannover central.

En la otra mesa comenzamos siendo tres. Como Sivél me había contado que buena parte del playtesting del juego se había hecho en partidas con 3 jugadores, animé a Rf y a Ringard a comenzar inmediatamente así. Rf tomó el control de Austria y el Imperio, Ringard el de Prusia. Tras dos turnos en los que estuve dirigiendo a Rusia, Suecia y Francia, el control de esta última pasó a manos de Freddy, que llegó un poco tarde aunque yo no le esperaba hasta por la tarde.

La primera la recibí yo en toda la frente. Expuse demasiado un general ruso con 6 tropas y Ringard lo voló del mapa en el turno 2. A pesar de este tropiezo temprano, considero que los factores decisivos en esta partida fueron 3:

1º Corta duración de la partida. Los eventos marcaron un final a los 18 turnos.

2º Falta de experiencia de Freddy. Ringard no tuvo problema alguno en montarle una Defensa Triángulo y le estuvo maltratando bastante. Al final, Ringard incluso pasó de estos refinamientos tácticos y voló del mapa al general francés que estaba en el sur.

3º Cobardía de Rf. A pesar de ser el aliado más poderoso, Austria fue el bando menos activo. Tardó mucho en avanzar en serio. Si algo le puso las cosas en bandeja a Ringard fue esto. Si Austria no cumple su papel, ¿qué otro aliado lo puede hacer en su lugar?.

A pesar de fintas y maniobras, Ringard me tuvo bastante controlado y al terminar la partida no controlaba más que 7 objetivos de 10. Eso es más de lo que controlaban mis aliados. Francia se retiró del juego con 6 objetivos controlados sobre 10. Pero Rf, por su falta de acción, controlaba 7 de 12 objetivos. El porcentaje más bajo de conquistas entre los aliados. Al final, Ringard le acabó cediendo Sajonia y estableciendo una defensa en picas en Silesia. Sabia decisión porque en algún momento de la partida Rf debió comenzar a robar más diamantes. 

Final de la segunda partida. Una pila de prusianos está firmemente asentada en el sector de tréboles de Kammin y bloquea a mis rusos. En el centro de Silesia hay unos 5 objetivos que Austria tenía pendientes de conquistar todavía cuando la partida acabo. Fácil de apreciar por las pocas fichas blancas colocadas sobre territorio azul.
Esta partida la terminamos iniciada ya la tarde. Para entonces en la otra mesa habían comenzado otra partida. Will probaba fortuna con Prusia, C_M repartía cartas con Francia. JM controlaba Rusia y se preocupaba tremendamente por la salud de la zarina Elisabeth. Para el control de Austria habíamos logrado el fichaje de HK, la primera chica en participar en nuestras partidas. También era su primera partida.

La terminó bien, con una victoria compartida del Imperio con Francia. Cuando la figura amarilla se aproximaba hacía sus objetivos finales, que carecían de protección alguna, C_M interpuso - aduciendo que eran sus mejores opciones - un general y un tren de suministros que retrasaban el avance hacia la victoria de Hildi. A pesar de sus excusas el comportamiento de C_M no fue muy caballeresco, y es posible que hasta rayano en lo ilegal.
El Imperio (amarillo) comienza teniendo vía libre hacía sus tres últimos objetivos: Torgau, Bitterfeld y Naumburg.
Pero entonces un general frances (disco rojo) se mete en el camino.
Y al turno siguiente es un tren de suministros galo (cubo rojo) el que bloquea el camino más rápido a la victoria para el Imperio. Con "aliados" como estos, ¿quién quiere enemigos?
Will llevó a cabo una de sus partidas típicas como Prusia. Gastaba cartas y generales como si lo fueran a prohibir. Comenzó dándole una buena tunda a Rusia, y continuó haciendo a JM víctima principal del desgaste de sus recursos, lo que le impidió a este último lograr su 10º objetivo y la victoria. A pesar de su fatalismo, la zarina seguía viva cuando la partida terminó en el turno 13º.

sábado, 22 de junio de 2013

Recopilación: Friedrich

Dado que el fichero de este blog es ya un tanto extenso, mediante esta entrada comienzo ensayando una idea que he tenido para facilitar la consulta y lectura de entradas. Se trata de las Recopilaciones.

Una Recopilación es una entrada dónde se enlazan una serie de entradas que tienen un tema en común. Pretendo además que en cada Recopilación las entradas consten con un cierto orden recomendado de lectura y tal vez una subclasificación.

Cada Recopilación recibe la etiqueta "Recopilación", de manera que si alguien quiere consultar un artículo agrupado dentro de una de las recopilaciones, lo único que tiene que hacer es filtrar las entradas del blog seleccionando esa etiqueta.

Terminado mi cuarto y último artículo de estrategia sobre Friedrich, la primera Recopilación trata acerca de este juego.

  •  Introducción: Reseña de Friedrich. Para quien no conoce el juego es una aceptable presentación del mismo.
  • Estrategia. Separado en 5 artículos:
  1. Estrategia de Prusia y el juego en general. Se tratan temas de estrategia bastante globales que competen sobre todo a Prusia. También se dan un par de recomendaciones que mejoran la experiencia del juego.
  2. Estrategia del Frente Occidental. Se trata acerca de Francia, Hannover, y el área occidental del mapa. Las opciones de Francia en el juego son bastante limitadas frente a un jugador prusiano mínimamente capacitado. Por ello este artículo es un buen comienzo para revisar tácticas y estrategias a un nivel más concreto.
  3. Estrategia del Frente Sur. Austria es el adversario más potente de Prusia, y su desempeño en la partida será determinante. Este artículo aporta tácticas bastante concretas. No obstante, un buen jugador austríaco mantendrá siempre una visión global de la situación de la partida.
  4. Estrategia del Frente Este, en dos artículos (I y II). La parte más compleja de tratar y la que recibe un tratamiento más extenso. Se desmonta la estrategia de Prusia Oriental Fuerte. A menudo la mayor amenaza para el rodillo ruso no es el ejército prusiano, sino la delicada salud de la zarina. Audacia e imaginación son recursos obligados.
  • Partidas. Enlaza con el área dónde Richard Sivel tiene colgadas todas los resúmenes de las partidas finales de los campeonatos mundiales. Están muy detallados, son fáciles de visualizar, y forman parte imprescindible de cualquier guía sobre estrategia de Friedrich.
Aparte de eso hay  varias reseñas de mis partidas con el juego dispersas por el blog. Sin embargo, su lectura está a vuestra discreción, y los artículos mismos son a menudo demasiado heterogéneos como para aparecer en esta recopilación.

jueves, 20 de junio de 2013

Estrategia del Friedrich: Prusia, y el juego en general.

Hace ya meses que comencé escribiendo esta serie de artículos de estrategia del juego Friedrich, dirigidos sobre todo a esa inmensa mayoría de aficionados a los juegos que posee una copia de este o ha llegado a echar alguna partida, pero que no han llegado a consolidar esa experiencia en afición porque no consiguen entender el juego.

Con el objeto más accesible la experiencia lograda en varias docenas de partidas, desde un principio he dividido las lecciones en apartados en función de la geografía del mapa y los tres contrincantes principales de los prusianos: los franceses, los rusos, y los austríacos.

Esos tres artículos han tenido un aspecto en común. En los tres siempre aparecía el mismo enemigo: Prusia.

Desde un principio tenía previsto finalizar el terceto de artículos de estrategia con un cuarto centrado en Prusia. Sin embargo, a la hora de afrontarlo me he hallado por un tiempo falto de ideas que incluir en él. Eso es algo habitual en mí cuando tengo una idea que no he desarrollado para un artículo. Pero en el caso de este el problema era que los tres anteriores ya contenían muchos consejos útiles para desarrollar una estrategia prusiana. Sentía que la estrategia prusiana ya quedaría dibujada por la lectura de esos tres artículos. ¿Qué iba a escribir ahora en este?.

Tras tomarme un tiempo y pensar, al final he caído en que todos esos consejos estaban circunscritos por separado a cada uno de los tres "frentes" del juego. Eso está muy bien si juegas como uno de los tres aliados. Mas si juegas como Prusia te enfrentas en los tres frentes simultáneamente. Hacía falta un "pegamento" que uniese los tres artículos como Prusia une los tres frentes en su juego.

El resultado es este artículo en el que voy a escribir más de estrategia que de tácticas que en los otros tres artículos precedentes. También voy a tratar un par de temas que no tienen que ver para nada ni con tácticas ni estrategias, pero que forman parte integra de mi experiencia jugando con este juego, y que he considerado relevante transmitir por si pueden ayudar a otros a tener una experiencia de juego tan satisfactoria como la que yo he disfrutado. Lo curioso es que, contemplado en su conjunto, este artículo bien podría ser el primero en orden de lectura de los cuatro sobre estrategia en Friedrich, a pesar de ser el último que he escrito.

La Dimensión Psicológica del juego.

Una vez desplegado el tablero y colocadas las piezas del juego, uno de los momentos más agónicos a la hora de jugar a Friedrich es el de seleccionar a un valiente que vaya a jugar con Prusia. He de reconocer que incluso yo, con mis 50 y pico partidas de experiencia, padezco cierta sensación de agobio cuando me toca hacer el papel de Federico II de Prusia.

El jugador prusiano se ve sometido a una doble presión. Hay una presión intelectual, resultante del esfuerzo cerebral que hay que realizar para conducir la partida con aspiraciones de ganarla. La otra presión es psicológica, y resulta de la tremenda soledad del prusiano. Los jugadores aliados se sienten acomodados por  el hecho de jugar tres contra uno, a pesar de que uno de ellos puede ganar dejando a todos los demás como perdedores. El jugador prusiano no tiene el consuelo de un compañero.

Desafortunadamente, carezco de receta contra la presión psicológica. Considero inevitable que el jugador prusiano la sufra. Forma parte de la experiencia del juego, una parte muy importante de lo que lo hace interesante. Y es que jugar bien con Prusia - tanto si se gana la partida como si meramente se logra una resistencia épica y larga - tiene una recompensa psicológica proporcional a la presión sufrida en este aspecto. Y esta recompensa se obtiene si logramos estar a la altura en la presión intelectual, si podemos resolver los problemas lógicos que la partida supone para Prusia. Es la razón la que nos provee de herramientas para vencer a la emoción. Algo muy apropiado para un juego ambientado en el Siglo de las Luces.

El Poder de Prusia

Jugar con Prusia tiene una serie de ventajas. La más evidente es la abundancia de recursos. Incluyendo a su aliado hannoveriano, el jugador prusiano cuenta con 10 generales, 3 trenes de suministros, 42 puntos de tropa, y roba inicialmente 9 cartas por turno. Por sí sólo es tremendamente potente respecto a cada uno de los demás jugadores por separado

La geografía también resulta favorable al jugador azul. La base por la que todos los generales eliminados retornan al tablero se encuentra en el centro del mismo. Por si fuera poco, el terreno prusiano se encuentra recorrido de este a oeste, y de norte a sur, por tres carreteras principales que hacen que el jugador prusiano disfrute de lo que en el "argot" de la estrategia militar se conoce como "líneas interiores". Es decir, Prusia puede mover fuerzas por el interior de su territorio con bastante rapidez para enfrentarse una por una con las amenazas que van surgiendo en su periferia.
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Despliegue inicial prusiano, sin incluir las fuerzas de Hannover. La red de carreteras que irradia desde Berlin es fácil de apreciar.
La mayor fortaleza de Prusia es menos evidente, al menos para los jugadores noveles. Se trata de sus condiciones de victoria: Prusia gana evitando que ganen los demás jugadores. Dado que la victoria de estos depende exclusivamente de lograr conquistar una serie de objetivos, la victoria prusiana se obtiene defendiendo estos contra viento y marea hasta el final de la partida. Es decir, Prusia gana meramente por defender.

No he logrado encontrar la cita precisa, pero se atribuye al teórico militar Carl von Clausewitz el concepto "la defensa es la forma más poderosa de hacer la guerra". Por qué es esto así se le escapa a muchos iniciados en los juegos de guerra y especialmente en Friedrich. Pero lo cierto es que el jugador defensor puede escoger en que terreno quiere enfrentarse a su adversario, mientras que el jugador atacante no tiene más remedio que ir allá a buscarle, tarde o temprano, e incluso con desventaja, porque necesita hacerse con los objetivos para ganar.

Comprender esto es la primera barrera que hay que saltar para poder aspirar de manera razonable a ganar con Prusia. La mayor parte de los jugadores entendemos como victoria la derrota material de los enemigos. Ir a por ellos, enfrentarnos con ellos, derrotarlos y dispersarlos. Seguramente sea por este punto de vista por lo que he observado que muchos jugadores noveles adoptan una estrategia bastante agresiva con Prusia.

Sin embargo, como consigue su victoria por la defensa, Prusia puede ganar perdiendo todas las batallas que lucha. Sus generales pueden acabar casi todos levantados del tablero uno por uno, su mano de cartas reducida a un número que se puede contar con los dedos de las manos. Igualmente, Prusia puede ganar sin apenas haber luchado una batalla. Estas situaciones son atípicas dentro del mundo de los juegos de guerra, y he leído más de un informe de sesión en la BGG quejándose de estas victorias sin gloria. Pueden parecer victorias aburridas, sin esfuerzo.

Si son precisos esfuerzo y habilidad. Hay que escoger adecuadamente el terreno para la defensa, hay que sabe cuando combatir hasta el final, cuando retirarse y cuanto.
La Defensa Clásica.

La defensa prusiana más elemental está basada en el posicionamiento de sus piezas en 3 sectores concretos, de manera que únicamente se emplee un palo de la baraja contra un mismo contrincante a la vez.
En la imagen las cartas de los palos respectivos están situadas sobre los sectores que defienden.

Estos tres palos de cartas y sus respectivos adversarios son, a saber:

- Corazones, para defenderse de Francia en el sector de Magdeburgo, al oeste de Berlin.
- Tréboles, para defenderse de Rusia y Suecia en el sector de Kammin, al noroeste de Berlin.
- Diamantes, para defenderse de Austria y el Imperio. El sector ideal para la defensa es Sajonia, en el sector de diamantes directamente al sur de Berlin.

Hay que observar que los diamantes también defienden el sector de Silesia que se encuentra al sur de Breslau. Sin embargo, y como ya razoné en el artículo sobre estrategia del Frente Sur, este sector no es óptimo para la defensa por dos motivos: a) no se realiza defensa alguna contra el Imperio; b) se encuentra muy alejado de Berlin para que lleguen generales de refuerzo. Ese sector - el de diamantes al sur de Breslau - se puede defender junto con el del mismo palo en Sajonia, pero por lo demás se puede ceder.

Este despliegue que he descrito constituye lo que yo llamo la Defensa Clásica prusiana. Para establecerla de manera adecuada es preciso que Prusia tenga al menos un general en cada uno de los sectores escogidos de defensa, situado de manera que tan sólo puede ser atacado con cartas de ese sector. Además, se tiene que estar protegiendo algún o algunos objetivos situados en ese sector o en sectores vecinos a tres espacios de distancia. Si no se protegen objetivos, hay muy pocas razones para que un general prusiano se encuentre allí. Los sectores indicados han sido escogidos precisamente porque contienen objetivos a defender. Las razones para escoger exactamente esos sectores para la defensa aparecen especificados en los otros artículos de estrategia.

Esta defensa trata de gastar un único palo de cartas por cada contrincante prusiano, de manera que el jugador azul puede llegar a hacer uso de prácticamente todas las cartas que recibe en cada turno. En la defensa clásica, el palo de picas se utiliza como reserva, o para recomprar tropas o piezas levantadas del tablero.

Se juega también con el reparto irregular de cartas entre los aliados. Como ejemplo la defensa contra Rusia se establece en tréboles, pero es perfectamente posible que Francia o Austria sean los aliados que más cartas de trébol reciben, y que no pueden usar porque cada uno de ellos atacan en otros sectores - corazones y diamantes, respectivamente - en los que a su vez puede suceder que la mayoría de cartas de ese palo estén en manos del aliado incorrecto. El efecto de esta defensa es curioso a nivel psicológico: el jugador prusiano le da la vuelta a la tortilla y consigue que sean ahora los aliados quienes se sientan aislados. Cada uno está ahora bloqueado por no tener cartas del palo adecuado para atacar en el sector dónde se encuentran los objetivos que le faltan para ganar.

Otra consecuencia de esta defensa por sectores es lo que yo llamo ahogamiento. El mazo de cartas "se ahoga", se queda sin cartas y no es renovado. Consiste en que, al encontrarse débiles en sectores decisivos para cada uno de ellos, los jugadores aliados no realizan ningún ataque y se contentan con ir acumulando cartas a la espera de que cambie su suerte. Esto a menudo no resulta porque Prusia también acumula más y más cartas, y porque los aliados tienen ya en sus manos las cartas que los otros miembros de la alianza necesitarían y que no sueltan. Puede llegar a darse perfectamente la situación que se agoten las 200 cartas de los 4 mazos que vienen con el juego y sea preciso tener más mazos de cartas a mano.

Lo importante es la Perspectiva.

Llegado a este punto, he de pedir al lector que no se excite. La Defensa Clásica es meramente un punto de partida en la explicación de la estrategia prusiana. La selección de los sectores a defender en dicha Defensa está basada en argumentos muy sólidos que aguantarán la mayor parte de las embestidas que nos puedan arrojar jugadores no muy preparados.

Sin embargo, es susceptible de fallar. Uno de los jugadores aliados puede tener una racha de buena suerte, y robar varias manos de muchas cartas del palo correcto para atacar en el sector que le interesa, lo cual revienta la defensa prusiana. También es posible que por un error táctico - colocar un general en un lugar vulnerable a un ataque desde otro palo, por ejemplo - nos expulsé de uno de los sectores claves para la defensa.

En ese caso se hace imprescindible improvisar, y cambiar de sector en defensa. Así, es posible defender contra Francia en picas, contra Austria en tréboles, y contra Rusia en corazones. La regla de oro, la única constante que hemos de mantener al improvisar y cambiar de sectores en la defensa es que Prusia jamás debe ser atacada al mismo tiempo por dos o más enemigos diferentes en el mismo palo. Es decir, si defendemos en corazones contra Rusia, nos hemos de buscar un sector diferente al de corazones para defender contra Francia, por ejemplo.

La Defensa Clásica es muy sólida, e improvisar es algo que no se debe hacer a la ligera. Saber cuándo y cómo hacerlo es algo que se aprende partida tras partida, o por lo menos yo lo he hecho así. Con la práctica he ido desarrollando una visión del juego en su conjunto, una Perspectiva General, que considero crucial para poder jugar Prusia con buenas probabilidades.

Definir la Perspectiva General más allá que como esa mencionada visión de conjunto es díficil. Básicamente se trata de ver nuestras manos de cartas, ver que cartas juegan los adversarios, y como tienen distribuidas sus fuerzas entre sus generales, tener cierta noción de lo avanzada que está la partida, y poder entrever en el mapa tanto los posibles caminos de aproximación del enemigo, como los que Prusia puede tomar para evitarlos si fuera necesario. Todo ello nos permite ver los diferente frentes no por separado, sino como uno sólo. Lo cual es una perspectiva muy superior a la que tienen muchos jugadores aliados, demasiado ensimismados en el frente en el que les toca luchar.

Ahora diréis "¡Jo!, ¡no lo estás poniendo nada fácil!". Es cierto, pero ya he dicho que es difícil hacer una definición exacta. Lo mejor es perder el miedo a jugar con Prusia, tomar la Defensa Clásica como punto de partida, e ir aprendiendo de las derrotas que se puedan sufrir incluso cuando se adopta dicha estrategia. Prusia tiene los medios para hacerlo bien, no en vano el jugador prusiano gana el 34% de las partidas (según las estadísticas recopiladas de los campeonatos mundiales). ¡Mas que ningún otro jugador!.

A falta de palabras, la mejor forma de expresarme es con ejemplos. Así, en una partida reciente estaba manteniendo a raya al ruso, quien no obstante me estaba acorralando poco a poco. Mi mano de cartas de tréboles no era muy abundante, y por ello dudaba si plantarle cara o seguir con las retiradas paso a paso. La situación se aclaró bastante cuando, con Hannover, libré una batalla en un sector de tréboles al oeste contra Francia. Entonvces, por la cantidad de cartas de ese palo que habían jugado hannoverianos y franceses, más las que todavía tenía en la mano de Prusia, tenía claro que Rusia no podía tener muchas cartas de trébol en la mano, y ello me guió en el sentido de atacar a Rusia con toda la fuerza para poder quitármelo de encima durante varios turnos.

La Perspectiva aplicada: Partida del 7º Campeonato.

Para ilustrar mejor la toma de decisiones de Prusia, he pensado que lo mejor es retomar un ejemplo que ya use en el artículo sobre estrategia rusa, y recrear parcialmente la partida que desempeñe como Prusia en el 7º Campeonato en Berlin. Fuera de toda vanidad, he escogido esa partida porque está muy bien documentada con fotos de uno de los participantes, porque la conozco bien al haberla jugado yo mismo, y porque me ví obligado a decisiones extremas que cobran sentido cuando se contemplan con la Perspectiva General.


En la reconstrucción me limito a los frentes abiertos contra el jugador ruso y contra Austria. Quiero hacer notar también que, para simplificar, no coloco siempre todas las piezas en las imágenes. Por ejemplo, los trenes de suministro aparecen únicamente cuando los considero relevantes para la explicación.

Al inicio se observa como hay una defensa contra Rusia en tréboles, y otra contra Austria en diamantes, tanto en Sajonia como en Silesia.


Todo funciona bien hasta que el tren de suministros ruso se pone a tiro del general prusiano situado al norte.


Entonces cometo el error de "cazar" el tren de suministros en la zona de corazones, a lo que inmediatamente le sigue un ataque ruso en ese sector.

Que me expulsa de sector de tréboles.




Durante varios turnos más - aquí no se representan todos - Prusia intenta defender objetivos de Rusia desde los sectores de Picas y Corazones. Pero al final a Rusia tan sólo le queda un único objetivo por conquistar: Pyritz en la esquina noroeste del sector de corazones. La mano de tréboles prusiana es abundante, pero no llega a usarse por el error inicial y por hábiles maniobras con las piezas rusas y suecas. La situación en el norte se hace desesperada. Con un único objetivo para evitar la derrota, las piezas que lo defienden están cada vez más acorraladas por las piezas rusas que se acercan. En el sur, en cambio, Austria avanza lo que puede, pero sin hacer ningún avance en ninguno de los dos sectores de tréboles.


En esta situación decido aceptar el gambito. Ataco primero al sueco desde diamantes.

Tras eliminar al general sueco del mapa, recibo inmediatamente un ataque ruso desde tréboles contra mis diamantes. Otro combate a muerte que al final gano. Entre ambas batallas gasto unos 130 puntos en diamantes.

En el norte logro mi propósito. Instalo un apilamiento de dos generales en Wangerin, desde dónde defiendo Pyritz en tréboles. Como en la batalla anterior he vaciado todos los tréboles de la mano rusa pero mantengo los míos, la posición es inatacable. No obstante, al haber gastado para ello casi todos mis diamantes, me veo obligado a retirarme a toda prisa de Sajonia y del sector de diamantes en Silesia.

Naturalmente, Austria se hace con los objetivos que le faltaban en diamantes. Siguen una larga serie de turnos en los que defiendo los dos únicos objetivos que le quedan a Austria para ganar, en el sector sureste de tréboles en Silesia. Empleo constantemente retiradas de un espacio.

Cuando Rusia abandona la partida, planto cara en una batalla decisiva a tréboles para intentar agotar la mano austríaca en ese palo. Me es posible hacer ese derroche ya que ya no tengo que guardar cartas de ese palo contra Rusia. Gano la batalla, aunque con ello tan sólo consigo ganar un par de turnos de tiempo. Pero fue suficiente para ganar. He de reconocer también que fui ayudado por cierta lentitud ofensiva austríaca.

Para mí está partida es un buen ejemplo de como improvisar una defensa en base a la Perspectiva General. El error inicial - salir del sector de tréboles contra Rusia - alteró la situación de tal manera que una Defensa Clásica ya no era posible. Aunque aún fue posible por un tiempo una defensa contra Rusia desde corazones y picas, la situación se estaba haciendo insostenible. Reconocerlo me llevo a la conclusión adecuada: tenía que cambiar los sectores de defensa. Gastar mis diamantes contra los tréboles rusos y pasar a defender desde tréboles en ambos frentes.

Contemplar la defensa en ambos frentes en su conjunto fue decisivo porque me permitió compensar un grave error. Es por esto por lo que considero más importante la Perspectiva General que cualquier truco táctico a la hora de aconsejar al jugador prusiano.

La otra dimensión.

Más arriba en esta misma entrada comentaba que el jugador prusiano necesitaba de la Perspectiva General para ganar, pero los aliados pueden ganar concentrándose en su sector de tablero y olvidando lo que sucede con los otros jugadores aliados. De hecho, cuando comienzas jugando en Friedrich, este es el estilo de juego más habitual entre los aliados.

También es el estilo que hace que la Perspectiva General sea más efectiva para Prusia. Es el jugador prusiano el que tiene más criterios para juzgar correctamente que sectores y objetivos es más conveniente defender en cada momento. Una partida jugada en estas condiciones está ganada por el prusiano en la mayor parte de las ocasiones.

Para superar esta ventaja de Prusia los aliados - o al menos uno de ellos - ha de ver más allá de lo que es su frente y tener su propia Perspectiva General. Si se hace esta valoración de manera correcta, lo más frecuente es que se llegue a la conclusión que hace falta "echar una mano" a uno de los otros aliados en uno de los sectores que son relevantes para ellos, pero que carecen de importancia alguna para uno mismo.

El propósito de semejante proceder, que en principio parece que echa a perder la victoria propia para dársela a uno de tus aliados, es desequilibrar lo suficiente la defensa prusiana como para que el jugador de Federico decida gastar recursos - generales y cartas - contra ese otro jugador aliado al que estamos ayudando. Ese desvío de recursos puede ser lo que a su vez nos permita avanzar en nuestro frente y ganar.

Me han llegado a preguntar si arriesgarse a entregarle la partida a otro es una forma honorable de jugar. Por un lado, está corroborado por las finales del 3er y del 7º campeonatos, en las que Francia ganó con mucha asistencia austríaca en corazones. Por otro, no arriesgarse e insistir en ganar uno mismo sin apoyar a los demás lo más mínimo supone entregarle la partida con certeza a otro jugador: el prusiano, cuando éste tiene establecida una fuerte defensa.

Cuando ya no es sólo el jugador prusiano sino también los aliados quienes hacen uso de la Perspectiva General, el juego entra en una nueva dimensión de maniobras y contramaniobras que por el momento me es difícil predecir y valorar. Lo que si puedo decir es es que hace que las partidas sean más interesantes.

Consejos Generales de Prusia.

  • Prusia gana meramente por sobrevivir. Es decir, gana si aguanta defensivamente todo el tiempo.
  • Al principio de la partida Prusia tiene una abundante provisión de fuerzas (cartas y tropas) y de espacio (objetivos que los enemigos tienen que conquistar), tan sólo escasea su tiempo (tiene que aguantar muchos turnos).
  • Si pierde muy rápidamente fuerzas y/o espacio, la defensa prusiana flaqueará y no habrá tiempo para repararla.
  • Hay que conservar fuerzas y espacio, cambiándolos lo más lentamente posible por tiempo.
  • Conservamos fuerzas perdiendo pocas tropas de golpe sobre el tablero.
  • Conservamos fuerzas aceptando retiradas de un espacio lo más pronto posible en un combate. 
  • Conservamos fuerzas si nuestro mazo crece.
  • Conservamos espacio cediendo objetivos sólo cuando es necesario, y no más de uno o dos por turno a cada contrincante.
  • Defenderse de cada contrincante en un palo diferente. No dejes que dos o más enemigos te ataquen con el mismo palo de cartas al mismo tiempo.
  • Si en un palo tienes muchas cartas de valor bajo (de 8 puntos hacia abajo) puedes hacer retiradas de un espacio fácilmente en ese sector.
  • Si en un palo tienes muchas cartas de valor alto (de 9 puntos hacia arriba) puedes buscar una batalla decisiva en ese sector para que el aliado atacado gaste muchas de las cartas de valor bajo que seguramente tenga en su mano, y se quede sin ellas.
  • Si se hace un ataque o una batalla defensiva a ultranza, el objetivo ha de ser ganar tiempo eliminando tropas o cartas del adversario. De manera efectiva estamos cambiando fuerzas por tiempo.
  • Hacia el final de la partida tus fuerzas y el espacio bajo tu control pueden ser pequeños, pero el tiempo que tienen tus enemigos será escaso.
  • Tu estrategia ha de adaptarse como consecuencia de los eventos del mazo del destino, en lugar de hacer al revés e intentar que tu estrategia se anticipe a las cartas que van a salir en ese mazo.
Equipo y Etiqueta.

Voy a terminar esta entrada con dos aspectos que son muy importantes en las partidas y campeonatos que he jugado y narrado en este blog. Sin embargo, son dos aspectos del juego que no aparecen mencionados ni en el reglamento ni - hasta donde llega mi conocimiento - en ninguna guía de estrategia sobre este juego. Yo mismo estoy tan acostumbrado a ellos que hasta ahora he pasado por alto el hecho fundamental que, fuera de mi propio círculo de conocidos, nadie tiene porque tener integrados estos dos aspectos en su experiencia con Friedrich.

El primero aspecto relevante es el Equipo de Juego. Me refiero a una serie de componentes materiales que hacen que la experiencia del juego sea más agradable y eficiente.

En su versión original el despliegue de tropas entre los diferentes generales se hace en secreto anotando en una lista en papel cuantas tropas tiene cada general. Si un general recibe más tropas, el jugador que lo controla anota el nuevo número de tropas incrementado en la correspondiente fila de la lista. Si el general pierde tropas, se anota el nuevo número inferior de tropas en esa misma fila de la lista.

El sistema tiene alguna ventaja. La más notable, en palabras del propio diseñador, es que se dispone de un resumen histórico de los cambios en el despliegue de fuerzas de cada bando.

Pero jugando con este sistema los problemas han sido mayores que las ventajas, aunque no hasta el punto de hacer imposible jugar. El problema principal es que es posible que un jugador se haga un lío y anote una cantidad de tropas que supera su límite máximo. Esto es especialmente posible en el caso del prusiano, que tiene una lista con 8 generales y un máximo de hasta 32 tropas. Yo mismo me he topado con el problema - la última vez que utilicé este sistema - de olvidar anotar los cambios de tropas de generales, aunque corregía el error inmediatamente cuando uno de los generales afectados entraba en combate y tenía que revelar su fuerza.

Para solventar esto en mi grupo empleamos un sistema copiado del que se usa en el Campeonato Mundial de Berlin para llevar el computo de las fuerzas.

Básicamente consiste en disponer, para cada jugador, de una cajita por cada uno de sus generales. Dicha cajita tiene escrito en el dorso el número del general y su nombre y, si es posible, dicho dorso ha de tener el mismo color que la pieza a la que representa en el tablero (por ejemplo, blanco para Austria, amarillo para el imperio).

Además de estas cajitas, hace falta disponer de cubitos de madera en una serie de colores lo más igual posible a la de las piezas del tablero. El número de cubos de cada color ha de ser igual al número máximo de tropas que puede tener la nación a la que dicho color representa. Así, tenemos que tener 32 cubos azul oscuro para Prusia, 12 azul claro para Hannover, 16 verde oscuro para Rusia, 4 verde claro para Suecia, 30 blancos para Austria, 6 amarillos para el Imperio, y 20 rojos para Francia. Los cubos han de tener un tamaño suficiente que permita que hasta 8 de ellos quepan debajo de unas cajitas. Lo ideal es que sean de un tamaño menor que el de los cubos que representan trenes de suministro, para no liarnos.

Por si no habéis adivinado ya como se utiliza el sistema. Cada jugador despliega boca abajo las cajitas de su color en su lado de la mesa, en el orden que considere más oportuno. Al inicio de la partida, en secreto, cada jugador despliega los cubitos debajo de cada una de las cajitas como quiera, aunque sin colocar más de 8 (el límite máximo) ni menos de 1 (el mínimo) debajo de cada cajita. Cada cubo representa un punto de tropa. Cuando llega una batalla, se levantan las cajas numeradas de los generales que participan, y el número de tropas de cada bando es igual al número de cubitos que dichos generales ocultaban. Las bajas por combate se detraen - respetando limitaciones - de lo que cada caja oculta y se dejan aparte, a la vista. Si alguien quiere recomprar tropas pérdidas, pide a los demás jugadores que aparten la vista un rato para que no contemplen a que general o generales las asignan. Lo mismo se puede hacer cuando dos generales intercambian tropas, aunque no es siempre necesario.

Este sistema facilita notablemente la gestión del juego, y por ello hace mucho más agradable la experiencia. Al retirar la gestión contable del jugador, le permite concentrarse mejor en tácticas y estrategia. Si alguna pega hay que buscarle es que, al quedar las perdidas sufridas sobre la mesa, es fácil para el contrincante llevar una cuenta del total de tropas que tienes entre todos tus generales. Es, no obstante, un inconveniente bastante menor, y para nosotros esta información gratuita al enemigo forma parte del ambiente de caballerosidad que rodea el juego.

Supone algo de esfuerzo - que en mi caso fue asumido enteramente por Ringard, mi más sincero agradecimiento - y gasto, y lo hago constar más como sugerencia que como idea a adoptar. Cada uno puede buscarse el método que crea conveniente para "mejorar" su edición de Friedrich, pero creo que el objetivo y efecto a conseguir son bastante evidentes.

El segundo aspecto importante del juego es la Etiqueta. O sea, las Normas de Comportamiento en la Mesa. Tranquilos, no voy a saturaros con todo el reglamento detallado del Campeonato Mundial, ni tampoco pienso haceros desfilar envarados como soldados de línea del siglo XVIII.

En realidad, tan sólo pienso recalcar una única norma: La Ausencia de Comunicación entre los jugadores durante la partida. ¿Quiere esto decir que está terminantemente prohibido hablar durante la partida?. No, por favor. Los jugadores pueden charlar cordialmente entre sí. Lo que está terminantemente prohibido es comentar la propia partida - planes, tácticas, estrategias, número de fuerzas, etc - antes del final de la misma. Friedrich es un juego que en parte descansa sobre el despliegue oculto de fuerzas y cierta falta de coordinación entre los aliados (que se dio en la realidad histórica). Todo eso se echa a perder si los jugadores aliados pueden revelar entre ellos sus cartas y sus despliegues de fuerzas. De hecho, si lo hacen así el jugador Prusiano no tiene casi ninguna posibilidad, por muy hábil que sea.

El juego es mucho más gracioso cuando los aliados no se pueden comunicar directamente entre sí, ni el jugador prusiano puede intentar convencer por mera "labia" a alguno de los aliados para que le deje un poco de "espacio" para contraatacar a otro aliado y así ganar tiempo. Todas esos aspectos que tal vez se dieran en la realidad histórica son recreados por los sistemas inherentes al juego, como los sectores en el mapa y las cartas de evento. Si se respeta esta norma, tanto una victoria prusiana como una coordinación y victoria de uno o varios aliados dependen casi exclusivamente de la habilidad del vencedor o vencedores.

Otra ventaja de esta Etiqueta que para mí es muy importante y que ha contribuido a que este juego ocupe buena parte de mi tiempo lúdico, es que soluciona el tremendo problema de los Cerebros Prestados que acosa muchas de mis partidas en juegos multijugador. Si alguno os preguntabais porque le dedico tanto tiempo a este juego, probad a hacer uso de esta norma - si no lo habéis hecho ya - y comprobaréis la diferencia.

jueves, 30 de mayo de 2013

Lecturas vacacionales

Es cuando me encuentro de vacaciones, como ha sucedido este mes, cuando tengo tiempo para hacer cosas que me gustan pero que no hallo momento para realizarlas. Una de esas cosas es husmear en librerías.

Así fue como, en una librería especializada en libros publicados en inglés, me topé con "The Rise and Fall of Ancient Egypt".


No conocía ni conozco al autor de nada. El título - tal vez impuesto por el editor - evocaba ese pedazo de clásico de William Shirer, "The Rise and Fall of the Third Reich". En la contraportada que el libro narraba la historia de Egipto desde la prehistoria hasta la muerte de Cleopatra y la anexión de la nación ribereña por el Imperio Romano.

Ya había leído un libro con el mismo tema. "Historia de Egipto" de Isaac Asimov. Los libros de historia de Asimov son bastante buenos para lo que son: una introducción a la historia. Su pega es que son un tanto superficiales, y se escribieron hace ya tiempo, con lo cual algunas cosas que narran tienen nuevos aspectos a raíz de recientes descubrimientos.

Puedo decir que no me he arrepentido de la compra. Leer este libro durante mis vacaciones ha sido un placer. La prosa es bastante aceptable, y he ganado en perspectivas y conocimientos que antes no tenía. No obstante, he de advertir que tiene y no tiene el libro, para que nadie se genere expectativas que puedan resultar frustradas.

El peso fuerte del libro recae sobre el aspecto político. Una y otra vez el autor lee entre líneas en los monumentos y papiros que quedan de aquellos 3.000 años y nos recuerda repetidamente que el poder faraónico era - en esencia - brutalmente represivo. Me resulto especialmente gracioso, a la par que acertada, la comparación que el autor realiza en un momento de la obra entre las ciclópeos monumentos de los faraones y otros monumentos ridículamente enormes que suelen ser levantados por orden de modernos tiranos como, por ejemplo, la familia dirigente en Corea del Norte.

Y es que para los reyes del Egipto Antiguo era vital hacer visible su poder, mediante la construcción de monumentos, y reforzar dicho poder convirtiéndose primero en elegidos de los dioses, luego en sus hermanos, después en sus acompañantes, y finalmente - culminando en el reinado de Akhenatón - en dioses mismos. Todo este asunto de la deificación de los gobernantes nos puede parecer absurdo. Sin embargo con ese cuento es como los obispos de Roma llevan chupando del bote desde hace más de mil años. Y esa comparación no aparece en el libro de Toby Wilkinson, es de mi propia cosecha.

En cuanto la autoridad faraónica flaqueaba, las fuerzas que hasta entonces habían permanecido oprimidas o controladas ganaban protagonismo y lograban hacerse con el control en el antiguo Egipto. Esto sucedió varias veces durante esos 3.000 años que el libro narra, e incluso se puede decir que en su conjunto fueron más abundantes los períodos de debilidad y caos que los de estabilidad política y poderío. El autor nos lo recuerda con frecuencia, y con ello pone en su sitio esa errónea visión del antiguo Egipto como una balsa de aceite, un remanso inmutable durante esos 3.000 años.

Lo que se queda fuera del libro son muchos temas acerca de la cultura, las operaciones militares, la sociedad, el arte, la religión, y las costumbres cotidianas. Estos temas aparecen, aunque de tratados de manera fugaz, o tan sólo puntualmente detallada, y subordinada a las acciones de los actores principales: los reyes de Egipto. Las batallas de Meggido y Kadesh aparecen narradas con algo más de detalle. El canal que comunicaba el Nilo con el Mar Rojo recibe una mención de pasada y algo tardía. No se menciona nada de la desecación de la laguna de Fayum, ni se cuenta nada de la supuesta expedición fenicia pagada por el faraón Necao que rodeo África. Aunque lo cierto es que la única fuente de este viaje es Heródoto, conocido por ser un trolero de cuidado.

En algunas pocas páginas un torrente de nombres raros de lugares y personas hace su aparición de manera abrumadora. En esos momentos lo normal es despistarse totalmente y no enterarse de quién hizo qué en dónde. Afortunadamente, sucede muy pocas veces, y el libro está lo suficientemente bien referenciado y acompañado de mapas como para ayudar al lector si éste quiere hacer una pausa y tomarse un momento para las consultas.

El libro en inglés tiene unas 550 páginas sin tener en cuenta glosario, bibliografía e índices. Esta obra también está publicada en español, con un conteo de 704 páginas, de las cuales seguramente muchas corresponden a esos anexos que ya he mencionado. Eso sí, es algo caro. Más de 30€. Yo compré mi edición por 22€.

Tras leer el libro no he podido evitar hacer algunas reflexiones personales sobre el tema. La fragilidad de la autoridad central en el antiguo Egipto ha sido una de los aspectos más reveladores del libro. Aislados durante 2.000 años de enemigos extranjeros poderosos por los desiertos y mares limítrofes, la principal amenaza a la autoridad del faraón procedía del interior del propio país. Esto es lo que se encuentra tras los monumentos y los ritos religiosos. 

Lo llamativo - al menos para mí - es que en todos estos monumentos, títulos y ritos religiosos de los que se servían los faraones, estos monarcas tendían siempre a replicar el pasado aunque fuera haciéndolo más grande y lujoso cuando los medios lo permitían. Así, hay cierta evolución en las formas, pero nunca hay realmente innovación. 

Innovar en el antiguo Egipto hubiera supuesto renunciar a un pasado glorioso que se utilizaba para justificar el régimen en cada momento, y esa renuncia hubiera conllevado inestabilidad política y fragmentación. Como consecuencia de esto, la civilización egipcia antigua se nos aparece como extraordinariamente conservadora e inmutable.

Sin embargo, tal sistema únicamente era sostenible en medio del aislamiento geográfico. Y este aislamiento finalizó al acabar la Edad de Bronce - en torno al siglo XII a. de C. -. Fue entonces cuando el Egipto antiguo se vio confrontado con nuevos pueblos con formas diferentes de hacer las cosas, y la civilización egipcia fue - en mi opinión - incapaz de afrontar los nuevos retos que estos pueblos planteaban. Ello hubiera requerido innovación. El resultado es que, antes de terminar como provincia romana, Egipto tuvo 1.000 años de dominación extranjera. Libios, nubios, asirios, persas, macedonios y - finalmente - romanos. Todos ellos pueblos con capacidad para generar nuevas ideas.

lunes, 27 de mayo de 2013

El Tema

Como muchas otras entradas de este blog, la de hoy tiene muchos padres. A pesar de eso, para ser más específico esta entrada debe su concepción sobre todo a este artículo del blog "The Rumpus Room", y a la última partida que jugué al juego Successors, hace ya dos meses. De hecho, dicho juego en su conjunto y muchas de las sensaciones que produce son lo que me ha llevado a este artículo de hoy.

Al final de esa partida que he mencionado, estuvimos comentando animadamente lo que nos habíamos divertido y todas las cosas que habían pasado durante la partida. Hablando, encontramos por lo menos media docena de aspectos del juego que nos habían gustado sin poder destacar ninguno aisladamente por sí mismo. Leyendo artículos, escuchando podcasts, y en conversaciones con amigos y conocidos, he ido llegando lentamente a la conclusión que lo que triunfa en Successors - y en muchos otros juegos que triunfan - es el tema. El Tema.

Tema es una palabra que se oye y se lee mucho en el ámbito de los juegos de mesa. Los juegos lo tienen, o no lo tienen. Lo tienen "mal pegado", o son "muy temáticos". El tema es bueno o malo, interesante o aburrido.

Y para ser una palabra tan usada, se presta también a bastantes malas interpretaciones en cuanto a su significado. La primera es la que menciona sanildefanso en el artículo que he enlazado. Es la confusión que existe entre "theme" y "setting". En cristiano, lo uno sería Tema y lo otro la Escena, o Escenificación.

La Escena o Escenificación es todo el soporte material que nos indica, sólo con mirarlo, el Tema hacía el que apunta el juego. La dirección por la que - en principio - pretende llevarnos. Así, por ejemplo, en Sekigahara el mapa con la zona central de Honshu, y todos esos nombres japoneses, y la simbología de los bloques y las cartas evoca el período y lugar concretos del Japón feudal. Los símbolos son 4 por bando, y tanto en los bloques como en las cartas podrían cambiarse - por poner un ejemplo - por picas, diamantes, corazones y tréboles que son los símbolos de la baraja francesa. Sin embargo, y aunque tanto unos símbolos como con otros se puede seguir jugando de manera igual de eficiente, la supuesta escena del juego quedaría tocada si jugamos con símbolos de la baraja francesa sobre un mapa del Japón feudal.

Distinguir entre Tema y Escena no es el único problema a la hora de hablar del primero. Considero que la propia expresión Tema se usa mal en más de una ocasión por tratarse, en mi opinión, de uno de esos falsos amigos que en inglés hacen que uno confunda "Library" con Librería. Si bien Tema es la primera palabra en la que uno piensa cuando lee o escucha "Theme" en inglés, considero más apropiado usar en español el término Ambientación para definir lo que para mí evoca el término original "Theme": la capacidad que un juego tiene para sustraer a los jugadores del mundo real y transportarlos a otro mundo ficticio, el del propio juego.

En cambio, la palabra "setting" está mejor representada en nuestra lengua por el vocablo tema, y alude a la escena o escenificación que antes comentaba.

Esta ambientación, depende por una lado de la escena adecuada, como ya se ha apuntado. Los componentes materiales del juego tienen que ser acordes con la ambientación que se pretende lograr. Aún teniendo su importancia, la escena por sí sola no va a lograr la ambientación, no va a trasladar a los jugadores a ese mundo alternativo que, en un primer vistazo, nos evocan los componentes materiales. Esto es lo que sucede con muchos Eurojuegos. El caso de Puerto Rico es el más evidente que se me viene a la cabeza. Si bien los componentes del juego y unas cuantas líneas en la introducción del reglamento evocan la colonización de la isla caribeña, luego a la hora de jugarlo el sentimiento de estar llevando a cabo una colonización es prácticamente ausente, y lo que predomina es la sensación de estar calculando permanentemente entre costes y beneficios, intentando maximizar nuestra puntuación. Es uno de los ejemplos más claros de juegos con un tema que decimos que "está pegado" porque la ambientación no está muy lograda.


Que nadie me malinterprete. No considero que el divorcio entre tema y ambientación sean necesariamente malos. A mi me gusta Puerto Rico como ejercicio mental y seguramente porque no lo he jugado tanto como para quemarlo. Si los mecanismos del juego son lo suficientemente buenos, pueden abstraer a un jugador consiguiendo un efecto similar al de la ambientación. 

Sin embargo, esa abstracción por los mecanismos es más superficial que la que logra una buena ambientación puesto que depende de la concentración de los jugadores. Es decir, depende de un esfuerzo voluntario y consciente. Y es esa clase de esfuerzo que considero que la mayor parte de nosotros no podemos mantener más allá de entre hora y media y dos horas y media (depende de las personas, que las hay de todos los tipos).

Es por ello por lo que hay algunos juegos de mecanismos tan ingeniosos que sus diseñadores se han dejado llevar por su creación y fracasan a la hora de modular la duración de la partida. El ejemplo que tengo más trillado es Colonos de Catán. Tiene un poco más de ambientación (por la interacción con otros jugadores) y es menos comecocos que Puerto Rico. Es un buen juego para unas dos horas. Sin embargo,  si dura más allá de eso - como se puede lograr con la adecuada combinación de expansiones y escenarios - las sensaciones que genera el juego son menos satisfactorias que las que provee el juego en su versión original.

La abstracción que la ambientación consigue es más intuitiva. Creo que el mejor punto de partida para explicarme es un ejemplo. En el viejo clásico Panzerblitz las unidades blindadas tienen la posibilidad de realizar un ataque especialmente poderoso en terreno llano llamado "ataque de arrasamiento". Cuando juegas por primera vez al juego no eres demasiado consciente de lo poderoso que este ataque puede llegar a ser, y por ello es posible que despliegues unidades en terreno llano a alcance de unidades blindadas enemigas. Sin embargo, tras un par de experiencias de este tipo la lección está aprendida, y uno ya se cuida de colocar sus unidades en terrenos o a distancias más seguras. Ya no es preciso calcular conscientemente cual es el efecto de cada posible ataque de arrasamiento, el juego consigue abstraer al jugador y ponerle en la situación de manera que éste ya toma la decisión adecuada - no exponer sus unidades - de manera automática y sin darle muchas vueltas a ello.

Así que el componente principal de la ambientación está en el desarrollo del propio juego, que resulta de las reglas que acotan y marcan las pautas para ese desarrollo. Panzerblitz hace varias cosas mal, pero una de las que hace bien es esta regla del "ataque de arrasamiento" que le da tanta potencia a los blindados y que hace que los jugadores se abstraigan de lo que son realmente y se sientan como comandantes en el campo de batalla histórico que los componentes (el tema) nos indican, siempre atentos a lo que puedan hacer los blindados enemigos y los propios.

En última instancia, son los mecanismos del juego los que definen la ambientación porque definen el juego mismo. Se que suena a perogrullada, pero precisamente por eso mismo es posible que a nadie se le hubiera ocurrido formularlo.

En muchos de los eurojuegos actuales, y en muchos juegos cortos ("fillers") en los que no es precisa una gran ambientación, lo que importa son los mecanismos con los que interactúan los jugadores. El tema importa poco, y por ello decimos que está "pegado".
 
La filosofía de diseño es justo la opuesta en muchos de los "wargames" de "hex&counter" clásicos de los años 70, 80, y actuales. Se trata de conseguir ambientación a cualquier precio. La manera más directa de hacerlo es añadiendo reglas. Para cada hecho de la realidad histórica, hay una regla en el manual. Esto ha dado como resultado algunos de esos juegos gargantuescos con mapas hexágonados descomunales, miríadas de fichitas de cartón con 7 u 8 indicadores alfanúmericos cada uno, y auténticos tochos de reglamentos que a menudo contenían contradicciones entre un apartado y otro. El resultado natural añadir una regla para resolver cada inconveniente de diseño.


Ni una solución de diseño ni la otra me parecen malas en sí mismas. En ocasiones puedo querer jugar algo muy cerebral y con mecanismos muy ingeniosos, y entonces la ambientación sería lo de menos. En otras ocasiones, puedo estar dispuesto a soportar las complicaciones de reglas mal diseñadas si ello me proporciona la sensación de estar inmerso en el mundo que el juego nos plantea.

Lo que no estoy dispuesto a hacer bajo ninguna circunstancia es a someterme a un examen de matemáticas de tres horas cada vez que me siento a jugar, ni a soportar mecanismos lamentables que crean situaciones injustas y/o aburridas en partidas muy largas.

Pero lo importante es que los dos extremos que he mencionado - el eurojuego superingenioso con tema mal pegado, y el "wargame" monstruoso de ambientación logradísima - son precisamente eso, extremos de una amplia gama de elecciones entre mecanismos y ambientación. 
 
Son los juegos que están dentro de esa gama los que llaman mi atención. Me he encontrado juegos que combinaban mecanismos más o menos ingeniosos con temas más o menos acordes a esos mecanismos. Los resultados han sido de lo más variado. Successors y Hannibal tienen algunos mecanismos ingeniosos, y otros no tanto, pero la ambientación que consiguen está muy lograda. República de Roma tiene unos mecanismos atroces y complejos, pero la ambientación del juego es el secreto de su éxito (sobre todo con los grupos de jugadores adecuados). Hace unos meses jugué a Kremlin, y me sorprendió la ambientación que se lograba con unos mecanismos sencillos pero bastante ingeniosos (no en vano, el juego fue creado en Alemania). Sword of Rome y Napoleonic Wars, en cambio, tienen reglamentos de complejidad intermedia y algunos mecanismos buenos, pero en mi opinión fracasan totalmente en recrear la época de sus temas respectivos, de manera que los jugadores están más ocupados en explotar aspectos de las reglas que generan resultados poco coherentes con el tema, que intentando pensar como los agentes históricos a los que se supone que representan.

De todos estos juegos "intermedios" he aprendido que, aparte del purismo de los mecanismos en muchos eurojuegos y del complicación-por-ambientación de los wargames de la vieja escuela, existe una tercera vía. Un mundo diferente es posible. Se pueden hacer juegos que tengan mecanismos maravillosos y relativamente sencillos, y que además permitan la inmersión del jugador en el tema que proponen. De no creer en eso, de no haberlo experimentado con varios juegos como Sekigahara, No Retreat!, Cosmic Encounter, Dune, Successors, Hannibal, Civilization, Junta, y Friedrich, entonces ya no tendría más interés en los juegos de mesa porque hace ya tiempo que todo estaría inventado. Pero no es así, las combinaciones son infinitas y aún me queda mucho por ver.

O eso espero.

*********

No quisiera irme sin hacer comentar un poco, a modo de epílogo, acerca de los temas que se escogen para los juegos según la filosofía de diseño de los mismos.

No es ningún secreto que entre los "wargames" predominan los temas históricos. Esto sucede porque al ser la ambientación el objeto principal del juego, la historia provee al diseñador del juego todo un mundo de juego ya creado, y lo único que necesita recrear son los mecanismos adecuados a dicho mundo. Es decir, el diseñador no tiene porque romperse la crisma diseñando un universo alternativo rico en detalles para la ambientación de su juego. Los historiadores ya han hecho este trabajo por él y el único trabajo que hay por realizar es el diseño del juego mismo.

Naturalmente, también hay "wargames" de ambientación fantástica. Los de mayor éxito son Battletech, Warhammer, y Warhammer 40.000. Pero lo cierto es que la ambientación en esos juegos ha sido diseñada por equipos de guionistas a sueldos de las empresas que producen estos juegos. Además, son juegos de figuritas, y éstas mismas proveen parte de la ambientación (y con ello, éxito) al juego. Si un equipo de diseño compuesto por tan sólo uno o dos tíos se dedica a realizar tanto el juego como toda la ambientación (manuales, compendios, novelas, y demás literatura) que tienen estos juegos, bien pueden morirse en el intento. Un ejemplo muy claro es para mí Space Empires de GMT. Los mecanismos son algo farragosos, pero lo que realmente hace que el juego tenga un éxito modesto es la ausencia de ambientación que hay detrás. Los diseñadores daban para hacer el juego, y poco más.

Por otro lado, muchos de los eurojuegos tienen un tema fantástico. Ya sea fantástico-medieval o fantástico de ciencia-ficción. Yo pienso que esto se debe a que, al centrarse tanto en tener un mecanismo logrado, la elección de tema del juego queda relegada no ya a un segundo plano, sino a un tercero, un cuarto, un quinto, sino es que va al final de toda la lista de prioridades. Lo que imagino que sucede en muchas ocasiones es que una vez el juego ya está creado todavía no se ha desarrollado un tema para el mismo. Es como haber tenido un hijo y responder "pues no se me ha ocurrido ninguno" cuando te preguntan que nombre le vas a poner.

En esa situación puedes buscar en la biblioteca de historia y geografía y sacar un tema que más menos que más tenga algo que ver con los mecanismos del juego. Así, hay cantidad de euros con temas "mal pegados".
 
Otra solución es simplemente inventarse un tema de la nada. Para ello el mundillo de las hadas, los enanos y los elfos viene tan a mano como el de los imperios estelares. Tanto uno como el otro son enteramente producto de nuestra imaginación, y ello nos permite moldearlos como queramos para adaptarlos al mecanismo que sea. El tema sigue estando pegado, pero se nota menos porque el diseñador ha recurrido a un tema genérico y a estereotipos a los cuales es difícil objetar algo con un libro de historia en la mano.

jueves, 9 de mayo de 2013

CAFE 2013

Como ya había anunciado hace tiempo, del 1 al 3 de mayo he estado participando en el Campeonato Abierto de Friedrich de España, mejor conocido por su acrónimo: CAFE.

*

La participación no ha sido excesivamente numerosa en esta primera edición del campeonato. Tan sólo 7 jugadores, más Ringard como organizador y jugando también para reunir dos mesas completas de cuatro jugadores cada una. Sin embargo, nos ha sido posible animar al diseñador del juego Richard Sivel para que se viniera desde Alemania y participase como uno más en el torneo. Baste eso como prueba de lo serio que vamos en cuanto a la organización.

Así que en la mañana del 1 de mayo nos reunimos los participantes para disfrutar de una primera tanda de 2 partidas. Tras un sorteo de puestos, me tocó comenzar a jugar mi primera partida como ruso. En el lado prusiano Will. Richard asumía el mando de Francia. No recuerdo bien quien jugaba con Austria. 

Por cosas de la baraja, no me llegó un sólo trébol hasta la 7ª ronda. Y entonces era sólo una carta (de valor 10). La cosa no mejoró después. En esa situación Will lo tenía fácil para contener al ruso plantándose en medio de un espacio de tréboles, dónde yo no hubiera podido asaltarlo. Durante un buen rato me tuvo contenido, pero no pareció darse cuenta de la suerte que tenía, y en las fotos que tengo de la partida he visto como abandonaba el sector de tréboles, e incluso me ofrecía batalla a sus tréboles desde mis corazones, que acepté encantado.
Partida 1. Prusia resiste en Silesia y Sajonia, pero Francia acaba de conseguir una victoria en el sur de Hannover y podrá concentrar 2 figuras en Magdeburgo. En el lado ruso, Prusia se ha retirado de tréboles salvo en Prusia Oriental, dónde tiene lugar una batalla contra la mano de corazones rusa.
A consecuencia de algunos errores, la resistencia de Prusia se acercaba rápidamente al colapso general. Lo único que lamento es que ese declive no se produjera tan rápido en mi frente. En parte fue culpa mía, por no presionar más pronto. El haber gastado corazones para vaciar los tréboles prusianos también contribuyo a ralentizar la ofensiva final de Rusia. En la última ronda - la 10ª, si mal no recuerdo - logré eliminar la última resistencia prusiana. Sin embargo, en ese mismo momento Sivel entraba a saco en Magdeburgo, su último objetivo, y se hacía con la victoria. Me quede con 8 puntos.

Mi segunda partida comenzó a las 4 de la tarde. Yo jugaba como Austria- Imperio. Rf tomaba el control de Rusia y Suecia. No recuerdo quién jugaba en el lado de Francia. Pero si recuerdo que los tres teníamos a JM como contrincante prusiano.

JM tuvo la mala suerte de sacar una carta de reducción de subsidios en el turno 7, y creo que incluso otra más antes de acabar la partida. Sin embargo, no considero que se le pueda echar la culpa de su derrota a los eventos. Frente a Austria adoptó una estrategia original, al menos para mí. En las fotos que tengo aparece cediendo las zonas de diamantes incluida Sajonia, y haciéndose fuerte en tréboles. La cosa le salía bien porque yo no tenía muchas cartas de ese palo y el ruso, a juzgar por la distancia que mantenía alrededor de ese sector en su frente, tampoco.

El problema con esa estrategia es que el ejército imperial podía avanzar tranquilamente y conquistar sus objetivos en diamantes con toda calma. Poco a poco, y hacía el turno 10, el enano amarillo se encontraba a tan sólo 2 objetivos (en el sector de corazones) y un único movimiento para ganar la partida.

Y en ese momento decidí aflojar la presión y aliviar la amenaza de victoria amarilla.

¿Por qué?.

Rusia había jugado hasta entonces de manera tímida y algo lenta. JM aparentemente se envalentono lo suficiente como para cometer su gran error: abandonar el sector de tréboles donde cubría hasta 5 objetivos y hacer una ofensiva sobre el sector de picas directamente al este en territorio polaco. Ganó alguna batalla allí pero mientras Rf conquistaba sin oposición los objetivos que JM había dejado desprotegidos en tréboles, se acabó metiendo en un sector de corazones al alcance del ruso justo después de luchar alguna batalla contra mí en ese sector. No que decir tiene, Rf se le tiró encima para quitarle las últimas cartas de corazón que le quedaban, en una batalla bastante desventajosa.
Partida 2. Prusia lucha contra Rusia, el Imperio, y Austria en corazones. Ni que decir tiene que las cartas de este palo volaron de su mano como hojas llevadas por el viento. ¡Y eso que el francés aún no ha entrado todavía en el sector de Magdeburgo!.
De nuevo me encontraba en una situación en la que la defensa prusiana caía en todos los frentes y se mantenía en el mío. A pesar de aflojar la presión con el imperio, apreté más con Austria y al final de la partida (turno 13) me quedaba tan sólo un único objetivo primario (Liegnitz) y algunos secundarios. Mi ayuda al aliviar la presión sobre Prusia le hubiera permitido a JM aguantar un turno más, que a mi me hubiera permitido ganar la partida, pero cometió un error final al no aprovechar una oportunidad de ganar la batalla final contra Rf atacándole a la vez desde picas y corazones, y la victoria final fue para el ruso.

Mis esfuerzos de la tarde eran recompensados por unos miserables 8,75 puntos. Lo que hacía un total para el día de 16,75 que no me dejaba en buena posición para llegar a la final. Merced a la fragilidad de los jugadores prusianos, las partidas de la primera jornada fueron breves, y pudimos finalizarlas dentro del horario de apertura del Polideportivo de Galapagar.

**

A añadir a mis dificultades estaba el hecho de que al día siguiente me tocaba comenzar la mañana con Prusia: el bando que más exige en el juego. También es el que más compensa una vez se aprende a jugar. Ya durante el desayuno contaba con que al menos uno de mis contrincantes no pusiera todo su empeño en la ofensiva, y ello me permitiera lograr una victoria  o sobrevivir más de 20 turnos.

Al final tuve suerte. Mucha suerte. Por un lado, el devenir de las cartas del destino dictó una partida breve de tan sólo 17 turnos, que habíamos finalizado creo que antes de la 1 de la tarde. También tuve mucha suerte en el reparto de cartas. ¡Es la primera partida en la que llego a tener las 8 reservas!. 7 en la mano prusiana y 1 en la de Hannover.

Al comienzo de la partida Austria - llevada por C_M - se mostró tímida telegrafiandome escasez de diamantes en su mano, al tiempo que yo tenía una buena cantidad en la mía. Me plante a la defensiva en los sectores de diamantes de Silesia y Sajonia, y fui cediendo objetivos uno a uno, rehuyendo combates serios. Llegado un punto (tal vez en torno a los turnos 8 a 10) C_M tenía suficientes diamantes como para empezar a presionar con confianza. Concentró 24 ejércitos en Silesia que me fueron una sangría, pero ello le supuso dedicar tan sólo 1 ejército más débil a Sajonia. Al final de la partida me aferraba a mis objetivos en Silesia con las uñas, pero en Sajonia Federico el Grande se defendía en solitario con retiradas automáticas de menos un punto.

Francia era liderada por Ringard. Tiene un nutrido repertorio de trucos, pero me fue posible desde bastante pronto organizarle una Defensa en Triángulo, aunque por un punto no destruye el ejército hannoveriano sur de dicha estrategia. Llegado un punto se hartó y envió a 2 generales a Magdeburgo, dónde yo le estaba resistiendo con retiradas automáticas de -1. Ello me permitió levantarle Diepholz (objetivo noroccidental, en tréboles, de Francia), y ganar así unos 2-3 turnos que bastaron para que llegase el evento de rendición francés.

Tras ello, Ringard asumió el mando de un ejército imperial llevado sin mucho impulso por C_M, y lo movió de manera que, para el final de la partida, era mi única amenaza seria en Sajonia.

Pero quien más apuros me supuso fue Will con los rusos. Yo había adoptado una defensa clásica por la cual el prusiano gastaba sus diamantes con Austria, sus corazones con Francia, y los tréboles con Rusia. Así, me mantuve con el general nº7 en la zona de Kammin evitando en la medida de lo posible ofrecer un combate a través de otro sector. Me fue bien durante bastante rato. Aprovechaba cualquier oportunidad para atacar a Will en tréboles y propinarle un recordatorio de quien era el jefe hasta que empece a notar:

a) mi mano de tréboles no crecía como yo quisiera.
b) los rusos se envalentonaban turno a turno.

Conclusión: era Will quien empezaba a robar esos tréboles, y no yo. Me fui conformando con retiradas de 1 espacio hasta que ya me sentí acorralado y no pude aguantar más. Para asombro de mis adversarios jugué 3 reservas a 10 puntos para quitar todos los tréboles de la mano de Will y propinarle una retirada con pérdidas. Y después jugué otras 3 reservas en un contraataque en tréboles para cerciorarme de que no volvía a tener tréboles en su mano.

Partida 3. Situación al final. Prusia se mantiene por los pelos en Silesia, y es amenazada en Sajonia únicamente por el ejército imperial. Desde el oeste, se aproxima el general 1 de Hannover y el 6 de Prusia a prestar apoyo. En el centro del sector de tréboles el general prusiano 7 mantiene al ruso a raya.


Los 6 puntos que Will se llevó por esta partida no hacen justicia a las dificultades que me planteo.

Entretanto, Richard Sivel jugaba su propia partida como Prusia, que tuvimos que interrumpir por la comida y proseguir por la tarde. Duró más de 20 turnos, y a pesar de algún tropiezo inicial, a mí me pareció que trazaba círculos alrededor de sus contrincantes.

Por la tarde, y con algo de retraso porque tuvimos que esperar a concluir la partida de Sivel, me tocaba jugar como Francia. Al otro lado de la mesa, con Rusia, estaría el propio Sivel. Ringard cogía el mando de Austria. Rf, que había jugado con Austria por la mañana en la partida de Sivel, tuvo que enfrentarse ahora además al reto de la partida llevando Prusia.

Posiblemente, el estrés fuera algo excesivo para él. Lo cierto es que cometió varios errores que llevaron su partida a un pronto final y a un colapso general. Ganó Austria. Al final yo tenía 9 objetivos de 10 y me llevaba con ello 9 puntos muy necesarios para clasificarme en la final. Aún así estuve parado durante un rato bastante largo. Hannover se instaló en medio del sector de picas y no llegué a desplazarlo de allí hasta bastante entrado en la partida. Para entonces Rf también había enviado algún general prusiano a combatir contra Francia, lo cual creo que fue un derroche en un momento en el que estaba experimentando dificultades en otros frentes.

Contra Rusia Rf usó su defensa de Prusia Fuerte con 6 puntos en el general 8 y defensa a veces en corazones, a veces en picas. Tuvo a Sivel contenido allí hasta el final, pero a costa de ceder toda el área en torno a Berlin, de manera que jamás en mi vida he visto al ruso campar más a sus anchas que en esta partida. Y creo que el propio Sivel me dijo que él tampoco había visto todo así. Esto le permitió defenderse en tréboles frente a Austria, desde el extremo suroriental de Silesia. No era mal plan, pero Rf por un lado cedió terreno al austríaco demasiado pronto, con lo que Ringard comenzó a atacarle en tréboles desde muy pronto. Por otro lado, Rf acabó aceptando una absurda batalla en tréboles ante el ruso en el extremo noroccidental del Reino de Prusia, desde dónde no estaba defendiendo ninguna bandera. Ello agotó las cartas que le quedaban para combatir al austríaco.

Es una pena, porque las cartas del destino revelaban que Rf tan sólo hubiera tenido que aguantar 17 turnos para proclamarse victorioso. Al final sólo hizo 13 ó 14 turnos. Otra cosa llamativa fue que - por vez primera - contemplamos una formación táctica a la que el prusiano recurrió para proteger su tren de suministro en Sajonia, y que veríamos de nuevo en la final.


En la imagen se ve como el tren de suministros prusiano está totalmente protegido, aunque con un punto débil, mediante dos ejércitos prusiano.

En la otra mesa era ahora el turno de C_M como prusiano haciendo virguerías contra los aliados. La partida duró 23 turnos y a pesar de que me contaron que C_M sufrió una derrota severa al inicio, por lo que yo vi el resto de jugadores no parecieron tener una sóla posibilidad contra él.

Debido a los retrasos, esta partida acabo a eso de las 10 de la noche. Eso hizo que la despedida fuera algo apresurada, pero nos dio tiempo a repartir títulos de participación, un regalito al último clasificado - Will - y hacernos un par de fotos todos juntos.

***
Para la final los contendientes eramos Richard Sivel como Prusia, C_M como Austria, yo mismo como Rusia, y Rf como Francia.
Salvo que las notas de Ringard me corrijan, la partida duró 23 turnos. La comenzamos a eso de las 9,30 de la mañana del 3 de mayo, y la terminamos a las 16,00h de ese mismo día, sin hacer pausa para comer. Francia abandono la guerra en el turno 12, y Rusia en el turno 15. Salio una reducción de subsidios en el turno 10 u 11, y creo que otra en el 18 ó 19.
Comence con mi despliegue habitual, 2 generales rusos a Prusia Oriental y otros 2 a Kammin. Estos últimos con 11 puntos de fuerza. Mi primera sorpresa fue encontrarme con un ejército prusiano de 6 puntos en Prusia Oriental, que pronto se replegó hacía la zona de picas de la esquina, para que mis ejércitos tardasen más tiempo en volver por el mismo camino. En pocas rondas, y con un error de Sivel, logré acorralarlo y destruirlo.
Entretanto el ejército sueco estaba bailando de lo lindo, llegando a entrar en Berlin. Incluso pensé en meterlo en Sajonia a la caza y captura del tren de suministros prusiano que allí se encontraba, pero el propio tren sueco se encontraba en peligro, así que opte por devolver al general sueco a la zona de Kammin, sobre todo porque tenía en su mano un 12 y un 13 de tréboles que iban a causar sensación en ese sector. Estos movimientos causaron dolores de cabeza al prusiano, y he de reconocer que la primera carta que robe con Suecia fue una reserva, y me ayudó a mostrarme bastante valiente.
La situación en otros frentes se encontraba un poco fuera de lo normal en nuestro círculo, pues Richard jugaba con estrategias un tanto diferentes de las que estamos acostumbrados. Por ejemplo, desplazó al general hannoveriano 1 hacía Sajonia. Si echáis un vistazo al mapa, podréis ver que ese desplazamiento puede llevarse a cabo en 4-5 turnos, lo que es muy rápido. Yo, normalmente, no me atrevería a hacer esto, pues permite al francés concentrar 16 tropas contra Magdeburgo. Pero para cuando Rf llegó a la zona de corazones, lo hizo con un sólo ejército, y tardo un poco en hacerlo, No lo recuerdo bien, pero es posible que 2 ejércitos prusianos le amenazaran en picas, o algo así. El otro ejército hannoveriano permaneció en el sur haciendo retiradas automáticas de -1. Rf no tenía muchas cartas de corazones, y perdió la batalla en su único intento en Magdeburgo.
Austria comenzó - desde mi punto de vista - un poco tímida, pero se envalentono cuando los generales prusianos de Silesia se replegaron a Polonia, primero para defender banderas desde allí, y luego para atravesar Polonia para enfrentarse al ruso. Con Silesia conquistada sin lucha, atacó varias veces en Sajonia, pero se topo con superioridad prusiana en diamantes, y con el hannoveriano dando por el culo.
Para cuando el sueco llegó al sector de tréboles y atacó, yo no tenía esperanza de lograr nada porque el general prusiano de allí tenía 3 tropas y podía retirarse un espacio, pero Sivel acepto la lucha, y con mis 25 puntos de tréboles liquide al último ejército prusiano que ofrecía resistencia a los rusos...
..., por desgracia, los dos generales prusianos (con tren de suministros) que subían por Polonia me empezaron a causar problemas. Uno se dedicó a cazar un tren de suministros ruso y eso me retraso en Kammin, y el otro se metió en Prusia Oriental - en tréboles - para proteger un objetivo que todavía no había conquistado. A mi no me llegaron los tréboles, y a Sivel sí. Tarde un tiempo en eliminar el tren de suministros y uno de los generales, y para entonces, otra figura prusiana cubría Kammin en tréboles.
Tras algo de maniobra, y una visita de una pieza austríaca al sector de corazones que hay al este de Berlin, Sivel cometió un error al meter su pieza de Kammin en una frontera tréboles-corazones. En seguida comencé una batalla de mis corazones contra sus tréboles, jugando 2 reservas a 0 para obligarle a jugar más cartas. Al final conseguí retirarle lo suficiente, y matar a su general en Prusia Oriental. Me quedaba un único espacio sin defensa y a mi alcance para lograr la victoria. Y entonces... va la zarina, y se muere.
Podéis reíros.
En el resto de la partida Prusia se concentro en la defensa de Sajonia en diamantes, llegando a montar una formación muy curiosa, en la que dos ejércitos protegían a un tren de suministros entre los dos. El ejército de Hannover se sacrificó en una batalla contra Austria, gastando ambos muchos diamantes. El ejército imperial pululaba por allí, pero le acabaron metiendo una buena hostia. Yo hice un intento de ganar con el sueco, pero hice algo mal, o es que tampoco tenía posibilidades. Tan sólo puedo decir en mi defensa que tuve ocupadas 2 piezas prusianas. 

Es también importante resaltar las dificultades que C_M causó al prusiano en el sector de picas de Berlin. Supongo que para compensar su propia debilidad en diamantes. Lo cierto es que campaba allí a sus anchas como si aquello fuera el mismísimo Prater. Llegó incluso a amenazar en dos ocasiones con apoyar seriamente al ruso en el sector de tréboles.

Al final de la partida estábamos todos, como podéis suponer, agotados por los 2 días y medio de esfuerzo y por no haber comido nada desde el desayuno. Fue toda una paliza, pero el conjunto del torneo, y en especial la partida final fueron muy emocionantes e instructivos.

Me alegro mucho por Sivel, que después de más de 200 partidas y 26 años con el juego es el primer campeonato que gana. Os puedo asegurar que no nos dejamos ganar, dimos todo lo que pudimos de nosotros, pero ya desde que confirmo su presencia sabía que era el jugador más fuerte del grupo, y mi favorito para alzarse con la victoria.

Así fue como ese 3 de mayo, con algunas prisas por el hambre y el cansancio, se le otorgó su trofeo al campeón, nuestros certificados a los demás finalistas, nos hicimos unas fotos. Y nos despedimos asegurándonos repetir el CAFE el año que viene.