miércoles, 24 de octubre de 2018

El Timo de la Crisis

El comentarista de juegos que empleo como referencia - CFarrell - comentó una vez que a la hora de evaluar la compra, mecenazgo, o P500 de un juego nuevo la experiencia previa que tuvieramos con el diseñador del mismo es una buena referencia. Mi experiencia propia ha terminado por corroborar esa afirmación.

Yo estoy inscrito a los correos de noticias de GMT. Por esa vía me llego hace aproximadamente tres años noticia de la inclusión en su P500 de Time of Crisis. Un juego para 2-4 jugadores ambientado en la Crisis del siglo III.
La elección de la ambientación del juego capturó inmediatamente mi imaginación. La Crisis del siglo III es un período de la historia del Imperio Romano en la que éste se encontro a punto de desaparecer. En el espacio de medio siglo (235-284) se sucedieron una treintena de emperadores. En ocasiones varios a la vez compitiendo entre sí. Hubo abundantes conflictos civiles, invasiones bárbaras, epidemias... un emperador murió en combate contra los godos y otro fue capturado por los persas. Algo inaúdito. Parecía el fin del mundo. Al final un hombre - el emperador Diocleciano - pudó estabilizar la situación. Pero el Imperio Romano ya no volvió a ser lo que había sido antes, e inició un largo período de declive que llevó primero a la división del mismo en dos mitades, y a la caída de la mitad occidental en el 476 de nuestra era.

O sea. Que bien, un tema interesante, me digo. Vamos a ver más cosas. Mmm, juego de creación de mazos (el sistema popularizado por Dominion). Bueno, puedo vivir con ello. ¿Y  los diseñadores?, veamos quienes son... ¡¡¡Horror!!!.

El juego en sí.

Desde que lanzó un pack de reediciones en 2010, la calidad media de los componentes en un juego de GMT tiende a ser bastante elevada. Time of Crisis (ToC) no es una excepción en este caso. Domina este apartado un tablero-mapa sólido del Imperio Romano y zonas aledañas con gran lujo de colores y dividido en varias áreas con sus casillas indicadoras, tablas y demás. Hay también bastantes fichas de cartón bastante gruesas (y por ello fáciles de coger entre los dedos), bien diseñadas en lo que a elección de colores y transmisión de información se refiere (no en vano es el veterano Rodger B. MacGowan el responsable de este apartado). Cada jugador cuenta con una ayuda de juego a todo color que también sirve para ordenar sus fichas de gobernador/general y sus cartas. De éstas hay dos tipos, las de evento (18) y las de influencia (102) que son el motor principal del juego.

Finalmente llegamos al reglamento del juego. Éste viene a todo color y con ejemplos de juego. El libreto tiene una 20 de páginas, aunque las reglas en si mismas ocupan sólo la mitad por lo que se puede decir que ToC es un juego relativamente sencillo, que no tiene porque repeler a los aficionados de los euros. Sin embargo, de forma unánime en todas las partidas (5) que hemos jugado hemos acabado revisando el reglamento varias veces confundidos por algo. Así que puedo decir con convicción que hay algo del reglamento o del juego que no funciona bien, aunque no sepa decir a ciencia cierta que es. No obstante, puedo constatar la ausencia total de un glosario. Algo que debería ser ya de obligado cumplimiento en todos los reglamentos a partir de cierto nivel de complejidad.

Como se juega.

Como ya he dicho más arriba el mecanismo que impulsa el juego es la llamada "construcción de mazos". Cada jugador lleva a cabo acciones jugando cartas de un mazo personal. Durante el juego puede ir incorporando a su mazo nuevas cartas que le permiten llevar a cabo más y mejores acciones, y al hacerlo ir diseñando una estrategia que puede diferir de las del resto de jugadores.

En ToC estas cartas vienen en tres colores. Rojas para las acciones militares. Azules para las políticas. Y amarillas para acciones que podríamos llamar "civiles".

Cada jugador comienza con 9 cartas, 3 cartas de valor 1 de cada color. Se pueden adquirir cartas de cada color con valores, que van del 2 al 4. Las acciones en este juego se pagan mediante puntos de carta. Así que tener una mano con cartas de valor más alto nos permite hacer más acciones. Aparte de eso, esas cartas "avanzadas" otorgan un evento "bonus" (se puede jugar aparte de los puntos sin coste adicional).
Esta es toda la variedad de cartas a la que puedes optar.

En los juegos con este mecanismo es normal que cada jugador determine su mano barajando el mazo y robando las cartas al azar del mismo. En ToC, sin embargo, cada jugador puede mirar su mazo y escoger que 5 cartas van a componer su mano en el turno siguiente. Si. Cada jugador hace esto al concluir su jugada.

En un turno de juego cada jugador completa su ronda en sentido de las agujas del reloj. Comienza dados en una tabla para determinar evento aleatorio (normalmente ataque de bárbaros o acumulación de estos en las fronteras). Tras eso juega sus cartas y hace sus acciones. Hay unas fases administrativas en las que se comprueban ciertos indicadores y se suman puntos de victoria (llamados "puntos de legado"), se "compran" nuevas cartas para nuestro mazo, y se concluye formando el mazo para el turno siguiente, como ya he dicho.

Las acciones que son el meollo del juego son cosas como "comprar" líderes militares o políticos de nuestra reserva, ponerlos sobre el tablero al mando de ejércitos o provincias respectivamente, reclutar tropas, moverlas, atacar a bárbaros o a otros jugadores, construir mejoras (circos y otras obras públicas) en las provincias que controlamos, mejorar nuestro apoyo popular en éstas, aplacar o aplastar a masas de descontentos. O sea, una buena variedad de opciones que imagino habrán estimulado la imaginación de más de uno.

Puntuamos por la cantidad de provincias que tenemos y las mejoras que tienen. Ganar batallas también da puntos, especialmente si derrotas bárbaros. Otra cosa que también da muchos puntos es instalar un gobernador en Italia, lo que se traduce en que alguien de tu facción se ha convertido en emperador. Si eres el que más turnos aguanta en el trono, te llevas 10 puntos al acabar la partida. Si eres el 2º que más turnos ha aguantado, 6. El tercero 3. Teniendo en cuenta que el juego finaliza normalmente cuando alguien logra 40 (partida corta) o 60 (partida larga) puntos, ocupar el trono imperial resulta decisivo para ganar.

Hay una alternativa, que consiste en nombrar "usurpador" a un gobernador tuyo fuera de Italia, en cuyo caso restas puntos al emperador y te los sumas a tu conteo.

El que logre más puntos de legado al acabar la partida es el ganador.

Sensaciones.

Voy a comenzar este apartado con un consejo. La primera mano de cartas que escojas al comenzar una partida de ToC ha de ser de tres rojas y dos azules, o tres azules y dos rojas. Cualquiera de esas dos opciones te permite acabar tu primera ronda controlando dos provincias. Si escoges otra composición de la mano terminaras con una única provincia. Y eso es malo, muy malo. No sólo porque te quedas atrás en la puntuación, sino porque el número de provincias que controlas es esencial para poder adquirir cartas más potentes para tu mazo. Un jugador que tome la delantera respecto a los demás en este aspecto no tardará en despuntar, no ya sólo en puntuación, sino en que llevará a cabo más acciones y más poderosas cada turno. Lo cual incrementa su ventaja. El peligro del interés compuesto en este juego es algo que ya advertí en la primera partida.

Siendo tan crucial extenderse por la mayor cantidad de provincias posibles, otra de las sensaciones que este juego transmite es la de una expansión inicial relativamente rápida e incruenta por las provincias neutrales, que en mis 4-5 partidas ha sido hasta ocupar 3 provincias cada jugador. Despúes de eso, expandirse más implica atacar a otro jugador, o ir a Italia. Lo de Italia lo comentaré luego. Pero lo de atacar a otro jugador es algo costoso y fraguado de riesgos. Incluso si lo consigues es muy probable que te quedes expuesto por otra provincia y sea otro jugador el que te la ocupe, perdiendo entonces lo ganado. Se establece entonces en la partida un impasse en el que todo el mundo está bastante junto en la puntuación durante bastantes turnos, con diferencias y ventajas entre unos y otros derivadas de haber construido alguna mejora más o menos en tus provincias, o haber cosechado una victoria sobre una aleatoria fuerza invasora bárbara.

Para romper este impasse en todas las partidas que he jugado hemos comprobado que lo mejor es intentar colocar un gobernador (emperador) en Italia. Ya he indicado más arriba las enormes recompensas que se cosechan por haber sido emperador más turnos que los demás jugadores. Al principio de la partida hacer esto es díficil, porque el emperador neutral inicial tiene en Italia un apoyo igual a la cantidad de provincias neutrales del mapa. Lo mejor es reducir este apoyo tomando estas provincias neutrales, algo que de todas formas resulta esencial como ya he dicho, para luego dar el salto a la península itálica en el momento oportuno. Aparte de los puntos, suele ser la 4ª provincia que se conquista, y ello te da acceso a comprar alguna de las cartas más altas.

Si algún otro jugador se te adelanta en Italia, es imperativo quitarle de allí y ponerte tú mismo. Esto suena más fácil de lo que es realmente. Tienes que tener las cartas adecuadas para comprar un gobernador y colocarlo allí. Puede ser que te pille en un mal momento y no tengas las cartas. Además, conviene gastar cartas militares en reforzarte. Si el emperador actual se ha reforzado militarmente en Italia (y si es un tío prudente, lo habrá hecho seguro) entonces tienes que gastar también acciones militares para llevar una fuerza suficiente y derrotarlo. Incluso si lo logras el azar de los combates a tiradas de dados y la tendencia a que las fuerzas contendientes sean igualadas te expone a bastante desgaste, lo que te deja expuesto a cualquier otro jugador que desee repetir la jugada. Algo que tienen que hacer puesto que ahora tú eres el emperador que cosecha puntos de victoria como un cabrón.

¿Qué es ToC, en resumidas cuentas? Un juego de Rey de la Montaña.

La alternativa que plantea ToC a subirse al trono imperial es alzarse como usurpador. Sin embargo, los requistos para resultan - en mi opinión - prohibitivos. Hay que adquirir la pertinente carta amarilla de 4 puntos, lo cual casi te obliga a lograr la proeza de tomar 4 provincias. Y una vez la tienes, para jugar el evento (Usurpador) y autonombrarte usurpador tienes que controlar tres provincias y cada una de estas tiene que tener un nivel 3 de apoyo. Como comienzas con nivel 1 en cada provincia, subir una a nivel 3 implica invertir 5 puntos amarillos en cada provincia, es decir, un total de 15 puntos amarillos. Y todo eso mientras te invaden bárbaros, y los demás jugadores te lanzan encima ejércitos propios y disturbios (las fichas Mob).

No lo he visto hacer jamás, en parte porque no da tiempo. El juego corto (40 puntos) se acaba en un suspiro, y el "largo" de 60 puntos dura sólo un poco más. Pero esto de la duración es sólo en términos de rondas jugadas, porque en lo que es tiempo el juego se te va de 2 a 3 horas. Concibo que alguien haya logrado alzarse como usurpador, pero es porque le tienen que haber dejado hacerlo, no por méritos propios.

Finalmente, de los tres colores de cartas las más importantes son las militares (rojas). La razón para esta impresión mía es que cualquier cosa que montes con las otros dos colores de cartas - las amarillas y las azules - te lo pueden tirar abajo jugadores cargados con acciones militares, sino lo hace el propio juego antes lanzadote hordas bárbaras. No vas a llegar tampoco muy lejos si únicamente coges cartas militares, pero tienen prioridad. De nada te sirve construir coliseos si cualquier jugador con un ejército más grande llega y te los quita. Un consejo que escuche en mi primera partida y ha demostrado ser cierto es: ten siempre en la mano al menos una carta roja.

Orgullo y Prejuicio.

Una reseña es una opinión, y como tal es por definición subjetiva. He de confesar, no obstante, que en este caso la parcialidad de mi opinión es mayor. Ello se debe al otro juego que los creadores de este ToC perpetraron previamente: Sword of Rome.

A favor de ToC puedo decir que no resulta un accidente de tráfico con muertos y heridos como el primer juego de la pareja de diseñadores de SoR. Como juego funciona... algo. Realizas acciones con cierto sentido y efectos algo razonables. Pero la paleta de decisiones realmente viables disponibles para el jugador es menor de la que justifica la complejidad de las reglas. Sirva como ejemplo lo que he comentado sobre el usurpador. 
 
Es como si no se hubiera sabido aprovechar bien los mecanismos del juego. Lo malo es que, con relativamente pocas decisiones importantes que tomar, las 2-3 horas de duración de la partida se hacen demasiado largas. Algo acentuado por el entreturno ocioso cuando juegan 4 personas. Para mí ToC es un juego que pide no durar más de 2 horas. El papel que juega el azar (las invasiones, bárbaras, los eventos, y las tiradas de las batallas) y el interés compuesto (el que se queda detrás, se queda detrás para el resto de la partida) son factores que hacen más necesario aún si cabe que el juego no se prolongue en el tiempo.

Cuando se comunicó la noticia de la inclusión de este juego en el P500, los diseñadores ya sabían dos cosas: el tema y que el mecanismo que iban a emplear como motor del juego. ¡Nada más empezar con el diseño y desarrollo!. Personalmente considero más fiables aquellos juegos en los que se comienza decidiendo el tema, y se llega al mecanismo del juego durante el proceso de diseño y desarrollo. SoR adolecía de cosas raras que le sucedían por querer aplicar a un juego de 4-5 jugadores un sistema de un juego de 2 diseñado además en base a una dinámica histórica diferente.

Esta manía de apasionarse con el aspecto "técnico" del desarrollo de un juego se ha visto también en el ámbito de los videojuegos, con resultados desalentadores.

¿Queréis un juego de 3-4 jugadores, bien ambientado en la Antigüedad, con conflicto e interacción entre los jugadores, reglas claras, decisiones interesantes y arriesgadas, y que dura como mucho 2 horas de partida?. Jugad a Tigris y Eúfrates. Ya sé que los sumerios molan menos que los romanos. Pero si lo único que le vamos a pedir a los juegos es que tengan un buen tema pegado encima, apaga y vámonos.


4 comentarios:

  1. Lo has clavado. Nuestra experiencia con el juego dio para esto: https://www.madlipz.com/p/5ab96944e3672

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  2. De la antigüedad para 4 el Successors. Ese sí que es la caña, aunque se va un poco de tiempo

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