miércoles, 30 de octubre de 2024

Series TV que no he visto: Los Anillos del Poder (y no querer)

Hacia el final del verano me encontraba yo de vacaciones cuando, en un hilo de wassap más bien residual en el que aún permanezco alguien - cuyo nombre no recuerdo - colgó esto:

Al poco se añadieron algunos comentarios que manifestaban acuerdo con la imagen colgada y añadían algunos comentarios a lo que ésta aportaba, haciéndose eco del mismo tono de lamento. Habitualmente dejo pasar este tipo de comentarios. Pero en esta ocasión, tal vez por disponer de mucho tiempo para meterme en follones, no pude menos que intervenir y calificar a aquellos ofendidos por las familias orcas con el apelativo que se merecían (y aún se merecen): Rancios.


Como era de esperar siguió una discusión más o menos agria aunque nunca se salió de tono ni se recurrió a la descalificación personal, salvo por el epíteto que yo utilice y que sigo pensando estaba completamente justificado. La cosa fue muriendo poco a poco, con el más fanático de todos emitiendo los últimos gruñidos. Al acabar todo, cada uno había dejado claros sus puntos de vista y nadie había cambiado de opinión. Todo siguió igual. Todos descontentos.


Una cosa que dejé claro durante aquella discusión era que no había visto la serie "Los Anillos del Poder" (LAP, de aquí en adelante). No importaba, porque ninguno de los que la criticaban tampoco lo habían hecho. Simplemente, alguien había gritado "¡Woke!" y todos se habían agitado en rebaño. Lo único que yo conocía de LAP por aquel entonces eran una serie de posts nada amables de Brett Deveraux en su siempre recomendable blog. Por ellos tenía la sensación de que la producción de la serie no se tomaba en serio el mundo en el que se desarrollaba la historia que querían contar, y que Galadriel era una Mary Sue bastante insoportable.


Yo no había estado defendiendo la serie, pero me parecía que para criticarla había que hacerlo desde el conocimiento. No me parecía razonable criticar LAP porque - supuestamente - se hace eco de cierta ideología, sino por su calidad como narración. ¿Era buena? ¿Merecía la pena de ver? Muchos de los que refunfuñan al ver un protagonista femenino partiendo la pana en series y películas actuales olvidan lo que se han entretenido con otras mujeres fuertes en papeles protagonistas. La Teniente Ripley en varias películas de la saga Alien, o Furiosa en Mad Max Fury Road. Y yendo más lejos, ¿son personajes "Woke" Escarlata O'Hara en "Lo que el Viento se llevó" o el interpretado por Grace Jones en "Panorama para matar"? ¿Qué pasa? ¿Es que hay "wokismo" desde los años 40 del siglo XX?


Una cosa que me quedaba claro es que el término "Woke" tiene algo de ficción, adoptada por señorones para englobar todo lo que no les gusta. Los grupos a los que se pretenden designar con este término no se reconocen a si mismos como "woke", sino con el adecuado a su "tribu" particular: feministas, LGTBQ+, etc. Esta además trasplantado - como tantas otras cosas - directamente de la cultura norteamericana y allí es la última manifestación de una corriente político-religiosa que viene desde el abolicionismo en el siglo XIX y pasa por diferentes formas antes de llegar a nuestros días y tiene difícil reflejo en el ámbito cultural europeo, todo ello según esta entrevista a Roger Senserrich, politólogo y periodista.


Pero más allá de esta línea de pensamiento, me picaba conocer más acerca de LAP. Por ver si realmente era tan mala como se decía por temas intrínsecos a su producción y que nada tenían que ver con ideologías. El problema era que seguía con cero ganas de verla. La salida del dilema fue ponerme a ver videos en Youtube de cualquier cuñado que opinase de la serie. Un sólido método de documentación e investigación digno de un bloguero de pro como yo, fiel al lema "tú deja que lo hagan otros".


No es la primera vez que seguía este método de visionado. Aunque en su momento me comí con patatas cada uno de los estrenos de los llamados Episodios I, II, y III de Star Wars, hoy en día me es imposible ver esas películas de nuevo. En cambio, me resulta muy divertido ver las reseñas de Mr. Plinkett en Tutubo sobre esas películas. Las hace trizas. Muy recomendables si tenéis dominio del inglés.


En el caso de LAP la combinación entre mis gustos, el azar, y el algoritmo de Tutubo me llevaron a "El Chou de Gabriel Incertis". Canal que recomiendo para aquellos que queráis hacer lo mismo que yo y estar enterados de la serie esta sin tener que soportarla. Como ya podréis suponer por su nombre, los videos son en español. Del tal Incertis no sé nada que no haya contado en sus videos. En ocasiones se le va la olla y tiene reflexiones un tanto bizarras. En otras ocasiones sus videos consisten sobre todo en él leyendo un artículo relativo a alguna cuestión de la serie. Como todo en esta vida, creo que hay que ver sus videos con moderación. A veces se le va algo la olla. Poco a poco y seleccionando lo que parezca más interesante. Mas, en su conjunto, sus criticas y comentarios me parecen bien argumentados. Y lo mejor de todo, en ocasiones me han llegado a parecer divertidos. Se nota que Gabriel Incertis ha echado el resto y le gusta lo que hace.


Y el que piense diferente, que vea este video creado por Incertis a cuenta de un comentario que comparaba al Sauron de LAP con Walter White de Breaking Bad.


¿Qué he aprendido de la serie a través del Chou de Gabriel Incertis? Como ya suponía antes, no me merecía la pena verla. No es que sea mala, mala, requetemala. A ver, por buscarle algo positivo, Steven Seagal no sale en ella. Y ciertamente hay gente que ha manifestado que está contenta con ella, aunque más adelante las sospechas que albergo respecto a las reseñas positivas que LAP puede tener.


Sin embargo, en su conjunto LAP da la sensación de ser una serie cutre, como diríamos en España. Quiero decir - y no soy el único - que toda la pastaza que se han gastado en ella (462 millones $ en la primera temporada) no se ven reflejados en la producción a varios niveles. Es todo como si fuera muy de serie B, hecho sin cuidado ni gusto...


... lo siento. No era mi intención insultar a la serie B. Hay producciones de serie B muy dignas, que superan la falta de medios con imaginación y un buen guion. Pero es que LAP sufre especialmente en este apartado. No es sólo que no respete el material de base - ya comentaré eso más adelante - es que la historia que nos cuenta no tiene ninguna coherencia interna y está plagada de conveniencias (como el sol saliendo por el oeste un día y por el norte otro o personajes que sobreviven a una nube piroclástica, por mentar dos ejemplos) que hacen que el espectador pierda el interés por el mundo, los personajes, y su historia. Aparte de eso, algunas líneas de guion son bastante absurdas ("dame la carne y sírvemela cruda" o "corazones más grandes que nuestros pies"). Es para echarse a llorar.


¿Cómo es posible semejante desbarajuste? El centro de las críticas de Gabriel Incertis son eso que en los Estados Unidos llaman "showrunners". Término que parece que engloba guionista y director. En el caso de LAP los chourraners son dos mormones (no, no estoy de broma) que tienen una larga carrera escribiendo guiones de los que cero (cero como en "ninguno") ha llegado a realizarse. Además, de entre todos los posibles candidatos al puesto parece que eran los que menos conocían el material de base (la obra de Tolkien). ¿Cómo es posible que los dos tipos con menos cualificaciones consiguieran la dirección de un proyecto multimillonario? Según Incertis en este video, por enchufe. El productor, guionista y director (y a su vez enchufado por su papá) J.J. Abrams les conocía, hizo una llamada por teléfono y punto.

Sauron

A ver. Una cosa ha de quedar clara. LAP nunca iba a poderse mantener fiel al material escrito por Tolkien. La historia de la novela de "El Señor de los Anillos" tiene lugar en el espacio de 6 meses, según la cronología que he sacado de la Tolkienpedia. La novela "El Hobbit" tiene lugar en un intervalo temporal similar. Ambas han sido trasladadas de manera más (en el caso de la primera) o menos (en el caso de la segunda) fiel al material original. Pero lo que LAP se propone es contar los acontecimientos de la llamada Segunda Edad. Un intervalo de unos 3.400 años, a los que hemos de quitar algo así como los 1.000 primeros en los que Sauron estuvo de vacaciones en un resort del Mar Menor. Ponte tú a contar una historia en formato audiovisual en la que hay personajes inmortales (los elfos) que salen en un capítulo tras otro junto con personajes mortales que se van reemplazando en cada episodio. Si la serie intentase soltarnos la lista de los reyes numenoreános tendría la misma popularidad que la lista de los reyes godos. Por eso iba a ser necesario, como poco, condensar eventos para que sucedieran en unos pocos años.


Lo que quiero decir es que desde el inicio estaba claro que, partiendo del material de base que había, LAP tenía que hacer una adaptación bastante libre de la narración de la Segunda Edad si quería dirigirse a una audiencia lo suficientemente amplia como para ser viable económicamente en el largo plazo. Por ello había espacio para tomarse algunas libertades. Había espacio para varias cosas, elfos, enanos y hobbits multirraciales, una Galadriel guerrera... y hasta familias orcas heteropatriarcales. Lo importante es que todo estuviera bien construido y tuviera unas reglas propias con consistencia interna, porque al final no es una historia ambientada en la realidad contemporánea en la que hay cosas que se sobreentiende y otras que podemos dar por sentado. Tienes que construir un mundo con reglas y limitaciones que den sentido a los personajes, sus acciones, y lo que se juegan.


Sin embargo, parece que lo que se ha entendido por "adaptación de una obra de literatura fantástica" ha quedado convertido en "esto va de fantasía así que me puedo inventar lo que me salga de los cojones". Este es el punto de vista que se puede esperar de personas que no tienen conocimiento ni conexión alguna con el material de base y que siguen sus propios criterios internos.

Esta imagen ha sido una de las coñas más repetidas a costa de LAP, y tenía que tenía que ponerosla.


¿Y cuales son estos criterios? Mi sorpresa fue que mis contendientes en la discusión de wassap que dio origen a todo esto tenían algo de razón, aunque algo no quiere decir toda. Como sale en otro video de Incertis (que no voy a buscar para enlazarlo, que esto lo estoy haciendo gratis ¡coño! ¡buscadlo vosotros!) la productora de Amazon tiene unas pautas de diversidad en sus producciones que parece que se han seguido en LAP. Pero como recalca el propio youtuber, lo hace de manera mecánica, para cumplir con los requisitos burocráticos y punto, con un resultado tan chapucero que más que fomentar cualquier ideología "woke", lo que hace es hundirla. Y que esas pautas existan no quiere decir que la empresa Amazon comulgue con la ideología "woke" o "progresista" o como se quiera llamarla. Cuando pueden tratan a sus empleados como esclavos. El progresismo de Amazon termina en su cuenta de resultados. Y en el caso de sus producciones audiovisuales se trata no de promover una ideología sino de evitar que digan algo negativo de tu producto (que si sólo salen blancos, que si las minorías están infrarrepresentadas, etc). El criterio de producción de LAP es, en resumen, el de reducir riesgos empresariales. Por eso la falta de imaginación. Por eso contrataron a dos fracasados para dirigir el proyecto. Porque son justo la clase de tipos que se iban a dejar mangonear por la empresa. Es el típico perfil de empleados de esta empresa. Da igual que seas chourraner de LAP o un pringao de la cadena de reparto de Amazon, la empresa te va a exprimir como una fregona igualmente. Su negocio va de eso y es lo único que saben hacer.


Y esto nos lleva al público objetivo de esta serie. Muchos se habrán equivocado pensando que está dirigida a algún segmento del público general. No. No es así. El público en el que piensan los creadores de la serie es ¡El consejo ejecutivo de Amazon MGM!. Ahora quiero que os imaginéis un grupito pequeño de personas que han nacido en la elite. Se han educado en alguna universidad cara en materias de gestión de empresas. Nada de humanidades, que son una pérdida de tiempo, ni de ciencias exactas, que son muy difíciles y ya habrá un currito que se encargué de los detalles. Han sido nombrados a dedo en sus puestos exclusivos principalmente porque ellos y sus familias están debidamente conectados. Toda su vida, de hecho, gira alrededor de estas conexiones personales con gente de su nivel. Su horizonte social es bastante limitado en número y variedad de las personas con las que interactúan. Su horizonte intelectual, a pesar de la fortuna gastada en su educación, rara vez resulta ser más amplio. Se han asegurado que para la producción de LAP se hagan cargo dos peleles a los que ni siquiera haga falta llamar para recordarles las directrices del consejo ejecutivo.


Entonces se ponen a hacer un visionado previo de la serie antes de su salida definitiva. Tiene lugar en una sala de la empresa o incluso en sus propias casas. No van a prestar mucha atención durante el visionado, porque lo importante es la lista que tienen consigo durante la proyección. Contiene puntos como "representación racial variada" (check), "protagonista femenina" (check) "¡nada de ideas socialistas!" (check) "puedo justificar el pastizal que me estoy llevando sin dar un palo al agua" (check), y cosas así. Ya he dicho que no prestan mucha atención a la narrativa en sí, meramente comprueban si aparecen las cosas de su lista, y si es así, todo bien. Esto explica porque un producto audiovisual con tantas carencias y que ha costado tanto (principalmente en pagar salariazos de gerifaltes) pasa luego a ser emitida.


¿Habéis notado que muchas producciones actuales acusan en mayor o menor medida los mismos defectos que LAP? Eso es porque es un modelo que se ha generalizado por varios motivos, pero sobre todo gracias al auge de las plataformas de streaming. Para estas lo importante es tener un "catálogo con mucho fondo" y eso quiere decir que hay que poner en marcha la churrera. La serie o película ha de salir si o si para tal o cual fecha. Meramente se comprueba que todo está conforme a la mencionada lista que principalmente reduce los riesgos de que te denuncien por [insertar aquí motivo de ofensa] y a posproducción. Estas empresas manejan cantidades burrísimas de dinero, y lo gastan muy a la ligera en varias producciones a la vez.


Da resultado. Algunas producciones son mierdas. Otras son olvidables. Y luego unas pocas - muy pocas - son buenas. Y de vez en cuando alguna incluso es excepcionalmente buena. Esta se convierte en el buque insignia del canal de streaming y consiguen suscriptores nuevos que luego mantienen con la excusa del catálogo de fondo. Este es el modelo con el cual Disney hace mierda con la propiedad intelectual de Star Wars (aunque George Lucas ya apuntaba maneras con las precuelas, porque siempre ha sido más empresario que creativo) y la mayoría de las producciones de Netflix son más olvidables que el almuerzo en un avión.


Otra explicación de porque es más rentable producir mierda que tomarse la molestia y el riesgo de generar contenido de calidad está en nosotros: el público general. La industria del streaming traslada la mayor parte de los visionados del ámbito público de los cines y televisión en abierto al doméstico. La misma persona viendo una película o serie en un ámbito u otro no es la misma persona. En el ámbito público el visionado nos obliga a estar pendientes porque sólo vemos la serie o película esa vez y no tenemos más oportunidad. No estar en la comodidad del hogar (si vas al cine) además incentiva estar alerta y pendiente del filme.


En el consumo de streaming, en cambio, puedes estar cómodamente apoltronado en tu casa con tu pareja, amigos, niños, animales domésticos, o peluches, y si hace falta levantarte a mear o porque te apetecen unos doritos o una mierda así, pues pulsas pausa y te levantas un rato. Además ¿cuando se hacen principalmente el consumo de streaming? Pues en casa al final de un largo día que ha comenzado a las seis o siete de la mañana, transporte público, trabajo, más transporte público, recoger críos, hacer cena, meter críos en la cama... por fin tienes un rato para ponerte delante de la tele y estas hecho mierda. Pones lo que sea y ves lo que tienes delante con el mismo nivel de atención que los ejecutivos de los que escribía más arriba. Los que ven la serie en su móvil camino del trabajo tampoco están mejor. Es una forma de consumir medios audiovisuales con dos neuronas. Y es la explicación de porque esta serie tiene su grupo de fans. Cuando uno la ve con su cerebro en condiciones normales sucede lo que le pasó a un amigo mío, que la describió como aburrida. Y es que cuando una historia fantástica incumple sus propias reglas - o no tiene ninguna - si no que todo sucede por conveniencia de guion, el espectador no se siente involucrado con nada de lo que ve. Como bien lo explica Brett Deveraux en las entradas de su blog que he enlazado más arriba.


Con la llegada del tercer milenio en medios audiovisuales se produjo un cambio de paradigma. Las series de televisión - otrora hijas bastardas del cine que se veía en salas - tuvieron una explosión creativa y se crearon muchas series de una calidad tanto dramática como de medios que competía con cualquier superproducción cinematográfica. En retrospectiva, creo que esto tuvo que ver con el desarrollo de internet que culminó con la crisis de las puntocom en torno al 2000, uno de cuyos modelos de negocio supervivientes fue la provisión de contenido audiovisual a domicilio y a la carta. Fue un conjunto de pequeñas productoras con experiencia previa en el medio las que vieron a oportunidad y se atrevieron a innovar. El resultado fueron series memorables como Los Soprano, Mad Men, The Wire, Breaking Bad... 


Pero con el tiempo las grandes empresas también han llegado - o algunas de las pequeñas empresas de entonces se han hecho grandes, como Netflix - y con ellas un modelo de negocio en el que lo que prima es la cantidad. La tortilla se dado la vuelta y ahora las series de televisión vuelven a ser lo que habían sido tradicionalmente: productos audiovisuales de segunda fila.


Para mi, todo este rollo que os he soltado ha sido un viaje. Partiendo de una discusión banal por una imagen compartida, recorrí por varios canales de tutubo y la tolkienpedia y he llegado a un análisis de la industria audiovisual de nuestro tiempo. Como todo buen viaje emprendido en busca de conocimiento, ha sido enriquecedor. He conseguido una mejor comprensión del mundo que me rodea. También he recuperado algo de esa afición por la historia del Señor de los Anillos que tuve en mi infancia y juventud. Tal vez ahora vuelva alguna vez a esos libros de Tolkien que tanto tiempo llevo sin tocar.

sábado, 28 de septiembre de 2024

Corazones Dementes

En las  últimas semanas he tenido la oportunidad de jugar Hearts & Minds, en su edición española por NAC Wargames conocida como Corazones y Mentes. Y lo he hecho de la mejor manera posible: con la copia de un amigo.



Y contra el amigo.


El amigo es Mirmillon, mi contrincante habitual en el Club Dragon.


Yo ya tenía buenas referencias de este juego desde hace años, a pesar de lo cual no me había lanzado a comprarlo. Por eso me alegre mucho cuando mi colega aprovechó una visita a la tienda Atlántica y aligero el Hearts & Minds (H&M) de sus estanterías.

Componentes de la edición en castellano. Sacado de la página web de Masqueoca.

De entrada, el aspecto material del juego es muy bueno. Hay un tablero montado, fichas gruesas, reglamento y libro de escenarios a color, cartas ambientadas con fotos del conflicto - la Guerra de Vietnam entre 1965 y 1975 - y unas ayudas de juego de 4 páginas. Hay unas plantillas con unos flujogramas infernales para el juego en solitario que no tocaría ni con un palo (¿por qué? ¿por qué tienen que tener todos los juegos ahora un modo en solitario?). La única pega que se me viene a la cabeza es el reglamento. Entiendo que su redacción algo vaga en ocasiones es fruto de su mera traducción, y no tiene tanto impacto dado lo sencillo que es el juego, pero lo que si encuentro imperdonable es la ausencia (en otro juego más de esta editorial) de un índice por palabras.


¿Y qué nos propone este Corazones y Mentes? Pues permite a dos jugadores batirse el cobre recreando de manera aproximada la conocida (en occidente) como la Guerra de Vietnam que entre los años 60 y 1975 enfrentó a Vietnam del Norte y sus guerrillas (el Vietcong) contra Vietnam del Sur y sus aliados, fundamentalmente los Estados Unidos de América. Si no habéis oído hablar nunca de la Guerra del Vietnam es que sois de Marte o víctimas recientes de nuestro sistema educativo. Si este último es tu caso, mis condolencias.


¿Cómo pretende conseguir esto el juego? El mecanismo principal de este H&M son las cartas. Cada jugador comienza su turno con una mano de 5 cartas, de las que jugará cuatro por cada turno, alternándose con su adversario. El jugador rojo (norvietnamita) juega una carta, el azul (survietnamita) juega otra, y así. Lo normal es terminar el turno con 1 carta restante en la mano y recargar la mano de cartas al comienzo del turno siguiente hasta las 5 cartas otra vez.

Una muestra del mecanismo motor del juego: las cartas.

Ambos jugadores disponen cada uno de su propio mazo, aunque este se crea de manera que no conocía en ningún otro juego impulsado por cartas. Si bien cada cada jugador dispone de 26 cartas exclusivamente de su bando, hay otras 27 de uso común que se barajan al comienzo de la partida y se reparten de manera casi igualitaria (uno recibe 13 y el otro 14) añadiéndola cada jugador a su propio mazo. Lo llamativo de esto es que tu mazo de cartas no será el mismo en todas las partidas. Aparte de eso cada jugador dispone de unas cartas de campaña que son muy importantes para puntuar, y unas cartas adicionales que se incorporan  a los mazos respectivos en 1969.


¿Qué permite la jugada de una carta? Pues fundamentalmente la movilización de nuestras fuerzas militares sobre el tablero. Cada carta tiene una puntuación que oscila entre los 2 y los 5 puntos, y con cada uno de ellos podemos activar un grupo de nuestras fuerzas para movimiento o combate. Aquí es donde hemos de considerar el mapa del juego. Éste se encuentra dividido en zonas y representa no solamente Vietnam del Sur, sino también los vecinos Laos y Camboya, que se vieron arrastrados por este conflicto. Nuestras fichas vienen representadas por fichas grandes y gruesas, fáciles de coger con los dedos. Dejaros las pinzas en casa.

Esta imagen del cajetín de recuento de bajas nos sirve como muestra de las fichas del juego.

El movimiento se ve estorbado, pero no impedido, por las unidades enemigas. Podemos atravesar las áreas que nuestro enemigo mantenga ocupadas, y esto hace que la mayor parte del tiempo no haya un frente continuo entre ambos bandos. La infiltración está a la orden del día.  Otras diferencias que hay entre ambos bandos en lo que al movimiento se refiere reflejan la ambientación del juego. Si bien el movimiento de las unidades del jugador norvietnamita y de los aliados internacionales de Vietnam del Sur es una cantidad conocida de puntos, las unidades del propio Vietnam del Sur son poco fiables en este aspecto y una vez que las activemos tendremos que tirara un dado para determinar cuantos puntos de movimiento tienen.


El combate resulta bastante sencillo. Simplemente se suman los factores de las unidades implicadas y cada jugador tira un dado simultáneamente para determinar en una tabla (en la que Vietnam del Sur tiene ventaja) las unidades que pierde el contrincante. Iniciar una ronda de combate requiere gastar uno de los puntos de la carta, y el jugador atacado puede optar por retirarse antes de comenzar, lo cual es muy apañado cuando la desventaja es muy grande.

El mapa del juego. A destacar los cajetines con cuantioso texto que explican las fases de final de turno y de refuerzos.

Aparte del movimiento y combate, la actividad más frecuente es la de control de áreas. Controlar espacios del mapa es de una importancia crucial en este juego. De nuevo, aquí hay cierta asimetría y es más fácil para el jugador rojo (norvietnamita) colocar sus marcadores de control.


Por último, siempre podemos guardar algunos puntos de la carta jugada para más adelante. Esto es algo casi obligado para el jugador azul (survietnamita), dado que en la fase de entreturno es posible que tengamos que gastar algunos puntos para apuntalar nuestra situación política. También es un uso prudente para compensar turnos en los que robemos cartas con una puntuación muy baja.


Y por supuesto, también podemos emplear las cartas para hacer uso de los eventos que describen. En esto me he llevado una grata sorpresa porque, aunque haya eventos importantes que pueden otorgar alguna ventaja, ninguno esta descompensado y en su conjunto transmiten una narrativa consistente del conflicto. Lo mejor de todo es que cada carta se puede emplear para varios usos a discreción. Podemos jugar su evento gastando alguno de los puntos que nos provee la carta, y con el resto podemos también hacer cualesquiera de las acciones que he descrito. Los puntos se gastan uno por uno y podemos ir decidiendo sobre la marcha según nos vaya la jugada. Hay decisiones importantes que tomar, pero no son tan difíciles como en los juegos de cartas habituales, en los que se puede hacer un único uso de la carta.


La  mencionada fase de entreturno resulta algo larga, pero sencilla. Es una mera secuencia en la que vamos chequeando la situación sobre el mapa para determinar que efecto tiene sobre un contador de voluntad política equivalente a puntos de victoria. Eliminar unidades enemigas y controlar áreas nos beneficia siempre en este respecto. Las ayudas de juego y la impresión de la secuencia de esta fase sobre el tablero nos hacen resolverla sin dificultad.


Cada turno de juego representa un año del conflicto. El juego se puede jugar desde 1965 hasta 1975, pero también podemos escoger cualquier año entre los indicados para comenzar y finalizar nuestra partida. Tan sólo hay que tirar del libreto de escenarios para hacer la colocación de fichas del año correspondiente, e intentar llegar al objetivo de puntos de voluntad política en el año que hayamos decidido acabar. 1965 puede ser un año muy complicado para el jugador azul, y muchos recomiendan comenzar en 1966. Tras dos partidas y media creo que el mejor período para jugar es del 1966 hasta 1972, cubriendo la intervención norteamericana. Tras eso, el período de 1973-75 se asemeja más a una guerra convencional porque los jugadores ya no pueden colocar nuevos marcadores de control, tan sólo pueden combatir las fuerzas enemigas.


De principio cada turno de partida puede durar unos 50 minutos aproximadamente, aunque con experiencia eso se puede reducir hasta los 40 minutos, e incluso tal vez hasta media hora por turno. Esto hace de H&M un juego con una duración asequible incluso si se juegan escenarios más largos.


Así que, resumiendo, me ha gustado bastante Hearts & Minds. Es un juego bastante asequible y nada demasiado complicado de jugar. No necesitas saber nada de la Guerra de Vietnam, pero es una buena representación del conflicto sin empantanarse mucho en detalles. Cada bando se juega de una manera diferente. Hay rejugabilidad, y no es complicado de poner en mesa. Esta edición por NAC Wargames es bastante buena y el diseño de los componentes hace agradable la experiencia de juego.


Un breve comentario cuñadesco acerca de la Guerra de Vietnam.


Muchos de los que leéis este blog seguramente conozcáis el fabuloso documental The Vietnam War de Ken Burns. Si no lo conocéis, es muy recomendable en cualquier aspecto. Igualmente recomendable es el libro-ensayo sobre esta guerra que - según el propio autor - inspiró el documental: La Guerra de Vietnam por Max Hastings.


¿Por qué perdió los Estados Unidos la Guerra de Vietnam? ¿Era un desenlace inevitable? Al final todo se reduce a las alternativas que cada bando tenía disponibles. Una vez que los franceses se marcharon, la opción por defecto para los norteamericanos era instalar un régimen afín bajo con un militar nativo al frente. Era la que ya habían utilizado en Corea del Sur y que daría como resultado un gobierno aliado estable.


En Vietnam no faltaban candidatos para regir un gobierno así, el problema era que eran todos criaturas del régimen colonial francés: católicos en un país abrumadoramente budista, y con unas capacidades administrativas que se limitaban al expolio local para costearse un fastuoso estilo de vida occidental. Conforme a este patrón, el títere norteamericano Diem presionó al budismo porque no le bastaba con luchar contra el Vietcong, al tiempo que él y su familia desplegaban una corrupción colosal. Incapaz de corregirlo, el gobierno estadounidense dio el visto bueno a su derrocamiento (y posterior asesinato, junto con el de varios miembros de su familia) tres semanas antes del asesinato de JFK en Dallas.

El monje que se inmoló a lo bonzo en esta conocida foto protestaba contra la opresión de Diem contra su religión.


Con Diem en el gobierno los norteamericanos tenían una mala alternativa para construir un Vietnam del Sur viable. Con su asesinato la alternativa pasó a ser inexistente, pues los militares survietnamitas eran conscientes de que los E.E.U.U. únicamente podían elegir a uno de ellos para el cargo de presidente, con lo que tenían un monopolio de poder. Al mismo tiempo aumentó la corrupción cortoplacista como herramienta para mantener contenta a la camarilla de oficiales y como respuesta a lo inestable del gobierno, siempre sujeto a la voluntad de una potencia extranjera. Como país, Vietnam del Sur dejó de existir. Ya sólo era un campamento de tropas norteamericanas. Lo único para lo que servía y le daba sentido. Cuando las tropas yanquis se marcharon, como eventualmente tenía que suceder, lo que dejaron detrás se desinfló como un globo al que se le abre el pitorro después de haberle soplado aire dentro.


La cuestión, pues, es si los norteamericanos disponían de alguna alternativa viable a los militares survietnamitas corruptos. Es una pregunta muy difícil de responder. El material humano estaba allí. Las autoridades coloniales francesas no solo se habían apoyado sobre nativos en uniforme, sino en una estructura de funcionarios de nivel bajo y medio nativos educados al estilo occidental. Existía de esta manera una tenue capa social que podía servir para liderar el país acorde con su propia idiosincrasia. El problema era que sus objetivos difícilmente se hubieran adaptado a los de sus patrones norteamericanos. Es razonable pensar que hubieran rechazado la presencia militar estadounidense para continuar una guerra que ni les iba ni les venía, y hubieran preferido llegar a algún tipo de acuerdo con el Vietcong antes que darle más poder a los militares locales intentando combatirles. Los Estados Unidos temían que semejante política haría inevitable la conquista del país por Vietnam del Norte y - acorde a la "teoría del dominó" - el avance imparable del comunismo en la región.


Vietnam del Sur fue conquistada por su vecino del norte en 1975, y cuando esto sucedió el avance imparable del comunismo en el sudeste asiático no se materializó. La Teoría del Dominó ha sido posteriormente desacreditada. ¿Quiere eso decir qué un gobierno civil survietnamita era una alternativa viable para los designios norteamericanos? Es imposible asegurarlo con certeza. Lo único cierto es que - una vez más en la historia de la humanidad - mucha gente terminó muriendo para nada.

jueves, 15 de agosto de 2024

La Trampa

Llevo tiempo sin publica. No es que no haya escrito nada. Estoy preparando una entrada sobre inteligencia artificial. Pero me viene un poco grande y me he quedado atascado. En esa situación lo mejor es seguir escribiendo, y si te has quedado atascado con el tema sobre el que quieres escribir, pues entonces escribe sobre lo que sea, pero escribe. Y entonces tal vez lograrás volver a arrancar el artículo que tenías estancado.


Así que toca haceros una reseña sobre La Trampa, el reciente estreno cinematográfico del director de origen indio M.Night Shyamalan.


El planteamiento inicial de esta película es el de un padre - interpretado por Josh Harnett - que acompaña a su hija prepubescente y rubia al concierto en la ciudad de Philadelphia de una Ariana Grande de Hacendado interpretada por la hija del propio director del filme. Algo estáis pensando al leer esto último, pero lo dejamos para más adelante porque en esta parte de la historia las cosas se mueven rápido y tenemos que seguir adelante. Al acceder a concierto y durante los primeros compases del mismo, el padre se da cuenta de que en el estadio donde se celebra tiene unas medidas de seguridad brutales. Pero realmente brutales. Está todo llenísimo de policía. Se podría decir que hay más policía que espectadores en el concierto, y no sería una exageración. No os imagináis la cantidad de madera que hay en ese concierto. Bueno, si sois de Barcelona, tal vez si.

Imagen tomada en los muelles de Philadelphia durante el concierto de la película.

Durante una pausa del concierto Cooper - el personaje que interpreta Harnett - se logra enterar de que el concierto es una encerrona que las fuerzas del orden han montado para atrapar a un asesino en serie que saben de antemano que iba a estar allí. Desde ese momento, nuestro padre modélico comienza a comportarse de manera... extraña.


Bueno, no solo extraña, es que incluso llega a ser un rato hijo de puta en ocasiones. Se ve que quiere salir de allí cagando leches sin pasar por el cordón policial. ¿Será que ha mentido en el formulario para colocar a su hija en un colegio más cercano a casa? Pues no. Es que es el asesino que está buscando la policía. ¡Hala! ¡Ya está!


No os enfadéis conmigo, que lo que acabo de revelar se puede sacar del trailer publicitario de la película.


Con este planteamiento tenemos una primera mitad de está película de 100 minutos - a mi toda película actual que no llegué a las dos horas me parece un milagro - en la que Cooper intenta escapar de la trampa policial de una forma u otra. Creo que es la mejor parte del filme. No solo por el suspense - que Shyamalan siempre ha sabido manejar bien en sus películas, incluso las malas - sino por la proeza lograda al hacer que el espectador se ponga del lado del protagonista, que es un villano horrible como él solo. Esto sucede porque en todo momento la historia sigue el punto de vista de este personaje, y también por la abrumadora superioridad de las fuerzas a las que se enfrenta. Y es que en ese concierto hay mucha, pero que mucha policía tras de él. ¿No lo he dicho antes? El caso es que está en la naturaleza del ser humano ponerse del lado del más débil.

Aunque algunos te dirán que eso es antisemitismo.

La tensión que sentimos al ver si nuestro antihéroe logra escapar o no se resuelve a mitad de film dando paso a otra parte en la que la narración se sale un tanto de padre, con sorpresivos giros argumentales que son la firma típica del director y con los que intenta mantener viva la emoción otros 50 minutos más una vez que el planteamiento inicial - el de la fuga de la trampa, que era bueno - ha desaparecido. Esta segunda mitad es algo floja, y progresa gracias a algún que otro atajo de guion que sirve de muleta a una narración que se nos ha quedado algo floja. También tiene momentos buenos, ya que también se nos explica cómo sabía la policía que Cooper iba a asistir al concierto de marras.


La Trampa es un film de suspense que se deja ver y te mantiene entretenido sin llegar a ser una obra maestra. Es una historia buena en su primera parte, regular en la segunda. Shyamalan es bueno en los aspectos técnicos del suspense: donde colocar y como mover las cámaras, que mostrar y que no mostrar al espectador, la música... Del guion - escrito por el mismo director - se agradece la idea de partida y como ata cabos al final. Otro punto a favor de este metraje es la selección de Josh Harnett como protagonista. Es uno de esos actores norteamericanos que dan sensación de haber hecho carrera más por su buena planta que por su expresividad, y eso es algo que casa muy bien con su papel de psicópata en este filme. Aparte de que se ve que es un tío muy grande en tamaño y eso lo hace más amenazador y refuerza su personaje.


En el polo opuesto está Saleka, la hija del propio Shyamalan y que tiene un papel muy destacado en la historia, que es aún mayor en la segunda parte del filme hasta el punto de que se puede decir que le roba el papel protagonista (o lo intenta) a un Cooper que de repente parece haber perdido temporalmente su temple e ingenio de la primera parte. El papel de la cantante en está parte me parece algo forzado, y se puede decir que está metido con calzador por su padre en el guion para darle más importancia a su hija. Ha sido ver esto y enterarme también que este año ha salido otra película dirigida por otra hija de Shyamalan y claro, pienso lo mismo que vosotros: Nepotismo. ¿Sabéis qué? En Hollywood hay mucho más de eso de lo que vosotros creéis.

A ver, si Coppola enchufó a su hija, también lo puedo hacer yo. ¿No?

Señales es otra película de este director que hoy en día me gusta ver, a pesar de tener más que aprendido que los alienígenas que salen son bastante tontos. Es una historia con una atmósfera de suspense que me tiene entretenido. ¿Me sucederá lo mismo con La Trampa? Ya veremos.

viernes, 28 de junio de 2024

Tu juego favorito es una puta mierda

Entre el 10 y el 12 de mayo  tuve el privilegio de participar en el II Campamento Barton, las jornadas de jugones organizadas por los componentes del doble podcast Vis Lúdica-Vis Bélica que son referencia para la afición en España. Este evento se organizó en el Hotel EXE Boston de Zaragoza, el mismo que aloja las jornadas de Batalladores. Este evento no está comprometido con ningún tipo de juego concreto, si participas en él puedes jugar a lo que quieras: euros, wargames, miniaturas, rol, party games... El único compromiso que tiene el Campamento Barton es con los jugadores. A diferencia de otras jornadas, no hay lugar para las editoriales, solo para los jugadores quienes - superando con mucho los 200 - se reunieron allí.

Mi enfoque al asistir a este encuentro era el de hacer algo que normalmente no podría hacer en casa. En este caso fue reunirme con Israel y Fernando, dos jugones de Galicia y Albacete respectivamente, y poner en mesa el Stalingrad `42 con la intención de jugar la campaña a saco durante el viernes y el sábado. Así que se puede decir que mi experiencia en este Campamento Barton consistió básicamente en esta gran partida.


Yo y Fernando llevábamos el bando alemán. Yo asumía el control supremo y todo el frente al norte del Donets y el Don hasta cierta distancia de Stalingrado, donde la separación de sectores dibujaba una línea recta hasta el Mar Caspio. Ello dejaba a cargo de mi compañero todo el área de Rostov y el Cáucaso. Teníamos una separación de sectores acordada para el soviético muy similar a la del alemán por si se nos unía un cuarto jugador. Como esto no sucedió, fue Israel quien tomó control total del bando soviético.

Esta es la separación de áreas establecida para el Eje durante la partida.

Fernando y yo nos entendimos muy bien y coincidíamos en nuestro plan de campaña. Este sería una ofensiva escalonada comenzando con el 4º Ejército Panzer en el norte, seguido del 6º Ejército en el centro, para que Fernando lanzase su ofensiva con el 1º Panzer y 17º Ejércitos en el tercer turno. Nuestra idea era que él corriera a por los puentes del curso bajo del Donets para lograr un cerco a gran escala entre este río y el curso medio del Don. Desde un primer momento nuestro adversario aprovechó al máximo todas las herramientas que el reglamento pone para llevar a cabo una retirada y puso al grueso de sus tropas en fuga, en el norte hacía la orilla oriental del Don, al sur hacia el margen sur de dicho río a su paso por Rostov. Tan sólo quedaron unas pocas agrupaciones de tropas estratégicamente situadas para bloquear cruces de carreteras y demorar el avance germano todo el tiempo posible.


Si bien la estrategia soviética permitió a Israel construir un frente seguro a lo largo del Don que me negaba los objetivos de Voronezh y Sbovoda, no pudo evitar que mis puntas de lanza acorazadas se situaran en la retaguardia de una gran agrupación (16 unidades) soviética en desbandada y enlazará con las unidades blindadas de Fernando que, habiendo cruzado el Don conforme a lo planeado, habían avanzado hacía el norte. Fue entonces cuando, por un error mío, 10 de esas unidades soviéticas que parecían condenadas encontraron un hueco y lograron escapar. Las que quedaban aguantaron lo suficiente como para estorbar el avance de nuestra base logística (HQs y vías férreas) de manera que mis panzer se aproximaron hacía la curva del Don y Stalingrado sin apoyos.

Ruptura del sector al sur del Donets. El bando soviético se ha retirado de toda la línea al tiempo que las puntas de lanza del Eje ya están dispuestas a cruzar el río y virar hacía el norte para cortar el paso a varias unidades enemigas.

Mi idea una vez llegada a esa área era forzar un cruce del Don para poder aproximarme a Stalingrado desde el suroeste (Kotelnikovo) y a la vez apoyar a mi compañero en la toma de Rostov mediante un avance sobre el Manych. Esto último fue innecesario porque mi compañero logró conquistar Rostov ese mismo turno merced a un error de colocación de un HQ soviético que no pudo dar apoyo en la defensa. Aún así envíe rápidamente dos divisiones panzer enteritas al área de mando de mi compañero, lo que supuso que mi avance sobre Stalingrado perdió impulso. A partir de entonces me encontré involucrado en inacabables luchas en las aproximaciones a la ciudad, sin llegar a estar adyacente a ella, a pesar de lograr otro cruce del Don y la toma de Kalach.


Por su parte, mi compañero logró avances importantes en el Cáucaso. Cayeron Stavropol y Taman, pero se resistía Krasnodar. En medio de todo esto se hizo patente el problema de establecer áreas de mando para hacer que un juego de 2 jugadores sea multijugador: lo que sucede en el punto de unión de ambas áreas queda en el limbo, cada jugador piensa que su compañero va a resolver cualquier amenaza que se plantee por ahí, y como consecuencia de ello ninguno de los dos hace nada. Eso nos paso a nosotros con la estepa entre Stalingrado y Elitsa, por la que el soviético nos coló incursiones de caballería y brigadas de blindados varias veces, distrayéndonos fuerzas de otras partes. Logramos aplastar dos de esas incursiones, pero la tercera se aprovecho de un despiste y terminó con una brigada de T-34 tomando Salsk, que era punto de victoria y logró precipitar el final de la partida con derrota súbita del Eje en el turno 20.

Situación al final de la partida.


Conclusiones a sacar de esta tremenda partida. La primera es que compartir el mando con otro jugador me ahorró entre 10 y 15 minutos por turno, con un ahorro total de tiempo de entre 4 y 5 horas. Aparte de eso, el mando conjunto presentó unos problemas que tal vez se hubieran solucionado con una actitud más fuerte e intrusiva por mi parte. Pero yo carezco de actitud para hacer algo así. Esto que hacemos son juegos, se trata de divertirnos, y mi intención era principalmente que mi compañero tuviera plena libertad de actuación en su sector del mapa. A pesar de esto, me he replanteado los límites de áreas de mando, y en otra ocasión yo establecería ese límite al sur del Don en la línea del Manych.


Aparte de eso, mi primera campaña como alemán en Stalingrad '42 me demostró lo complicado que es para el germano ganar en este juego. Si bien tiene una superioridad neta, hay que tener mucho cuidado de que la ofensiva no se disipe y pierda impulso. Israel nos comentó a Fernando y a mí que él pensaba iniciar la ofensiva en todo el frente a la vez con el alemán cuando jugase su siguiente campaña. Es un planteamiento que me ha dado que pensar.


Tras recoger, fuimos a cenar, pero entre una cosa y la otra aún tuve tiempo de estar en una mesa sentado contemplando una partida de Archipelago. Aún sin tomar parte en la partida, la encontraba fascinante. Un día de estos escribiré una reseña de este juego.


Tras la cena estuve echado un rato - ventajas de celebrar la convención en un hotel - y al bajar me dirigí a una de las salas donde se estaba jugando a Blood on the Clock Tower de continuo todo el día. Tras estar día y medio con una actividad de alta intensidad como la campaña de Stalingrad '42 me apetecía algo totalmente distinto y de un tono más ligero. Este juego que se ha puesto de moda cumplió esa función. Básicamente, se trata del clásico juego social de roles ocultos que se juega por "jornadas" y en las que se trata de encontrar al asesino antes de que éste aniquile a los jugadores "buenos". Es un tipo de juego que está muy visto, pero que no por ello es malo. Hay buenos momentos para jugar un juego así, y la cosa mejora si tienes un grupo dispuesto más que nada a divertirse y - lo más importante - un narrador que sabe hacer su trabajo. Si bien encuentro Blood on the título demasiado largo un juego que se me va un poco de duración para este tipo de juegos ligeros (terminamos la partida alrededor de la 1 de la noche, explicación incluida), cumple bien party game. Eso si, me parece que para un juego social está algo sobreproducido y en consecuencia es caro.


El domingo por la mañana tenía programada una partida de Friedrich que tenía el propósito principal de explicar el reglamento a quien no lo supiera y enseñar estrategias a quienes conocieran el juego y deseasen profundizar en él. Éramos 5 en la mesa y yo estaba sentado junto al prusiano asesorándole. En esto último mi tarea más importante consistió en contener al jugador prusiano y disuadirle de las jugadas más atrevidas porque el error principal del jugador prusiano novato consiste en freir su mano de cartas implicándose en un combate tras otro desde el segundo turno. Hay un momento y un lugar para que el prusiano haga sus ataques, pero ello depende de la situación de la partida y requiere analizar la situación con cuidado. Hasta entonces, lo mejor es contenerse.


Naturalmente, con las explicaciones de por medio y con mi consejo al prusiano, no llegamos a completar la partida. Aún así confío en haber mostrado a los que estaban sentados conmigo en la mesa las posibilidades que tiene este juego, y animarlos a ponerlo en mesa en sus propios grupos de juego. Y aún más todavía desde que este juego se puede disfrutar online en rally-the-troops.com perfectamente implementado. No tenéis excusa.


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Y antes de terminar, algunas menciones especiales. Porque en eventos como estos nos reunimos para encontrarnos con las personas, más que por lo juegos.


En primer lugar mi más sincero agradecimiento a Fernando e Israel, que hicieron posible una partida inolvidable e irrepetible en unas circunstancias diferentes a las que permitía el Campamento Barton. Pusieron su paciencia y mostraron una capacidad de compromiso para una partida de semejante envergadura que es difícil encontrar hoy en día y que hizo de nosotros 3 Los Frikazos del Wargame del campamento. No bromeo.


En segundo lugar - y sólo en este puesto porque me debo primero a mis compañeros de mesa - mi más sincero agradecimiento a todos los compañeros que crean los programas de Vis Lúdica y Vis Bélica por hacer posible está oportunidad y organizar este evento que nos reunió a todos durante 3 días. Y de entre los chiflados que componen ambos programas mi agradecimiento especial va para David Arribas y Roi que no me conocían de vista pero que, al enterarse de quien era yo, se pasaron por mi mesa para charlar un rato conmigo y reconocer mi labor en este blog. De verdad que se agradece mucho.


También merece admiración los que estuvieron organizando partidas de Blood on the Clocktower de continúo. Si no le estaban dando 14 horas al día es porque le estaban dando 12 horas al día. ¡Qué dedicación! Y por mi experiencia, siempre estaban dispuestos a hacer las aclaraciones necesarias y a dirigir el juego para que no se quedase atascado, algo que era muy necesario con este tipo de juegos sociales. Es asombroso haber contemplado semejante dedicación.

sábado, 4 de mayo de 2024

The Nostalgia Campaign

Hace medio siglo se publicaba un juego que hoy en día muchos de mi generación confirman como  su wargame de iniciación que jugaban antes de que les saliera barba: The Russian Campaign (TRC).



No fue mi caso. Creo que ya lo he contado antes. Yo también me puse a buscar en tiendas un wargame sobre el frente ruso en la SGM como hace cualquier aficionado que se precie, pero acabe decantándome por la portada de Russian Front. Mucho más vistosa que la del TRC, tal vez mejor como simulación, y peor como juego. Pero eso ya es otra historia que he contado en otro lugar.


Sea como fuere, sentía ganas de probar este juego para comprobar algo de esa magia que habían disfrutado tantos de mis aficionados contemporáneos. Lo hubiera podido hacer en cualquier momento de estos años, porque es un juego que del cual se vendieron muchas copias y en el mercado de segunda mano te las puedes encontrar por un precio bastante asequible si no eres muy tiquismiquis con el estado del juego. Pero es que resulta ser que yo si que soy muy tiquismiquis con el estado de los juegos que compro, y por eso preferí esperar a que lo volvieran a publicar. Ya al final de esta entrada haré unos comentarios sobre ediciones.


TRC es un juego de guerra para dos jugadores publicado por vez primera en 1974 y que nos plantea la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental de 1941 a 1945. Como todo wargame de los años 70 tiene una serie de características. Algunas de ellas las reconoceréis fácilmente porque siguen empleándolas muchos juegos hoy en día:

  • Un mapa con una rejilla de hexágonos.
  • Fichas de cartón con símbolos OTAN y números que son las piezas de juego. Una plancha de ellas (200 fichas aproximadamente).
  • Un sistema de combate por el que tus unidades "se pegan" contra unidades enemigas adyacentes sumando sus factores de combate, dividiendo la suma por la suma de los factores de las fichas defensoras, y con la proporción que sale consultamos una columna en una tabla de resultados de combate (TRC) en la que tiramos un dado para ver que resultado tiene el enfrentamiento.
  • Las fichas (unidades) tienen "zonas de control" (ZOCs) que se extienden a los 6 hexágonos que las rodean.
Al mismo tiempo, este juego tiene algunas características que son "muy de los años 70" y que pocas veces se ven en juegos de hoy en día:
  • Los ríos impresos en el tablero transcurren por el centro de los hexágonos, en lugar de bordeando hexágonos como es común hoy en día. Esto resulta algo confuso, porque atacar a través de un río implica que la ficha atacante se encuentra en un hexágono de río y la defensora no. Pero, ¿y si tanto atacante como defensora se encuentran en hexágonos adyacentes del mismo río? ¿Y de ríos diferentes?. A ver, estos casos también están cubiertos por las reglas, pero resultan algo contraintuitivos.
  • El combate entre unidades enemigas adyacentes es obligatorio.
  • Las unidades únicamente tienen "un paso", es decir, no puedes darles la vuelta para revelar un lado de la misma unidad que es menos efectiva porque ha sufrido pérdidas pero sigue manteniéndose en juego. Esto sucedía sobre todo porque a comienzos de los 70 lo de imprimir una plancha de fichas a dos caras todavía estaba por ver. Era una limitación técnica.

Más allá de estas características más notables, TRC tiene cosas que son muy suyas. Lo primero que hay que plantear es que se trata de un juego muy sencillo. El manual de reglas antiguo de la edición de Avalon Hill comprendía 6 páginas (de reglas propiamente dichas). Las últimas ediciones amplían eso a unas 10 páginas impresas con dibujitos a color y sin letra microscópica. Es otro de esos wargames de mueve un jugador y combate, y el otro hace lo mismo, y nada más.

La plancha de fichas antigua de Avalon Hill


Pero la cosa empieza a ponerse interesante porque cada jugador tiene dos fases de movimiento y combate. La primera "normal", y en la segunda solo pueden moverse algunas unidades, como las mecanizadas. Esta segunda fase de movimiento es la forma en la que estos juegos "antiguos" recreaban la guerra mecanizada y las acciones de explotación de fuerzas blindadas.

La plancha de fichas en la reedición de Compass

El combate en sí ya lo he descrito y es bastante normal, sumar y dividir factores de combate, tirar un dado y mirar en una tabla. Lo inusual es que el jugador en fase está obligado a trabar combate con todas las unidades que tenga adyacentes. El efecto de esto es que un buen jugador defensivo colocará sus fichas de manera que dificulte al atacante concentrar muchas fuerzas contra un único apilamiento de fichas. Es un mecanismo que también tomó modificado No Retreat! y que, siendo bastante sencillo, le da al TRC una buena capa de profundidad estratégica.


Otra regla del juego sencilla que le da profundidad de decisión es la de los trabajadores. El jugador soviético tiene desplegadas en sus ciudades unas fichas de "trabajadores" con valores que van entre el 1 al 3 y que indican su fuerza defensiva y la cantidad de puntos de unidad que pueden reconstruir cada turno de entre las que han sido eliminadas. Para el jugador alemán eliminar esas fichas implica eliminar la capacidad soviética de recuperarse de sus pérdidas. Otro problema que tiene el jugador soviético es dónde colocar los trabajadores que recibe como refuerzos en algunos turnos. Tiene la tentación de colocarlos cerca del frente porque las unidades reconstruidas aparecen con estos trabajadores y así puede usarlas inmediatamente, pero eso también las pone más a tiro del alemán. Con este sencillo mecanismo el juego tiene un simple pero interesante motor económico.


Las reglas de suministro son bastante sencillas y permisivas, basta con tener las fichas a 8 hexágonos de una ciudad controlada o una línea de ferrocarril conectada a una ciudad controlada. Una cosa curiosa que pasa con esta regla es que las ciudades tienden a convertirse en bastiones defensivos porque siguen dando suministro aunque se encuentren rodeadas. Que en los turnos de nieve - si, hay tiradas de clima - el alcance del suministro se reduzca a 4 hexágono acentúa este efecto, y aún más porque en dichos turnos las unidades del Eje tiene que estar adyacentes a una ciudad para no ver divididos a la mitad sus factores. Así que cuando llega el invierno ves como todas las unidades corren a hacerse "pelotas" alrededor de ciudades.

Para ser un juego del frente ruso, en TRC no suele haber un frente continuo y las unidades tienden a agruparse en torno a ciudades.

¿Y como ha sido tener este juego en mesa? Ya meramente con leer el reglamento me imaginaba que en TRC un porcentaje muy elevado de partidas termina en empate. Las condiciones de victoria consisten en tomar la capital del adversario y eliminar una ficha de líder enemigo (Hitler o Stalin). Parece fácil, porque cada líder está en la capital, pero si el enemigo se acerca nada te impide meter al abuelo en el tren y enviarle a donde Cristo perdió los clavos y el que acariciaba la capital enemiga y la victoria se queda con dos palmos de narices. Como alternativa el juego termina en victoria del jugador que tome todas las ciudades del enemigo. ¡Acabaramos!

Foto de mi última partida con el ruso. Conquiste Berlin pero Hitler se había ido de picos pardos a Bucarest. La partida término con otro empate técnico, pero reclamo la victoria moral.

Así ha sido en la mayoría de mis partidas. El alemán pegaba fuerte al principio, sobre todo gracias a las fichas de "Stuka" que le permiten subir tres niveles en la tabla de combate. Pero entre la capacidad de recuperación y refuerzos soviéticos y que el alemán solo recupera algunas unidades eliminadas una vez cada año de juego (cada 6 turnos), la marea de la partida se invertía y el ruso pasaba al ataque, aunque no con tanto éxito como el alemán puesto que no contaba con fichas de apoyo aéreo. Me llevé la impresión de que no perder en este juego no era muy complicado, y que a eso se le debía en parte su popularidad. Pasabas unas horas jugando con un colega y pasabas un buen rato en el que nadie ganaba ni perdía. Todos contentos.


El colega Félix del Club Dragón me enseñó que no tenía que ser así. A petición mía jugó de alemán y me dio una lección. El truco era hacer únicamente ataques en la proporción 5 a 1, con apoyo de Stukas cuando era posible, y por mera acumulación de factores de combate cuando no lo era. En esa parte de la tabla de resultados de combate las posibilidades de eliminación total del defensor son de 5 entre 6, e incluso hay 1 posibilidad entre 6 de "rendición", es decir, que las fichas defensoras son eliminadas permanentemente de la partida. Con este adversario pude ver que TRC recompensa otra cosa muy típica de los juegos de su época: la de contar y recontar factores de combate hasta la extenuación. Hasta aquí mis comentarios de este juego pueden haberlo hecho parecerlo bastante amigable, pero esto en concreto  puede echar atrás a jugadores que no estén acostumbrados y se aproximen a este título como "wargame de iniciación".


Sea como sea, TRC es un juego al que se le notan los años y está superado en muchos aspectos. Lo de los ríos y la obligación de atacar a todas las unidades adyacentes es algo que puede resultar bastante incómodo. La calculitis intensiva de factores de combate se ve hoy en día en muchos juegos, pero pesan más otros factores como acciones de bombardeo para "ablandar" las defensas, unidades especializadas que logran ventajas en el combate, y el manejo de lo que se denomina "activos" o recursos más allá de la mera acumulación de factores. ¿Por qué se ha publicado un juego obsoleto como este hoy en día? Bueno, hay que reconocer que tiene sus cosas buenas, pero fundamentalmente ha sido por la nostalgina, esa drogaína tan fina.

Como comparativa, el tablero de la 5ª edición de GMT bajo un tablero de la edición de Avalon Hill. Es la viva imagen de esa manía de hacer todo más grande en las reediciones hoy en día.



Además la propia sencillez del juego facilita que se pueda caer en la repetitividad en las partidas. Algo que se ve acentuado por las condiciones de victoria, con empates en casi todas las partidas disputadas con jugadores de niveles igualados.


TRC es, pues, un buen juego para algunas cosas. Para pasar un buen rato sin más consecuencia, para introducirse en esto de mover tanta ficha y contar tanto factor de combate que es tan perenne en el wargame, para rememorar buenos tiempos. Su mayor ventaja es que es fácil de poner en mesa. Si bien las partidas entre novatos pueden durar muchas horas, cuando ambos jugadores ya conocen el juego la partida se puede resolver en 5 o 6 horas. Hace 30 o 40 años, cuando la oferta de juegos era más reducida, este TRC era una buena opción que vería mucho uso. Pero hoy en día - afortunadamente - disponemos de una amplia oferta, y este juego se ha quedado algo obsoleto.


Vale, pero aún así quiero comprármelo.

La edición clásica de Avalon Hill en todo su deslavazado esplendor.

Si a pesar de sus defectos - que son culpa del paso del tiempo más que del propio diseño del juego - tienes interés en adquirir este juego, tu primera opción creo que es adquirir la edición de Avalon Hill. La vieja editorial lo estuvo imprimiendo durante décadas antes de colapsar y hay muchas copias en mercado secundario a un precio asequible de entre 20$ y 30$. Cierto es que entre la edad y el uso no habrán perdonado y los componentes dejen algo que desear. Pero es igualmente jugable. Creo que es la edición con la que se han curtido casi todos los veteranos en esto de los juegos de guerra en todo el planeta.

Portada de la edición de L2 - conocida como 4ª edición - que se ha revalorizado mucho.


Tras esta ha habido varias reediciones. Hasta hace un par de años la más valorada era la de la editorial L2 de 2003 pero es muy escasa, un artículo de coleccionista, y vale por un riñón (más de 200$).


Afortunadamente, el juego se ha vuelto a publicar en años recientes y esto ofrece dos opciones.

Portada de la reedición de Compass, que rememora a la antigua de 1974. Y por si se nos escapa, ese 1974 bien visible ahí en la caja para recordárnoslo. 


La primera - y la que yo recomiendo - es la de Compass Games. Se anuncia como una reedición del original de Jedko Games de 1974 aunque tiene componentes remozados. En tiendas valía algo así como 60€ pero ya hay copias de segunda mano por menos. Es el juego original sin más añadidos pero componentes remozados, entre los cuales para  mi lo mejor es que cuenta con un mapa montado que cabe en cualquier mesa, lo que facilita llevarte este juego a donde quieras.

La portada de esta reedición deluxe de GMT rememora a la clásica de Avalon Hill.

La otra opción es la edición deluxe (denominada 5ª edición) de GMT. Esta edición incorpora todas las expansiones y variantes que, con el paso de los años, se fueron incorporando a la edición original del juego. Una copia nueva tiene - en principio - el mismo coste que la edición de Compass, frente a la cual mejora cosas como la calidad de las fichas, un manual más detallado, y que le da más rejugabilidad con el añadido de escenarios y variantes. La pega son los mapas. Son dos, y son de papel. Eso no es el problema. El problema es que son enormes, con una superficie de 104x86cm. Se pueden conseguir montados aparte. Esta edición solamente la veo apta para nostálgicos del juego que ya lo jugaron mil veces en su momento. El resto nos podemos conformar con el juego base.

La 5ª edición de GMT tiene mucha mandanga.


sábado, 27 de abril de 2024

Civil War

He ido al cine a ver la película Civil War que se ha estrenado hace poco, y creo que comentarla aquí va acorde con el tono de este blog.


Civil War es una película americana de director británico que nos traslada a un futuro hipotético que se siente inquietantemente cercano. En este escenario los Estados Unidos de América se hallan involucrados en una guerra civil. Cuatro reporteros se encuentran en Nueva York y deciden partir desde allí hacia Washington D.C. para entrevistar al presidente antes de que los rebeldes lleguen y le den matarile.


Son más de 1.300 kilómetros de viaje que nuestros protagonistas emprenden en coche, lo que indudablemente se ha hecho ya en muchas películas calificadas como road movies o pelis de carretera, en las que lo importante es el viaje en si, en el que los personajes desarrollan su arco argumental, más que el destino. Muchas de estas películas tienen a una familia mal avenida a bordo del vehículo como protagonista (la más reciente que me viene a la memoria es Pequeña Miss Sunshine) y esta Civil War cumple dicho estereotipo - como reconoce una misma de las protagonistas - ya que en el viaje por esta Unión desolada tenemos a una mamá (la mayor de las hermanas Lisbon), un papá (Pablo Escobar), un abuelo (el mentat de los Atreides), y una niña (una moza que no recuerdo haber visto de ninguna película anterior). Aunque entre ellos no haya realmente ninguna relación familiar encajan perfectamente en los estereotipos.


Las pelis de carretera en familia suelen consistir en una serie de peripecias en ruta más o menos graciosas tras las que todo acaba bien y el grupo familiar resulta reforzado y más unidos. Civil War cumple con esta estructura episódica, pero el viaje de los protagonistas les lleva a través del horror de la guerra: torturas, ejecuciones sumarias, tiroteos, explosiones, fosas comunes,... Al final del todo no encontré que los personajes tuvieran un desarrollo significativo como suele pasar en las pelis de carretera, salvo que acaban bastante traumaos.


Tres grandes aciertos tiene este filme. El primero es que los personajes son reporteros, lo que es una justificación perfecta para explicar porque se meten en medio de los peligros más gordos del conflicto, cosa que no harían más que los trastornados y los soldados. Y estos últimos van obligados. El segundo acierto es que la película es totalmente átona en lo que a ideología se refiere. Comienza con la guerra civil ya bastante adelantada y en sus fases finales. No se plantean las razones para que estallase, ni las ideologías o proyectos de futuro que plantean los contendientes. Se dan algunas pinceladas. Al único personaje al que se le ve la ideología es al de Jesse Plemmons en la escena de 10 minutos más tensos del filme. Lo bueno que tiene esto es que, al evitar cuestiones ideológicas, cualquiera puede ver el filme y sentir que las cosas chungas las hacen tíos que no son de tu opinión, y las menos conflictivas moralmente las hacen personas más parecidas a ti. Con eso el film puede apelar a un vegano woke lo mismo que a un neonazi y se pueden vender entradas como rosquillas. El tercer acierto es la atmósfera de contemporaneidad que tiene el film. No es una de esas distopías de los 80 como Rescate en Nueva York o Perseguido (la del Chuache) en las que el futuro se había ido a la mierda igualmente, pero la ambientación es bastante diferente de cuando se ha hecho la película. En Civil War el escenario y los personajes son actuales, de esta tercera década del siglo XX, y con ello se transmite una sensación de "esto podría pasar ahora" que implica más al espectador.


Lo cierto es que en Civil War la ideología y la moralidad queda en un segundo plano porque lo más importante de esta película - ya desde la primera escena - es la acción. Hay una sensación de peligro constante a lo largo de toda la cinta que pone los huevos de corbata tanto al espectador como a los protagonistas. Y la escena del asalto final es acojonante. Todo ello intercalado con las típicas escenas más tranquilas que sirven para desarrollarnos más a los personajes. Civil War sabe como mantener al espectador en tensión y entretenido.


Lo que no sabe hacer es sacar ninguna conclusión de ello. Y eso es lo que yo le echo en cara a esta película. El acierto de no tomar partido ideológico es al mismo tiempo su gran debilidad. No somos capaces de sacar ninguna conclusión de por qué estalló el conflicto ni de lo que sucederá una vez haya concluido. Salvo por los traumas acumulados, los protagonistas no son ni peores ni mejores que al comienzo. Las imágenes son ciertamente horripilantes y pueden plantearse su efecto disuasorio, pero al mismo tiempo resultan fascinantes. Realmente consiguen que la noción de agarrar al presidente de tu gobierno por las piernas y pegarle dos tiros parezca atractiva visualmente.


Civil War no es un peliculón, pero entretiene y con ello pasas un buen rato. No educa, no enseña, no llena. Tampoco es su propósito. ¿Lo mejor? Que dura 90 minutos y la pude ver en el cine del tirón sin tener que salir a mear. Que uno se va haciendo mayor.


¿Es posible el escenario representado en la película? Yo no lo veo. Más que nada porque hay un ejército norteamericano que garantiza el orden constitucional en el caso de que la política se vaya de padre. Pero hasta entonces tienen ustedes Civil War en sus cines en 2024 y tal vez en sus telediarios en 2025.