domingo, 4 de mayo de 2025

Cónclave (sin espoilers)

Hace unos meses con algo de dinero en mi bolsillo y tiempo libre - dos cosas que cada vez abundan menos por estos lares - me metí en una sala de cine a ver la película Cónclave, del director Edward Berger que no sé quien es pero siempre queda muy bien poner el nombre del director después del de la película como si supieras de lo que estás hablando.

El tema de la película está de actualidad, motivo por el cual yo saco esta reseña ahora cual clickbait barato y cutre. Yo también caigo en esas trampas sucias. Si. En el filme el papa ha fallecido y trata del proceso de elección del nuevo jefe de la Iglesia Católica. Este trasunto, que en principio podría parecer poco excitante, es aderezado con sorpresas que le brotan al cardenal encargado de la organización de todo el proceso y que es interpretado por un estupendo Ralph Phiennes con su habitual cara de estreñimiento.


Este personaje está en el centro de todo el fregao y constantemente le acosan con problemas e intrigas relacionadas con el proceso de elección. Que si se ha acabado el papel higiénico, que si tal cardenal que es muy malo maloso parece que va a conseguir una mayoría de votos... Sucede esto y aquello, y el bueno de Voldemort intentan sacar las castañas del fuego como puede. Es ya muy metidos en el filme cuando empiezan las rondas de votación propiamente dichas, que tienen su propia intriga y que acabaran llevando al desenlace de la película.


Cónclave es una película que se puede recomendar a propios y extraños sin ningún problema. Es, en esencia, un thriller bastante convencional pero bien hecho, con un buen ritmo y buenas interpretaciones (destaca John Lithgow en uno de sus papeles de hijoputa). Realmente creo que merece la pena verse.


La única pega que le pongo a la historia que propone es que se basa en un concepto que ya he oído muchas veces y que es - a mi entender - totalmente falso. Una gran mentira. Me refiero al concepto - o mito sea tal vez la mejor palabra - de la "iglesia buena" en oposición a la "iglesia mala".


El mito de la iglesia buena nos dice que hay una facción dentro de la Iglesia Católica que aboga por la modernidad, la comprensión, la tolerancia y otras cosas guais. A ella se le opone una iglesia mala, retrógrada, tradicionalista, y rancia. Al recientemente fallecido papa Francisco, por ejemplo, se le vincula a la iglesia buena.


A ver. Eso es mentira. No hay iglesia buena e iglesia mala. La Iglesia Católica es retrógrada, tradicionalista, y rancia como ella sola. Lo que sucede es que tras trescientos años de Ilustración ya no tiene el poder que tenía antes y - como dice muy bien Karl Heinz Deschner en su Historia Criminal de la Cristiandad - cuando se ve débil la Iglesia defiende la tolerancia, y la represión cuando tiene la sartén por el mango. Es la misma iglesia en ambos casos, lo que pasa es que ahora la hemos pillado en un momento de debilidad.


Que esto no disminuya el disfrute de la película. Puedo comprender la necesidad de este mito doble de "iglesia buena, iglesia mala" a efectos de la narración de la película, que requiere de un protagonista con el que el público se pueda sentir identificado enfrentado a un antagonista que se le parece pero es su opuesto en muchas cosas. Pero por favor dejad el mito en la película y no lo trasladéis a la vida real.

martes, 18 de marzo de 2025

Die Reischsrunde 1620

 𝕯𝖎𝖊 𝕽𝖊𝖎𝖈𝖍𝖘𝖗𝖚𝖓𝖉𝖊

MOVER O NO MOVER. ESA ES LA CUESTIÓN.

 Antes de comenzar esta partida, uno de los jugadores me hizo partícipe de su preocupación por el desequilibrio de las posiciones iniciales de cada nación. Yo le contesté que lo que realmente me preocupaba era el desequilibrio que se produce cuando a uno o más jugadores se les pasa el turno sin haber dado órdenes. No tuvo más remedio que darme la razón.


Ya llevó bastantes (entre 7 y 10) partidas jugadas online de Diplomacy, Colonial Diplomacy, y Machiavelli. Y en todas ellas este asunto de turnos perdidos es el mayor problema para el desarrollo del juego. Es algo que, si sucede repetidamente, beneficia a algunos jugadores a costa de otros sin esfuerzo y sin habérselo currado. Es algo bastante frustrante para aquellos que se toman más en serio el juego y mueven todos los turnos pero no pueden sacar tajada de la inacción de otro.


¿Qué hacer? Con el tiempo he aceptado esto como algo normal. Las partidas online de este juego son largas. Requieren meses de dedicación. Aunque muchos me han mostrado su entusiasmo por el juego tras conocerlo, no doy por sentado la participación de nadie, y cada uno que me dice que sí me parece un regalo. Por eso creo que no puedo ponerme muy tirano ni exigente a la hora de reglar el comportamiento de cada jugador. Aparte de eso es que no me gusta. Considero a cada uno una persona adulta como yo mismo, y renunció tratar a nadie como un niño si no me da ningún motivo para ello. Y menos aún por un juego. Al final lo más que puedo hacer es filtrar los jugadores menos activos de futuras partidas. Aún así, siempre falla alguno en algún momento. En esta partida al menos todos han hecho algún movimiento, y todo el mundo (menos Dinamarca) ha fallado al menos una vez. Ciertamente, hasta ahora no es la peor partida que he tenido, y eso me basta.


Una opción para incentivar la acción en la partida me la planteó el jugador que me expresaba su preocupación por el desequilibrio al comienzo de este artículo: recaudar 200€ de cada jugador que participa. Por cada turno en el que un jugador no mueva, se deducen 10€ de estos 200€. A la conclusión de la partida, quedamos todos los jugadores para tomarnos unas cañas, y entonces se le devuelve a cada uno lo que le corresponde minorado por las “multas” acumuladas, que se utilizaran para pagar las rondas de cerveza y pinchos.


La verdad es que la idea hace gracia. Pero no me veo exigiendo 200€ a cada uno al mismo tiempo que le pregunto si quiere participar en mi partida. Tal vez, eso sí, cada jugador pueda pagar un importe más económico que sirva para comprar algún pequeño trofeo o regalo para el ganador. Quien sabe. Estoy abierto a sugerencias.

BIOGRAFÍAS


HOY: BETHLEN GABÓR, REY DE HUNGRÍA

 ¿Turcos en un juego ambientado en la Guerra de los Treinta Años? ¿Pero eso no sucedió en Alemania? Estas son dos preguntas que me hacen con algo de perplejidad cuando alguien vé que este 1618 tiene a los otomanos como uno de sus bandos. La explicación para esto la doy con un nombre: Bethlen Gabór.


Este personaje – más conocido en occidente como Gabriel Bethlen, pero su nombre húngaro me mola más – nació en Transilvania en 1580. Con ese comienzo más de uno estaréis pensando en el Conde Drácula, y lo cierto es que la historia de Bethlen es algo similar a la del famoso noble sólo que en lugar de rumano era húngaro.



No se conoce gran cosa de él, por lo que no me enrollaré demasiado. Lo importante es que nació en un tiempo y un lugar con un cierto nivel de caos, aunque con la suerte de ser hijo de un noble. Los otomanos eran La Potencia Militar en los Balcanes, y eso creaba problemas en el reino de Hungría. Los turcos tenían al gobernante húngaro de turno atado bien en corto, y esto lo aprovechaban los nobles húngaros para sacar tajada a costa de la monarquía, que era electiva. Las típicas mierdas de “todo pa mí y que se joda el resto” que han hecho siempre los nobles, vamos.


 Los padres de Bethlen murieron siendo él un niño y quedó al cuidado de un tío suyo, que consiguió impulsar su carrera en los años siguientes. En su juventud Bethlen fue apoyando ora a un rey de Hungría, ora a otro según cambiaban las circunstancias y consiguiendo hacerse con el control de tierras y poder hasta que en 1613 consiguió ser nombrado Príncipe de Transilvania con el beneplácito tanto de los turcos como del Emperador Habsburgo Matías. Esto nos indica que la zona de los Balcanes era una región donde las grandes potencias ejercían su influencia a través de intermediarios locales, que a su vez intentaban sacar tajada en beneficio propio, como Bethlen.


La participación de Bethlen en la Guerra de los Treinta Años tiene su justificación en su credo calvinista, que sirvió de excusa para organizar un pequeño ejército en apoyo de los rebeldes bohemios y su rey Federico V del Palatinado, otro calvinista. En realidad, el conflicto bohemio era una excusa tan buena como cualquier otra para aumentar su propio prestigio entre sus compatriotas llevándolos fuera de su país en una prolongada campaña de saqueo que le ha valido a Bethlen una pésima reputación en Europa Occidental. C.V. Wedgewood se refiere a él – no sin cierto racismo – como “swarthy tartar”.


El nivel de rapiña de Bethlen y sus tropas era tal, que resultaban más perjudicial que beneficioso, incluso en una época en la que era habitual que los ejércitos viviesen a costa de la población local. Parece que las tropas de Bethlen tenían una saña extraordinaria por eso de que para ellos Bohemia y Austria eran “el extranjero” y no pensaban volver ni asentarse allí.


Tras participar de la derrota en la Montaña Blanca en 1620 aún siguió pululando por los bordes del Sacro Imperio, pendiente de si surgía alguna oportunidad de intervenir. Al mismo tiempo su gloria militar (léase, botín) y el caos imperante en Hungría lograban para él la corona de éste reino.



Sin embargo, la causa de Fede sufrió más derrotas militares en el Sacro Imperio, y Bethlen descubrió que ya estaba mayor para seguir montando a caballo y durmiendo al raso, por lo que llegó a un entendimiento con el emperador Fernando II que acabó con éste como Rey de Hungría y Bethlen gobernando tan ricamente en Transilvania. Según parece, el gobierno se le dio tan bien como el saqueo hasta el punto de que en Hungría se le recuerda como un gobernante ilustrado que fomentó las artes, la economía, y se preocupaba por su pueblo hasta el punto que su cara aparece en billetes de la actual Hungría. Toda una paradoja de persona que moriría en su cama en 1629.


¿Héroe o bandido? De la vida de Bethlen Gabór se pueden sacar muchas lecciones. Tal vez la más útil sea que la perspectiva lo es todo a la hora de juzgar a una persona.


EFEMÉRIDES DEL AÑO 1620.

  • 2 de mayo: La ciudad de Panamá (de 8.000 habitantes) sufre un terremoto que deja muchos muertos y heridos y daños estructurales (así me gusta, vamos a un terremoto en cada efemérides de estas).

  • 3 de julio: Se firma el tratado de Ulm entre representantes de la Liga Católica y de la Unión Protestante. De acuerdo a los términos del acuerdo, la Unión Protestante declara su neutralidad y abandona su apoyo a Federico V del Palatinado (vamos, que los protestantes esos se acojonaron y le dejaron tirado al pobre Fede).

  • 15 de agosto: En Inglaterra, el navío Mayflower parte del puerto de Southampton.

  • 29 de septiembre: En la actual Venezuela se funda San Miguel de Acarigua (actual Acarigua).

  • 8 de noviembre: Cerca de Praga – en el marco de la Guerra de los Treinta Años – los imperialistas católicos españoles y alemanes vencen a los rebeldes bohemios en la Batalla de la Montaña Blanca.

  • 11 de noviembre: Cerca de Cape Cod, en la colonia de Plymouth (actual Estados Unidos) se firma el pacto del Mayflower. (La verdad es que en la página web donde saque esto había más cosas del Mayflower, pero he pasado de ponerlas porque es una lata tanto Mayflogüer parriba, que si pabajo; un rollo vamos).


ENTREVISTA CON EL ENCARGADO DE ASEDIOS ESPAÑOL.

En la redacción de Die Reichsrunde hemos estado preocupados con la errática conducción de las campañas de asedio por parte del reino de España. Estos asedios llevan ya dos años en curso, cuando los expertos consultados por este diario afirman que – en condiciones normales – un asedio no debiera llevar más de seis meses para ser completado con éxito.


Así pues que enviamos un reportero al cuartel general español, que solicitó audiencia con el encargado español de asedios con el objeto de tener una respuesta. Creemos que el contenido de la entrevista resolverá todas las dudas.


Entrevistador: Saludos, excelencia. Como le habrán comentado, vengo enviado por Die Reichsrunde para satisfacer algunas cuestiones de nuestros lectores.


Comandante español: Es un placer tenerle conmigo. ¿En qué consisten esas cuestiones que quiere hacerme?


E: Verá, tenemos serias dudas acerca de la conducción de los asedios que lleva a cabo la corona de España. Hay opiniones de expertos que dicen que se están demorando mucho.


C: Bueno, bueno, el asedio de Amsterdam fue como la seda. ¡Y eso que tuvimos que asediarlos dos veces! ¡Y el de Luxemburgo! ¿Qué me dice usted del de Luxemburgo?


E: Es cierto que esos asedios fueron resueltos con celeridad y eficiencia, pero tras esos éxitos los de Orleans y Paris llevan ya dos años. ¿No es mucho tiempo?


C: Eso según se mire. De hecho, el asedio de Paris estamos a punto de acabarlo. Espero que me pongo en contacto con el comandante francés para negociar la rendición…


( diciendo esto, saca de un escritorio un curioso artilugio con un círculo con números del 0 al 9 y un mango atado con un cordel, lo pone encima de la mesa de mapas, gira una rueda situada donde el círculo, coloca el mango junto a su oído, y al rato comienza a hablar)



C: ¡Buenas! ¿Es el enemigo? (Pausa) ¿Qué tal va eso de la rendición? (pausa) No, no, que nosotros no nos rendimos, sois vosotros los que tenéis que rendiros… (pausa) … ¡pero si os tenemos rodeados hombre! ¿Cómo vamos a rendirnos nosotros? (pausa) ¡Que no, hombre, que no! Es el que está dentro de la fortaleza el que tiene que rendirse, no al revés. (pausa) ¿Que lo vas a tener que consultar? Bueno. Pues ya veremos entonces. Saludos a la familia… Adiós.


(deposita el mango de nuevo en un hueco que tiene el aparato a tal efecto, contempla un instante al entrevistador)


C: ¿Usted querría informar de la caída de Paris?


E: Pues la verdad es que sí. Para mí sería un logro profesional.


C: Pues vuelva usted mañana.


lunes, 17 de marzo de 2025

Defenestración de Praga. Otoño de 1620

 OTOÑO 1620. ÓRDENES

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL B

- E2 ORL B

- E3 PAR B

- E4 LUX --- LOR



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- G1 SAL D



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 BRE B

- F2 KS --- SKA

- F3 SKA --- VAS

- E1 HAM B



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 STR --- BRE

- E2 SAL B

- E4 BRA --- SIL

- E5 MAG B



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 STE --- TYR

- E3 VEN B

- E4 WIE A E2 PALATINADO SAL B

- E5 KRA D

- E6 KRA D




_______________________________________________________________________________________________________________




MANTENIMIENTO 1620. SITUACIÓN INICIAL


TIRADA DE HAMBRUNA. PRIMERA TIRADA. SEVERIDAD. 2 DADOS. RESULTADO: 5. BUEN AÑO. SOLO COLUMNA


SEGUNDA TIRADA: 4


HAMBRUNA EN: KRAIN, WIELKO POLSKA, POZNAN, TYROL, CARPATHIA, PRAHA. SILESIA, NORWAY, CALAIS


TIRADA DE INGRESOS VARIABLES. 1 DADO. RESULTADO: 4


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL

- E2 ORL

- E3 PAR

- E4 LOR



AUSTRIA: 

1 CIUDADES: SALZBURG,


- G1 SAL



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 BRE

- F2 SKA

- F3 VAS

- E1 HAM



PALATINADO-SAJONIA: 

9 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT, BREISACH, MAGDEBURG, SILESIA


- E1 BRE

- E2 SAL

- E4 SIL

- E5 MAG



TURCOS: 

7 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, KRAKOW


- E1 TYR

- E3 VEN

- E4 WIE

- E5 KRA

- E6 KRA




lunes, 24 de febrero de 2025

Defenestración de Praga. Verano de 1620.

 VERANO 1620. ÓRDENES


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL D

- E2 ORL D

- E3 PAR D

- E4 LUX D



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- G1 WIE = E

- E2 SAL A G1 WIE = E



DINAMARCA:

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 HEL --- BRE

- F2 AS --- KS

- F3 KS --- SKA

- E1 JUT --- HAM



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 BRE --- STR

- E2 REG --- SAL

- E4 BRA D

- E5 MAG B



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 STE A E2 PALATINADO REG --- SAL

- E3 VEN B

- E4 WIE B

- E5 CAR --- KRA

- E6 KRA D




_________________________________________________________________________________




OTOÑO 1620. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL

- E2 ORL

- E3 PAR

- E4 LUX



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- G1 SAL



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 BRE

- F2 KS

- F3 SKA

- E1 HAM



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 STR

- E2 SAL

- E4 BRA

- E5 MAG



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 STE

- E3 VEN

- E4 WIE

- E5 KRA

- E6 KRA



Defenestración de Praga. Primavera de 1620

 PRIMAVERA 1620. ÓRDENES


HAMBRUNA EN: ERZ, MAINZ, SKANE, ISTRIA, DANZIG, SALZBURG, LEIPZIG


TIRADA DE REVUELTA EN AMSTERDAM: 6 (NO HAY REVUELTA)


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL B

- E2 ORL B

- E3 PAR B

- E4 BRU --- LUX



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- PAGA 3 DUCADOS PARA QUITAR HAMBRE EN SALZBURGO


- G1 WIE D

- E2 SAL D



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 BRE --- HEL

- F2 SVE --- AS

- F3 KAL --- KS

- E1 KOP --- JUT



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 BRE B

- E2 WUR --- REG

- E3 SUD --- OST

- E4 LEI --- BRA

- E5 ANH --- MAG

- E6 PFA D

- E7 PRA --- ERZ



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 ODE --- STE

- E2 PRE A E3 TURCO B WIE

- E3 STE --- VEN

- E4 WIE B

- E5 HUN --- CAR

- E6 PES --- KRA




_____________________________________________________________________________________________



VERANO 1620. SITUACIÓN INICIAL


TIRADA DE PLAGA: 1 TIRADA. 2 DADOS. RESULTADO 12: MAL AÑO. FILA Y COLUMNA.


2ª TIRADA. FILA. 2 DADOS: 4


3ª TIRADA. COLUMNA. 2 DADOS: 8


PLAGA EN HESSEN, WIELKOPOLSKA, MAINZ, CROATIA, PRESSBURG, HINTERPOMMERN, SAVOY, KURLAND, ANTWERP, ROMAGNA, PFALZ, KRAKOW, ANHALT, OSTMARK


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL

- E2 ORL

- E3 PAR

- E4 LUX



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- PAGA 3 DUCADOS PARA QUITAR HAMBRE EN SALZBURGO


- G1 WIE

- E2 SAL



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 HEL

- F2 AS

- F3 KS

- E1 JUT



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 BRE

- E2 REG

- E4 BRA

- E5 MAG



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 STE

- E3 VEN

- E4 WIE

- E5 CAR

- E6 KRA




martes, 4 de febrero de 2025

Defenestración de Praga. Mantenimiento 1619.

 FASE DE MANTENIMIENTO DE 1619. ÓRDENES


HAMBRUNA EN: ERZ, MAINZ, SKANE, ISTRIA, DANZIG, SALZBURG, LEIPZIG


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- F1 AMS DESBANDA

- E1 KOL MANTIENE

- E2 ORL MANTIENE

- E3 PAR MANTIENE

- CREA E4 EN BRUSSELS



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- G1 WIE MANTIENE

- E2 SAL MANTIENE



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 BRE MANTIENE

- F2 SVE MANTIENE

- F3 KAL MANTIENE

- CREA E1 EN KOPENHAYN



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 BRE MANTIENE

- E2 WUR MANTIENE

- E3 SUD MANTIENE

- E4 LEI MANTIENE

- E5 ANH MANTIENE

- CREA E6 EN PFALZ

- CREA E7 EN PRAHA



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 ODE MANTIENE

- E2 PRE MANTIENE

- E3 STE MANTIENE

- E4 WIE MANTIENE

- CREA E5 EN HUNGRÍA

- CREA E6 EN PEST




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PRIMAVERA 1620. SITUACIÓN INICIAL


HAMBRUNA EN: ERZ, MAINZ, SKANE, ISTRIA, DANZIG, SALZBURG, LEIPZIG


TIRADA DE REVUELTA EN AMSTERDAM: 6 (NO HAY REVUELTA)


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- E1 KOL

- E2 ORL

- E3 PAR

- E4 BRU



AUSTRIA: 

2 CIUDADES: WIEN, SALZBURG,


- G1 WIE

- E2 SAL



DINAMARCA: 

4 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND


- F1 BRE

- F2 SVE

- F3 KAL

- E1 KOP



PALATINADO-SAJONIA: 

6 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG, LEIPZIG, ANHALT


- E1 BRE

- E2 WUR

- E3 SUD

- E4 LEI

- E5 ANH

- E6 PFA

- E7 PRA



TURCOS: 

4 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG


- E1 ODE

- E2 PRE

- E3 STE

- E4 WIE

- E5 HUN

- E6 PES




lunes, 3 de febrero de 2025

Bellotacon 2025

Una vez más he tenido el privilegio de asistir a las jornadas de wargames de Badajoz, Bellotacon. En otoño no tenía aún previsto asistir, pero la invitación especial de Sergio - cara visible de la organización del evento - y el hecho de que también se apuntaba mi compañero del Club Dragón Mirmillon terminaron por decidirme a acudir a esta edición.


Puedo decir que no he tenido motivo para arrepentirme. Jugué mucho y conocí muchas personas. Fueron cuatro días - del 23 al 26 de enero - de jugar sin parar, salvo para dormir. Lo mejor de todo: conocer en persona a algunas personas que normalmente sólo conoces a través de podcasts y blogs. También tuve la oportunidad de curiosear entre algunas de las novedades de las editoriales y palpar el ambiente.


Llegue a Badajoz el miércoles 22 por la noche y ya para la mañana siguiente tenía programada una partida de Washington's War, un juego por el conocido Mark Herman que creo que ha pasado un tanto desapercibido, quedando a la sombra de We The People que es el antecesor del mismo juego y que creo que está más en el recuerdo de los más veteranos. Para mi Washington's War ha sido el descubrimiento lúdico del 2024, y ha sido gracias a la plataforma online rally-the-troops.com que he descubierto este juego.


Mi contrincante era un caballero de Andalucía que respondía al apodo de Corsario de Hierro y que había leído algo las reglas pero era nuevo en el juego. Yo estuve encantado de hacerle de maestro de reglas, y tras la explicación disputamos una partida en la que mi experiencia se hizo notar al lograr una victoria con el bando británico.

George Washington se juega la reelección.

A mi oponente le llamó la atención lo rápido que se juega este Washington's War, comparando este aspecto con el clásico Hannibal. Éste último sigue siendo el mejor juego, pero ello no quita al juego de Herman algunas virtudes entre las que destaco - aparte de la duración de una partida - lo sencillo de las decisiones que nos plantea el juego, lo que lo hace fácil de enseñar a una variedad amplia de personas. ¿Es este Washington's War uno de esos "juegos de entrada"? Personalmente no creo en los juegos de entrada, pero cualquier día de estos tendré que dedicarle una entrada aquí a este juego.

Napoleón jugándose la reelección.

La partida había terminado pronto, así que yo y Mirmillon pudimos ir pronto a almorzar, de pasada echamos un vistazo a la última versión del clásico War & Peace, que se prevee sea publicada en primavera. Este juego ya había sido reeditado por la editorial One Small Step en 2020 y esta nueva edición parece que prácticamente copia aquella, solo que mejorando los materiales (destacaba el tablero montado). La editorial que asume esta vez la publicación es Avalon Digital, que ya vende una versión de ordenador del juego con los grafismos de la edición moderna del juego. En su página web leo que la nueva versión física tiene un coste de 139€ y pienso que es algo para los muy cafeteros que ya conocieron el juego en su juventud y quieren darle un nuevo tiento. Se supone que esta edición tiene muchas mejoras respecto al juego original y ciertamente era bastante vistoso.


Por la tarde Mirmillon y yo teníamos programada una partida multijugador de un escenario de la última caja de la serie GCACW: Thunder on the Mississippi. Quien organizaba la partida no era otro sino Suerte Canalla. Éste jugaba conmigo y Alberto (de Canarias) en el bando unionista de un escenario de 5 turnos. Suerte Canalla quería dejarnos el mando a alguno de nosotros, y Alberto no estaba muy por la labor, así que lo hice yo.


Nuestra campaña tuvo buen comienzo, con los cuerpos de McPherson y McClernand haciendo buena marcha en dirección a Jackson, al tiempo que 2/3 de las fuerzas confederadas se atascaban en el cruce del Big Black River a nuestra izquierda. Tan sólo el cuerpo de Sherman se quedaba atrás. El momento decisivo tuvo lugar en el segundo turno, nuestras buenas tiradas continuaron y yo decidí aprovechar una iniciativa ventajosa para interponerme entre los 2/3 confederados que estaban atascados y la división de Mirmillon al norte, con un río entre mis fuerzas y el grueso de los confederados.

Dejamos atrás al grueso de los confederados en ruta hacia el objetivo (ficha amarilla). Sherman más al sur se queda atrás.

Pero ahí me pudo la ambición. Quise aprovechar la siguiente activación para entrar en uno de los objetivos, lo que dejó sin cubrir un puente en el río y el cuerpo de McClernand disperso por los cuatro puntos cardinales. Las siguientes activaciones beneficiaron a los confederados que hallaron sus botas de siete leguas y avanzaron como el rayo para ir derrotando sucesivamente mis dispersas fuerzas. Para el turno 3 las bajas unionistas eran tan grandes que, viendo además que el ataque de Sherman y McPherson hacia Cayuga y Jackson no progresaba, nos convencieron para conceder la victoria a la Confederación e irnos pronto a cenar.

Mientras McPherson y Sherman se concentran para un ataque sobre Cayuga a la derecha, a la izquierda mi cuerpo queda desperdigando intentando abarcar más de lo que podía.

No hay mal que por bien no venga. En este caso la derrota venía acompañada de muchas lecciones que me son muy útiles en un juego que necesito practicar más. Por un lado a veces hay un momento que tienes que dejar pasar iniciativas para ver como reacciona tu enemigo. Por otro lado, si me hubiera aprendido mejor las condiciones del escenario - hubo una somera explicación al principio - hubiera podido tomar mejor las decisiones. El objetivo cuya captura precipitó mi ruina contaba en el 5º turno, y no era necesario lanzarse a por él en el 2º.


Para el día siguiente - viernes - tenía lo que para mí era el gran evento de estas jornadas. Con el apoyo del propio Sergio Wargamereviewer quien se había currado una copia extra-grande del mapa organizamos unas partidas simultáneas de demostración de Friedrich. Cubrimos suficientes plazas para 2 partidas (8 jugadores) y yo me quede más tiempo con la mesa que tenía jugadores novatos a los que había que explicarles las reglas.

Esta es una foto del mapa extra-grande que nos prestó Wargamereviewer. En la frontera entre Silesia y Polonia coloqué una moneda de 1€ para intentar dar una idea de la escala del mapa, pero aún así no he conseguido que la foto le haga justicia a este impresionante mapa.


Se llegaron a jugar unos 9 turnos de cada una de las partidas, sin completarse ambas porque los participantes se habían apuntado ya a otras partidas por la tarde. Aún así quedé muy satisfecho con lo que habíamos logrado: interesar a 8 jugadores noveles por el juego y mostrarles todas las posibilidades que tenía y que estrategias se podían aplicar y porque. En la mesa más novata comencé dirigiendo bastante al jugador prusiano, lo cual aparte de beneficiarle le dejaba un poco frustrado porque pensaba que tenía otras opciones diferentes de las que yo le decía. Así que más tarde le dejé a su aire, y cuando siguiendo su instinto sufrió una derrota severa con Hannover terminó comprendiendo el por qué de mis recomendaciones.

Esta es la foto de la partida (con tablero estándar) en la que al principio tenía al prusiano atado en corto. Para cuando ya hice esta foto le había dado más autonomía al que hacía de Federico y por eso no se ve a Hannover sobre el mapa.


La tarde del viernes, tras recoger las copias de Friedrich, la tenía libre. Algo que en ocasiones no está mal en una jornada de estas. Gracias a ello me caí dentro de la partida de Charioteer en la que un jugador había causado baja, absorbido por la partida de Mega Civilization de 17 jugadores que se estaba montando en otra sala y que era el momento clave de las Bellotacon para Wargamereviewer, que también tomaba parte en ella.


Fue - hasta la fecha - la partida más entretenida y emocionante que he tenido de este juego hasta la fecha. Había tres jugadores novatos y tres veteranos (el dueño del juego, Mirmillon, y yo). En esta carrera no hubo nadie que mantuviera la primera posición mucho tiempo, y siempre tenía a alguien siguiéndole detrás. Nadie se quedó demasiado descolgado. Al final pude alzarme con la victoria gracias a que en la penúltima ronda la tirada del dado del emperador favoreció mi jugada y pude conseguir un bono de +7 para la última jugada que me permitió cruzar la meta por una única casilla.

Iniciando la segunda vuelta con los corredores separados en dos grupos.


Aún siendo (justamente) criticado por su maquetación y su precio, yo pienso que Charioteer es el mejor juego de carreras que hay ahora mismo en el mercado. Heat es su mayor competidor y reconozco que es un juego muy bueno, pero pienso que este Charioteer le supera porque toda su rejugabilidad se encuentra concentrada en su mazo de cartas, mientras que en Heat depende más de expansiones con nuevos circuitos y no tienes la opción de atacar a tus adversarios.


El sábado lo tenía reservado entero para una partida de For the People con un oriundo de Badajoz de nombre Alberto. Esta es otra de esas cosas que recomiendo para unas jornadas como estas. Dedicarle al menos un día entero a un juego que de otra manera lleva varias sesiones completar. En nuestro caso casi lo logramos, pues desde las 10 de la mañana hasta las 10 de la tarde completamos 12 de los 13 turnos que tiene la campaña entera del juego. Yo jugaba con la Confederación.


Aunque mi oponente logró hacerse relativamente pronto con el control de Virginia Occidental y después Missouri, conseguí plantar un ejército con buenos líderes en Kentucky que lo mantuvo neutral. En el este otro ejército bajo el mando de Lee mantenía el empate. La Unión, para compensar el bloqueo en tierra se lanzó al bloqueo por el mar. El nivel de bloqueo subió hasta 4 muy rápidamente, y esto sumado a una campaña sistemática de conquista de puertos en el Golfo de México empezaron a hacer mella en la moral confederada al fallar muchas de las tiradas de bloqueo.

Los puertos del Golfo de México Oriental fueron bloqueados relativamente pronto.


Con el tiempo la Unión intentó superar el bloqueo terrestre avanzando por Arkansas hasta tomar Little Rock y amenazar desde allí Luisiana y Texas al tiempo que un cuerpo al mando de Hooker avanzaba desde Pensacola hasta Vicksburg. Para contrarrestar esta pinza creé un ejército al mando de Jackson que despachó primero a Hooker y luego atacó repetidas veces al ejército del Missouri en Little Rock hasta tomar la plaza. En Kentucky, el Ejército de Tennessee pivotaba entre el estado neutral y la zona entre los ríos Mississippi y Cumberland para parar otro ejército de la Unión. Ésta enviaba a Grant al este a marchas forzadas hasta Virginia, donde constituyó un Ejército que empezó a maniobrar alrededor de Richmond para levantar el bloqueo. Ello me obligó a jugármela y terminar el turno saliendo con Lee a derrotar a Grant en una batalla en la que el primero cayó en combate. Tuve suerte de comenzar el turno siguiente con una carta de campaña que me permitió regresar con el Ejército del Norte de Virginia a Richmond, o de lo contrario el Ejército del Potomac hubiera avanzado hasta tomarlo, causándome una pérdida en moral tan grande que hubiera significado el fin de la partida.


Tras esquivar esa bala en el este, no pude evitar que el Ejército del Tennessee perdiera terreno una vez que la Unión fue capaz de juntar un equipo de generales competentes. Perdí lo que me quedaba de Kentucky, perdí las líneas del Cumberland y el Tennessee, perdí Nashville... Al final retire todas mis fueras sobre Memphis, el último bastión que quedaba para mantener a Tennessee en la Confederación, cosa que logré hasta el final de la partida a pesar de que la Unión se estrellase varias veces sobre ella.
Foto final con Tennesse alfombrada de banderas de la Unión pero con Memphis aún confederada.


Estas Bellotacon parecen haber sido las de Mark Herman para mí, habiendo jugado dos diseños suyos. He de reconocer que encontré este For the People divertido y volvería a jugar a él. Pero al mismo tiempo creo que es innecesariamente complejo en en unas cuantas cosas y que se parece a la Guerra de Secesión lo que una patata a una banana. Creo que adolece del problema de muchos juegos impulsados por cartas, en los que se juegan los puntos para operaciones con preferencia sobre los eventos. Además, temo que la estrategia en campaña puede ser un poco siempre igual para todas las partidas. Pero estoy dispuesto a probar hasta equivocarme.


El domingo por la mañana es un poco raro. Se juega poco y hay muchas despedidas. Para estas ocasiones lo mejor es un juego simple y rápido. Pmpeon se había ofrecido para una partida de Quartermaster General: East Front, y salté sobre esa oferta como un gato montés. Ambos nos conocíamos de antes y era un placer volver a vernos.


Este juego es la última iteración de la saga Quartermaster, esta vez para dos jugadores y ambientada en el frente ruso entre 1941 y 1945. Hay en preparación otros dos juegos como éste, ambientados en el Frente Mediterráneo y el Occidental, que unidos a este permitirán recrear el ETO de cabo a rabo. En la BGG ya hay fotos del testeo de este modesto monstruo.

Hacía el final de la partida me estaba aferrando al terreno como podía. Eventualmente, me quede sin cartas que jugar.


La partida nos llevó un poco menos de dos horas, y mi contrincante la ganó con los soviéticos por un punto de ventaja, así que hubo emoción hasta el final. Este es otro bueno juego de Ian Brody que hace de él un diseñador a tener en el radar para ver que publica. Durante las jornadas observe que su juego ambientado en el Señor de los Anillos también tocaba bastante mesa. El que jugamos el domingo es lo más parecido a un juego de guerra que jamás ha hecho. ¡Qué demonios! ¡Es que es un juego de guerra! Rápido, fácil de aprender de reglas, pero con decisiones difíciles y que recompensa al jugador que le dedica tiempo. Se puede jugar online en boardgamearena y allí le estoy dando un tiento.


Y con este colofón, hicimos una ronda de despedidas como manda la tradición y nos despedimos hasta el año que viene. Una vez más, ¡Buen trabajo Sergio y compañía!