domingo, 18 de enero de 2015

2 estrenos sobre la Segunda Guerra Mundial

En un viejo estudio sobre la afición a los juegos de guerra que se puede hallar en la vieja página grognard.com se llega a la conclusión de que más de la mitad de los juegos de guerra tienen la Segunda Guerra Mundial como ambientación. Han pasado unos cuantos años desde ese estudio, pero no parece que la situación haya cambiado. La Segunda Guerra Mundial forma parte de la dieta básica de cualquier "wargamero" de pro.

La SGM es también muy importante para el cine bélico o de ambientación bélica. Aunque tal vez no sea tan dominante en el celuloide como en los tableros, una parte muy importante de las películas sobre guerras tienen la SGM como escenario de fondo. De hecho, este invierno han coincidido dos estrenos en las carteleras con la SGM como tema. Y yo he ido al cine para ver ambos.

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"The Imitation Game" cuenta la vida y milagros de Alan Turing, brillante matemático inglés y honorable miembro del Club del Pepino. El trabajo de Turing fue muy importante a la hora de descifrar los mensajes que los alemanes codificaban mediante la máquina "Enigma". Ello, no obstante, no libró a Turing de ser juzgado por sus preferencias sexuales tras la guerra. Fue condenado a un tratamiento denigrante y que lo empujo a la depresión y - finalmente - al suicidio.

Nuestro protagonista está interpretado por el actor británico del momento. Benedict Cumberbatch. Ya sé. El nombre no os dice una mierda, pero si os digo que es Sherlock en la afamada serie británica del mismo nombre seguro que recordáis su cara.

El resto de la plantilla de actores son también británicos. Están la moza de "Piratas del Caribe", Tywin Lannister, y Sam, el novio de Frodo en el Señor de los Anillos.

La película está centrada en la SGM y en el trabajo que se desarrolló en Bletchley Park, un lugar que podría ser descrito como una "factoría de descifrado". Pero intercalada en esta historia principal se muestran otros dos momentos en la vida de Turing. Uno anterior que cuenta el primer amor de un Turing adolescente. Y el otro posterior, que narra como la policía le acaba emplumando por homosexual.

Antes de comenzar con la primera imagen, unas letras blancas sobre fondo negro nos advierten que "Esta película esa basada en hechos reales". Recalcamos lo de "basada". El film está plagado de inexactitudes, exageraciones, auténticas falsedades y burdas representaciones de los eventos históricos. Pero tranquilos, no voy a aburriros con ellos. Yo mismo contemplé el film a sabiendas de que iba a tener todo eso, y que para directores y guionistas es necesario hacer concesiones a la historia y mentir un poco para que la narración se haga interesante.

¿Lo consiguieron en este caso?. En mi opinión, no. Cuando fui al cine una familia estaba sentada al lado mío. Había otras películas que ver con niños pero imagino que aquellos padres no sabían que hacer con sus hijos en período vacacional. En un momento en medio de la película giré la cabeza y vi a todos - los cuatro - absortos en la contemplación de las pantallas de sus móviles.

The Imitation Game intenta contar dos historias a la vez. Una es la historia de la homosexualidad de Alan Turing y su represión. La otra es la historia de como se descifró Enigma. Ambas historias compiten entre sí por ocupar metraje y captar la atención del espectador. Ninguna de ellas - sobre todo la segunda - es fácil de narrar. Al intentar abordar las dos sin ninguna preferencia clara, las dos historias y el conjunto de la película quedan cojos y el espectador pierde interés al ir pasando de una a la otra, y de la otra a la una.

A pesar de las falsedades que comentaba arriba, la historia del descifrado de Enigma en la película coincide en líneas generales con lo que aconteció realmente. Por lo que se le puede dar un cierto valor como introducción al tema, pero nada más.

En cuanto a la historia personal de Turing, el gran problema en este film es la chica. Yo no sabía que Turing había estado prometido, y he de agradecer a esta película el haberme llamado la atención sobre este detalle. El matrimonio no llegó a celebrarse, y familiares y conocidos de la prometida han dicho que no había una relación profunda. Todo el mundo sabía que Turing era un palomo cojo de tomo y lomo, y nadie se creía que aquello fuera en serio.

En la historia filmada pasa algo similar. Turing es interpretado como si adoleciese de Asperger, y de repente se encuentra con está chica y ¡oh! se establece una relación entre ellos dos así, como por arte de magia. La reivindicación de los derechos e igualdad para las mujeres se cuela en medio de las dos historias que he comentado antes. Está algo forzado, y a mi me cabe pensar si los productores, los guionistas, o dios sabe quien se inmiscuyeron en el rodaje e intentaron atenuar la homosexualidad del personaje principal con el Asperger y una medio novia.

Es un tratamiento cobarde de Turing y de su homosexualidad. El Turing histórico no se comportaba como un cretino integral. Era una persona perfectamente normal, aunque algo tímida. Quien se lo encontrase cara a cara personalmente no podía decir nada sobre sus tendencias sexuales, porque al fin y al cabo los homosexuales son personas como otra cualquiera. Pero en el film se empeñan en mostrar a Turing como un "raro". Si es homosexual, se le tiene que ver por algún lado. Que un marica sea como una persona normal es demasiado para los espectadores.

Para compensar la alienación que produce el antipático personaje de Alan Turing, se le pega la relación con la chica para mostrar que el protagonista tiene también su corazoncito. Pero como a los propios participantes de aquellos eventos, es una relación que no terminamos de creernos ni nos interesa porque sabemos que no va a llegar a ninguna conclusión. Queda la sospecha de si con la chica los creadores de esta historia intentaban de alguna forma "enderezar" al invertido a los ojos del público.

Otras partes de la historia cojean un poco no por su inexactitud histórica sino por su falta de coherencia. El comandante Dennison - interpretado por Tywin Lannister - es el jefazo de Bletchley Park y un tipo bastante preocupado por la seguridad del complejo, y sin embargo no tiene conocimiento de la homosexualidad de Turing, que para el resto de personajes es de dominio público. Se cabrea mucho con Turing por la impertinencia de éste, pero si además se llega a enterar de que tiene un espía ruso en el centro de descifrado - otro gol que le cuelan - el hombre se muere de una apoplejía. 

Aparte de eso, la película muestra como Turing cuenta a comienzos de los 50 todo lo de su trabajo de descifrado durante la guerra a un simple policía. Es bastante incongruente porque en la película se deja bien claro varias veces que ninguno de los participantes en el descifrado debe contar nada sobre lo que hacen. A Turing le condenan a castración química por su homosexualidad, pero por contar a terceros su trabajo en la guerra le hubieran cortado las pelotillas de manera bastante literal.

Una película algo floja, que aborda dos temas interesantes y difíciles, pero que se echa para atrás en al menos uno de ellos. Posiblemente resultase difícil aunar guerra, homosexualidad y represión en la figura de Turing. Al fin y al cabo las autoridades aliadas estuvieron dispuestas a pasar por alto sus tendencias a cambio de su colaboración. En la Alemania Nazi, en cambio, ni toda la inteligencia del mundo hubiera librado a un Turing germano del campo de concentración, o incluso del de exterminio. Si se quería denunciar la represión a los homosexuales hay mejores historias que contar sobre el régimen de Hitler. Aunque mi historia favorita que aúna inteligencia militar, la homosexualidad y su represión es la de Alfred Redl.

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Muy pocas películas bélicas sobre la SGM tienen como protagonistas principales a tanquistas. Al intentar explicarme esto he encontrado dos motivos. El primero es que los tanques no son el ramo del ejército de tierra más numeroso. El segundo es que el mantenimiento y puesta en funcionamiento de tanques es costosísimo, y más aún si son antigüallas de la SGM. Seguramente, el mantenimiento de un tanque trague más presupuesto en una película que contratar a una estrella de Hollywood como, dígamos, Brad Pitt.
Si el cañón llega a ser 10 cm. más largo, le hubieran escrito "Furry"
A "Corazones de Acero" (o "Fury" en su versión original) hay que concederle el mérito de ser una de esas pocas películas que tienen a la tripulación de un tanque como protagonista.

Al hacerlo además sigue lo que a mí me gusta denominar como "realismo bélico", cuyos cánones fueron establecidos por los primeros 20 minutos de metraje de "Salvar al soldado Ryan". Estos cánones consisten básicamente en mostrar el combate con todo su salvajismo, crudeza y realismo. En "Fury" hay tres escenas de combate, y las dos primeras están bastante bien hechas de acuerdo con los citados cánones. Es meritorio que para esta película hayan logrado sacar de su museo al único tanque "Tiger" en funcionamiento en todo el mundo (lo de tener 4 "Shermans" originales es menos raro).

Pero en esta película el realismo se detiene en esas dos escenas de combate. Más allá de ellas la historia no es ya poco realista, sino extremadamente poco plausible. De nuevo no quiero aburrir a nadie contando los atropellos a la historia que este film contiene, pero es que aún sin saber historia es preciso hacer un ejercicio de imaginación para ver esta película, e imaginarnos una SGM alternativa en la que en abril de 1945 los aliados occidentales se están encontrando una resistencia tenaz en el interior de Alemania y todas las tropas alemanas son SS.

Incluso aceptando esa SGM mágica, la historia de "Fury" no funciona. Y eso se debe a sus personajes. La historia de la película tiene lugar en un único día. En ese corto espacio de tiempo los personajes se nos presentan y hacen cosas, pero el espectador no llega a conectar con ellos. Ninguno de ellos cuenta lo que hacían antes de la guerra, ninguno habla acerca de sus familias o novias. No se nos explica como el personaje de Brad Pitt ha aprendido a hablar alemán (por cierto, en la versión doblada el alemán del personaje es horrible, tanto que resulta inconcebible que algún alemán le pueda entender). La mano de dios vino del cielo y los puso a cada uno en su puesto dentro del tanque. La plantilla entera de actores en esta película pone caras de sufrimiento como si estuvieran padeciendo de colitis severa, pero no llegamos a saber por qué. Podemos suponer que es por los rigores de la guerra en la que ya llevan años luchando, pero a lo mejor es que realmente tienen colitis severa.

Existe un pilar narrativo consistente en la relación entre Pitt y "el nuevo" en la tripulación del tanque, que sigue una vez más unos cánones establecidos, los de la historia del veterano cínico y el novato que se endurece por los rigores del combate y acaba abrazando la "Hermandad de los Combatientes". Pero con unos personajes construidos de manera tan superficial como la que he descrito esta historia mil veces repetida no llega a cautivar al espectador, que únicamente puede escoger entre contemplarla con escepticismo o aburrimiento.

Todo ello además se remata con un final tan frenético como lamentable, que parece sacado de los comics de "Hazañas bélicas" o de las novelillas de Sven Hassel. Un final carente de sentido en tanto que una de las razones declaradas del comandante del tanque - Brad Pitt - para putear al novato es precisamente porque quiere hacer "todo lo posible para mantener a salvo a esta tripulación", y las acciones que realiza al final son más del tipo "¡Ah! Bueno, ¡a tomar todo por culo!". Y ese cambio de opinión tan radical se lleva a cabo en el espacio de un día.

En el reparto, y a pesar de la superficialidad de sus personajes, destacan Brad Pitt por aparentar mucho menos de sus 50 años, y Shia LaBeouf que tiene un personaje un poco más desarrollado que los otros y que por fin aparenta tener pelos en los huevos.

"Corazones de Acero" es una película bélica que consigue un aprobado raspado por las escenas de combate y la creación de una cierta atmósfera deprimente que logra envolver un poco al espectador, pero que al mismo tiempo falla a la hora de establecer un nexo con ese mismo espectador. Falla el desarrollo de los personajes que deberían constituir ese nexo. Tras ver la película sólo cabe preguntarse ¿y qué?.

lunes, 12 de enero de 2015

Friedrich. Primera sesión del 2015 y Recopilación del 2014.

En diciembre no hubo reunión oficial del Club Friedrich de Galapagar, pero aún así me las apañé para jugar cuatro partidas que resultaron en una victoria para mí y tres para Ringard. De estas últimas sólo cabe decir que se las pusieron en bandeja otros jugadores o el mazo del destino.

Así que la primera sesión del año 2015 comenzó en la mañana del 10 de enero en nuestro lugar de reunión habitual. El Polideportivo de Galapagar.

En esta ocasión nos reunimos por la mañana un número algo incómodo. 6 personas. Así que nos dividimos en 2 grupos de 3 en el que uno jugaba a Friedrich y el otro a Maria.

Ringard como Prusia, C_M como Austria, y V. como Francia-Rusia jugaron la partida de Friedrich que no seguí con detalle. Fue una victoria holgada para Prusia, con un abandono temprano de Francia y ninguna reducción de subsidios en los 18 turnos que tardó en resolverse la guerra. Aún así Ringard combatió bastante, y su mazo de cartas prusiano estaba bastante reducido. Ello se debió a que Austria atacó de manera persistente y sin miramientos a sus propias bajas, llegando a perder simultáneamente 4 generales por falta de suministro. En el turno 5 tuvo un combate con el prusiano con una pila de 3 generales y 24 tropas austríacas en el que se revelo que no tenía una sola carta en diamantes. Parece que a pesar del peligro logro evitar un sopapo tremendo esa vez.

En la partida de Maria nos sentamos yo como Prusia-Pragmático, Flojich como Austria, y JM como Francia.

Esta era la 2ª partida de este juego para JM. 5 días antes había jugado la 2ª, asimismo como Francia, y la había ganado. En esta ocasión se repitió el resultado al final de 9 turnos.

Como Prusia jugué algo tímidamente. Lo hago siempre porque temo que si meto demasiada presión a Austria, sufra un desgaste muy severo de cartas por los combates y el hostigamiento de los húsares. Mi cautela se vio en cierto modo recompensada cuando al amagar un ataque para intentar conquistar la última fortaleza en Silesia Flojich accedió a rendirme la provincia en el turno 5 sin haber llegado a combatir por ella.

Un punto de inflexión llegó durante la votación a emperador. En ese momento varios ejércitos austríacos se cernían sobre Baviera por el este y el oeste, Arenberg había abandonado el mapa occidental, y ambos candidatos se encontraban empatados a 4 votos. Me tocaba a mí negociar por mi decisivo voto de Brandenburgo. Lo hice mal, extraje de Francia una promesa de no llevar fuerzas del teatro oriental al occidental hasta el turno 8, algo que posiblemente él no pensaba hacer de todas formas. La corona imperial y su correspondiente punto fueron para Francia. Más tarde acordamos que tenía que haber obtenido algo más, como un subsidio para Prusia de Francia, o uno de Austria para los Pragmáticos.

En 1743 las cosas se torcieron y el juego mostró finalmente esa tendencia que tiene a precipitar su propio final. Mi falta de tino permitió a Austria comprar una carta política que metía a Sajonia en la guerra en su lado y al mismo tiempo retiraba uno de mis generales del tablero. El general sajón metió la directa y logró conquistar Magdeburgo. Un general prusiano salió en su persecución de Silesia para conquistar Dresde y Bautzen, privando así a Sajonia de cartas y su centro de reclutamiento. Un general austríaco que iba en apoyo del sajón fue derrotado y muerto por hambre. Al final de la partida, el prusiano que había partido retornó al mapa y el sajón estaba irremediablemente atrapado cuando terminó la partida.

Este fin llegó por lo que sucedió en el frente occidental. En el turno 8 cometía un error al meterme en un combate en tréboles en Holanda contra el francés. Agoté prácticamente todos mis tréboles - el único palo en el que precisamente Francia estaba fuerte - y al final jugué una reserva para aceptar una retirada de un espacio.

En Friedrich ya tengo aprendido que hay que mirar bien antes de aceptar una retirada, y que las retiradas de un espacio - aunque baratas en apariencia - no siempre son buenas. En este caso la retirada me situó en Tilburg, al sudeste de Breda, donde al turno siguiente Francia me acorraló y destruyó dos generales. 

De repente, los Países Bajos estaban a merced de los Borbones y Francia estaba a un único marcador de la victoria. En vano intentamos tanto el Pragmático como Austria inflinjir una derrota a Francia que invirtiese las tornas. Pero fue en vano. El año 1744 comenzaba con Francia llevando a cabo su movimiento de victoria automática.

Mientras que Friedrich es un viejo conocido que me tengo bastante trillado, y en el que me encuentro pocas sorpresas, jugando a Maria me encuentro en plena "Era de los Descubrimientos". Aprecio con cada nueva partida nuevas tácticas y estrategias refinadas que no había visto antes. En esta partida en particular, aparte de enseñar una vez más lo importante que es negociar - algo que olvidamos por estar demasiado acostumbrados al Friedrich - JM dio una lección de como mantener retiradas constantes recuperando las bajas gracias a las cartas de evento con refuerzos.

Por la tarde quedamos Ringard, yo, JM y Will para una partida de Friedrich con el plantel completo de 4 jugadores. A sabiendas de que mis tres amigos carecían de ánimo para jugar como Prusia, me ofrecí voluntario para tomar este papel protagonista en esta partida. Ringard se quedó con Francia, JM con Austria, y Will con Rusia.

La partida fue un paseo para mí en muy buena medida por el abandono de Rusia al final del turno 7. ¡En buena hora!. Will es muy hábil combinando a Rusia y Suecia en una tenaza agobiante y en esta ocasión no se quedó manco. En el momento de la muerte de la zarina me estaba quedando acorralado y sin opciones, mi mano de tréboles no era muy grande, mis diamantes más o menos igual, y necesitaba los corazones porque el hannoveriano se había evaporado en el turno 2. Posiblemente hubiera tenido que combatir contra Rusia con mis picas, que era el palo que estaba manteniendo a Austria a raya en Silesia en ese momento. Pero lo dicho, la muerte de la zarina me salvo del dilema y de la crisis.

Robe una fabulosa cantidad de picas desde el primer turno, y por ello decidí abandonar Sajonia y concentrar la defensa en Silesia, en Breslau. Allí JM no se atrevió a atacarme hasta 4 turnos del final. Evidentemente, él no tenía apenas picas. No podemos echarle en cara su falta de agresividad porque lo cierto es que con la marcha de Rusia la situación estratégica no estaba como para lanzar cohetes y tal vez hubiera dado igual, pero por otra parte expuso demasiado al Imperio. El pobre Hildi fue levantado del tablero en 3 ocasiones. Dado el parón austríaco en Silesia, hacer todo lo posible para procurar una victoria imperial era la mejor baza en la mano de JM.

Un 12 y un 4 de corazones en la primera mano hannoveriana y la aparente imprudencia de Francia al avanzar con sus generales #1 y #3 llevaron a la debacle hannoveriana en el turno 2 que ya he citado antes. A pesar de eso, los hannoverianos retornaron para dar por culo hostigar al francés y obligarle a gastar en torno a 50 puntos en corazones. Las piezas azulclaro entraban y salían del tablero como si fuesen en una cinta transportadora. La mano hannoveriana se evaporó hasta la última carta, pero gracias a eso obtuve el tiempo necesario para acumular corazones con Prusia y prepararle una recepción al galo. Justo antes del abandono francés (turno 17, creo) una pieza austríaca se encontraba en el área de Magdeburgo, pero es una situación que he ensayado muchas veces y tengo cierta mano para situarme de manera que el austríaco bloquea al francés o viceversa.

Con poca emoción la partida terminó en el turno 20, y así concluyó la primera jornada de Friedrich de 2015.

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No quisiera irme sin repetir antes el mismo servicio que ya llevé a cabo el año pasado y agrupar aquí los enlaces de todas las sesiones de Friedrich de este blog del 2014.

Sesiones regulares del club en 2014 han sido las de:


Y aparte, están mis reseñas del apenas brillante papel que jugué en las dos competiciones de Friedrich de este año, el CAFE 2014 y el Campeonato Mundial de Berlin de 2014. ¡En esta última hubo un ganador español!.

Aparte de eso, hay también un par de partidas más comentadas con reseñas de las partidas de otros juegos, pero esas ya no las incluyo.
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martes, 6 de enero de 2015

Año Nuevo. Mundo Nuevo.

Mi vida no es nada ejemplar pero aún así me considero un tipo afortunado. Durante estas fiestas en las que todo el mundo suele estar liado con compromisos familiares y celebraciones, a mí me ha sido posible seguir quedando para jugar.

Para las reuniones que hemos celebrado las últimas 3 semanas han salido a la mesa juegos que llevábamos bastante tiempo sin ver. De todos estos, había uno en particular que llevaba sin jugar desde las CLN de Alcalá de Henares. Estamos hablando de 2007. Así que 7 añitos de nada que el juego estuvo acumulando polvo.

Ha sido volver a sacarlo, y recordar a que se debía.

Estas es una de esas reseñas en las que la conclusión va por delante. New World (NW, Nuevo Mundo) es un juego malo, malo, malo, malísimo. A lo mejor no es el peor juego del mundo, pero es un juego tan malo que cada vez que alguien echa una partida con él, muere un gatito.

Esta reseña puede parecer algo absurda. Y no porque el juego que trata sea malo, sino porque además está una y mil veces fuera de catálogo. Dejo de imprimirse cuando la vieja Avalon Hill fue comprada por Hasbro allá por 1998.

Si por lo menos hiciese una reseña sobre un juego malo pero que se puede encontrar actualmente en las tiendas, a alguien le podría ser de utilidad. Pero hacer una reseña de un juego que es lamentable y además casi imposible de encontrar va servir de tanta ayuda como un frigorífico en el Polo Norte.

Entonces, ¿por qué?. ¿Masoquismo?. ¿Me aburro?. Puede que sí. Pero al final es porque me he dado cuenta de lo que he evolucionado como jugador. Antes podía jugar a NW y otros títulos, y había juegos que me gustaba y otros que no. Pero no podía explicar de manera concreta qué era lo en unos funcionaba y en otros no. Con el tiempo, y muchas más horas de partidas a mis espaldas, ahora me es posible analizar de manera concreta que es lo que pasa con este juego, desmenuzarlo, exponerlo, y de todo esto extraer criterios que me sirven para evaluar otros juegos también.

En resumen. Creo que se puede aprender mucho de las cosas que se han hecho mal en este juego.

Antes de comenzar, hay un poco que recapitular de la historia editorial y personal del juego. En algún momento y lugar que no recuerdo escuché o leí que este juego había sido publicado con motivo del 500 aniversario del Descubrimiento de América (por Colón) en 1492, o sea que su publicación sería en 1992. Pero lo cierto es que la Madre de todas las Bases de Datos de Juegos, la BGG, marca 1990 como fecha de publicación. 

No sé. Si hubiera sido publicado en 1991, lo hubiera dejado pasar. Pero 1990 me parece demasiado pronto, así que la hipótesis de "juego de aniversario" flojea. En el fondo me parece una pena, porque la publicación del juego con fecha límite de calendario y para aprovechar un aniversario histórico me servía de excusa para explicar lo poco testeado que parece y lo malo que es. Así que de momento tendremos que suponer que en la vetusta editorial americana se pasaron con el güisqui de garrafón o algo parecido.

Sea como fuere llego a las estanterías españolas. Y en una de ellas en la ciudad de Madrid me lo encontré yo con algo de dinero en el bolsillo y poca idea de lo que hacía cuando el año 2000 ya era historia. A esas alturas la Avalon Hill antigua llevaba años difunta y en los anaqueles de las tiendas quedaban de aquella casa editorial los restos. O sea, lo que nadie quiere.

Y así fue como lo acabé comprando. Hace poco escuche en el podcast de El Tablero como Kabutor (promotor y director del podcast) había comprado el mismo juego por las mismas tiendas de Madrid. Cuando escuché que había comprado también NW a falta de otra cosa en las tiendas, no pude evitar darle razón en sus conclusiones. Que haya demasiados juegos publicados puede parecer un problema, pero el problema real es que haya demasiado pocos.

Componentes.

La caja que contiene NW es alargada y anormalmente grande para lo que publicaba AH. Dentro hay un tablero con un mapa del continente americano con una rejilla de hexágonos superpuestos, con rebordes en diferentes colores y que contienen diferentes símbolos. Además del mapa hay varias tablas y un contador de turnos.

El tablero, aunque sólido, es pequeño. Consta de una única pieza plegada, cuando muchos juegos de esta época tenían tableros de dos piezas. Artísticamente no es ninguna maravilla, aunque cumple bien su función de transmitir información.

Las piezas de juego son las fichas de cartón que AH tanto prodigaba. Hay bastantes de ellas. Cada uno de los hasta 6 jugadores posibles tiene un conjunto de ellas que sirven como soldados, colonos, y banderas para indicar control de zona. El otro gran grupo de piezas de juegos representan a indígenas, minas de oro, y recursos especiales. De todos estos hay en abundancia porque se emplean como determinadores de aleatoriedad en una variante de exploración.

Otras fichas muy importantes y que también se emplean en esta variante de exploración son los hexágonos. Aparecen en 5 colores por un lado, y el reverso es uniformemente negro. Representan diversos tipos de terreno y se hubiera agradecido algo de decoración encima, como unos arbolitos, un río, o unos cactus o montañas en los que representan terreno más inhóspito. Pero no, solo tienen color liso y punto.

Aparte de lo indicado en la caja vienen billetes de juego en diversas denominaciones y un reglamento de sólo 6 páginas. A pesar de ser un manual de AH, el reglamento es relativamente directo y fácil de entender. El juego es muy simple y hay pocas dudas posibles. Esta impreso en blanco y negro con unas pocas pizcas de color rojo aquí y allá, y los pocos ejemplos que hay carecen de ilustraciones.

El juego.

NW pone a entre 2 y 6 jugadores en el papel de naciones europeas (desde España hasta Suecia; ¡sí, Suecia!) que se lanzan a colonizar y conquistar este nuevo mundo que se acaba de descubrir. Existen dos formas de ganar la partida. Una de ellas es controlar 5 regiones en el mapa al final de un turno. La otra es por recuento de dinero al final de todos los turnos (10, o hasta 16).

Se ofrecen dos tipos de juego: el básico y el de exploración. En el primero se emplea el mapa impreso sobre el tablero de manera que todos los jugadores saben perfectamente de antemano donde están las minas de oros, los mejores lugares para colonizar, y las ciudades indígenas que son auténticas máquinas de producir oro.

El juego de verdad es el de exploración. En este los hexágonos se colocan boca abajo en el mapa y los indígenas, sus ciudades, las minas de oro y las piezas de recursos se reparten en tazas separadas. Cuando un hexágono se explora, se le da la vuelta para revelar que tipo de terreno es y se le asigna al azar una cantidad de indígenas, recursos, y minas de oro o ciudades. Cuanto peor es un terreno, más posible es que contenga minas o ciudades.

El turno comienza con los jugadores decidiendo en secreto las compras de soldados y barcos para ese turno, y dónde van a desembarcarlos junto con los colonos. Estos no cuestan dinero, pero la cantidad que se recibe es de entre 3 y 6 y puede ser determinada por una tirada de un dado. También se puede decidir si se va a hacer piratería, que es una regla opcional pero que nosotros siempre hemos utilizado.

Tras eso los jugadores hacen el viaje de ida con su flota. Eso consiste en tirar dados en función de la zona a dónde se navegue. Por cada 1 que salga en un dado se tira en una tabla para determinar si se pierden pasajeros y/o barcos. La peligrosidad del viaje es tanto mayor cuanto más nos alejamos de Europa. La zona entre Nueva Inglaterra y la desembocadura del Amazonas es la más "segura". Se tiran sólo 3 dados. A partir de allí se van tirando más dados. Pasar del Cabo de Hornos añade 3 dados a la tirada. Casi todo el mundo se queda en la zona más cercana, sobre todo porque los dados que tiramos en el viaje de ida hay que volver a tirarlos en el viaje de vuelta.

Tras eso se comprueba con más tiradas de dados la producción de oro de minas y ciudades, su posible agotamiento, y si un prospector sobre un emplazamiento logra encontrar oro. En cuyo caso la ficha de emplazamiento es invertida y pasada al lado de mina, en el que empieza a producir oro. Las fichas de oro se colocan en el tablero según corresponde.

Entonces llega un momento clave del juego. La determinación del orden de juego. Este importante factor del resto del turno se decide mediante un astuto mecanismo de juego que... en fin, que se escoge al azar. Cada jugador mete una ficha en un recipiente y se sacan una por una.

Lo cual es muy importante, porque ese es el orden en el que los jugadores van a mover sus piezas (incluido el oro), combatir, y sus barcos. De todo esto lo que importa es el oro. Cada ficha da 40$, lo que es una pasta, sobre todo al inicio. Normalmente, si tienes oro y por suerte has sido el primero del turno, aprovechas y lo sacas al puerto para llevártelo a casa antes de que los otros puedan mover sus barcos - seguramente habrá declarado piratería contra ti -. Si no eres de los primeros, proteges el oro con más soldados y esperas al turno siguiente.

El movimiento de piezas - soldados y colonos - es de un hexágono a otro adyacente. En el proceso podemos dar la vuelta a una ficha de soldado y convertirlo en un prospector que intenta convertir un emplazamiento en mina de oro. Los colonos puede darse también la vuelta para convertirse en mineros y explotar esas minas.

Tras el combate entre jugadores, pero antes de llevarse o no el oro de vuelta con los barcos, hay que sobrevivir a los indígenas y al clima. De nuevo, más tiradas de dados. Los indígenas se rebelan más fácilmente si hay muchos colonos en su hexágono, se calman si hay muchos soldados acompañando a los colonos, y se calman definitivamente si los matas.

El combate contra los indígenas se resuelve lo mismo que el combate entre jugadores, mediante un ingenioso sistema que tiene en cuenta factores como... nada, nada de nuevo se tiran dados. Cuando atacas escoges de antemano cuantos soldados vas a implicar en el ataque. Por cada uno tiras un dado. Número impar, palma tu soldado. Número par, matas 1 soldado o un indígena. A falta de soldados, cada tanto mata 3 colonos de golpe. Si además sacas 6 puedes tirar otra vez sin sufrir por los impares. Los soldados que mueren en un turno no se pueden recomprar hasta 3 turnos más tarde.

Las sublevaciones de indígenas y las tiradas de clima pueden matar un montón de fichas sobre el tablero. Si aún te quedan suficientes colonos después de todo, puedes establecer el control de una zona. Hace falta tener un mínimo de 4 colonos y más colonos que nadie sobre el hexágono. El control es importante porque mejora la tirada de clima, da ingresos extras (20$ por turno), y contribuye a la victoria del jugador.

Tras eso las flotas de los jugadores vuelven a Europa en medio de más tiradas de dados sorteando tormentas e intentando atrapar el oro que algún incauto ha llevado a puerto. Finalmente se hace un recuento de zonas y se cobran ingresos por zonas controladas, colonos currando, y las piezas de oro que han vuelto con los barcos. La aportación de las colonias crece don el tiempo. Si al comienzo cada zona controlada da 20$ por turno, y cada colono da 1$, más adelante estas cifras crecen a 30$ y 40$, y 2$ y 3$, respectivamente.

¿Qué está mal?.

Hay dos cosas que me molestan bastante de NW: los componentes y el azar.

De hecho, el azar no me molesta realmente, sino el hecho de que un juego que depende tanto del azar duré mucho tiempo. Jamás he jugado los 10 turnos de una partida. Como mucho, hemos llegado a completar 7-8 turnos en 3 ó 4 horas.

En NW te encuentras tirando dados por un montón de cosas, y un montón de cosas pueden ir mal en esas tiradas. Por muy bien que planees las jugadas, al final todo depende de las tiradas, o de la suerte que tengas en la elección de la iniciativa del turno. A la hora de la verdad, apenas tienes control sobre lo que haces. En una partida de una hora, u hora y media esto no importa demasiado porque el juego termina antes de que el cerebro del jugador advierta que sus decisiones importan realmente poco y se desconecte de lo que está sucediendo sobre el tablero. Pero con 4 horas o más de juego, tras la primera hora lo que sucede después se desdibuja en una serie de tiradas de dados y jugadas varias en las que no nos sentimos implicados. El tedio se impone.

La partida se prolongará inevitablemente hacía un final por recuento en el turno 10 sin victoria súbita. Ello se debe a que para controlar 5 zonas un jugador tiene que esparcir sus fichas de manera muy tenue, y ello hace que su control sea muy vulnerable al ataque de otros jugadores que no quieren que gane, o a un mal golpe del azar en la tirada de clima.

Los componentes del juego no hacen fácil la experiencia. Las fichas de cartón pueden ser una herramienta muy buena a la hora de transmitir información. Pueden ser impresas en dos caras, pueden tener números impresos encima. Es Fácil distinguir las ficha de un jugador y otro en NW por el color. Pero allí se acaban todas sus virtudes. Distinguir entre un soldado y un colono, entre un prospector y un minero es difícil a simple vista, y motivo de no pocos errores tontos, como cuando hemos convertido un emplazamiento en mina y se nos olvida quitar al prospector y poner un minero.

Además el tablero y los hexágonos dónde se mueven los jugadores son muy pequeños. Cada jugador puede tener hasta 50 piezas sobre el tablero, y cada hexágono tiene una "capacidad" de hasta 20 colonos. En las partidas las pilas de fichas se caen, tapan otras piezas debajo suya, se mueven por si solas de un hexágono a otro, se mezclan. Es un lío y no hace sino incrementar el tedio.

NW es un juego muy al estilo "ameritrash" con las figuritas de plástico cambiadas por fichas de cartón. Es una filosofía de diseño que prima la sencillez y la claridad en los mecanismos (que yo definiría con la palabra "straightforwardness"). Esto ha de servir a los jugadores para tomarse poco tiempo decidir, y poco tiempo en ejecutar esas decisiones. Según esta filosofía de diseño, lo importante es que el juego progrese rápidamente. Los jugadores extraen su diversión de la velocidad y frecuencia de los cambios de situación en el tablero. En cierto modo, los juegos ameritrash van más de crear un espectáculo que un juego. Por eso muchos de ellos están acompañados de una parafernalia material de tableros grandes y coloridos, miniaturas de plástico, y dados, muchos dados.

Pero lo dicho. Demasiado largo para mi gusto. Si voy a sentarme durante más de 2 horas en una mesa, lo único que me puede mantener atento es la sensación de que puedo ser un actor válido en lo que sucede. Que tengo algo importante que hacer. Algo que NW no consigue. Otro juego que voy a acabar vendiendo, aunque posiblemente esta reseña saboteé mis intentos de ello.

lunes, 29 de diciembre de 2014

La mejor serie de 2014

... en mi humilde opinión, al menos.


A los que la han visto les sonará esta imagen de los títulos de inicio. También a algunos de los que no la han visto, por los nombres de la pareja de protagonistas. Para los que no pertenecen ni al primer grupo ni al segundo, el nombre de la serie es True Detective.

Vaya por delante, la historia que cuenta TD es, en esencia, de lo más corriente y visto no ya sólo en la televisión, sino también en los cines, en las novelas, y hasta en los seriales radiofónicos (no sé si todavía se emite alguno, al menos aquí en España). Es una historia de un terrorífico asesino en serie y los dos detectives de personalidades contrapuestas que le dan caza. Si a alguien se le ocurre una trama más estereotipada y repetida que esta, por favor que lo diga.

Si una historia así, que ya he visto docenas de veces, es conducida de la manera habitual lo más segura es que resulte aburrida. De hecho, eso es lo que ha pasado con muchas de las historias detectivescas de asesinos en serie que he visto y leído en los últimos años.

Para mantenerse vivo hay que renovarse, y para renovarse hay que cambiar. En la trama detectivesca anteriormente descrita hay poco espacio para el cambio, salvo que se lleve a cabo experimentando con esa trama, lo cual siempre es peligroso.

Al final TD no experimenta renovando la trama de fondo, sino renovando la forma. Hablamos de una serie que entra por los ojos y por los oídos desde los mismísimos fascinantes títulos de crédito y que marcan la pauta estética - la forma - que tendrá la historia de la cual vamos a ser espectadores.

Y la estética de TD es soberanamente deprimente y oscura. El escenario de la narración es una región hasta ahora poco explorada en los medios audiovisuales. El Bayou del Estado de Louisiana. Pantanos, bosques tupidos sin cuidar, y las ruinas de una industria y agricultura deprimidas. Todo ello poblado por unos seres con apariencia humana y que desarrollan su existencia sumergidos en un páramo emocional dentro del cual sólo caben las alternativas de la desesperación, el pasotismo, o la estupefacción.

Nuestro dueto de detectives protagonistas no es ajeno a este ambiente. Se integra perfectamente en él. No son héroes de brillante armadura. Woody Harrelson borda el papel de paleto y borrachuzo que nos es familiar de interpretaciones anteriores suyas, mientras que Matthew McConaughey abandona su habitual registro de galán de cine y terror de las nenas para encarnar al cerebro de la pareja detectivesca. Un papel aparentemente brillante pero que se ve enmarcado por una personalidad que de puro oscura es tenebrosa.

Lo cual resulta todo un acierto a la hora de conectar con el público actual, el de nuestra época. Para aquellos que eramos jóvenes ilusionados en los noventa y que nos creímos que con el fin de la Guerra Fría se abría un período de prosperidad sin fin, aquellas expectativas incumplidas, aquellas dulces mentiras, aquellas promesas incumplidas nos han dejado especialmente receptivos a historias en las que los héroes son villanos y los villanos son héroes. Lleva sucediendo ya una década, desde Los Soprano, pasando por The Wire, hasta Juego de Tronos y Breaking Bad. TD sigue el mismo patrón en lo que a ambigüedad moral y legal de los protagonistas se refiere.

Más novedoso es la aparición de primeras espadas del Cine con mayúsculas en la plantilla de series de televisión. No será la primera vez que sucede, pero es algo que últimamente se ha hecho más frecuente. Cabe preguntarse, lo mismo que sucede con muchas películas, si estos fichajes no responderán a una estrategia de captar audiencias con grandes nombres. No lo sé a ciencia cierta. Es posible que la historia de TD hubiera podido ser interpretada igual de bien en sus par de papeles principales por los habituales actores desconocidos aunque consumados del mundo audiovisual, pero ello no quita que estos dos actores conocidos hagan una magistral interpretación en la pequeña pantalla. A mí, al menos, me resultaba en ellos tan desconocido como adecuado ese registro interpretativo que impera en la serie, y que aparentemente consiste en tener permanentemente el aspecto de que alguien hubiera roto el palo de una escoba por la mitad y les hubiera metido a cada uno un trozo por el culo.

Recomiendo True Detective porque me ha llegado al alma y lo que yo he sentido viendo esta serie es algo que quiero compartir. Al mismo tiempo, toda recomendación encierra sus peligros. Esta serie me ha gustado sobre todo por su ambientación, por su "atmósfera". Y estas son tenebrosas y deprimentes. Si eres alguien que disfruta viendo "Vivir Cantando", "La que se avecina", o "Cómo conocía a Vuestra (Puta)Madre", es bastante posible que True Detective no te guste. Nadie tiene mejores gustos. En todo caso, si gustos diferentes.

Al final, se trata de hacer lo mismo que la pareja de protagonistas de esta historia al final de la misma: salir a contemplar el cielo estrellado de la noche y reconocer que, aunque casi todo es negro, existen puntos de luminosidad.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Ticket to Kentucky

Hace poco he jugado al Thurn and Taxis. Ha sido la segunda vez. La primera tuvo lugar hace años. Th&T es básicamente un juego de trazar rutas de manera eficiente y puntuar haciéndolo. Es un juego agradable, y fue un placer retornar a él después de aquella primera incursión.

Naturalmente hizo falta explicarme el reglamento de nuevo. Al hacerlo nuestro anfitrión hizo una introducción al juego haciendo referencia a otro viejo clásico basado también en trazar rutas: Ticket to Ride.

Ticket to Ride - o Ticket to Kentucky, como le gustaba decir a un amigo mío aficionado a las aliteraciones - es un juego que lleva 10 años en el mercado y ha visto múltiples reediciones en varios idiomas. Ha sido y es, sin lugar a dudas, un éxito comercial. ¿Quiere esto decir que el juego es bueno?.

Si le preguntáis a un loco de los juegos de tablero las respuestas posibles van desde la negación tajante hasta el carraspeo y una respuesta vacilante del que no busca comprometerse. Para todo aquel que ha jugado muchos juegos hay muchos juegos con mecánicas similares y con los que estaría más dispuesto a pasarse el tiempo. Para los veteranos del tablero TtR es un juego que fue interesante en su tiempo, pero que en la actualidad resulta aburrido.

¿Por qué se reedita entonces?. Pues porque para las personas que han subsistido a lo largo de su vida lúdica a base de Risk, Monopoly, La Oca y el Parchís, TtR es por comparación una auténtica sensación. La razón por la que 10 años más tarde este juego siga publicándose es que el público potencial para este juego es mucho mayor que el de los juegos de mesa más desarrollados y del gusto de los veteranos que, por muy arrogantes que nos pongamos, somos una ridícula minoría.

Analizar TtR es un útil ejercicio en determinar que es lo que hace que un juego tenga éxito comercial hoy en día. En el caso que nos ocupa hoy, el secreto del éxito de TtR entre las masas se basa - en mi opinión - en tres elementos: 1º Una cuidada presentación; 2º Un reglamento muy sencillo; y 3º Cumplir más o menos a rajatabla ciertas normas de los euros.

Una cuidada presentación.

La primera editorial en publicar TtR fue Days of Wonder. Si hay algo que caracteriza a esta empresa es la calidad de los materiales de los juegos que publica. Esto es algo ya conocido por los jugones de pro, y lo comento más que nada para aquellos que no lo saben. Ya sea por la calidad de esta primera edición, ya sea por algún recoveco en las cesiones de derechos de publicación a otras editoriales, prácticamente todas las editoriales que han publicado después el juego han mantenido el maquetado de la edición original. Así que al describirla hago lo propio con todas las ediciones subsiguientes.

El juego está contenido en una caja mediana del mismo tamaño que la que contiene al Colonos de Catán. Tiene la firmeza adecuada y está decorada con esas ilustraciones algo blandurrias aunque correctas que se repiten en más juegos de esta casa. 

El interior de la caja está ocupado en su mayor parte por una bandeja de plástico negro que encaja perfectamente dentro y que también enmarca en su borde superior el tablero de juego para que este no se desplace dentro de la caja.

El tablero es plegable y sólido. Bordeado por un contador de puntos contiene una representación de los E.E.U.U. con varias ciudades señaladas con círculos y sus nombres. Estas ciudades están conectadas por rutas segmentadas en diferentes colores. Con un predominio de colores de tono pastel, el diseño del mapa es a la vez funcional y elegante.

Acompañan el juego un buen montón de cartas de pequeño tamaño - el mismo tamaño que el Colonos de Catán - ilustradas con el mismo tono y colores que el mapa. Hay dos tipos de cartas, las de tren, y las de ruta.
Cartas de tren
Cartas de ruta.
El empleo del mismo color en el tablero y las cartas ayuda a identificar para que rutas nos sirven las cartas que tenemos en la mano. Las cartas de ruta contienen en un tamaño grande y fácilmente leíble la información relevante: los puntos y las ciudades a conectar. Contienen también un pequeño mapa para ayudarnos un poco en la localización de esas ciudades.

Cada jugador, hasta un máximo de 5, está representado por un color con su conjunto de piezas. Hay un cilindro de madera de cada color para el conteo de puntos. Pero la mayor cantidad de piezas son vagones hechos de plástico, en cada uno de los colores que representan a los jugadores. Hay una cuarentena en cada color, y se incluyen algunos de sobra por si suceden extravíos. Pero lo mejor de todo, al menos para mí, es que muchas ediciones incluyen bolsitas de plástico autosellables para guardarlos dentro de la bandeja negra de plástico. En otros juegos que tengo con el mismo sistema de almacenaje - como Smallworld - éstas no se incluyen y al final las piezas acaban revueltas dentro de la bandeja.

El manual que corresponde a un juego tan sencillo como este tiene sólo cuatro páginas. O sea, es una lámina de papel plegada por la mitad. Está bien maquetado, con un ejemplo del despliegue inicial de la partida a todo color. Es fácil encontrar todo, y no recuerdo fallo alguno. Lo cierto es que el juego es tan simple que la única forma de cagarla en el reglamento era haciéndolo adrede.

Salvo por el reglamento - que de otra forma es fácil de obtener - el juego es independiente del idioma y podéis adquirir cualquier edición en un idioma con un alfabeto discernible. Quiero decir, que no he visto las ediciones ni china ni japonesa, pero que ambas serían válidas si al menos las ciudades en el mapa y en las cartas tienen los nombres escritos con el alfabeto latino.

El maquetado blandurrio - más destinado a no ofender que a emocionar -, los colores brillantes, la calidad del material del tablero y las cartas, y sobre todo los vagones de plástico - podrían haber sido cubos de madera - son concesiones al diseño. Están destinadas a agradar a todo el mundo posible y desagradar a los menos.

Ello no está reñido con la funcionalidad. Los 6 colores de las cartas están bien escogidos para distinguirse bien entre sí - no es tan fácil -, se identifican bien con los colores para los tramos que hay sobre el tablero. Este ya hemos dicho que tiene un diseño que resalta la información por encima de la ambientación y el adorno. Finalmente, el color de los vagones de los jugadores no tiene el tono pastel de las cartas. Son colores bastante brillantes, y ello ayuda a distinguirlos bien sobre el tablero y a unos jugadores de otros.

Un reglamento sencillo.

TtR es un juego para 3-5 jugadores en el que gana el jugador que al final de la partida obtiene una mayor puntuación, lograda completando tramos y rutas. Este final de la partida se desencadena cuando a uno de los jugadores se le acaban los vagones (le quedan ninguno, 1, ó 2).

Al comienzo de la partida cada jugador recibe un montón de vagones en su color, un cilindro para marcar puntos que se coloca en el 0 al borde del tablero, 4 cartas de vagones, y 2-3 cartas de rutas. Las rondas transcurren en el sentido de las agujas del reloj y en su turno cada jugador puede hacer una de tres acciones: 1) robar cartas de vagones; 2) robar cartas de rutas; 3) gastar cartas de vagones para ocupar un tramo.

Robar cartas de ruta se hace normalmente cuando se han completado las que ya tenía uno al comienzo de la partida y se desea puntuar más. Robar demasiadas cartas de ruta es peligroso, puesto que las que no estén completadas al final de la partida restan puntos.

Robar cartas de vagones es la acción que más frecuentemente realizan los jugadores durante la partida. Estas cartas funcionan como dinero con el cual pagamos la acción que finalmente nos dará puntos, ocupar tramos. Cada jugador puede robar hasta 2 cartas por turno, a escoger entre 5 que siempre están expuestas o probar suerte robando del mazo. Hay cartas en 6 colores, más unos comodines con la ilustración de una locomotora.

La acción de ocupar un tramo - la línea de rectángulos que va desde una ciudad a otra - implica soltar una cantidad de cartas de nuestra mano igual al número de espacios del tramo. No son posibles las "compras a plazos".  Además, si el tramo tiene un color distinto del gris, todas las cartas tienen que ser de ese color. Para los tramos grises cualquier color vale, pero todas las cartas tienen que tener el mismo color. Si faltan cartas de un color, se pueden emplear comodines para cubrir la diferencia.

Una vez ocupada un tramo por los vagones de un jugador, se mantiene ocupado hasta el final de la partida. Algunos tramos son dobles, y otro jugador puede desplegar sus vagones por el mismo tramo. De otra forma, el mapa es lo suficientemente denso en conexiones como para proporcionar desvíos alternativos.

Durante la propia partida la ocupación de un tramo da puntos inmediatamente, cuya cuenta se lleva con el cilindro por el contador al borde del tablero. Los puntos de tramo van en función de la longitud del mismo, y la recompensa es creciente según esa longitud. Un tramo de 3 espacios da 4 puntos, pero uno de 6 (el máximo), da 15.

Al final de la partida se revelan las cartas de ruta en las manos de los jugadores. Cada una de las que este completada otorga a ese jugador la cantidad de puntos que indica, las no completadas restan puntos. Además, el jugador que tenga la línea de vagones continua más larga se lleva una bonificación de 10 puntos. Este recuento de puntos final a menudo es decisivo, porque las cartas de ruta tienen valores que van desde los 6 a los 22 puntos. Así, con 2 ó 3 rutas completadas se pueden hacer entre 40 y 60 puntos al final de la partida.

Euro House Rules (Las normas de la casa de los Eurojuegos).

Una de las mejores cosas de esta época que vivimos es la gran cantidad de información disponible fácilmente por internet. Hace un par de semanas leí la traducción de un artículo de un señor alemán vinculado a la industria de los juegos de mesa en la que describía con detalle las características que debían reunir los juegos euro.

Lo que fácil viene, fácil se va. No he podido encontrar el enlace al artículo, así que tendréis que fiaros de mi palabra. El artículo traducido desgranaba una larga serie de requisitos que definían bastante bien lo que son los juegos de estilo alemán o euro. La lista era muy larga, y algunas de las reglas que definían a estos juegos resultaban contradictorias entre sí. Resultado de querer abarcar demasiado. Sin embargo, TtR cumple muchas de estas normas a la perfección.

Las principales son la duración y la sencillez. Una partida de TtR durará como mucho una hora e incluso menos. Las acciones de los jugadores son tres, y bastante simples cada una, por lo que hay poco que enseñar a los jugadores nuevos y las acciones son fáciles de aprender.

La aleatoriedad en la asignación de rutas y vagones iniciales a cada jugador genera una infinidad de partidas diferentes. Previa a estas asignaciones, cada jugadores comienza la partida en igualdad de condiciones frente a los demás.

Ausencia de conflicto directos entre los jugadores. Si bien es posible "fastidiar" a un jugador ocupando sus rutas, el afectado siempre dispondrá de otras rutas o alternativas. Las cartas, los vagones, y las acciones para adquirir más de lo primero y desplegar los segundos sobre el tablero son recursos tan preciosos que vale más la pena dedicar a la propia expansión. Si de paso jorobas a alguien, bien, pero dedicarse a hacerlo conscientemente es hasta perjudicial para quien adopta esa estrategia.

TtR respeta por ello las sensibilidades de personas - como los niños o las suegras - que en juegos con mayor interacción y "puteo" se verían estresados porque otra persona les fastidiase sus jugadas a conciencia y con posibilidades de ganar. Ello abre este juego a un público mucho más amplio que el de los jugones veteranos, que pueden tener más tendencias a buscar variedad en su experiencia con más puteo o más complejidad.

A pesar de su sencillez - o precisamente por ello - TtR ofrece a los jugadores cierto control sobre su propio destino y la posibilidad de tomar decisiones relevantes. ¿Sigo robando más cartas, o gasto por fin las que tengo en un tramo?, ¿no se me adelantará otro jugador al ocupar un tramo que yo quiero?, si lo hace ¿que rutas alternativas tengo?. Ocupar tramos más largos es más económico en cuanto a los puntos proporcionados y a las acciones gastadas para desplegar un número dado de vagones sobre el tablero, pero también es más costoso en acciones de robar cartas.

Todas estas características hacen que TtR sea un buen juego para compartir a aquellos que tienen a los juegos de mesa no como hobby, sino como uno de varios pasatiempos entre los que elegir. Más breve que el Monopoly y el Risk. Tan sencillo como el parchís o la oca, pero con más control sobre lo que uno hace y con decisiones más emocionantes que tomar.

Entre los jugadores más veteranos, TtR es un juego que paso de moda hace muchos años tras una fiebre inicial. Los que jugamos todas las semanas - o al menos lo intentamos - tendemos a quemar antes los juegos, y TtR no es una excepción. Las opciones que plantea al jugador son tan limitadas como para resultar monótonas tras varias partidas, y el componente del azar en las cartas de ruta que se obtienen pueden desequilibrar la partida a favor de un jugador u otro.

Efectivamente, y tal como me comentaron al hacerme la presentación del Thurn & Taxis diciéndome que "es como el Ticket to Ride, pero mejor". Hay muchos juegos que le dan mil vueltas a TtR, pero ninguno de ellos lo podréis compartir con personas ajenas al mundillo de los juegos como si podéis hacerlo con este ya veterano juego.

Lo cierto es, que ha envejecido bien.

lunes, 8 de diciembre de 2014

La Teoría de la Relatividad de la Corrupción

En mi lugar de trabajo tenemos este compañero que parece emitir un carisma especial. Es el más viejo del grupo, pero no está avejentado. Tiene una voz suave, que nunca levanta. Mantiene en todo momento un tono afable. Medio en broma le comparamos con el actor Jesús Puente en su papel de presentador del programa de enlaces "Su media naranja".

Esta semana se dirigió hacía dónde yo y otros compañeros nos encontrábamos con unos papeles en la mano. Era una noticia impresa de un diario digital. La que anunciaba las irregularidades de un destacado miembro del partido Podemos en su relación con la Universidad de Málaga. Hasta había subrayado en rotulador algunas líneas del artículo. De manera inmediata comunicó su conclusión acerca de la noticia: ¿Y está gente pretende acabar con la corrupción?; esta claro que no están cualificados para ello, puesto que son corruptos.

La idea me chirrió al instante, aunque en ese momento no supe explicar por qué. Lo que si acerté a decir a los demás es que la noticia era total y absolutamente irrelevante. No iba a disuadir a mucha gente de votar a Podemos. En mis casi 40 años de vida he visto centenares de denuncias de corrupción y chanchullos en nuestro país, y ello no ha impedido que la población continúe votando a los partidos a los que pertenecían estos corruptos. El motivo de esto lo he visto muchas veces. Los votantes han elegido entre un partido u otro por motivos distintos de la corrupción, como identificación ideológica o porque esperaban que este partido les recompensase con medidas que les favorecían de una u otra manera si conseguían llegar al poder. En este contexto, la corrupción de los miembros del partido al que votan les parece un coste necesario para lograr aquellas otras cosas que les son realmente importantes.

Tendemos a relativizar la corrupción. Exacerbamos la de aquellos cuya posición ideológica o social es diferente de la nuestra, y minimizamos el impacto de los que nos son cercanos. Por ello, el efecto de las noticias de corrupción es mucho menor que lo que podríamos esperar por su espectacularidad. De hecho, llegan a ser hasta irrelevantes. Sobre todo si son muchas y nos sentimos saturados.

¿Quiere ello decir que la corrupción no es un problema en España?. Si lo es. Pero no como un problema en sí mismo, sino como la manifestación patente de otros problemas más profundos de nuestro país que tienen que ver con la opacidad de la gestión pública y la relativa ausencia de separación de poderes. Denunciar una y mil veces los casos de corrupción que resultan de estos defectos es sólo un primer paso, insuficiente en sí mismo. Hay que analizar las raíces del problema y plantear soluciones concretas, realizables, y creíbles. El discurso basado en "ellos (también) son corruptos" se queda es superficial y no contribuye a solucionar nada. De hecho, sirve como herramienta para el atrincheramiento en el discurso político. Cada partido o bando en una discusión se atrinchera en sus posiciones y se limita a ceder lo menos posible frente a los otros.

El atrincheramiento ha sido una herramienta de nuestros partidos políticos desde que nuestra constitución entro en vigor hace 36 años, y en España ha sido una herramienta clásica en cualquier discusión - por nimia que sea - durante siglos. Como mecanismo de interacción social atrincherarse ha tenido sus ventajas, sobre todo en el corto plazo, pero lo cierto es que ha sido una de las rutas que nos ha llevado hasta donde estamos ahora y no sirve para sacarnos de aquí. Es por ello que la mera denuncia de casos de corrupción no basta en sí misma. Es preciso también proponer medidas.

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¿Pueden estas medidas ser propuestas por alguien que no sea corrupto?. ¡Por supuesto que sí!. Pero la cuestión realmente es, ¿hay alguien a quien podamos definir como no corrupto para que pueda asumir esa tarea?.

En una comida con compañeros de trabajo hace dos años salió el tema de la corrupción con los típicos comentarios de reprobación de la clase política. Entonces uno de nuestros compañeros contesto "¿Pero quien hay que no sea corrupto?, ¿tú no eres corrupto?", dijo señalando a uno de nosotros, "¿y tú?". Acto seguido, y para subrayar su argumento, nos confesó que había mentido para lograr una plaza de guardería para su hijo. La respuesta que obtuvo fue un silencio triunfal para él e incómodo para nosotros mientras repasábamos mentalmente algunos de nuestros pecadillos.

¿Hay alguien que no haya cometido alguna ilegalidad, por pequeña que sea?. ¿Todos han cumplimentado debidamente sus formularios de impuestos sin el más mínimo error intencionado o no?. ¿Nadie se ha saltado una norma de tráfico cuando nadie estaba mirando?. ¿Hemos pagado o cobrado todas nuestras facturas con IVA?. ¿Percibimos nuestro salario en B, aunque sea una parte?. ¿Nadie ha mentido, aunque sea sólo un poco, para obtener una subvención, beca, o plaza por pequeña o poco remunerada que sea?. En banca se contemplan muchas pequeñas irregularidades de este tipo, cubiertas por la confidencialidad bancaria. A ciencia cierta sé, basándome en mi propia experiencia, que millones de las viviendas que cambiaron de manos durante nuestra burbuja inmobiliaria incluyeron algún pago en B para evadir el impuesto de transmisiones y reducir lo declarado por incremento del patrimonio en el IRPF.

Entender la corrupción en los términos que planteaba aquel compañero en la comida de hace dos años nos deja como miembros incorruptos de nuestra sociedad a los elementos más marginales de la misma, aquellos que no tienen ningún poder y apenas interactúan activamente en ella. Bebes y niños, algunos mendigos, eremitas y demás gente que vive aislada. Si entendemos la corrupción como un absoluto en el que se es corrupto o no simplemente con haber cometido un sólo acto no conforme a la ley, entonces podemos decir que toda persona que tome parte aunque sea sólo un poco en nuestra economía moderna termina siendo corrupto invariablemente.

Todos somos corruptos. Este es el planteamiento que se sigue de entender la corrupción como algo absoluto. Según ese criterio, el que ha mentido para obtener un contrato de 1.825€ al mes es tan corrupto como el que ha desviado millones  de fondos de ayuda de la Unión Europea a los bolsillos de algunos amigos suyos. Y si seguimos el planteamiento de mi afable compañero de trabajo, tanto el uno como el otro son igual de inválidos para plantear soluciones a la corrupción. Ninguno de los dos querría eliminar la corrupción porque cada uno perdería lo que obtiene de ella.

Ese planteamiento le puede estar chirriando a más de uno. Pero por el momento lo daremos por válido. La conclusión es inevitable. No existe nadie que sea incorrupto, luego nadie puede acabar con la corrupción, luego no se puede hacer nada al respecto.

Entonces, ¿nos quedamos sin hacer nada?. Atrincherados cada uno en nuestras posiciones, rechazando toda propuesta que se realice para solucionar el problema de la corrupción porque quien la plantea es corrupto según nuestra definición absoluta de corrupción.

No es nada recomendable. Si nadie hace nada, el estado actual de las cosas se consolidará como estructura de valores sociales. De hecho, ya lo es en cierto modo. Y entonces la opacidad de la gestión pública, y la ineficiencia y corrupción resultantes serán tan generalizados que podemos caer en un pozo sin fondo. Hay crímenes peores que un desvío de fondos que pueden acabar sin castigo cuando un país se ha dejado llevar tan lejos por el camino de la corrupción.

Hace falta tomar medidas contra la corrupción y, a falta de un ángel que descienda del cielo con una espada flamígera en la mano con la que purificar la nación, esas medidas tendrán que ser propuestas por personas corruptas, al menos en el sentido absoluto de la corrupción que hemos visto.

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Estas medidas están sobre la mesa en las charlas sobre política en nuestro país en este momento. La corrupción es no sólo un tema de actualidad, es una de las principales preocupaciones de la población. Los partidos políticos no son sólo aspiradoras de dinero público, por el momento también siguen siendo la herramienta que articula las preocupaciones de la población y las convierte en medidas de acción pública. Si no responden a estas inquietudes de la población, ésta les da la espalda y deja de votarles, y trasladará su voto a aquellos que si responden a esas inquietudes con propuestas de medidas.

Todos los partidos políticos han adelantado propuestas de medidas contra la corrupción. No pienso entrar a valorarlas una por una. En cambio me atrevo a hacer un pronóstico sobre su efectividad. Si entendemos que todos los partidos políticos son corruptos sin excepción, serán más efectivas las medidas de aquellos partidos que menos se benefician del actual estado de las cosas y de la corrupción.

Es bastante lógico. Iñigo Errejón puede proponer medidas que salvan su parcela de corrupción y sus 1.825€ al mes, pero que perjudican a los que desvían millones. En cambio, los que están metidos hasta el fondo y desvían millones a cuentas en Suiza tienen mucho más que perder, y por ello tenderán a proponer medidas bastante cosméticas que afectan poco o nada a las cantidades que se desvían. Si eso falla en aquietar a la población, pueden optar por atrincherarse, denunciar las corruptelas de los otros y relativizar las propias.

Ello no exculpa a Errejon. Lo que hizo está mal. Pero si queremos evitar el atrincheramiento y solucionar el problema de la corrupción hay que ser realistas. No podemos aspirar a acabar con toda la corrupción de golpe. Eso es tan poco realizable como esperar a que aparezca alguien que no sea corrupto en absoluto para plantear las medidas necesarias, y encima lograr imponerlas. Existe corrupción en nuestra clase política, y existe corrupción en nuestras universidades. Podemos darnos por satisfechos si ponemos coto a la clase de corrupción más seria.

Y es que, una vez más, la corrupción no es un absoluto, sino que es relativa. En el sentido absoluto yo soy corrupto, lo mismo que tú que estas leyendo esto, y lo mismo que muchas personas de nuestro entorno, lo mismo que Errejón, y lo mismo que el tesorero del Partido Popular que acepto dinero de empresas y lo desvió a cuentas en Suiza. Pero ponernos a todos en el mismo nivel no tiene sentido. Yo no he desviado millones de euros a una cuenta en Suiza, ni tú lector tampoco, ni - que yo sepa - Errejón. Nadie está libre de toda culpa, pero la culpa de aquel que desvía millones en relación a nuestros pecadillos es tan grande que equipararnos a él equivale a obviar la viga en el ojo ajeno porque tenemos una astilla en el propio.

Hay que acabar con la corrupción. Y las medidas para hacerlo tienen que provenir de gente imperfecta. Muy probablemente nosotros mismos. Y no podremos acabar con toda la corrupción de un plumazo, pero podemos comenzar terminando con la que más nos cuesta a nuestros bolsillos.

En la vida y en la política puede ser agradable hablar en términos teóricos y absolutos. Pero cuando se trata de plantear soluciones realizables hace falta ser realistas. En la vida y en la política nada es blanco o negro, sino gris. Sin embargo, que el blanco más brillante sea inalcanzable en la realidad no es excusa para permitirnos deslizar hacía la negrura.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Cuidado con las grandes

Hace unas pocas semanas ví en la BGG el enlace a un vídeo con una entrevista a Reiner Knizia. Para quién no lo conozca, Knizia es un señor alemán que es el gurú de los juegos de mesa hoy en día, con más de 500 títulos publicados. Hasta dónde yo conozco toda su producción se puede clasificar como eurojuegos. Aunque los eurojuegos no sean mi tipo de juegos de mesa favoritos, tengo que reconocer que algunos de los juegos de Knizia son muy buenos y tengo algunos en mi colección.

La entrevista era breve - unos 10 minutos - y había sido realizada por un grupo de chilenos aficionados a los juegos de mesa. Planteaban unas pocas preguntas que se mostraban como texto en español en el vídeo, y las respuestas que Knizia daba en inglés también estaban subtituladas en - cómo diría mi abuela - cristiano.

Si hay alguien del mundillo del quien te puedes encontrar entrevistas a patadas es precisamente de Knizia. Muchas de las entrevistas además siguen un patrón bastante estándar con cordialidad por ambas partes, comida de polla a Knizia, a lo que este responde con una cierta modestia que no puedo decir si es fingida o es cierta... . Es algo bastante aburrido, pero puntualmente puedes sacar algo interesante en limpio.

En esta entrevista lo interesante llega cuando le preguntan a Knizia consejos para iniciarse en el diseño de juegos, y el gran diseñador alemán dice que si uno quiere que le publiquen un juego tiene que dirigirse a una editorial pequeña, y evitar las grandes. Explica que con las editoriales grandes es mucho más probable que te roben el diseño del juego.

Un conocido mío que vive en Alemania me contó como tuvo una vez una idea para un juego y, tras desarrollarla un poco y preparar un prototipo, se lo envió a una editorial grande de allí (ya no me acuerdo del nombre). En una carta le contestaban amablemente desistiendo de publicar su juego porque - que curioso - ya estaba creando uno justo con esas mismas características por lo cual, le advertían, no debía llevar el diseño a ninguna otra editorial o le emplumarían por plagio.

Pedrotronic me contó de un caso similar aquí en España, en el que la editorial jeta resultó ser Asmodee. No sabría decir si Asmodee es grande o no, pero lo sucedido a mi conocido y el consejo de Knizia tienen mucho sentido si uno se pone a pensar en ello.

Ello se explica por la posición negociadora de un diseñador novel. Su juego puede ser la caña y hacer furor entre sus amigos tras haberlo testeado con ellos unas doscientas partidas, pero más allá de ese grupo nuestro genio del diseño en un desconocido. La autoedición es una aventura en la que uno arriesga sus bienes personales. Para empezar, por cosas de las economías de escala, la tirada más pequeña que conviene hacer es de 2.000-3-000 ejemplares. Esto supone pegarse con impresores que pasan de tu culo, con empresas de logística que pasan de tu culo, y con empresas de almacenaje que pasan de tu culo.

Si después de eso consigue que se fabriquen los juegos, entonces todo lo que ha conseguido es meter 2.000-3.000 cajas en su casa. Cuando va a ducharse tiene que sacar 30 cajas de la bañera, que luego tendrá que dejar de vuelta allí tras secar todo cuidadosamente. Ya sólo queda lo más fácil, colocar las 3.000 cajas. Fácil, fácil. Tus amigos, tus padres, tu cuñado. ¡Ya está!, sólo quedan 2.990 cajas de nada que colocar. Ahora a pasearte por tiendas y distribuidoras que quieran adquirir más cajas de un juego del cual casi nadie a oído hablar, creado por un tío del que nadie ha oído hablar, y que encima no tiene el nombre de ninguna editorial conocida detrás.

A pesar de eso, es posible que nuestro héroe coloque sus 2.000-3.000 cajas, pero ello supone un gran esfuerzo en visitar ferias y tiendas, dar la brasa en varios foros a la vez, regalar copias a bloggers o podcasters reconocidos... yo lo he escrito en tres líneas, pero supone días, semanas, y meses de esfuerzo constante.

Tras todo esto, nuestro diseñador novel puede darse con un canto en los dientes si coloca todas las cajas. Habrá recuperado el dinero invertido, ya sea suyo o de otros si lo ha montado con un Kickstarter. Pero si hablamos de remunerar las horas que ha dedicado a ello, apaga y vámonos.

Por eso el diseñador novel necesita una editorial que se haga cargo del trabajo sucio y ponga firmes al impresor, al de logística, y al de almacenaje. Una editorial que haya vendido previamente otros títulos a tiendas y sea conocida por estas, y que cuente con sus propios canales de distribución. La posición negociadora del diseñador es - en principio - de inferioridad puesto que él necesita a la editorial, pero la editorial no le necesita a él.

Lo cual es más cierto que nunca en el caso de las editoriales grandes. El tamaño de la editorial en esta situación se mide por la variedad de su catálogo que le garantiza una cuota de mercado porque es inevitable encontrarse juegos suyos en las estanterías.

Una editorial grande tiene un gran incentivo a robar ideas de nuevos diseñadores incautos. La razón para ello es que es prácticamente inmune a cualquier posible represalia por parte de la víctima. La falta de medios de ésta - que la motivó a dirigirse a la editorial en primer lugar - limita bastante lo que el estafado puede hacer. Y aunque ni las editoriales grandes están como para gastarse los cuartos en abogados, demostrar algo y ganar cualquier pleito es muy azaroso y puede llevar años. La editorial puede permitirse esperar ese tiempo mientras vende los juegos plagiados. Para el plagiado cualquier solución que no sea inmediata es una derrota.

Claro, uno siempre puede liarse a meter ruido en foros, blogs, y demás espacios de interné. Pero es casi imposible que ello afecte a la editorial grande. Como ya he dicho, la editorial es grande porque es inevitable encontrarse sus juegos en tiendas físicas y on-line. Tener el catálogo amplio y las redes de distribución ya establecidas le garantizan a la empresa unos rendimientos constantes independientes de cualquier accidente o moda pasajeros. Es ya una operación autosostenible con una supervivencia garantizada en el medio plazo, y esa confianza es lo que les permite chulear a cualquier mindundi que se les presente. Incluso si las quejas del afectado logran persuadir a cualquiera de acercase a la editorial con un diseño nuevo, ésta aún puede hacer bastante negocio comprando diseños ya hechos. En España las editoriales más grandes tienen su catálogo completo con reediciones de juegos publicados en el extranjero.

La cosa cambia bastante en el caso de una editorial pequeña que tiene publicados tantos juegos como dedos tienes en tus manos. Básicamente, están tan sólo un peldaño por encima de la autoedición en lo que se refiere al esfuerzo personal que requiere sacar un juego. Se pelean con el impresor y los otros casi como el autoeditor, y si se mantienen en el negocio es porque han logrado al menos un éxito que les ha retornado su inversión y vender más juegos porque a la gente les suena de algo.

Y lo que esperan es justo otro éxito. Como dice Knizia en la entrevista "para las pequeñas editoriales, cada juego cuenta". Publicar uno o dos juegos más con éxito es lo que les puede sacar de la franja de peligro y convertirlas en las operaciones autosostenibles que son las editoriales grandes.

Si pudieran, las editoriales pequeñas también harían reediciones de juegos que ya han tenido éxito publicados por casas extranjeras. Lo malo es que esto es caro. Algo que una microempresa no se puede permitir. Necesitan minimizar los costes de inversión iniciales, y atender a un diseñador desconocido que apenas pide algo más que publiquen su juego es bastante barato.

En principio, la editorial pequeña es tan proclive como la grande a robar el diseño del diseñador novato. Y dado el lento y complejo funcionamiento de la justicia - y no sólo aquí en España - es casi igual de inmune que la grande a las amenazas legales. 

Sin embargo, la editorial pequeña es muy vulnerable a la mala publicidad que puedan generar sus fechorías. A menos que el juego robado se convierta en el "Spiel des Jahres" - lo que garantiza cifras de ventas con cinco dígitos - incluso tras el éxito de ese juego van a necesitar que los diseñadores acudan a ellos unas cuantas veces más para poder a basar su negocio en la compra de licencias. De otra forma, se quedaran condenados a ser pequeños, con los juegos que ya tienen publicados, y sin acceso a la capacidad creativa de aficionados ilusionados.

¿Puede una editorial sobrevivir en esa situación?. Mi opinión es que no. Por ciertas características que tiene la demanda de juegos de mesa y que conocemos como "el culto a lo nuevo", los juegos cuanto más antiguos más se van retirando de las estanterías y quedando relegados a los mercadillos de segunda mano. Para mantener un número de ventas en este negocio hace falta sacar regularmente nuevos títulos. Por ello, una empresa pequeña que se haya cortado el acceso a los diseñadores noveles al haber engañado a uno de ellos se puede decir que ha firmado su sentencia de muerte.

Fueron sólo un par de frases en una entrevista de 10 minutos, pero ya veis que me dieron para pensar un buen rato. Desconozco si habré persuadido a nadie de mis opiniones en este caso, pero me conformo con que el lector ocasional de este blog haya tomado nota y le pueda servir de consejo si decide emprender la aventura de publicar un juego.