sábado, 26 de septiembre de 2009

Las banderas de nuestros hermanos

Al comienzo del libro "Deutsche Heldensagen" (Inser Verlag, edición de 1998, 415 pág, narradas por Gretel y Wolfgang Hecht), en letra pequeña, a la vuelta de la primera página, se nos advierte:

"Die
Deutsche Heldensagen haben nichts zu tun mit jeder romantischen Verfälschung der Überlieferung, wie sie der Dichter Friedrich Baron de la Motte-Forqué praktizierte. Gerade von diesem verfälschenden Wust, der von König Friedrich Wilhelm IV. über Kaiser Wilhelm II. bis hin zum Nationalsozialismus so absonderliche Blüten trieb, will diese Ausgabe die Überlieferung befreien".

Tranquilos, que traduzco:

"Los
Relatos heróicos Alemanes no tienen nada que ver con aquella falsificación romántica de la tradición que practicaba el poeta Friedrich Baron de la Motte-Forqué. Esta edición precisamente quiere librar la tradición de este batiburrillo falseante, que tan despreciables brotes ha generado desde el rey Friedrich Wilhelm IV, pasando por el emperador Guillermo II, hasta el Nacionalsocialismo."

Para quienes no lo hayan adivinado ya, el libro narra las historias míticas de heróes de la tradición germánica. La historia más conocida es la del Anillo de los Nibelungos, pero hay otras como "Dietrich von Bern", y "Wieland der Schmied". Además, he de decir que el haber incluido el texto de la advertencia en alemán original no responde a pedantería alguna, sino a que deseo poner a libre disposición la base de mi traducción, para que quien lo deseé pueda determinar si es correcta.

Al leer fortuitamente está minúscula parte de un libro de 415 páginas, me hicé consciente de algo que siempre había "presentido" en mis contactos con la cultura alemana contémporanea: cierta vergüenza por sus tradiciones. Ponerle a algo la etiqueta de "alemán" en la propia Alemania puede llegar a ser algo peliagudo. En un
Oktoberfest de neblinoso recuerdo quisé brindar "por Alemania", pero mis huéspedes me corrigieron; "por Baviera, por Baviera", corearon amablemente. No era nacionalismo, como algunos en España pensarían , sino una corrección, pues de hecho me encontraba en Baviera en ese momento. Hace mucho menos tiempo regresaba en avión desde Munich leyendo un libro titulado Deutsche Geschichte y que contaba el período de la Edad Media. Mi compañera de asiento era alemana y, mirándome con un ligero gesto de perplejidad inició conversación preguntandome "¿Leé ud. Historia de Alemania?, pero si en aquella época no existía Alemania". Era totalmente cierto, y el autor de libro así lo advertía al comienzo del mismo. Alemania, la entidad política, existe sólo desde 1871. Pero, ¿y qué pasaba antes?. ¿No había gente que se sintiese "alemana" antes de esa fecha?.

Yo siempre había conocido pueblos que pretendían remontar sus raíces a períodos lo más alejados posible en el tiempo. Los alemanes, en cambio, parecen haber cortado con la historia de muchas de las personas que habían vivido en lo que hoy es su país. No intentan tanto ver qué tenían en común con ellos, como sí hacen las naciones empeñadas en demostrar cuanta mayor antigüedad, mejor. En lugar de eso el personaje histórico alemán es colocado bajo un microscopio y
juzgado, esto es, se emite un veredicto moral sobre él (o ella). Sólo unos pocos se salvan, como Martín Lutero. Suena frío, germánicamente frío y distanciado. Y lo es. Estos personajes y eventos al final no son alemanes; son austríacos, bávaros, sajones, frisios, etc. Tildar a algo anterior a 1871 de "alemán" puede hacer recaer sobre uno la sospecha de ser tendencioso. ¿Tendencioso a qué?. Tendencioso (o tendente) al Ultranacionalismo, al Ultraconservadurismo. A ser un Nazi, para entendernos.

¿Cómo se llegó a esto?. La propia advertencia de
Deutsche Heldensagen nos da pistas acerca de esto. Una serie de personajes y grupos de la historia reciente de Alemania - los que más destacan son los nacionalsocialistas - tergiversaron, usaron y se adueñaron de la tradición narrativa de los pueblos que componían su país para utilizarlos en su propio interés y beneficio. Así, nos encontramos como en la novela Die Geschwister Oppermann, de Leon Feuchtwanger, la victoria de Arminio sobre los romanos en Teutoburger Wald pasó a ser uno de los hechos representativos del carácter nacional alemán - la resistencia ante el invasor - durante el Tercer Reich. Pero lo cierto es que Arminio tenía de alemán lo que Viriato de portugués, o Séneca de español (que no hispano, ojo). Decir que Arminio, Sigfrigido, o Federico el Grande eran alemanes era una interpretación de aquellos personajes y sus hechos cuyo objeto era dotar de una mística, de una respetabilidad a una ideología pobre de contenidos propios, que había ido surgiendo en tiempos recientes y que culminó en la orgía sangrienta del nazismo.

Esta ideología es el nacionalismo. Pero no es nacionalismo como
sentir nacional, de identidad de grupo, aglutinador de diversas tendencias. Es un nacionalismo mal entendido, que se define a si mismo mediante la exclusión de otros, en ocasiones por razones de raza - y entonces hablamos de racismo -, de religión, prácticas de su vida privada, o cualquier otra que el avispado político nacionalista de turno empleé para prosperar sin que se advierta su falta de ideas. Para diferenciar este último nacionalismo excluyente del nacionalismo aglutinador, utilizamos los términos ultranacionalismo y nacionalsocialismo.

Al final, los alemanes parecen haber hecho en parte las paces con la historia - sobre todo, después de la Reunificación - y no sienten vergüenza alguna por ondear o dejarse ver con su bandera: amarilla, roja y negra. En contraposición con los colores blanco, rojo y negro utilizados como identificadores de la nación cuando el ultranacionalismo prendía en una parte importante de la población. Ha sido algo más que un cambio de bandera, pero no es menos cierto que el cambio - de sólo un color entre tres, al fin y al cabo - ha
reforzado un cambio en la mentalidad de lo que es ser alemán.

¿Y en España?.

Voy a contaros una historia de miedo, como algunos habréis oído muchas.

El menor de mis hermanos, A., visitaba al mediano, T., en Asturias. Por falta de previsión quedó A. algo corto de ropa mientras la que había traido consigo estaba en la lavadora. No había problema. En una liquidación de saldos del ejército español T. se había hecho a precio de ganga con unos cuantas camisas color verde oliva con una banderita rojigualda cosida en uno de los brazos. A. se pusó una de estas camisas, y juntos salieron a tomarse algo en una terraza de la pequeña ciudad provinciana dónde mi hermano mediano tiene su residencia. Mientras se tomaban una caña al aire libre, una chica apareció a su lado y gritando llamó a A. fascista y nazi. En poco rato debió quedarse satisfecha de haber hecho su pequeña aportación a la lucha por la libertad, y se fué antes de que mis asombrados hermanos pudieran recuperarse lo suficiente como para explicarle a esta joven sus propias
auténticas opiniones políticas; o que si mi hermano menor mostraba la bandera española no se debía a ningún sentimiento de orgullo patrio, sino más bien a la necesidad económica.

Lo sucedido me hubiera sorprendido menos si mis hermanos se hubieran encontrado en Cataluña, o el País Vasco, con sus movimientos independentistas más o menos establecidos. En Asturias, en cambio, no hay - que yo sepa - movimiento independentista alguno. ¿A santo de qué viene entonces esa reacción alérgica a la bandera española?.

Cuando me contaron esta historia, para mí estaba claro. En España había pasado lo mismo que en Alemania:
apropiación indebida de los símbolos nacionales.

Cuando miramos atrás, hacia la historia reciente de nuestro país, nos encontramos - lo mismo que los alemanes - con un período feo y algo embarazoso de explicar: la dictadura franquista. Lo verdaderamente molesto de Franco no es que ganase la Guerra Civil, sino que consiguiese mantenerse en el poder durante 36 años sin que, aparentemente, tuviese grandes dificultades. Algunos pensarán que lo consiguió gracias a
la represión. No andan del todo desencaminados. Represión hubó. Sobre todo al comienzo del regimén, cuando la población nacional de presos era de cientos de miles, si no superior a un millón. Hubó ejecuciones a lo largo de toda la historia de la dictadura, hasta el final, mas la mayor parte de las mismas se llevaron a cabo al calor de la Guerra Civil y en los años cuarenta, cuando el sonido de los cañones de la Segunda Guerra Mundial ahogaba el ruido de los fusilamientos (los nazis tampoco se atrevieron a iniciar su programa de exterminio sistemático de minorías hasta 1942, cuando confiaban en pasar desapercibidos en medio de la guerra). Mi tesis es que la represión se llevó a cabo sobre todo al comienzo de la dictadura. Después, ya no quedaba apenas nadie que levantase la cabeza. Estaban todos muertos, exiliados, o sencillamente acobardados. Posteriormente, el regimén tan sólo necesitaba dar algún que otro recordatorio de cuando en cuando para que se supiese quién mandaba aquí. La represión se mantuvó fuerte sobre algunas minorías - como los homosexuales - y rebrotaba si percibía peligro - como las revueltas estudiantiles de finales de los 60, que exiliaron a la Facultad de Económicas de la Complutense a unos barracones en Somosaguas -. Pero en general, la mayoría de la gente seguía naciendo, creciendo, trabajando, amando, odiando y muriendose bajo Franco como lo habían hecho antes. Una represión más o menos generalizada, dirigida contra un segmento importante de la población hubiera sido suicida para el regimén.

¡Ojo!. No estoy intentándo defender la dictadura. La represión es represión, y es reprobable en todo momento y en toda cuantía.

Si no era posible acogotar a todo el mundo durante todo el tiempo, ¿qué otro recurso disponía el franquismo para ganar aceptación y mantenerse a flote?.
La propaganda. La presencia del Estado en la vida del españolito de a pie no era tan patente en la forma de represión como en la forma de una constante publicidad del regimén, orientada a dotarle de aquello de lo que más carecía: legitimidad. En este esfuerzo propagandístico se identificaba al regimén de Franco no sólo con lo típicamente español, sino con lo español y punto. Ya desde los tiempos de la Guerra Civil el bando golpista adoptó el adjetivo de nacional , al tiempo que el gobierno legítimo del país era asociado por esta propaganda a una potencia extranjera que por aquella época carecía totalmente de aliados fuera de sus fronteras: La URSS. Esta asociación del enemigo interno al enemigo externo pasaba por alto la ayuda extranjera que los propios nacionales recibieron. Hay que reconocer, no obstante, que en el bando republicano la propaganda seguía unas líneas similares, haciendo de la lucha contra el fascismo en casa una lucha contra invasores fascistas extranjeros.

La propaganda, consistente en
asociar al regimén símbolos del conjunto de la nación, se hizó patente con la elección de la bandera. Frente a los colores republicanos se adoptaron los colores de la bandera de la monarquía, aunque luego de monarquía no hubó nada de nada. Los gestos de acercamiento con la familia real exiliada servían también para reforzar la legítimidad del regimén que los acometía, y que ondeaba la bandera con los colores de la monarquía como si fueran los propios de toda la vida. El mensaje era claro: aquí no había pasado nada, ni república ni guerra civil, y todo seguía igual que antes de ese paréntesis "infame". Era como si sus majestades no se hubieran marchado jamás del país, aunque no estuvieran nunca en él.

Otro elemento de la vinculación del regimén con lo español fue
la alianza entre los círculos de poder franquista y la Iglesia Católica. Si tenemos en cuenta los asesinatos de curas durante la República y la propia guerra, esta alianza nos parece completamente normal a primera vista. Lo que tal vez se nos escape es que, mediante esta asociación, el regimén se identificaba con una de las marcas de identidad de todo español: ser cristiano, católico, y apóstolico. Amén. ¿Por qué creéis que se ven banderas españolas en las manifestaciones antiabortistas convocadas por la iglesia?.

Los actos públicos tradicionales eran ocasiones para que se asociase al regimén con la nación. De ahí la presencia de notables en corridas de toros, y la atención que estas reciben hoy en día de grupos que - si bien se interesan primordialmente por el sufrimiento de los animales - son vinculados a ciertos círculos políticos no precisamente afines a la ultraderecha. Cualquier intento que se realizase para monopolizar también el futbol como símbolo nacional resulto contraproducente, en tanto que este deporte ha acabado convirtiendose en expresión del carácter regional más que el nacional. Cabe pensar que bajo Franco más de uno sintió cierto placer al ver como su equipo regional ganaba tal o cual trofeo frente a un equipo de otra región, o de la capital.

Podría tirarme mucho más tiempo escribiendo sobre la
monopolización estatal de los símbolos nacionales a fin de mantenerse en el poder. Pero creo que ya he dejado claro mi punto de vista. Antes, sin embargo, quisiera dejar una última muestra de esta apropiación de símbolos, que he hallado sin esforzarme mucho, sinceramente. Supongo que todos conoceréis este símbolo:


El yugo y las flechas. Símbolo fascista. Allá donde lo veas... ya lo sabes, fascismo. Claro y cristalino, como una señal de Stop, o de peligro. Muy bien, y entonces, esto que sigue, ¿qué es?.

Un yugo..., unas flechas. ¡También es un símbolo fascista!. Hombre, con esa lógica irrefutable es díficil negarlo. El único inconveniente es que este segundo emblema es de finales del siglo XV, no del siglo XX, y es el emblema de los Reyes Católicos: Isabel (representada por las flechas) y Fernando (representado por el yugo). Es un ejemplo fácil de encontrar, pero no muy conocido, de como un símbolo que surgió como representación de una cosa acaba siendo utilizado para representar otra. Los "fachas" se apropiaron del emblema de los Reyes Católicos de manera que la representación original ha quedado prácticamente olvidada, y sólo queda la actual que no creo que tenga nada que ver con lo que pensaban Isabel o Fernando. Porque, para que lo sepáis, los Reyes Católicos no eran fachas, sino católicos. Y yo no soy ni lo uno ni lo otro.

Con la esvástica sucedió algo parecido, pero eso es otra historia.

Una vez hemos visto lo fácil que es tergiversar símbolos, y darles un significado que no tienen, y lo unimos a la constatación de que nuestros símbolos nacionales fueron monopolizados durante largo tiempo por un estado dictatorial, entonces nos damos cuenta de que es lo que ha pasado. Los símbolos que representan a toda una nación, representan a sólo unos pocos. Durante mucho tiempo, ser español implicaba ser de cierta manera y de ninguna otra. Era una definición cerrada y excluyente que se adecuaba bien al deseo de homogeneidad y de seguridad (hace más fácil detectar a quienes se desvían del pensamiento oficial) que cualquier dictadura tiene por naturaleza. La definición de español que nos queda hoy en día, más de 30 años despúes de que desapareciera Franco, ha sobrevivido bastante bien y con pocos cambios al final de la dictadura. Ello es gracias a una minoría importante en número que se adecua bastante bien a la definición de español que había en el regimén, y que por miedo a perder sus señales de identidad apoya ruidosamente el mantenimiento de un concepto de nación trasnochado y obsoleto, puesto que ya no hay dictadura que deba respaldar. Esta minoría - repito, importante en número, pero minoría al fin y al cabo - es la que participa en manifestaciones y grupos no (necesariamente) fascistas. La mayoría, anodina como de costumbre, vemos, oímos, y nos dejamos llevar.

De ahí esa reacción "alérgica" que se ve tantas veces hoy en día hacia nuestros simbolos nacionales. En especial hacia la bandera. Para otras minorías la simbología nacional les recuerda aún al período de opresión. Y a quién no se lo recuerda, por juventud, este es el mensaje que se le transmitepor parte de otros que si fueron oprimidos. Naturalmente, España ya no es un país represivo. Cualquiera tiene plena libertad para poner a parir al gobierno de turno (entre otras cosas), y si no que se lo digan al canal Intereconomía. En estos 30 años se ha avanzado mucho en el camino de las libertades, y todo ello a la sombra de la rojigualda.

Entonces, si vosotros, al igual que yo, estáis convencidos que nuestra nación es una muestra - por imperfecta que sea - de libertad, de derechos, y de las cosas buenas en general. Si pensáis que en este país hay más cosas que nos unen, que las que nos separan. Si deseáis que mostrar la bandera española, aunque sea por miseria como hizó mi hermano, no sea objeto de bronca. Si creéis que las cosas pueden ser diferentes y cambiar a mejor por una vez. En este caso, esta claro que hay que arrebatar los símbolos de nuestra nación de la minoría facciosa que la tiene secuestrada.

La clase media española, en general, ha intentado finalizar este secuestro a lo largo de los últimos 30 años. No le ha sido posible por una serie de factores: crisis económicas, crecimiento económico (demasiado ocupados en ir de compras como para ocuparse de un trapo colorado), heterogeneidad de la clase media, incapacidad de la clase política, etc. Lo que es necesario, es hallar un grupo social, necesariamente minoritario , con una fuerte cohesión e identidad de grupo, de nivel educativo y de renta elevados, y representativo de una forma de pensar no ya moderna, sino puntera, progresista y avanzada. No tienen que estar bien vistos, pero si que tiene que estar mal visto ofender a este grupo social. Son invencibles. Si entregamos nuestros símbolos nacionales a este grupo para que los enarbole como propios, ya nadie tendrá agallas para meterse con la bandera española sin caer en la aparente contradicción de ser calificado de retrogrado y obsoleto. Condenado al olvido.

¿Existe este grupo social?.

Afortunadamente, sí. Son... los homosexuales.

... no estáis leyendo mal. Me refiero a los homosexuales, a los mariquitas, a los gayers. Estoy proponiendo el hacer de la comunidad homosexual masculina española el símbolo de nuestra nación. Me salto aposta a las lesbianas, no por falta de respeto, sino porque como son mujeres aún no se les hace suficiente caso en este país. Lo de la solución al machismo característico nacional lo aportaré en otro post. Por ahora, ya tenemos más que suficiente con solventar nuestro problema de identidad nacional.

No hay más que imaginarselo. Si la bandera española es sinónimo de la comunidad gay, cualquiera que agreda contra ella se revelará indiscutiblemente como un opresor de las minorías, retrogrado... un resto del antiguo regimén. Los nacionalismos locales imperantes en nuestro país quedarían privados repentinamente de su justificación ideológica, y de cualquier apoyo procedente de cualquier país democrático. El precio de que le identifiquen a uno erroneámente con un marica es pequeño comparado con el placer de enarbolar orgullosos nuestra bandera por las calles, sin que haga falta que la selección nacional haya vuelto a ganar la Eurocopa. Vamos, muchachos, sabéis que es una buena idea.

Tenemos que pagar a los maricas, sobornarlos, para que en sus desfiles y fiestas hagan uso masivo de nuestra bandera española. Este es el camino a seguir para poder recuperar nuestro orgullo nacional. Así, la bandera nacional dejará de ondear en manifestaciones convocadas por la iglesia, y por ciertos partidos, al tiempo que la bandera republicana (que nunca ha sido una opción realizable como símbolo) dejará también de ondear en los mitínes convocados por otros partidos. El rojo-amarillo-rojo dejará de ser un juguete de la política y de discusiones varias y será por fin lo que tendría que haber sido desde hace mucho tiempo: algo que nos identifica a todos, no importa si eres homosexual o hetero, si hablas catalán o bable, si eres punk o pijo, nacido aquí o inmigrante regularizado, si eres del Real Madrid o del Barça, si te gustan los toros o si los detestas, si eres creyente, gnóstico, o ateo...

¿Los futuros heróes de la nación española?

Este post ha acabado siendo más largo de lo que pensaba en un comienzo. Es lo que tiene ponerse a escribir: a veces no sabes cuando vas a acabar. Cojes un tema, y este te lleva y te lleva por sitios que no imaginabas al comienzo. Hay bastante coña en muchas de las cosas que he dicho, pero también mucha reflexión. Lo importante es haberos hecho pensar.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Lucha de Titanes


Esta semana ha concluido la que ha sido mi adquisición más larga, complicada y problemática en mi vida. Sentaros, niños y niñas, porque voy a contaros como fue mi proceso de compra del juego Titan, publicado en estos tiempos por la compañía Valley Games.

En Octubre de 2007 fuí doblemente afortunado. Por un lado había recibido el Hannibal: Rome vs. Carthage que había pedido por internet a Valley Games, compañía canadiense de reciente creación - por aquella epóca tenía apenas 1 - 2 años de antigüedad - cuya intención declarada era reimprimir algunos de los mayores clásicos de los juegos de mesa con calidades excepcionales. Por otro lado, también era afortunado porque había recibido el juego muy pronto: conocía otros dos casos y uno recibió el juego en Enero de 2008, y el otro en Mayo del mismo año. Ambos tras mucho protestarle a la compañía. En la página www.boardgamegeek.com otras personas postearon sus problemas de retrasos con la compañía. Sin embargo, yo quedé tan satisfecho que, el 29 de abril de 2008, me apunté a la lista de "preorder" de Titan e instantáneamente apoquiné 70,97$ (46€ al cambio).

La fecha inicialmente prevista para completar el juego e iniciar su envío era julio de ese mismo año. Desafortunadamente, durante el verano VG comenzó a publicar mensajes por los cuales, el envío se retrasaba cada vez unas semanas más. Era duro. En ocasiones pensaba que la compañía iba a palmar, y mi dinero con ella. Finalmente, en noviembre los primeros posts de gente recibiendo el juego comenzaron a aparecer en la BGG, y un poco más tarde veía algunos ejemplares del juego en algunas tiendas de Madrid. Comencé a mirar en mi buzón insistentemente, por si me llegaba un aviso para recoger un paquete en correos.

Pasaron los meses. A mediados de enero de 2009 pensé que ya había esperado suficiente, y se me ocurrió hacer dos cosas. La primera mirar en la propia página de VG para consultar el estado de mi pedido. Ponía "pendiente" (pending). Después, envié un correo a la compañía pidiéndoles que pusiesen en movimiento mi pedido. No recibí ninguna contestación, pero a los pocos días el estado de mi pedido cambió a "enviado" (shipped). Una vez más, volví a sentarme y a esperar, inspeccionando el interior de mi buzón un día si, y el siguiente también.

Hacía abril decidí de nuevo que había esperado suficiente. Me pusé una vez más en contacto con Valley Games por correo electrónico. El 30 de abril se me informó que no sabían que no había recibido el juego, y que se pondrían en contacto con la compañía de mensajería de Alemania que llevaba la distribución en Europa. Volví a aguardar una contestación, y cuando no recibí ninguna, remití otro mensaje (o un par más, no me acuerdo) pidiendo información. Finalmente, el 9 de julio, me contestaron que la empresa de distribución no respondía a sus preguntas
(!?) y me ofrecían devolverme mi dinero. Si eran incapaces de enviarme mi juego... ¿qué otra opción me quedaba?. Acepté la devolución del dinero y pregunté como pensaban realizarla.

"¿Tienes una cuenta en paypal a la que pueda enviarte el dinero?" me preguntó Torben Sherwood, el firmante de todos los correos que recibía de VG, y encargado del departamente de ateción del cliente. En el mismo mensaje me aseguraba que me podría devolver el dinero inmediatamente si tenía una cuenta en paypal. Era el 21 de julio de 2009.

Les contesté afirmativamente y les dí la información de mi cuenta.

Como al cabo de una semana, el dinero seguía sin aparecer, volví a darles información de mi cuenta e insistirles.

Pasada otra semana, insistí más.

Y otra semana.

Y otra semana...

Llegó septiembre, y yo seguía sin ver un duro. Había enviado ya 7 u 8 mensajes a Valley Games repitiendo en todos ellos los datos de mi cuenta paypal e insistiendo en que ya había aguardado suficiente (18 meses desde que había hecho el pedido) para resolver este tema. No tenía una sola respuesta. Aquello olía francamente mal. Me sentía cabreado y deprimido por la impresión de haber sido estafado. Entre tanto, VG anunciaba el 25 de agosto retrasos con su edición de Republic of Rome y ofrecía un reembolso a quienes lo pidieran. Esto me cabreo aún más. ¿Cómo podían ofrecer un reembolso a esa gente, si no me reembolsaban mi importe a mí, que llevaba meses esperando?. Envié un último mensaje más en septiembre a Valley Games y esperé una semana más. Era la última oportunidad que les daba antes de dar otro paso más, aunque nunca les advertí de lo que iba a hacer si no resolvían o daban alguna contestación a mí demanda, ni jamás - repito, jamás - les amenacé en modo alguno.

El 12 de septiembre, finalmente, dí el paso que llevaba bastante tiempo demorando, aunque lo había estado considerando desde hacía muchos meses antes: me dí de alta un usuario en
www.boardgamegeek.com (el mayor foro mundial de juegos de mesa) y abrí un hilo con el título "Cheated by Valley Games" (Engañado por Valley Games). Con dos cojones. No tenía ni mi dinero, ni mi juego. ¿Qué más podía perder?.

No voy a decir que fuera un terremoto que conmoviera los cimientos del mundillo, ni nada parecido. Lo postee precisamente en un fin de semana y a una hora para que los norteamericanos - que son los principales participantes de BGG - se tomasen el desayuno del sábado con mi hilo bien visible en la sección de Game Forums. El hilo recibió cierta atención y unas veintipico aportaciones. La inmensa mayoría eran muestras de apoyo a mí, y desaprobación a la compañía. También hubo posts de miembros de BGG que pedían comprensión por las dificultades de la compañía, "objetividad" en las críticas, y que se detuviese el "apaleamiento" (bashing). Lo más fuerte fue el comentario de un miembro de que "alguien tenía que pagar por los errores", y no se refería a la empresa. El 14 de septiembre posteé una contestación adecuada a estos incondicionales de Valley Games, no fuera a ser que creciesen en número. De todas formas, la compañía ya tenía un historial previo de posts e hilos con quejas varias. También me moví un poco más y posteé en otros foros de juegos que VG estaba sacando, para advertir de mi caso. Nada demasiado dramático. No era, ni es, mi intención hundir a Valley Games. Tan sólo quería recuperar lo que es mío.

Justo ese día, aunque algo más tarde, mi cuenta de paypal recibió 70,97$ de Valley Games. No me dí cuenta hasta que pudé volver a acceder a Internet el 16 de septiembre. Posteé inmediatamente en BGG la resolución satisfactoria de la incidencia. Era un mensaje de tono contenido, aunque me encontraba de un ánimo exhultante, como podréis imaginaros. Más tarde, y a sugerencia de uno de los participantes del hilo, cambié el título original por "Trouble with Valley Games". Menos fuerte, pero aún así fiel a la verdad.

Tras todo lo sucedido, se impone un momento de reflexión. Cuando hace una semana posteaba en BGG ya lo había dado todo por perdido. Posteando no esperaba recuperar mi dinero, ni ventear en público frustación alguna. Simplemente, lo que me habían hecho era injusto. La única forma de conciliar mi forma de entender el mundo que me rodea con lo que me había sucedido en mis tratos con VG era enderezar de nuevo la justicia dando a conocer a terceros lo sucedido. Conciliado con la idea de haber perdido mi dinero, lo justo es que no les saliera gratis, que la compañía tuviera que dar algo a cambio de ese dinero. Otra reflexión que seguramente se os habrá ocurrido antes que esta, lo mismo que a mí, es la del poder de internet como medio de presión. Cuando iniciaba esta entrada pensaba incluir ciertas conclusiones mías al respecto, basadas en esta experiencia. Sin embargo, no voy a alargar mucho más este artículo. Estas ideas mías se desvían ya algo del tema que he comentado hoy aquí y es más justo ponerlas en otra entrada aparte... , alguna vez. De momento, conformaros con este artículo que leí al día siguiente de constatar mi triunfo. Lo expresado en él coincide en gran medida con la experiencia que he sacado de todo esto.

¡Ah!. ¡El juego!. ¡Es cierto!. Entre tanto tira y afloja durante meses con la compañía canadiense casi se me había olvidado el motivo primero de mis desvelos. Bien, bueno, al día siguiente de ver que tenía la pasta en la cuenta - el 17 de septiembre - me bajé a una tienda de Madrid y adquirí finalmente una copia de Titan. Me salió algo más caro (9€) de lo que inicialmente había pagado cuando preordené el juego. Pero si hubiera sabido todo lo que iba a suceder me hubiera esperado a que el juego llegase a las tiendas de todos modos, pagando el dinero que finalmente he soltado. La resolución de este tema fue equivalente a volver 18 meses hacía atrás en el tiempo para tomar la decisión correcta. Aquel mismo día abrí la caja e inspeccioné los componentes. Ahora sólo me queda jugar. Hasta entonces, mantenganse atentos a este blog.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Conquest of the Empire, primeras impresiones.



Hace pocos días he echado una partida al Conquest of the Empire, juego editado por Eagle Games y que está ambientado en el Imperio Romano. El manual contiene reglas para juego básico estilo "Risk", y las avanzadas que fueron las que utilizamos. Me habían contado que este juego avanzado era muy parecido al Struggle of Empires y he de decir que es totalmente cierto. En lugar de 3 guerras hay 4-5 (a elección), las rondas por guerra son 4-5 en lugar de 5-6 del Struggle. El sistema de subasta de alianzas es idéntico. Existe Unrest como en el Struggle y tiene efectos casi iguales. El sistema de puntuación es casi idéntico. Y el sistema de movimiento naval es parecido. También hay desarrollos, sólo que en lugar de ser fichas son cartas, lo cual me parece una mejora.

¿Con cuál me quedaría?. No lo dudé mucho mientras jugaba: prefiero el Struggle of Empires.

En el Struggle, cuando atacas a un jugador en una zona con influencia suya, al ganarle te llevas esa influencia. En el CoE tienes que 1º) moverte hasta donde está; 2º) atacarle y matarle TODAS las piezas; 3º) pagar para cambiar 1 ó hasta 2 de sus influencias. Eso son 3 acciones para conseguir algo que en el SoE te cuesta 2. En el CoE cada acción es más "costosa" porque hay 2 acciones menos por guerra que en el SoE. Además, el eliminar/ahuyentar a todas las piezas enemigas únicamente sirve para que los que sean aliados tuyos se aprovechen y pasen por la provincia para seguir comprando las influencias enemigas que queden sin tener que arriesgarse a un combate por ellas. Para añadir más sal a la herida, el combate - cuyo sistema de resolución no dejó totalmente satisfecho a nadie - tiene un desgaste muy alto tanto para el atacante como para el defensor.

Hay otra cosa que me molesta del CoE, y son los componentes del juego. El tablero es uno de esos superextensos mapas de Eagle Games, todo lujo, al cual calculo que le sobra como 5cm. de cada borde. Espacio en el que se hubiera podido imprimir información útil como los costes de cada unidad. Un tablero más pequeño puede ser menos espectacular, pero cabe más fácilmente en más de esas mesas que uno se encuentra por ahí. Lo peor de todo es que ni con un tablero tan grande tiene uno espacio en él para poner todas sus unidades. La culpa no la tiene el tablero, sino las fichas: son figuritas de plástico. En el SoE era muy fácil apilar las piezas, inspeccionar la pila, etc. En esta partida Sicilia era increiblemente pequeña para toda la cantidad de fichas que podía llegar a tener encima. Las figuritas de plástico son muy chulas, pero la pérdida de funcionalidad es tan grande que no compensa. En esta partida de CoE pudé comprender por fin porque en el SoE el mapa de Europa es tan desproporcionado en tamaño respecto a las colonias.

Una cosa que me gusta más del SoE es el sistema de los desarrollos. En el SoE todos los desarrollos están disponibles desde el inicio de la partida. En el CoE van saliendo paulatinamente - se sacan "al mercado" el doble de desarrollos que número de jugadores haya -. La elección es más amplia en el SoE, las estrategias disponibles desde un inicio, también. Esto último, sin embargo, es mera preferencia mía. Comprendo que haya gente que prefiera tener restringidas sus opciones para no caer en el "análisis-parálisis" que puede ser uno de los mayores quebraderos de cabeza en el SoE (sobre todo, si juegas con cierto tipo especial de personas). De las cosas buenas que he encontrado:
- Me atrae el modelo de reclutamiento de fuerzas.
- Los generales, que sirven para mover, reclutar, y comprar influencias. Este sistema le da más profundidad al juego.
- Las cartas de desarrollo, sobre todo las de voto senatorial, podían llegar a ser bastante interesantes.

Todavía no sé que pensar de las cartas de voto senatorial. Son muy potentes, pero como se pueden perder mediante votaciones, no me parece un problema tan serio. Lo que me preocupa es la regla por la cual el jugador con más influencia en Italia se lleva siempre una carta de senador del ganador de cada votación. Como no cuesta nada de nada convocar votaciones, me preocupa que, en cuanto un jugador tiene predominio en Italia se dedique a convocar votaciones indiscriminadamente para a) llevarse todas las cartas de voto senatorial, b) vaciar a los demás jugadores de cartas de senador.

Mi valoración del CoE no es negativa en sí. Es un buen juego. Tan sólo ha tenido el infortunio de que me cruzase antes con el SoE, y en la comparación saliese perdiendo. Otra cosa a tener en cuenta es el coste económico. No pongo en duda que con el CoE recibes por cada euro mayor calidad que por cada euro invertido en el SoE, que tiene un tablero pequeño fichas de cartón (grueso) y colores estridentes. El problema es que para comenzar con el CoE tienes que apoquinar 60€ frente a 35€ del SoE (he sacado los precios de www.masqueoca.com). Para dos juegos que al final son tan parecidos en el fondo - que no en la forma - la verdad es que es para pensarte si vale la pena gastarte tanto más de dinero en espacio de tablero que no se usa, y fichas de plástico engorrosas.

domingo, 30 de agosto de 2009

Civilization




Uno de mis principales propósitos a la hora de iniciar este blog era escribir reseñas. El Civilization era el juego con el que yo quería empezar, mas el monstruo de juego que es (monstruo, por bueno) hacen de su reseña una tarea que no es fácil. Al final, he optado por seguir el mismo patrón que acompaña a mis explicaciones a novatos sobre como se juega, aunque sin entrar en detalles.

Pero antes de empezar, un poco de historia. El Civilization es un juego que se editó por vez primera en 1980 por una editorial de la que ahora no me acuerdo. Avalon Hill se hizó en seguida con los derechos y lo publicó hasta su fallecimiento a mediados de los noventa. En general, la edición de AH es la más recomendada en lo que a calidad se refiere. Desde la desaparición de AH algunas editoriales europeas - entre las cuales la más conocida es Descartes - lo han sacado, y no se si lo siguen haciendo. Yo tengo una en alemán de Welt der Spiele.

Sin más dilación, procedo a narraros como es este estupendo juego. Paso a describir el juego narrando una a una cada una de las fases de un turno de la partida. Os sorprendera que comience por la fase:

Segunda. Expansión de población (y algunos componentes del juego).


En el juego encontraremos un tablero que contiene la cuenca mediterránea al este de la península itálica (incluida), el Mar Negro, Egipto, y Oriente Medio hasta las zonas occidentales de Persia. Esta separado en espacios, como un tablero de Risk, cada uno de los cuales contiene un número. Este número es el límite de población que ese espacio admite. Por otro lado, el juego también incluye 7-9 (depende de la edición) conjuntos de fichas, uno para cada jugador, que también reciben una plantilla donde colocar las fichas y que les describe el orden de las fases del turno. Cada uno tiene fichas para población (hasta 55), fichas para ciudades (9), 4 fichas de barcos, una ficha para la tabla del Censo y otra para la AST (más adelante os explico que es, pesaos).

Al comienzo, ponemos las fichas de población en el espacio de Stock/Reserva de nuestra plantilla, tomamos una ficha de ahí y la situamos en un territorio predeterminado del mapa. Es aquí cuando efectuamos la expansión de población. En breve, la población que tenemos sobre el tablero se multiplica, para lo cual añadimos al tablero fichas del Stock. Las reglas para esto son muy sencillas, pero como en otras fases del juego, no me voy a detener explicándolas.

Tercera. Censo. Se cuentan las fichas que se tienen ahora sobre el tablero, y se ajusta el marcador de censo al espacio que indica ese número. El censo determina el orden en el que los jugadores realizan algunas acciones.

Cuarta. Construcción de barcos.


En este momento se construyen y mantienen los barcos, pagando los costes con fichas del mapa o fichas del Tesoro (al final del todo os aclaro que es esto, os lo prometo). Normalmente, esta fase pasa bastante desapercibida. Para mí tiene gran importancia, ya que los barcos tienen mucha capacidad de movimiento, y cuantos barcos se construyan y dónde va a determinar la estrategia de la siguiente fase. La fase...

Quinta. Movimiento. Uno a uno, y en orden que determina el Censo, los jugadores pueden mover todas sus piezas. Primero mueven los jugadores con mayor número de población en el censo, y los últimos en mover son los que menos piezas tienen sobre el mapa. El movimiento por tierra es muy sencillo: cada pieza se puede mover una vez a un espacio adyacente. El movimiento por mar, que requiere la presencia de un barco, es mucho más potente: cada barco puede transportar hasta 5 fichas de una vez y moverse hasta 4 espacios de distancia por la costa. Entenderéis ahora porque es tan importante la construcción de barcos, ¿no?. Con estas reglas es posible moverse incluso a espacios ocupados por fichas de otros jugadores. Esto generá unas situaciones que se resuelven en la fase...

Sexta. Resolución de conflictos. Si la cantidad de piezas que varios jugadores tienen en un espacio supera el número indicado por el límite de población para ese espacio, surge un conflicto entre las poblaciones de los diferentes jugadores - por la escasez de recursos, se supone -. La forma de combate es muy sencilla, y no incorporá nada de azar. El combate finaliza cuando, tras retirar suficientes fichas, en la zona queda un número de piezas igual al del límite de población- o hasta que queden las piezas de un único jugador en el espacion en conflicto-. Las piezas eliminadas en combate se llevan a la zona de Stock de cada jugador.

Séptima. Construcción de ciudades. Mirad el mapa atentamente una vez más. Dentro de algunas zonas veréis unos cuadrados (unos negros, otros blancos). Esos cuadrados indican zonas de construcción preferente de ciudades. Si llegados a esta fase del turno, un jugador tiene seis o más fichas de población en uno de esos espacios, las puede retirar al Stock y cambiarlas por una ciudad. De otra forma, son necesarias doce piezas para construir una ciudad en un espacio.

Octava. Eliminación de excesos de población. Se retiran al Stock de cada jugador las piezas que superen el límite de población de cada espacio. Los espacios con ciudades solamente pueden albergar ciudades, y ninguna ficha de población. Las ciudades que haya sobre el mapa, además, tienen que estar mantenidas cada una por 2 piezas de población del jugador que han de estar en cualquier parte del mapa en este momento. Sino, se reducen (pierden) suficientes ciudades hasta llegar a este "límite de mantenimiento". ¿Para que hará falta construir ciudades?. Esto lo vemos en la fase...

Novena. Obtención de cartas comercio.


Empezando por el jugador con menos ciudades, cada jugador obtiene una carta de comercio por cada una de las ciudades que tenga en el mapa. Hay nueve montones de cartas, y se van robando de una en una por orden ascendente - las cartas tienen un valor base del 1 al 9 -. Si algún montón se ha terminado, no se roba carta de ese montón. ¡Puede suceder que se roben menos cartas que ciudades se tengan sobre el mapa!. Hay 3 tipos de cartas: a) las cartas de comercio; b) las cartas de calamidad "abiertas" con el reverso rojo; y c) las cartas de calamidad comerciables, que tienen el mismo reverso que las cartas de comercio. En este momento, además, cada jugador puede comprar una carta de Oro (valor base 9) por 18 fichas del Tesoro que se llevan a Stock (ya explicaré lo del tesoro, ¡hostia!).

Décima. Comercio. Esta es la fase más importante de todo el juego. Y también es dónde este brilla más. Llevo más de 20 años jugando a juegos de mesa, y jamás he encontrado un sistema de comercio mejor que el del Civilization. También es la parte del juego más vulnerable a la estupidez humana. Esta fase se merece, por sí sola, un post (o varios) aparte. No me extenderé más aquí, pero si resumiré esta fase diciendo que en ella los jugadores intercambian entre sí conjuntos de cartas de comercio (y, posiblemente, calamidades comerciables ocultas entre ellas) con la intención de juntar manos de cartas de un mismo tipo, cuyo valor se incrementa de manera casi exponencial al número de cartas que se tienen en la mano, para así poder juntar manos de suficiente valor para que en la fase...

Undécima. Adquisición de cartas de Civilization.


En orden descendente de la AST (otra cosa que aclararé en breve) los jugadores van comprando cartas de civilización canjeando las cartas de comercio que tengan en su mano y fichas de Tesoro por el coste de las cartas que vayan adquiriendo. Algunas de estas cartas conceden alguna ventaja al jugador que las posee - como barcos más rápidos, mayor resistencia a la Epidemia, etc - y todas excepto las 3 de mayor valor conceden algún tipo de descuento para la adquisición de otras cartas de civilización. Esto hace que sea muy importante programar bien qué compras se van a hacer, para poder aprovechar al máximo los descuentos. Es importante tener en cuenta que al acabar esta fase, un jugador no puede tener más de 6 cartas de comercio en su mano, descartandose de lo que sobre. Cada jugador puede llegar a tener también un máximo de 11 cartas de civilización. Una vez adquiridas no se pueden "descartar" para comprar otras. Comprar estas cartas son el objetivo más importante del juego - aunque no el objetivo final -. Pero antes de llegar al objetivo final del juego hay que pasar por la fase...

Duodécima. Resolución de calamidades. En orden de menor a mayor, se van resolviendo las calamidades que se sacaron en la fase 9 ó se comerciaron en la fase 10. Las calamidades son eventos negativos - a veces, desastrosos - para el jugador sobre el que recaen, y que le obligan a pagar un coste en piezas de población o ciudades. Hay 8 de ellas, desde el volcán/terremoto que sale en el montón nº 2 , hasta la piratería que acompaña al Oro en el montón 9, pasando por la inundación o los desordenes civiles. Hay que resaltar entre todas ellas la Guerra Civil (nº 5, en mi edición, 4 en la de AH, creo), que tiene algo de polémica y puede llegar a parar los pies a un jugador que va en cabeza, al tiempo que le da alas al beneficiario de la misma. Por lo general, todas las calamidades tienen una víctima primaria, que recibe la carta, y una o más víctimas secundarias que reciben efectos reducidos de la calamidad. Tras la hecatombe, nos damos un respiro pasando a la fase...

Decimotercera. Alteración de la AST.



La AST (Archeological Successión Table, o Tabla de Sucesión Arquológica, TSA en castellano) es el objetivo final del juego. Gana la partida el jugador que llegue antes a su extremo derecho. El juego, pues, asemeja una carrera de obstáculos en la que el ganador es quién llega a la meta antes. Para avanzar por la TSA es preciso, primero, mantener construida por lo menos una ciudad al final de cada turno, y cumplir ciertos requisitos de posesión de cartas de civilización. Primero hacen falta 3 colores de cartas, luego 7 cartas de todos los colores, y finalmente va siendo necesario juntar una serie de puntuaciones (1.000, 1.100, 1.200...) en valor de cartas de civilización. ¿Recordabáis que en la fase 11 decía que había un máximo de 11 cartas por jugador y que no se podían descartar?. Llegados a este punto los más listos os habréis hecho una idea de que si bien hay cartas baratas que son más fáciles de adquirir, cubrir tus 11 cartas con cartas de bajo coste te puede dar problemas a la hora de llegar a los puntos requeridos más adelante con las cartas disponibles.

¿Me quedaba algo? ¿Verdad?. Claro he comenzado esta narración por la fase 2. Voy a terminar, por lo tanto, por el comienzo, por la fase...

Primera. Cobro de impuestos. Si ha quedado alguna ciudad viva al jugador después de todo el turno anterior, ahora - y antes de cualquier otra acción del turno de las que ya he narrado - ha de cobrar impuestos por cada una de ellas. Es sencillo. Se trasladan dos fichas de Stock al Tesoro por cada ciudad que se tenga en el mapa obligatoriamente. Si no se tienen suficientes fichas en Stock para pagar todos los impuestos, una cantidad de ciudades propias se rebelan y se cambian automáticamente a otro jugador. Los impuestos cobrados de esta manera al comienzo del turno sirven para pagar una serie de cosas a lo largo del turno que ya he ido explicando (mantenimiento de barcos, compra de oro, etc.)


Esta reseña ha sido un viaje a través de un turno de este juego. Es posible que no tengáis muy claro muchas cosas. Espero, de todas formas, que si se os haya hecho evidente el "flujo" del juego, consistente en movimiento de piezas del Stock al mapa y al Tesoro, y vuelta al Stock; en que todo movimiento en el mapa esta orientado a la construcción/mantenimiento de ciudades, que otorgan oportunidades (cartas) de comercio en la decisiva fase de comercio; y como las calamidades afectan en general a todos, y crean un flujo constante de subida y bajada en la partida: los que van en cabeza al comienzo pueden sufrir una serie de calamidades que les equilibren respecto al resto. Las calamidades no tienen porque ser tan negativas si son "gestionadas" correctamente, e incluso pueden llegar a ser beneficiosas para quien las padece. Podría hablar mucho más, pero os prometo varios posts con diferentes aspectos del Civilization. Por hoy, me basta con que sepáis como se juega.


jueves, 20 de agosto de 2009

Demasiados Eurojuegos te dejarán gilipollas

En una ocasión me encontraba en una tienda en la que varios grupos estabamos jugando a varios juegos simultáneamente. En una mesa al lado de la mía, un grupo de gente al que conocía echaba una partida al Twilight Imperium. Este es un juego de conquista y formación de imperios en un universo de fantasía espacial con varias razas, naves, etc. En un momento me levanto de la mesa y veo que uno de los jugadores está acorralado en su hexágono inicial, rodeado por hordas de naves de otro jugador. Ya no podía hacer nada en la partida, así que lo mejor hubiera sido que le eliminasen de una vez. En lugar de eso, el jugador que le tenía acorralado y que más se había beneficiado de sus errores estuvo dándole garantías de que le iba a preservar dentro de su "reserva india" y no le iba a atacar allí dentro. El tío pensaría que le estaba haciendo un favor, pero lo único que consiguió fue condenar a su "amigo" a varias horas de estar sentado sin poder hacer absolutamente nada.

¿Qué había pasado aquí?. Me pregunté.

Estuvé mucho tiempo pensando en esto tan raro que había contemplado. ¿Qué podía impulsar a alguien a hacer como favor algo que a todas luces era una jodienda?. Eliminar a un jugador de una partida es algo doloroso, y es comprensible querer evitarlo, pero no a cualquier precio como ví aquel día. Lo que sucedió entonces, se me ocurrió, era la aplicación de una costumbre fuera del lugar que le correspondía. La culpa de todo la tenía aquello que había acostumbrado al jugador que estaba ganando a no eliminar jugadores en cualquier circunstancia. Mi sospechoso nº 1 eran los eurojuegos, porque son casi lo único que se juega hoy en día, y de hecho era a lo que jugaban estos conocidos míos casi siempre. Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de este post, explorando el lado oscuro de los eurojuegos.

Básicamente, los eurojuegos son el resultado de la aplicación de una serie de elementos que los hacen atractivos para la mayoría del público. A mí se me han ocurrido 5, y son: Sencillez, multijugadores, aislamiento, no-eliminación, y brevedad. Los eurojuegos son de reglamento y mecanismos sencillos, las partidas no se prolongan demasiado tiempo, no es posible eliminar a un jugador de la partida, son para 3 ó más personas, y la interacción entre los jugadores no es muy grande. Esto último (el aislamiento) es favorable para el público en general, porque puedes jugar tranquilamente con otras personas más veteranas sin que estas puedan estropear mucho tus planes.


De los factores de éxito que he mencionado 4 serán reconocidos inmediatamente y apreciados por muchos de los eurojugadores. El aislamiento en principio no será reconocido, pero es muy importante en juegos de mucho éxito como el Race for the Galaxy, el Dominio, el Caylus, el Puerto Rico, y el Agrícola. No quiero decir que en estos juegos los participantes estén aislados al 100% unos de otros (como sucede prácticamente en el Alhambra), pero si que existe un importante nivel de aislamiento entre jugadores, que varía de juego a juego, y que está directamente relacionado con la simplicidad de los mecanismos del juego. Como jugador veterano os puedo asegurar que la interrelación humana puede mandar a tomar por culo el más ingenioso de los sistemas de juego creados por el hombre. Es comprensible que cualquier diseñador de eurojuego desee mantener un sistema de juego sencillo y que funcione aún a costa de la interacción entre los jugadores.


Es, finalmente, a esto a donde tenemos que llegar: es preciso ver cada juego como un todo. Si el sistema de juego es sencillo y multijugador, es preciso limitar las opciones que tiene cada jugador para que no aparezcan fallos e incongruencias. Si uno se enfrenta a pocas opciones en una partida, ésta no puede durar mucho o los turnos se harán repetitivos. No es sólo que el juego sea breve para que sea menos una carga para los jugadores, es que las otras exigencias con las que hemos cargado el diseño no permiten que el juego aguante durante un tiempo y sea agradable. Si dura más de hora y media o dos horas no tardamos en darnos cuenta de que es un coñazo. Los gilijuegos son cortos porque son un tostón. Pero eso no quiere decir que todos los juegos largos tengan que ser un coñazo. Un sistema de juego bien montado da diversión para muchas, muchas horas. A veces, un buen sistema de juego requiere que la partida dure mucho tiempo. Y el que me tome por loco que juegue una partida de Civilization.

La historia con la que he abierto este post es el relato de un abuso. No tanto del abuso de un jugador a otro - ¡el abusador pensaba que estaba haciendo un favor a su amigo!- sino del abuso de un sistema de juego. Abusar implica tender a un extremo y mi mensaje es que el éxito de los eurojuegos ha fomentado la idea de que abusar de sus características es bueno. A estas alturas, espero que ya tengáis la impresión de que no es así. Lo que está mal, está mal, y ni todo el éxito del mundo puede justificarlo. El hecho de que los juegos de mayor éxito en este momento tengan las 5 características que definen a los eurojuegos no quiere decir que estos juegos sean buenos en sí, tan sólo que atraen a un público más amplio. No veo a nadie que no tenga costumbre de jugar a juegos de mesa dedicándole 8 horas a jugar una partida de Civilization, ó 5 horas para una partida de Hannibal. Lo que si veo es que alguien que empieza jugando a juegos que exigen poco al jugador en términos de esfuerzo, y una vez tiene las costumbres que el ocio genera se interesa por juegos que exigen más, pero que también recompensan más. Algunos, sin embargo, se quedan en el nivel bajo de exigencia y no progresan. No es por falta de intelecto, sino por deficiencia emocional que prefieren lo malo conocido a lo bueno por conocer. Al final concentrar su ocio en un único tipo de juego les atrofia mentalmente, e impide que se adapten a juegos diferentes. Todo el campo es orégano y lo que triunfa en los gilijuegos va a triunfar también en cualquier otro tipo de juego. Y entoces, suceden abusos como el de aquella partida.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Quiero jugar a wargames, ¿por dónde empiezo? (y II)







Una vez tratados los juegos tácticos, que constituyen una buena parte del total de los wargames, y una de las mejores opciones a la hora de comenzar en el hobby, continuamos el post anterior para tratar otras opciones que el mercado ofrece al novato y al iniciado.

Subiendo por la escala, el nivel operacional también tiene una variada selección de títulos. Los wargames operacionales están entre los que ofrecen mayor entretenimiento. Desafortunadamente, para aquellos que quieran comenzar con los juegos de guerra sólo se me ocurren dos títulos viables: A Victory Lost, y Corps Command: Totensonntag. El primero tiene un reglamento bastante fácil. Recrea la ofensiva soviética de invierno de 1942-1943 y es una situación muy flexible y emocionante, con muchos cambios de iniciativa, ofensivas, y contragolpes. El extenso mapa de hexágonos y las muchas fichitas de cartón no deberían asustar al profano, pues la simpleza y elegancia del reglamento permiten al jugador concentrarse en lo esencial y no sentirse desbordado por la abundancia de opciones. Bonito, ¿verdad?. Sólo tiene una pega: una partida dura mucho tiempo, yo estimo que unas 8 horas. Algunos dicen que el tiempo se reduce con la experiencia a 5 horas. Pero me temo que para eso hace falta mucha experiencia, y no sé si este juego llegará a repetirse tantas veces en una mesa. El Corps Command – recrea la contraofensiva aliada de finales de 1941 contra Rommel – es mucho más modesto en tamaño del mapa, cantidad de fichas, y tiempo de juego. También es más barato. Por todo ello, es mi mejor recomendación en el ámbito operacional. Tomad nota de este.

A nivel estratégico mi mayor descubrimiento reciente ha sido el A House Divided, en el que se juega la Guerra Civil Americana entera, si no la ganas antes al cumplir las condiciones de victoria súbita. El intento te puede costar 6 horas de tu vida, como me sucedió a mí (y encima perdí, con la Unión). Los que vayan a jugar en la liga estratégica de los wargames tendrán que acostumbrarse a echarle tiempo. Simplemente, es lo que requiere el nivel de decisión que incorporan estos juegos. En los juegos estratégicos no sólo gestionas las tropas y las llevas a la batalla, también gestionas recursos y acabas construyendo unas fuerzas armadas a medida de tus necesidades. Es una de las experiencias más gratificantes del hobby, si estás dispuesto a dedicarle el esfuerzo de tiempo y reglas que normalmente requiere, mayor que el de otros tipos de juegos de guerra. A House Divided consigue reconstruir todas las tensiones estratégicas y tácticas de la Guerra Civil Americana con un mínimo de complicación en reglas. Simplemente, hermoso.

Ningún listado de wargames para iniciarse estaría completo sin mencionar a la editorial Columbia Games. Todos los juegos de Columbia son más o menos iguales. Tienen todos un tablero de cartón fino no muy lujoso, pero funcional, unos dados, un ligero folleto de reglas bien diseñado que es el mejor reclamo para los iniciados, y bloques de madera como fichas. A estos bloques se les añade una pegatina por uno de sus lados, y puestos de pie sobre el tablero tenemos la información de la unidad que representan mirando en nuestra dirección, pero oculta para nuestro oponente que se sienta enfrente nuestra. Así se recrea la “niebla de guerra”, o la información incompleta que tienen los comandantes de fuerzas en tiempos de guerra. Desde hace más de 20 años está editorial canadiense se mantiene fiel a este sistema. No solo apuestan por la niebla de guerra, sino también por que sus juegos no tengan mecanismos demasiado complejos. Así que, reclutas, ya podéis ir buscando títulos como Hammer of the Scots, o el sencillísimo War of 1812 de esta casa. Otros títulos de Columbia que no conozco personalmente pero que he visto bastante recomendados para los nuevos jugadores son Rommel in the desert, Napoleon: the Waterloo Campaign, y Wizard Kings. Puedo aconsejároslos casi a ciegas porque mi experiencia hasta ahora con Columbia ha sido bastante satisfactoria. Tendrán algunas cagadas, pero en general su fórmula de producción y diseño ha dado muy buenos resultados.

Hasta el momento, todos los juegos recomendados son para dos jugadores. Muchos de los que quieren comenzar con wargames son eurojugadores que provienen de ambientes en los que se juegan juegos multijugador, es decir, para más de 2 personas. Poner más de dos bandos en un juego de conflicto es complicado, y me quedo corto. Pero aún así se me vienen a la mente un par de recomendaciones para aquellos que disfrutan del juego como actividad social casi tanto como intelectual, aquellos que se sienten demasiado solos o autistas tirándose horas y horas frente a un tablero en compañía de sólo una persona más, o para aquellos que simplemente experimentan una elevación de su tensión arterial porque están totalmente desacostumbrados a enfrentamientos cara a cara, sin posibilidad de echarle el muerto a un tercero. El Diplomacia es el juego de guerra multijugador por definición y la mejor introducción a wargames multijugador en todos los aspectos. Las reglas de juego son más sencillas que las del ajedrez, y todo el peso del juego recae en las capacidades negociadoras de los jugadores. Para jugarlo presencialmente hará falta espacio para moverse, y unas cuantas horas de tiempo (más de 3 casi seguro). Este juego se presta muy bien a ser jugado vía e-mail, y de hecho yo llevo dirigidas ya 4 ó 5 partidas en 8 años. Como experiencia de juego, debería estar en el currículo de cualquier, ya sea eurojugador o wargamero. Otra opción multijugador es el Friedrich. El reglamento es muy sencillo, los componentes visualmente agradables, y es para 4 jugadores. Muchos eurojugadores habrán probado ya este juego por ser multijugador y por emplear mecanismos abstractos y simples que son típicos de otros eurojuegos que han probado antes. Tan sólo le veo dos pegas, la primera es que hace falta encontrar un jugador prusiano decente, o la partida acaba de forma un tanto súbita dando la victoria a un jugador por suerte, más que por méritos propios. El segundo problema es que, habiendo hallado un prusiano que sepa hacer bien su papel, la partida se puede alargar 6 horas e incluso más. El carpetazo final a las recomendaciones multijugador lo doy con el Successors III, reedición de GMT de otro juego más antiguo de Avalon Hill. Este juego es para cuatro jugadores, y usa un sistema de juego muy similar al del Hannibal, con una dificultad de reglamento que yo estimaría en la escala intermedia y que por lo tanto se sale de la que suelo recomendar para comenzar con wargames (excepto en los wargames tácticos). Sin embargo, he tenido un gran éxito a la hora de introducirlo a nuevos y eurojugadores precisamente porque es multijugador. Mi éxito ha sido tal que no puedo menos que recomendarte que te apuntes a una partida para ver como es. Siguiendo el hilo abierto por el CDG Successors III mi última recomendación, para aquellos que deseen introducirse en los wargames por la puerta de los CDGs es el Twilight Struggle, juego para 2 jugadores de mucho éxito que utiliza este sistema que lleva el juego hacia adelante mediante la interacción de una o más barajas de cartas y la situación del tablero. El Twilight Struggle tiene como atractivos que es sencillo para lo que suele ser este tipo de juegos, que las partidas no se suelen prolongar demasiado tiempo (yo diría que como mucho 3 horas), y que el tema que tiene - la Guerra Fría - es muy atrayente también, y ayuda a "entonarse". Tan solo he jugado una única partida, y tengo algunas dudas acerca de si es un juego que valdría la pena seguir jugando más allá de cierto número de partidas, pero como manera de iniciarse está pero que muy bien.

Algunos dirán que me he dejado en el tintero muchos buenos juegos de introducción. Tienen razón, y además, lo he hecho aposta. Al año salen publicados docenas y docenas de juegos, y es casi imposible probarlos todos y emitir un juicio sobre cada uno de ellos. Habréis comprobado incluso que algunos de los juegos que he recomendado ni siquiera los he probado, o sólo he jugado una vez. La selección que he dado se basa en tres criterios: 1) Corta duración de las partidas; 2) Simplicidad en el reglamento; 3) Calidad. Este último factor es el que me ha llevado a descartar juegos como el Maneouvre, y el Tide of Plastic. El primero porque es un juego de ambientación bélica y no un juego de guerra, lo mismo podría decir del Risk, del Axis&Allies, y todas sus secuelas, precuelas, hermanos y versiones. En el caso del segundo (el del Tide), porque toma el Memoir `44 e intenta cubrir las deficiencias que tiene sin conseguirlo porque para lograrlo tendría que dejar totalmente atrás el Memoir; especifícamente, tirar las figuras de plástico que no son buenos contenedores de información y adoptar bloques de madera o fichas de cartón como unidades. Pero es que para eso ya pillaís cualquiera de los otros juegos que os he recomendado. ¿No?.

No es una lista perfecta. Pero eso sólo se debe a que no he podido probar todos los juegos que se publican, no a defectos en mi criterio, del cual estoy bastante seguro. ¿Habéis conocido algún juego que no he mencionado y que creeriaís que debería incluir?. Seguiré jugando, y ya os mantendré al tanto.


domingo, 9 de agosto de 2009

Quiero jugar wargames, ¿por dónde empiezo?






Con el auge de los juegos de mesa como opción de ocio gracias a los "eurojuegos" he oido está pregunta recientemente unas cuantas veces, y cada vez la oigo más. Yo empecé siendo "wargamer" durante una buena temporada. Las ventajas inherentes de los eurojuegos - brevedad de las partidas, sencillez de las reglas, y sistemas realmente ingeniosos que hacen pensar - me llevaron a estos, tanto como el hecho de que no encontraba a nadie que quisiera jugar a un wargame.

El cambio ha estado bien por unos años. He aprendido mucho, y he conocido a mucha gente. Sin embargo, con el tiempo los eurojuegos se me han hecho muy similares unos a otros, y por ello repetitivos. No voy a discutir esto ahora, pero esta sensación de repetición no es sólo una de esas sensaciones emocionales - consecuencia de mis gustos -, sino que la he razonado internamente varias veces, y al final se ha constituido en una opinión bien fundada. Con los wargames jamás he tenido tanto está sensación. Aún cuando hubiera varios que se copiasen las reglas y los sistemas de juego seguía teniendo la sensación de estar jugando cada vez a un juego diferente. Posiblemente esto se debiera a que cada uno recreaba una situación histórica diferente. Los juegos de guerra no me han traicionado jamás. Al mismo tiempo que me hastiaba de eurojuegos, iba encontrando contrincantes para wargames, y al final he podido retornar a mis origenes. Ahora tú estás leyendo esto. Te has encontrado algo harto de eurojuegos y quieres probar algo nuevo. O tal vez es la primera vez que te sientas ante un tablero, y no te parecen interesantes los eurojuegos tanto como los wargames. El mayor peligro es asomarse un poco, que no te guste lo que veas, e irse para no volver más. ¿Como hacer de está expedición tuya en un mundo nuevo - el de los wargames - una presencia permanente?.

Mi primer consejo es, vuélvete táctico. Con esto quiero decir, juega wargames tácticos. Son los que recrean simples batallas que en la realidad histórica duraron solo unos minutos, horas, o un día. Yo también comencé por esta vía, jugando muchas veces al Panzerblitz y a su hermano Panzer Leader. A pesar de los buenos momentos que me hicieron pasar, no te puedo recomendar estos juegos por viejos y por pasados de moda tanto en el sistema de juego como estéticamente. Pero hay una gran y variada oferta de estos juegos. Inmediatamente repasamos algunos de ellos. Mas antes quiero dejar bien claro por qué considero los wargames tácticos como la mejor introducción posible. Son breves, como las batallas que recrean. No se si estarás dispuesto a gastar mucho o poco dinero en tu asalto a los juegos de guerra. Sería preferible que para comenzar pudieses pedir prestado algún juego antes de decidirte a aflojar la bolsa. Sea como sea, si encima de costoso cada partida es tan larga que no puedes encontrar el tiempo necesario, entonces no importa la cantidad de dinero invertida, habrás tirado el dinero.

Otra razón para comenzar con wargames tácticos es que - independientemente de la complejidad de las reglas - las tareas a resolver en el juego para conseguir la victoria son claras y sencillas: destruye enemigos, toma posesión de tal colina o ese pueblo. Además, las fuerzas a disposición del jugador vienen dadas según la descripción del escenario. Decidir qué tipo de unidades vas a "comprar" o construir, como sucede en muchos wargames estratégicos, es una preocupación que no necesitas cuando te inicias en los juegos de guerra.

La oferta de juegos tácticos en el mercado es variadísima. De lo más sencillo que te puedes encontrar para comenzar es el Memoir ´44 y sus expansiones. Es tan sencillo y fácil de jugar que yo mismo sólo lo recomendaría a menores de 12 años. Por encima de esa edad (edad mental, se entiende) lo puedes llegar a encontrar aburrido, pero eso, al final es decisión tuya. Usando el mismo sistema, sólo que con un grado más de complicación, hallamos el Battlelore y Commands & Colors: Ancients. El incremento de dificultad en estos dos respecto al Memoir reside básicamente en que hay mayor variedad en las tropas que participan en cada batalla, y en lo que cada una puede hacer. Comoquiera que las sucesivas expansiones del Memoir tienden precisamente a hacer esto mismo, lo mejor es tomar el atajo y compraros directamente el Battlelore o el C&C porque el incremento de dificultad no es tan grande y al final es a donde realmente vais a acabar llegando. De entre el Battlelore y el C&C prefiero (y poseo) este último. Seguramente ello sea por el componente histórico que tiene, pero esa pátina histórica debe de tener algún valor, ya que el Battlelore tiene dos expansiones de combates históricos. Una vez más, se trata de tomar un atajo. Si al final vas a acabar jugando batallas históricas, comprar el Battlelore con sus expansiones es dar un rodeo innecesario: comprate el C&C y dejate de zarandajas. Hay otras razones por las que prefiero el C&C, pero todas se reducen a: creo que obtendrás más diversión por euro gastado con este juego. Todos estos juegos que he mencionado tienen expansiones. Su adquisición es, a mi modo de ver, cuestionable. Para el Battlelore y el Memoir lo único que hacen es tratar de parchear deficiencias inherentes a los juegos. Y si lo que quieres es más escenarios de los que vienen en el paquete original, internet está lleno de ellos.

La Segunda Guerra Mundial es la mayor fuente de inspiración de juegos de guerra, y así sucede también con los juegos tácticos. Buscando juegos de esta clase es muy posible que tropecéis con títulos ambientados en aquel conflicto. Aparte del Memoir '44 otros títulos de moda son el Combat Commander, el Lock n´Load: Band of Heroes, y el Conflict of Heroes. De hecho, el Lock n´Load comenzó como simulación táctica de la Guerra del Vietnam, pero las expansiones basadas en la Segunda Guerra Mundial prácticamente se han comido la temática original. Es lo que le pasa a la Guerra del Vietnam por ser impopular ... porque la perdieron, supongo ;) . No he jugado a ninguno de estos tres, pero el más interesante de ellos - habiendome leído el reglamento - me parece el Conflict of Heroes.

El Combat Commander carece de vehículos, la cadena de expansiones montada por GMT para el juego me parece realmente infernal, he tenido alguna que otra mala experiencia con los manuales de reglas de esta casa y..., es CDG. Hay otros buenos juegos (como el Hannibal: Rome vs Carthage) que son CDG, pero eso no quiere decir que sea un sistema que se deba aplicar inmediatamente a todo tipo de juego. En cambio, desde Paths of Glory en GMT parece que no hay otra cosa. Cada día que pasaba, temía que fueran a editar un "Ajedrez CDG"... al final sacaron el Maneouvre. ¡Es que esta gente no respeta nada!. En el caso particular del CC, las cartas introducen eventos aleatorios que pueden llegar a ser decisivos por si solos, y a tomar por el culo todos los planes y estrategias que has ido desarrollando sobre el mapa. Yo no tengo ninguna intención de que el 30-50% de mis unidades desaparezcan del mapa sólo porque mi oponente saco la carta de apoyo de artillería pesada, pero si estáis dispuestos, allá vosotros. Entre los fans del CC esta aleatoriedad de las cartas evoca "el caos y la confusión de la guerra". Pero si lo que quieres sentir es caos y confusión sin venir a cuento, creo que hay gente por ahí dispuesta a hacerte sentir el caos y la confusión de tener el palo de una escoba metido por todo el orto, y encima son ellos los que te pagarían a tí dinero, en lugar de tú a ellos (que es lo que sucede cuando GMT lográ vender otro juego de estos).

Del Lock n´Load poco tengo que decir. Le eché un vistazo al reglamento y a los componentes y no me pareció un juego tan fácil como anuncian. A mi no me pareció más fácil que el ASL, cuyo monstruoso manual he oteado alguna vez, y la gente que conoce el ASL no parece precisamente entusiasmada con lo que ofrece Lock n´Load. No parece que queden muchos que se dediquen al L n´L. El resto de la gente, o se han orientado hacial el Conflict of Heroes, o han seguido sus instintos masoquistas y juegan al CC. Pero no quisiera seguir sin antes comentar algo sobre el ASL, que lleva más de 20 años siendo la cúspide de los juegos tácticos. Hasta hace un tiempo la única forma de entrar en el ASL era comprar el manual de 200 páginas en un archivador con separaciones por secciones, y luego comprar además el modulo Beyond Valor y no sé si alguno más, con lo cual la broma se ponía en 150€ o más. Ahora, por 20-30€ te puedes hacer con uno de los kits de inicio (Starter kit, 1, 2, y 3). Aún así, parece que el manual de reglas de cada uno no fue reescrito para iniciados. Algunas almas piadosas han sacado a la luz en BGG guías para estos Starter kits, que parecen funcionar bastante bien en enseñar como se juega. La única pega para algunos, es que estas guías están en inglés. Dicho todo esto, algunos pensareís que es más fácil y breve enrolarse en el ejército y que te destinen a Afganistán que aprender a jugar al ASL. Seguramente, tengáis razón. Pero el ASL siempre ha parecido el ideal de aquello a lo que cualquier fan de los juegos tácticos - yo no lo soy - debe aspirar. He oído muchas quejas de su complejidad, pero tiene menos quejas de su sistema de juego que otros, y si se domina, promete diversión. Plantearoslo como objetivo final si seguís largo tiempo por este camino táctico.

Con el Conflict of Heroes obtenéis calidad material por vuestro dinero. 5 tableros sólidos, nada de papel ni cartón. Las fichas son grandes, y de un grosor atípico para juegos de este tipo. El manual y el libro de escenarios son grandes, coloridos y las reglas están muy bien explicadas. Prueba de esto es que a mí ya me han convencido antes de jugar. El reglamento ha conseguido formar en mi cabeza una imagén mental de como se juega. Es lo que debe conseguir todo manual y encima esa imagén mental de como funciona el juego tiene sentido y es lo que me ha hecho recomendarlo. Prometo echar unas partidas y comentaros con más detalle los pros y los contras. De momento, el mero hecho de moverme a hacerlo ya es el primer éxito de este juego.

Como este post ya está siendo demasiado largo, incluso para mí, voy a terminar con él por hoy. Eso no quiere decir que haya terminado con mis recomendaciones. Dejo pendientes de otro post de continuación las recomendaciones para otras categorías - operacional, y estratégico - de wargames. Pero antes de cerrar el apartado táctico me falta hacer algún comentario sobre los juegos de miniaturas, con los que mucha gente se ha iniciado en los juegos de guerra sin haber usado un tablero de juego en su vida. Los respeto como juegos tácticos, ya que los wargames tácticos, entre ellos los que he citado, les deben mucho, y les imitan otro tanto. Los juegos de miniaturas son tan buena entrada en el mundo de los wargames como cualquiera de los juegos que he citado hasta ahora. La única pega es el coste. No es sólo que cada ejército de figuras cueste una pasta. Es que con gastarte un capital en un ejército básico no haces gran cosa, y tienes que ir echando más y más dinero antes de rentabilizar tu inversión no ya con victorias, sino con una partida entretenida y equilibrada. Y encima de eso las empresas que los venden en ocasiones siguen una política de ir sacando al mercado expansiones que hacen inútiles las colecciones anteriores. Con lo que para ponerte al día tienes que gastarte de nuevo más dinero, justo cuando ya tenías formado un ejército en condiciones. Lo único que tengo en contra de las figuras (lo mismo que contra los juegos de cartas coleccionables) es que son un pozo sin fondo de dinero. Prefiero quedarme con mis wargames de cartón y papel, los cuales son un producto cerrado. La diversión ya viene empaquetada y lista para usar y no tengo que hacer más desembolsos. Y eso que tampoco es que sean precisamente baratos, la mayoría de ellos.