sábado, 28 de mayo de 2022

Guía para el uso y disfrute de su 4ª edición de Successors

Durante el mes de abril tuve la oportunidad de echar una partida con la 4ª edición de Successors que comenzó a llegar a España a finales de 2021. Tengo una larga relación con este juego, que considero uno de los mejores de todos los tiempos, y con ello una experiencia que en esta entrada quiero poner en uso no tanto para criticar esta última iteración del juego como para guiar a los que lo han adquirido y se enfrentan a Successors sin carné de conducir, ni casco, ni frenos, ni cinturón de seguridad. Vamos, que pretendo salvaros del tortazo que os podéis meter y que podáis disfrutar de este juego como se merece, que se lo merece. Para ello voy a escribir una serie de "píldoras" que van a intentar centrarse en un aspecto del juego cada vez.


Antes de hacerlo quiero declarar un par de cosas. Este artículo trata acerca de la edición en español de este juego, copublicada por Phalanx junto con la editorial española Masqeuoca. Entiendo que el margen de decisión de Masqueoca en la edición se limitaba a traducir al español los componentes del juego que lo necesitaban. El peso principal del diseño y la maquetación corresponde a Phalanx, y por lo tanto cualquier crítica (y los elogios) que escribo a continuación están dirigidos a esta última. No creo que en Phalanx vayan a darse ni cuenta de que existimos ni yo ni este blog, pero conviene dejar esto claro para evitar confusiones (y líos). Si en algún aspecto he de criticar o elogiar la labor de Masqueoca, sus trabajadores o colaboradores, ya haré mención explícita de ello.


Y sin más dilación, vamos a ello.


I) Mi opinión general de esta 4ª edición es positiva. Successors es un juego muy divertido que antes de esta edición llevaba muchos años sin publicarse. En mercado secundario no había muchas copias, y las que habían estaban a precios que superaban con mucho los 150€, y puede que me quede corto. Con ese panorama, esta edición hace que el juego este disponible a un precio más razonable. Ojo, he dicho "más razonable". Lo de si ese precio es razonable ya es una opinión más personal.


II) Los componentes están bien. El diseño y maquetación están bien. A algunos les gusta más esto que aquello. Ya iré entrando en más detalle más adelante. Lo que quiero decir es que no advierto nada en esta edición que estorbe el juego de manera imposible. Adquieres este Successors y no es imprescindible descargarse nada de interné ni manipular el juego ni hacer manualidades de ningún tipo para poder ponerlo en mesa y jugarlo. De manera específica, no he hallado erratas en la traducción de las cartas, y tan sólo una errata en una imagen del manual. Enhorabuena tanto a Masqueoca como al traductor por esto último. Son cosas que damos por sentado, pero que cuando fallan resultan bastante difíciles de solventar.


III) El precio. El precio en tienda de este juego en el momento de publicar esta entrada ronda los 90€. Los componentes físicos del juego justifican ese precio. De eso no me cabe duda. Otra cosa es la utilidad que puedas sacar a todo lo que hay en la caja. Este juego está sobreproducido, y ello quiere decir que contiene cosas que apenas vas a necesitar, o no las necesitas para nada. Están ahí para que pagues los 90€. De por qué esto es así y de temas empresariales como el valor añadido por unidad y cosas semejantes ya hablaremos otro día.


IV) Almacenaje. Se nota que Phalanx ha aprendido de la publicación de Hannibal & Hamilcar. O han hecho caso del chorreo de críticas que les cayó encima por ese juego en el que no podías meter en la caja todo lo que te enviaban. En este Successors 4ª todo cabe dentro de la caja y el inserto que ésta contiene, incluso enfundando las cartas. Se queda todo un poco justo, pero cabe. La caja en sí es algo endeble para todo el peso que tiene que contener, pero oyes, ten cuidado y no pasará nada.


V) El manual de reglas. Ya he escrito más arriba que la traducción es correcta, pero con un total de 30 y muchas páginas a más de uno se le va a atragantar. Esto está hecho así a propósito. Cito la primera página de dicho reglamento: "este libro de reglas está hecho no para explicar solo los conceptos fundamentales del juego sino que está pensado para cubrir todos los detalles y situaciones inusuales que puedan surgir no importando lo raros que estos sean." La sobreproducción de la edición se extiende al manual, que tiene una pretensión de completitud que es lo que lo infla el número de páginas. He de reconocer que los casos más especiales y raros del movimiento están muy bien explicados y que resuelven cualquier duda. Aparte de eso la organización deja algo que desear. Por ejemplo, en el punto 7.5 se introducen los ejércitos independientes, pero sólo brevemente y tenemos que pasar a 9.3 para ver como se activan y mueven. Lo ideal hubiera sido concentrar todas las reglas de ejércitos independientes en un mismo lugar. Así si tengo una duda de varios aspectos de estos ejércitos ya sé donde mirar y no tengo que pasar de un lado a otro. Una carencia muy importante de este manual es la falta de un índice por palabras. La edición en inglés lo tiene.  ¡Joder! ¡Hasta la edición en alemán también tiene un glosario!. Hacer lo mismo en la edición española hubiera supuesto un tiempo y trabajo que entiendo que Masqueoca prefirió no hacer. A cambio de eso consiguieron sacar la edición en español antes que las de otros idiomas.


VI) Aprender el juego. Vale. Si el manual de reglas no ayuda mucho, ¿cómo puedo aprender a jugar a este juego?. El consenso unánime entre los que conocemos este juego desde hace años es que te imprimas el reglamento en español de la versión de GMT, que tiene poco más de veinte páginas y está mejor estructurado. Cuando lo termines, puedes leerte la parte final del reglamento de Phalanx que te indica las diferencias que hay entre la ambas versiones, y ya estás listo para rodar. Aún así, recomiendo desplegar en mesa el juego y reconstruir uno de los ejemplos de juego, e incluso simular un par de rondas en solitario. Si puedes contar con alguien que ya conocía el juego, mejor que mejor, aunque es posible que de manera inconsciente juegue a la versión antigua y olvide un par de los nuevos cambios.


VII) Las ayudas de juego de Phalanx se pasan por exceso. Pecan de exceso de contenido. Vienen no sólo con todas las tablas necesarias para jugar, sino que además contienen la secuencia del turno y las acciones descritas con cierta extensión, pero que no te evita de tirar de manual para consultar. A cambio de meter tantas cosas en las plantillas han conseguido reducir el tamaño de la letra hasta el de una hormiguita obrera. Mi briconsejo es que que descarguéis las ayudas de juego en español de GMT, que tienen justo lo necesario y en un tamaño de fuente que os va a ayudar a encontrar la información que necesitáis de un sólo vistazo - que para eso son las ayudas de juego - y lo demás tirando de manual.

A la izquierda la hoja de ayuda de GMT, a la derecha la de Phalanx. La función de una hoja de ayuda es contener de manera fácilmente visible y accesible la información más relevante. La hoja de Phalanx intenta meter el máximo de información posible y por ello sufre de saturación. Tiene mucha información que no vas a necesitar casi nunca.

VIII) Las cartas están bien. Al principio tuve mis dudas por el tamaño, que ciertamente hubiera podido ser el estándar, pero el tarot funciona bien. Gracias a ser más grandes las cartas pueden lucir las ilustraciones y tener un tamaño de letra agradable. La maquetación me parece buena. Agradezco que no hayan tirado de ilustraciones por ordenador, que siempre salen mal como en la edición de Hannibal de Valley Games. A algunos les puede gustar menos. Es cuestión de gustos, o de irse familiarizando con las ilustraciones partida a partida. Un aspecto muy importante de las cartas son todas esas cartas extras que incorpora está edición. No las metáis todas juntas a la vez en el mazo. Escoged unas pocas, y quitad tantas cartas del mazo original como las que sacáis, y del mismo puntaje. Estos juegos con cartas de eventos tienen un equillibrio en el mazo que hay que mantener si quieres que el juego funcione.


IX) El libro de escenarios. Esta edición incorpora un libro de escenarios con un ejemplo de juegos y escenarios más cortos para 2, 3, 4 y 5 jugadores. La idea es darle más versatilidad al juego. Será porque llevo muchos años jugando a Successors, pero para mí cualquier escenario que recorte los turnos de juego es contentarse con medianías. Lo que sucede es que parte de lo que hace de una partida de Successors eso - una partida de Successors - es la incertidumbre acerca de la duración de la partida. Cinco turnos no es la duración fija de la partida, es un límite máximo que - en mi experiencia - se cumple muy pocas veces (1 de cada 6, aunque no estoy seguro). La mayor parte de las partidas finalizan en 2-4 turnos. Parte de la tensión del juego se encuentra en no estar seguro de cuando va a acabar de forma súbita. Fijar menos turnos para una partida cambia del todo el planteamiento estratégico y la conducta de los jugadores. Temo que en estos escenarios se pierden aspectos del juego original. En concreto, temo que con el número limitado de turnos los jugadores prefieran jugar los puntos de ciertas cartas en lugar de algunos de sus eventos, que requieren cierta "cocción" y tiempo de maduración para compensar su uso.


X) En lugar de los escenarios hubiera estado bien añadir - como en el juego original - unos breves extractos históricos que cuentan las vidas de todos los generales, incluyendo todos esos generales nuevos extras y los generales menores que ahora tienen nombre. Ni siquiera meten algo de puñetera bibliografía. No os preocupéis. Lo haré yo. Who's Who in the Age of Alexander and his Succesors. From Chaironea to Ipsos (338-301BC). Quien es quien en la era de Alejandro y sus Sucesores. De Queronea a Ipsos (338-301 AC). The Wars of Alexander's Successors (323-281BC). Las Guerras de los Sucesores de Alejandro (323-283 AC). Este son dos tomos. El enlace del segundo es este. Ghost on the Throne. Fantasma en el Trono. Están todos en inglés porque aunque los conflictos de los Diádocos se han tratado en algún capítulo que otro de un libro en español, no conozco ninguno que trate el período en exclusiva salvo este número de la revista Desperta Ferro, reeditado por aclamación popular. Creo que si buscáis podéis encontrar más. Para mi estas carencias  en esta 4ª edición hacen patente la falta de interés de los editores de Phalanx por la ambientación histórica del juego. Y aún así he de reconocer que ellos saben más que yo acerca de como lanzar un Kickstarter... ¡a tomar por culo el trasfondo histórico! ¡Hay que poner minis! ¡Un porrón de ellas!. 


XI) Las miniaturas. ¡Ay! ¡Las minis! En contra de la opinión wargamera de culo duro, no estoy tan en contra de ellas en este caso, por razones que explicaré en el punto siguiente y con algunas indicaciones de uso y excepciones. Como ya he apuntado más arriba, en esta edición de Successors han hecho dos cosas bien con las minis, especialmente y en primer lugar en lo que se refiere a su almacenaje. Esto es muy importante porque ya no es un dolor de güevos inconveniente el llevar el juego con minis de un lado a otro. El segundo acierto son las bases de colores que se emplean para identificar con qué facción juega un general. Están bastante bien diseñadas y constituyen una buena solución a una regla del juego. Tras estos dos puntos positivos nos quedan unas figuras de color blancuzco con unas bases de colores que nos permiten ver bien quien controla qué general, pero tenemos problemas a la hora de identificar qué general es qué figura (¿ese tío de la espada en ristre es Crátero o Antípatro) y también nos cuesta ver los números de sus valores estratégico y táctico (me resisto a usar el término "belicosidad" de esta cuarta edición). Mi sugerencia es que cojáis un rotulador negro de punta gruesa y lo utilicéis para pintar los números, resaltándolos. Con eso también conseguís una ayuda a la hora de distinguir un general de otro por sus estadísticas, especialmente si no usáis la regla de generales de reserva como recomiendo más adelante. Aparte de eso, hay que usar estas minis con cierto orden. Lo que yo recomiendo hacer es colocar sobre el mapa las minis de generales que lideran un apilamiento, y si tienen algún general subalterno colocad su ficha de cartón debajo de la miniatura del general lider y su miniatura a la vista sobre la carta del general líder. Si algún general está asediado. Colocad su ficha de cartón en el espacio de ciudad y su mini sobre su carta. Proceded con las minis de los herederos y miembros de la familia real del mismo modo. Si están apilados con algún general, su ficha en el apilamiento en el mapa y la mini sobre la carta del general. De esta manera se maximiza el uso de las minis aumentando la visibilidad y utilidad. La función de las minis es transmitir con agilidad y rapidez la información de quien controla qué y quien en cada momento y dónde. Lo de aprender a asociar la figura de cada general con su nombre, cuestión de acostumbrarse partida a partida.

Con un rotulador negro al menos podemos conseguir que se distingan bien los valores táctico y estratégico del general.

XII) Los generales de cartón con soportes de plástico. En esta edición de Successors los editores de Phalanx se han plegado a las exigencia generalizadas para incluir de serie fichas de cartón de los generales para colocar de pie sobre el tablero con soportes de plástico del color adecuado para indicar la facción. Así que, en principio, bien. Con está solución no tendríais que emplear las minis... salvo por el hecho de que me temo que si tendréis que terminar empleando las minis tarde o temprano. La cuestión es que - como muestro en las fotos que siguen - los soportes de plástico adjuntos a está edición no son de lo mejor. Son del mismo tipo (con forma de T ) que venían con la edición de Valley Games de Hannibal, y han acabado rompiéndose. Vale. Han hecho falta muchas partidas a lo largo de años, pero al final termina sucediendo con la misma inevitabilidad que la muerte y los impuestos. Pero no pasa nada. Cuando suceda, desempolváis las minis y las usáis como os he indicado en el apartado anterior. Este asunto de los soportes cutres me da la impresión de que estos señores de Phalanx han implementado estos generales de cartón con soporte a regañadientes y sin mucha gana. En el mercado hay disponibles otros soportes mejores - mirad las fotos - que aguantan mejor. No son indestructibles (nada lo es) pero tardan más tiempo en romperse. Para terminar con los generales estos de cartón, en esta ocasión al menos no la han fastidiado como con el maquetado de los generales de Hannibal&Hamilcar, en el que pusieron los nombres en letras blancas contra fondo blanco. Quiero pensar que ha sido como resultado de la sugerencia que les hice al comenzar la campaña de mecenazgo.

Estos son los soportes para fichas de generales que vienen con la 4ª edición de Successors.

Esta es una base del mismo tipo de mi copia de Hannibal de Valley Games. Como se puede ver, ha acabado dando de si y rota. Ha llevado algo de tiempo y unas cuantas partidas, pero el material termina desgastándose y rompiéndose.

Este es un soporte de plástico de general de mi tercera edición de Successors. Es mucho más duro y por lo tanto tiene mayor aguante. Esta es la clase de soportes que debería emplear cualquier edición que quiera denominarse de lujo o "deluxe".

XIII) Generales de reserva. Esta 4ª edición de Successors incluye un total de 20 generales con cartas y miniaturas para todos ellos. Son muchos más que los que vienen en el juego original, y a fin de acomodarlos se introduce una regla por la cual se deja a un lado de la mesa unos cuantos de estos generales como reserva para ser "comprados" como refuerzo mediante el uso de los puntos de una carta por aquellos jugadores que hayan perdido alguno de sus generales originales. Estoy muy en contra de esta regla por una variedad de motivos con los que me voy a explayar a continuación, pero el primero es una pregunta: ¿Alguien me quiere explicar que diferencia hay entre esta regla de los generales de reserva y simplemente omitir la regla por la cual los generales pueden morir en combate?. La única diferencia real es que si te molesta que el juego quede descompensado porque un jugador pierde generales importantes, es más fácil hacer lo segundo (omitir la regla de muerte) que lo primero. El resultado en ambos casos es prácticamente el mismo. Algunos dirán que puedes pillarte un general mejor que el inicial, pero también puedes acabar con un general peor, o uno que es más o menos lo mismo. Y aún así las diferencias entre los generales no son tan relevantes en Successors. Tanto los valores estratégicos como tácticos de cada uno oscilan entre 2 y 4, y la diferencia entre un general 2-3 frente a otro 2-4 u otro 3-3 es relativamente nimia. En Hannibal y otros juegos de cartas estos valores si tenían su importancia porque determinaban con que cartas se podían activar y mover los generales y el cambio de iniciativa en las batallas. Pero en Successors los generales siempre pueden moverse todos los turnos, y el valor táctico sólo se usa para marcar un mínimo en las tiradas de combate. Aunque te maten todos tus generales principales, te quedan siempre los menores. Si. Estás peor, pero no estás incapacitado, y un jugador con generales menores aún tiene posibilidades de lucirse haciendo una partida más memorable que si hubiera tenido los generales mayores. ¡Anda que no he hecho yo proezas con los generales menores! . Es todo cuestión de ponerse a ello y no desanimarse. Y es que esa es la esencia de Successors. El juego es una montaña rusa, con subidas y bajadas vertiginosas. Si tratas de "equilibrar" el viaje, la emocionante sensación de vértigo desaparece. A los que no me crean les animo a jugar una partida en la que no puedan morir los generales. Cambia tremendamente el juego. Ya no tienes ese pálpito que sientes cuando vas a librar una batalla y aunque tengas superioridad tu general siempre puede sufrir un accidente. Si un general que muere puede ser reemplazado fácilmente por otro de una reserva, también pierdes esa sensación trepidante. Esa muerte potencial no tiene ya consecuencias tan severas. De verdad, si tanto te molesta que se te pueda morir un general, no sé que haces jugando a Successors. Hay otros juegos para ti en los que no se muere gente, como el Agricola, el Colonos de Catán, o el Teto. Por otra parte, las muertes de generales son relativamente aleatorias y de hecho pueden ser hasta bastante raras. En mi única partida con esta edición hasta ahora no murió ningún general principal, y eso que combatimos lo suyo. Esa es mi experiencia de otras partidas previas con este juego. Es decir, que la regla de los generales de reserva apenas se usa a efectos prácticos. Y si en alguna partida hay una auténtica escabechina... ¡disfrutadlo!. Seguro que recordaréis esa partida más que otras. Por otra parte, la muerte de generales principales sin reemplazo es más un mecanismo para equilibrar el juego que para desequilibrarlo. Suelen ser los jugadores con superioridad de fuerzas los que se lanzan más alegremente a la batalla, pero se exponen también más a menudo a una muerte irreversible incluso ganando los combates. Al final puedes acabar palmando un general bueno en una escaramuza contra un general menor. Pero ese es un intercambio (trade off) justo que tienes que asumir por haber enviado al general principal a una tarea secundaria en vez de hacerlo con un general menor. Los jugadores que están en desventaja tienden más bien a salir corriendo. Y si no lo hacen, deberían aprender a hacerlo y sufrir las consecuencias de equivocarse. Otra consecuencia de tener esta reserva de generales es que hay generales importantes históricamente, como Seleuco, que se quedan en la reserva y pueden no entrar en toda la partida, como me sucedió a mi en mi mencionada partida con esta cuarta edición. Además, el juego "base" ya de por si tiene suficientes generales adicionales que entran más tarde como para poder ir reemplazando posibles bajas. A ver, tienes a Demetrio, Casandro, Peucestas, y en una partida de 4 jugadores se puede implementar que Seleuco y Lisímaco estén como refuerzo en el mazo de cartas de evento si están enfundadas, metiendo papelitos con sus nombres en dos cartas de evento que añadimos a dicho mazo. En una partida de 4 jugadores tienes bastantes bazas que uno de estos 5 generales te salga como refuerzo, compensándote así de la mala fortuna. Otra cosa a tener en cuenta es que, más que los generales, en mi experiencia importan más las tropas que llevan. Un general de primera con dos mercenarios no tiene nada que hacer contra un general menor (el peor que hay) cargado hasta los topes de macedonios y elefantes, salvo huir. Así ha sido en mis partidas, en las que tener más generales buenos no me compensaba de tener pocas (y malas) tropas. ¡Ay niños! Dios está de lado de los batallones grandes. Finalmente, y en última instancia, ¿para qué se ha creado está regla de los generales de reserva?. Pues para poder justificar el meterte 5 miniaturas adicionales de generales y cobrar 90€ por el juego en lugar de 80€. El mismo motivo por el cual se han sacado esos escenarios absurdos que mencionaba arriba y en los que aparecen estos generales extras. De verdad, no intentéis justificarlo, no hay más razón para una regla tan absurda.


XIV)  Habilidades especiales de los generales. Mi opinión a este respecto es algo neutra. Si hubiera sido por el tal Jaro y el resto de chiflados de Phalanx, hubieran puesto generales con los calzoncillos por fuera de los pantalones, una capa roja, que volasen por el aire y soltasen rayos por el culo. Afortunadamente prevaleció el sentido común de Richard Berg, uno de los diseñadores originales, y en lugar de eso se han implantado unas habilidades especiales algo ñoñas que ya habían salido en no sé que revista hace la tira de años. La cuestión es que estas habilidades especiales no pueden ser demasiado exageradas, o se desequilibra el juego fácilmente. Por ese mismo motivo, su influencia en una partida es marginal en el mejor de los casos. Y el tema es que para usarlas tienes que acordarte de ellas, lo cual es algo complicado porque están escritas sobre las cartas de general, que posiblemente tengamos cubiertas con fichas de tropas, marcadores, minis de la familia real..., y aunque tú puedas leer y acordarte de las habilidades de tus generales, hacer lo mismo con las de otros jugadores es ya bastante complicado. Y todo este follón porque puede ser que tal habilidad de te una ventaja marginal si la constelación de Capricornio está alineada con Saturno en el perihelio de...  Successors es un juego muy del estilo de Simonitch (otro de los diseñadores). Tiene una parte troncal de reglas que es bastante coherente y fácil de asimilar, y luego una miríada de reglas que están ahí fundamentalmente para mejorar la ambientación y molonidad del juego, y que son lo que comunmente llamamos cromo. Y este juego ya tiene bastante cromo como para que además tengas que meterle más por una cosa que apenas tiene efecto práctico. Así que mi veredicto es, juega sin las habilidades en tus primeras partidas, y cuando tu y tus colegas ya tengáis bien asimilado el juego y muchas de sus detalles, podéis plantearos introducir las habilidades especiales. Sirva de ejemplo lo que nos sucedió en mi única partida con esta edición: en principio jugábamos con estas habilidades pero nos olvidamos totalmente de ellas y nunca las usamos.


XV) Resto de reglas opcionales. Las únicas que tengo claras como beneficiosas son la del límite de 8UC para el movimiento, y la de los ejércitos independientes reactivos. En cuanto a la primera, he oído hablar mucho de la estrategia de formar un superpilote de tropas y asumir el desgaste que ello supone, pero no lo he visto nunca en práctica. Los ejércitos independientes reactivos hacen la cosa más emocionante y dan uso a unas cartas de sorpresa cuyos eventos a veces no te sirven. Sobre las demás, con algunas pienso lo mismo que con las habilidades de los generales. Introducirlas cuando ya estás familiarizado con el juego base. Esto es así especialmente en el caso de la regla de caballería, cuya introducción no es fácil porque es página y media de reglas y modificaciones a otras reglas. Aparte de esto hay una regla casera que yo empleo en mis partidas y que formaba parte del reglamento de la 2ª o 3ª ediciones y que recomiendo encarecidamente. Se trata de limitar el uso de cartas para reclutamiento de tropas por puntos a 2 por turno para cada jugador. La idea es limitar el tortugueo que se puede montar en alguna partida por parte de aquellos jugadores que nunca tienen suficientes tropas.


XVI) Número de jugadores. Está edición permite 5 jugadores, pero esta no es ni mucho menos la cantidad, recomendable porque con ese número cada jugador tiene una acción menos por turno. El efecto final es que cada jugador juega menos para poder acomodar a un jugador más. El número ideal es 4 jugadores. Yo lo he probado una vez con 3 y funcionaba bastante bien. 2 jugadores ni lo probaría. Así que intentad jugarlo a 4, y las partidas de 5 están ahí por si acude a la sesión alguien inesperado.


XVII) Maquetado del juego. Ya he comentado arriba que en general estoy bastante satisfecho con el maquetado del juego, miniaturas incluidas. Las cartas vienen en dos tamaños y eso complica la compra de fundas, pero sus ilustraciones, el tamaño de letra, y como funcionan como mecanismo de transmisión de información es bastante satisfactorio. Al contrario que a otros el mapa me parece muy bueno, especialmente porque han identificado con códigos de colores las regiones de juego. Verde para Europa, Anaranjado para Asia, Rojo para África y Azul para las Islas. Esta es una información que requieren algunas carta y ahora la tienes encima de la mesa. Otro acierto es el mazo de cartas de provincias que permiten hacer seguimiento de su control y de los puntos de victoria de cada jugador. Yo mantendría el inserto que tiene la caja, porque es imprescindible para el correcto almacenaje de las miniaturas. Me molesta un poco que no hubieran dejado el color verde para los independientes y hubieran empleado otro color fácilmente distinguible (por ejemplo, violeta), para el 5º jugador. Al final los independientes son de un color gris oscuro que se parece mucho al negro de una de las facciones. Lo que más me molesta de todo - y perdón por insistir - es que la caja, siendo grande, tiene unas paredes delgadas y algo endebles, especialmente para todo el peso que tiene el juego. Tratadla con cuidado. Es lo que sucede con las campañas de Kickstarter, que para tener éxito se centran en lo espectacular - como miniaturas y toneladas de componentes - y tienden a olvidarse de lo menos espectacular pero que es más consecuente, como la caja que tiene que llevar todo ese peso.


Pero oyes, que ha quedado un juego muy chulo. ¡Disfrutadlo! .



domingo, 8 de mayo de 2022

Pero, ¿tú eres endotermo?

Como bueno ateo que soy, para mí La Historia Más Grande Jamás Contada es la de la Evolución de las Especies, tal y como es narrada por nuestro planeta a través de sus rocas, sus capas sedimentarías, los fósiles enterrados en ellas, los genes que hoy en día portamos, y muchos otros detalles que - más escondidos o más a simple vista - se han estado descubriendo en las últimas décadas.


Por eso cuando hace unos años en mi grupo jugamos a Dominant Species, no pude menos que sentirme intrigado con el juego a pesar de que algunos otros jugadores que compartieron partidas fueron bastante claros en su opinión contra el mismo. La Historia Natural, ¡qué gran tema para un juego!.


Al mismo tiempo que me maravillaba por la elección de la ambientación de Dominant Species, me daba cuenta de lo inadecuado del tratamiento que el juego le daba. Como si fueran dioses, los jugadores tenían plena agencia sobre lo que hacían los animales bajo su control. Donde migraban, como mutaban, la especiación, que otras criaturas predaban... Esto era algo que le convenía a Dominant Species como juego de cierto éxito que ha llegado a ser. Pero no pegaba nada con el tema, hasta el punto que el título más adecuado para el juego sería Diseño Inteligente. Un concepto que me produce arcadas.


La Evolución es aleatoria, guiada por el azar que moldea la superficie de nuestro planeta: la composición del aire, la temperatura, el sentido de las corrientes de aire y de agua, la química de la tierra. Como ambientación para un juego encierra un serio problema, podríamos decir una contradicción: es un proceso no guiado, sin agente, trasladado a un modelo que tiene la agencia de los jugadores como razón de ser. Es decir, si les das capacidad de decisión a los jugadores en un juego sobre la Evolución, entonces ya deja de recrear la Evolución.


En su momento consideré esta contradicción como algo insoluble, hasta que algunos años más tarde un vídeo de Julius Fairfax me llamó la atención sobre Bios: Megafauna. La Segunda Edición.



El diseñador y su juego.


Bios: Megafauna (BM de aquí en adelante) es un juego para 1-4 personas diseñado por Phil Eklund y publicado en 2017 bajo su editorial Sierra mecagoentuputa Madre Games junto con ION Game Design que pretende recrear la Evolución de los seres vivos multicelulares desde que salieron de los océanos hace 450 millones de años hasta aproximadamente algo después de la extinción de los dinosaurios. Algo así como unos 400 millones de años de (pre)historia en una caja. Ahí es nada.


Phil Eklund es un nombre propio en el mundillo de los juegos de mesa. Ex-trabajador de la NASA (esa cuyo emblema aparece estos días en las camisetas y sudaderas de cualquier pringao), se precia por diseñar juegos que son fieles a sus sesudas ambientaciones. Desde el juarismo en México hasta la colonización del Sistema Solar, los temas de los juegos de este señor son de índole científica o histórica desde su peculiar punto de vista, del cual comentaré un poco en esta entrada. Los mecanismos de estos juegos son típicos de los euros, pero a diferencia de muchos eurojuegos, en las creaciones de Eklund el tema no está "pegado" y las mecánicas son totalmente un reflejo de la ambientación. Los reglamentos están plagados de notas a pie de página y aclaraciones intercaladas. Las cartas de estos juegos contienen - en letra pequeña - una breve explicación del concepto o hecho que representan. Y es que Phil es un tío muy listo. De esa clase de tíos listos que se mueren de ganas de mostrar lo listos que son.


Los componentes y mis desventuras con ellos.


Compré BM interesado por el tema que trataba hace unos años. No era barato. 60-70€ creo. Viene en una caja alargada y estrecha y dentro hay una cantidad muy importante de cartas, trozos de cartón grueso, piezas de madera en vistosos colorines y de curiosas formas, y el reglamento a todo color.  Todo ello con bastante calidad. ¿Justifica todo este material el precio? Puede que sí.

Hay mucho contenido bueno y muy bien diseñado en la caja. El juego necesita una mesa mucho más grande de lo que aparece en este despliegue.

Abrumado por el contenido de la caja, no me fue posible poner BM en mesa sin más. Primero tenía que ordenar los componentes, estudiar las reglas, y ensayar aunque fuera parte de una partida en solitario. Me lo tomé con calma y así fue como dos meses después de la compra me dí cuenta que me faltaban unas piezas de madera: los nadadores verdes. Evidentemente se les había olvidado meterlas en la caja. Me puse en contacto con la editorial a través de su página, y sin discusión me remitieron en un sobre las 7 piezas verdes que faltaban en mi copia.


Una de arena, ahora viene la cal.


Por razones que mencionaré a continuación, aún tarde algo más de un año en poner el juego en mesa. ¡Cual no fue mi sorpresa al descubrir durante esa partida que algunas de las cartas estaban mal impresas!. Más específicamente tenían cambiadas sus reversos entre sí. Unas cartas tenían la parte de atrás de otras. Esto es importante para poder jugar bien el juego. No sucedía con muchas cartas, y dado el tiempo transcurrido desde que había comprado el juego decidí resolverlo por mi cuenta sin recurrir a la editorial. Escanee los reversos cambiados, los imprimí a color, los recorté, y los coloqué en las cartas que correspondían gracias al hecho de que las tenía enfundadas. Solucionado.

Estos son los componentes del jugador vegetal. A mi me faltaban esas piezas con forma de delfín.

Dos fallos relevantes en una caja. Si bien es cierto que uno de ellos fue resuelto por la editorial con bastante eficiencia, la verdad es que este tipo de cosas no deberían suceder. He sufrido erratas y falta de algún componente, pero no a esta escala. Lo de las cartas con los reversos cambiados creo que es importante tenerlo en cuenta si quieres adquirirlo de segunda mano. El blog de Ethelberto, Servicio Social.


A tortas con el manual.


Los manuales de Eklund son míticos dentro de la afición. En retrospectiva pienso que son más el canal de comunicación de este hombre con el público que una herramienta para el aprendizaje de sus juegos. En todos sus manuales hay un mensaje que lanza de forma más o menos velada. En el caso de BM que el calentamiento global no es para alarmarse tanto y que no está claro que haya sido causado por la acción humana. Aparte de eso, el manual me ha resultado útil para consultar aspectos puntuales de las reglas durante la partida. Siempre he podido hallar lo que buscaba.


Pero en lo que se refiere a aprender el juego el reglamento resulta un galimatías. El mayor problema es que entremezcla la explicación de las reglas con los conceptos científicos que representa el juego. Por ejemplo, ¿qué es "desgasificar" un disco?. Pues es es mover u disco del panel de oxígeno, nubes, o atmósfera a uno de los continentes. ¿Y si tienes que mover un disco a la plataforma continental? ¿dónde es eso?. Pues son los huecos que hay en un lado de los cratones. ¿Qué es un bioma?. Pues un hexágono. Y así con todo. Para aprender a jugar conviene más aprender con un vídeo, descargarse un resumen de reglas, montarte una partida en solitario para familiarizarte con el funcionamiento del juego.


BM no es un juego realmente complicado. El manual de reglas estaría mejor si usase términos del juego para jugar explicarse. Mueve un disco verde de aquí a allá, y pon en tal sitio un moñeco (el manual los llama creeples) en tal sitio. Y dejar la charla científica y la descripción de lo que representa cada cosa en un aparte, o notas del diseñador.


El juego en sí.


Como ya he dicho más arriba, BM no es un juego complicado. Sobre la mesa, a un lado se colocan unas tablillas que sirven para llevar registro de la atmosfera con unas fichas. En medio se colocan los cratones, que son unos cartones que representan masas de tierra, con la propia mesa como el océano que las separa. A otro lado se coloca un "mercado" de cartas muy típico de los juegos de Eklund. Es una "cinta transportadora" de cartas que salen del mazo y se colocan en fila con un coste de adquisición decreciente conforme están más alejadas del mazo. Hay dos filas de estas cartas. Alrededor se sitúan los jugadores con amplio espacio alrededor para ir desplegando sus cartas y creeples conforme avance la partida.


Una partida estándar de BM tiene 11 turnos, que llevan algo así como 150-180 minutos. Se puede jugar a menos o más turnos, según se desee. Lo primero que se hace en un turno es determinar qué eventos cataclísmicos van a alterar la superficie de juego donde los jugadores despliegan. Puede caer un meteorito. Las plataformas continentales se mueven como peonzas, chocando entre sí y separándose. Brotan bosques, florecen las algas, o desaparecen para ser reemplazadas por planicies y desiertos o glaciares. Muchos de estos eventos plantean nuevos retos u oportunidades para los jugadores y las criaturas vivas que controlan, pero salvo el evento de mutageno - que puede liquidar especies enteras de un plumazo - no suelen ser inmediatamente letales.


Si alguna parte del juego es difícil de asimilar, es esta. Y se reduce meramente a recrear unos eventos en cierto orden con muy poca interacción por parte de los jugadores. Lo complicado es interpretar el reglamento y saber que hacer en todos los casos, y hacerlo con agilidad porque como es una fase en la que los jugadores no hacen nada, más vale hacerla rápidamente. Aunque sea solo por esto compensa montarse el juego en solitario y sacar cartas de eventos y reconstruir sus efectos como entrenamiento.


Tras esto cada jugador, en un orden fijado en las cartas de evento, hace su turno. Esta es la chicha del juego. Cada jugador tiene una cantidad variable de acciones (entre 2 y 5). La más usada es la de adquirir una mutación, que es una de esas cartas de la cinta que hemos colocado sobre la mesa. Estas les dan nuevas capacidades a los animales que controlamos. La segunda acción más importante es "promover" estas cartas de mutación. O sea, darles la vuelta para emplear su lado "avanzado" que otorga a la especie que la tiene nuevas ventajas. La promoción más importante es la que permite "especiarte", es decir, desarrollar una especie nueva, lo que implica cambiar un creeple de la especie que se desarrolla por otro diferente de tu color que tienes en la reserva. Así es como nuestras criaturas se diversifican y se hacen voladoras, excavadoras, nadadoras, o desarrollan un caparazón.

Esta es una de esas ensaladas de fichas que se montan en una partida de BM con relativa frecuencia.

La promoción de una mutación tiene otras ventajas posibles, como hacerse venenoso, endotermo (aumenta tus posibilidades de sobrevivir a catástrofes), ganar más cubos de mutación, o desarrollar emociones, que cuentan como puntos adicionales. Y si desarrollamos 3 emociones con una criatura, ésta desarrolla un lenguaje y finalizamos la partida prematuramente.


La siguiente acción más importante es reproducirse. Tomamos una cantidad de creeples de la especie escogida y la preparamos para desplegarla luego sobre la faz de la tierra. Hay otras acciones menores, como cambiar de tamaño (girando un dado sobre la carta de especie), o la neotenia (quitarnos un cubo basal para intentar esquivar un evento de mutageno). Si hemos sido totalmente de la superficie del planeta podemos volver (hacer "un Lázaro").


Tras esto los jugadores de nuevo toman turnos para colocar sobre el mapa los creeples de las especies que se han multiplicado. En esta fase nuestras especies pueden entrar en competición con otras propias, aunque más a menudo de otros jugadores. Los herbívoros compiten contra otros herbívoros, y los carnívoros contra otros carnívoros. En cada caso gana el que mejor adaptado está según el entorno y las características de la presa. El herbívoro tiene que ser comestible. Por ejemplo a un herbívoro con la característica de venenoso solamente le puede predar un carnívoro también venenoso o que sea más grande. Lo fabuloso del sistema es que está muy bien montado y cuadra con el tema de la Evolución de una forma que no he visto en ningún juego antes. El problema es que es determinista. No interviene el azar y se sigue una lista descendente de características para determinar quien es el ganador de una competición. Es un mecanismo que puede propiciar el exceso de cálculo y el análisis parálisis.


Tras la dispersión de las crías nacidas en el turno, algunas criaturas que corren peligro de extinción por alteración del ambiente (les ha brotado una cadena montañosa de debajo) o por la competición de otra especie tienen la posibilidad de salvarse desplazándose a otro lugar o cambiando de forma de vida (haciéndose carnívoros, si otro herbívoro mejor adaptado les expulsa). Los que no pueden adaptarse, mueren y son retirados del tablero. La naturaleza es así de cruel.


Al acabar la partida se determina el ganador mediante un recuento de puntos. La mayor parte de los puntos se consiguen en función de la cantidad de creeples que tengamos desplegados sobre los continentes. Las emociones y la diversidad de especies también suman puntos, con una bonificación para quien desarrolle lenguaje. Algunas especies extintas pueden seguir otorgándonos algún punto desde su tumba fósil.


Y esto, ¿vale la pena?


A mi si que me ha gustado el juego, pero es porque me apasiona el tema. Este creo que es el condicionante imprescindible para determinar si debes comprarte el juego o no. De otra forma BM tiene dos pegas muy importantes que no creo que la persona media, ni por muy jugona que sea, este dispuesto a superar: el esfuerzo que requiere estudiarse el juego para ponérselo mascadito a otros jugadores en la mesa, y el peligro del análisis parálisis que puede haber si te lo piensas mucho en la fase de dispersión de crías, intentando determinar si puedes competir contra una u otra especie como herbívoro o carnívoro.


Y eso que BM es un juego relativamente asequible de reglas para lo que, según tengo entendido, suele sacar su creador Phil Eklund. De hecho este juego es una reimplementación de otro Megafauna anterior que era incluso más durete de jugar. Ayuda también el hecho de que los conceptos con los que funciona el juego resultan comprensibles por la mayoría de la gente. Al menos los que han sido educados antes de la LOGSE. Los mecanismos del juego en sí no son en el fondo demasiado complejos. De hecho, si tuviera que despachar BM con una sola frase, diría que se trata de un juego de control de mayorías.


Y para finalizar...


Hace unos años, durante una reunión con unos viejos colegas de la universidad, salió como conversación el calentamiento global. Uno de mis amigos decía que era un fenómeno muy exagerado y que seguramente no se debiera a la actividad humana. Como este tipo de opiniones se suelen expresar con cierta chulería - necesaria para desdeñar la opinión de casi toda la comunidad científica - yo también me acabé calentando un poco, aunque al final me controlé.


Como consecuencia de esta charla y lo desagradable que me resultó, decidí no enfadarme y afrontar el tema con inteligencia y desde el conocimiento. Si la situación presente del planeta no es suficiente para convencer a estos incrédulos, tal vez se puedan hallar argumentos para rebatirlos en la historia pasada del planeta. Fue así como se despertó mi curiosidad por la Historia Natural y, si bien no soy ningún experto en el tema, si que me considero un amateur apasionado.


Si a alguno le pica la curiosidad lo mismo que a mí, creo que un buen comienzo es el libro Los finales del mundo, de Peter Brannen, que yo me leí en inglés pero vosotros podéis adquirir en español desde hace un par de semanas. Es un libro de divulgación bastante asequible en el que se hace un recorrido por la Historia Natural del planeta Tierra y las bizarras criaturas que lo han poblado, haciendo hincapie en los eventos más o menos cataclísmicos, más o menos misteriosos, que han llevado a la extinción del 99,99% de ellos a lo largo de cientos de millones de años.


Otra visión del tema que no tiene 400 páginas es el canal de Historia Natural PBS Eons que podéis seguir en Youtube. Esta en inglés - posiblemente podéis activar subtítulos en español - y tienen un montón de vídeos de entre 8 y 10 minutos de duración cada uno en los que narran cosas como aquella vez que llovió durante 2 millones de años, la pandemia que duró 15 millones de años y afecto a un montón de especies diversas, o ese otro en el que hablan de los falsos cangrejos (pues sí, parece que hay unos bichos que tienen pinta de cangrejo, color de cangrejo, caminan como cangrejos, y viven como cangrejos, pero no son cangrejos, tócate los cojones).


Y finalmente, y si estáis dispuestos a llevar la bizarrada al máximo, está la película checa de 1955 Cesta do Praveku (Viaje a la Prehistoria) que narra el viaje imaginario en barca de unos muchachos a lo largo de 500 millones de años de la vida sobre la Tierra. Y todo porque uno de ellos quiere ver un trilobite vivo. También se puede encontrar en Tutubo, con subtítulos en inglés.


¿Es qué realmente pensabais que os la iba a hacer ver en checo?


miércoles, 20 de abril de 2022

Semana Lúdica 2022

Se lo he comentado ya a varios conocidos. Vladimir Putin no se llevará el Premio Nobel de la Paz, pero seguramente se merece el de Medicina porque desde que sus tropas invadieron Ucrania el 24 de febrero de este año el dichoso COVID parece que ha desaparecido de nuestras vidas. Sea como sea, la situación sanitaria me ha permitido disfrutar de la primera semana santa normal en años.


¿Y que quiere decir normal para mí? Pues que he podido aprovechar mis días libres y los de otras personas para echar partidas sin parar. Allá va mi crónica.


Jueves santo. Así se las ponían a Poliperconte.


El jueves a mediodía quede en el Club Dragón con unos viejos conocidos a los que no veía todos juntos desde antes de la pandemia para estrenar la 4ª edición de Successors que uno de ellos había adquirido recientemente. Éramos 4 jugadores. Yo ya he jugado un número muy importante de veces - más de 40 probablemente - a este juego y tengo las reglas bien interiorizadas. Mis contrincantes estaban algo verdes, pero una de las ventajas de este juego es que la forma en la que se hacen las cosas resulta bastante lógica y únicamente hace falta experiencia para ir conociendo los detalles que le dan color histórico al juego. El "cromo" de toda la vida, vamos.


Yo jugaba con azules y mi facción estaba compuesta por Antígono y Eumenes en Asia Menor. El resto de jugadores también tenía juntos unos de otros a sus generales. Amarillo tenía a Antígono en Macedonia y a Leonato en el Helesponto. El verde controlaba el oriente con Pérdicas y Peithon. El rojo comenzó siendo el Usurpador con Crátero y Ptolomeo.


Con 4 jugadores hay suficientes espacios vacíos en el mapa como para que el primer turno consista en una carrera para ocuparlos. En esto fui el que tuvo más éxito de manera que comencé el segundo turno como Usurpador tras haber ocupado toda Asia Menor y Siria. Además de eso me había hecho con el control de Heracles ante las mismas narices de Crátero y Ptolomeo. Estos ocuparon el Levante y se lanzaron a la conquista de Chipre para garantizarse una superioridad en flotas. El jugador verde iniciaba una tímida conquista de la provincia de Mesopotamia mientras andaba más preocupado por las incursiones de Peucestas (amarillo) y los 23.000 colonos griegos de Asia Central, a los que finalmente acabó derrotando. El jugador amarillo vio como su intento de hacerse con el control de Europa se veía frustrado por Olimpia (aliada con los rojos), una incursión escita, y el ejército libre griego, que estaba intratable. En Lidia Antígono envenenaba a Cleopatra.

Situación al final del primer turno.

Siendo Usurpador tuve que replegarme a Capadocia en el turno dos, cediendo Armenia a la facción verde y Siria a la roja. Como resultas de esto la puntuación del jugador rojo escalo hasta niveles preocupantes, y lance el evento de Escarnio sobre Ptolomeo para reducir tanto su legitimidad como para que el jugador verde - que tenía mejores tropas que yo - se animase a atacarle. Así lo hizo, arriesgándose un tanto. Si algo puedo decir de mis compañeros de partida es que no son unos muermos y se lanzan a la aventura cuando creen que pueden ganar algo. Es divertido jugar con gente así y en este caso la audacia de la facción verde se vio recompensada con una victoria aplastante que altero el equilibrio de poder en la zona de Levante. Entretanto, el jugador amarillo retornaba a la costa asiática del Helesponto y consolidaba su dominio sobre Tracia.


Al comienzo del tercer turno rojo volvía a ser usurpador y durante el transcurso del turno todo me fue yendo a pedir de boca, de manera que a medida que avanzaba el turno me veía consiguiendo la victoria por combinación de legitimidad y puntos de victoria al comienzo del turno 4º. Todo comenzó con una victoria en Siria sobre Pérdicas, lograda con una ligera desventaja pero con un 12 en mi tirada de dos dados en batalla. Gracias a esto me hice con el control de Alejandro IV y el carro funerario de su padre. Mientras Olimpia instigaba otra revuelta a mi nombre en Epiro, Eumenes explotó su victoria sobre Pérdicas avanzando en línea recta por Siria y Judea hasta las puertas de Egipto, que se encontraba vacío porque Ptolomeo estaba ocupado con la conquista de Creta. Esto trajo inevitablemente la ira de Crátero, quien desembarco desde Chipre y se lanzó sobre Eumenes con una arrogancia tornada en desesperación cuando sus Escudos de Plata le traicionaron en batalla, y yo conseguí otra victoria más. Egipto estaba abierto ante mí.


Un general menor - Nicanor, creo - me llevó el carro funerario y a Alex junior a la capital de Lidia donde se encontraba Antigono. Allí era donde tenía pensado enterrar a Alejandro Magno junto a Cleopatra, pues era en Asía Menor donde se encontraban las únicas ciudades mayores que yo  controlaba y en las que se podían oficiar las ceremonias correspondientes. Lo tenía todo. Las mayores puntuaciones de  legitimidad y estaba a punto de tumbar 6 puntos del rojo en Egipto. Y entonces...


... el jugador amarillo me jugó traición, con Poliperconte robó el cuerpo de Alejadro Magno que le había acercado hasta la distancia adecuada tras argucias, batallas y riesgo, y se lo llevó a Pella para enterrarlo como Zeus manda y proclamarse ganador. Enhorabuena al jugador ganador, Wolfie.


Entre risas por un final tan inesperado, recogimos el juego y nos fuimos a casa. Los muchos giros de guion de la partida son típicos de Successors y lo que hacen que merezca la pena jugar una partida y otra a este juego. Son cosas que suceden de forma un tanto inevitable, como en una tragedia griega. Cada uno se lanza a un curso de acción que es obvio que tiene que tomar para intentar ganar, y la fortuna se vuelve contra él y echa sus planes por tierra, para volver a colocarle en primera posición después.


Pendiente queda una entrada con lo que pienso de esta nueva edición. Valga como adelante no obstante que, si no tienes este juego, lo recomiendo muy encarecidamente en la edición que sea.


Viernes santo. El Estruje Contraataca.


De nuevo había quedado en el Club Dragón, esta vez para jugar a Struggle of Empires, cariñosamente conocido como El Estruje. Varios de los asistentes se lamentaron por no llegar al máximo de 7 jugadores. Éramos 6. Personalmente pienso que no hay tanto de que lamentarse. He jugado al Estruje con varios números de jugadores, incluso a 3, y el juego funciona siempre como un tiro. Lo que pasa es que hay cierta manía por ahí con los huecos y por la que siempre hay que jugar todos los juegos con lo máximo en todo. Máximo en jugadores, máximo en reglas opcionales, máximo en expansiones...


En este caso no había expansiones, sobre todo porque la edición que yo ponía en mesa era la antigua, la de Warfrog. Hice una rápida pero exhaustiva explicación de las reglas a una jugadora y en seguida entramos en el fregado. En la primera guerra casi todos estuvimos preparando nuestras fuerzas con losetas de avances y reclutando fuerzas. Siendo tantos jugadores era más probable que te quedases sin alguna de las losetas que deseaba. En mi caso me hice con Banking para mí reino de Prusia, pero no llegue a tiempo de tomar ni Servicio Diplomático ni Pressgangs. Austria fue un poco más agresiva en esta apertura, con algunos ataques que pagó caros en descontento.

Durante la segunda guerra lo más llamativo fue que las losetas de Reforma Gubernamental volaron. Eran un poco la solución de los jugadores que no sabían que hacer. Los que si lo tenían claro fueron más activos, lanzando ataques aquí y allá para lograr incrementar su puntuación. Yo me mantuve principalmente a la espera y lancé muy pocos ataques. Al acabar compartía la cola de la puntuación con Francia, aunque me hallaba cómodo con los descontentos me di cuenta que no iba a ganar. Holanda e Inglaterra encabezaban la clasificación.


La tercera guerra se desarrolló con cierta agilidad y rapidez por parte de los jugadores, lo que es de agradecer. He sufrido muchas partidas de Estruje en las que los contendientes sobreanalizaban la última guerra intentando extraer hasta el más mínimo punto de victoria y alargando la duración de la partida más de lo deseable. De nuevo ataques aquí y allí para mantener mi puntuación e intentar rascar algo más, como en el Báltico donde me estrellé con todo el equipo. La hegemonía en los German States no ayudó mucho a Francia a subir posiciones. Al final España escaló desde las posiciones intermedias de la segunda guerra y le gano la partida a Inglaterra, que perdió su posición de cabeza por descontento.


Una partida muy grata a un juego que llevaba sin jugar ya años desde antes de la pandemia. Mejor partida aún gracias a los participantes, cuyas decisiones fueron siempre justificables aunque uno no estuviera de acuerdo con ellas. Durante un tiempo estuve algo desencantado con Estruje porque uno siempre esta a la merced de la tontería de algún jugador que hace algo que no le gana nada - incluso pierde - pero te arrastra consigo. En esta partida no sucedió así, y la prueba de ello fueron las zonas que compartíamos espacio dos o más jugadores sin iniciar conflicto porque nos beneficiaba el status quo.


Sábado... ¿santo?. Chooo-chooo motherfucker!


Durante el confinamiento de 2020 alguien dijo que de esta íbamos a salir mejores. El único a quien he visto cumplir este pronóstico es a Will, a quien llevaba más de dos años sin ver y que se pasó este sábado 16 de abril por mi domicilio para disputar una partida de 1856. Un 18XX ambientado en Canadá. Tanto Flojich como Freddy asistieron también a la convocatoria.


Las diferencias de 1856 respecto a 1830 - que constituye la base para toda la familia de juegos - son:

  • No es preciso emitir el 60% de las acciones para flotar una empresa, al principio basta con el 20%.
  • Una empresa pública únicamente cuenta con tanto capital como el par por las acciones compradas por los jugadores.
  • Se pueden pedir prestamos al gobierno, de 100$ cada uno con interés de 10$.
  • Llegado un momento el estado reclama la devolución de los préstamos. Las empresas que no pueden pagarlos desaparecen y son refundidas en la CGR, empresa de ferrocarriles gubernamental.
Con este planteamiento me propuse no comenzar fundando una empresa por mi cuenta, sino ir entrando en el capital de aquellas que mis adversarios fueran flotando para recoger dividendos e incremento de valor de las acciones hasta que pudiera flotar una empresa por mi cuenta con todo el capital que necesitase. Esta parte del plan salió como pensaba.

Inicio de la partida. Con buena parte del mapa aún por explotar.

Donde me equivoque fue en una fase posterior, en la que me sorprendió la velocidad a la que se compraban trenes y no aproveche la ocasión para vender una privada a una de mis compañías ni de cargar esta con préstamos como si hicieron el resto de jugadores, que de esta manera se encontraron como accionistas de la CGR mientras que yo tenía que apoquinar 300$ de mi bolsillo para un tren. No fue lo bastante para hundirme, dado que quedé tercero tras Freddy y Flojich, pero si fue una clara indicación de que estaba más perdido que el alambre del pan bimbo.

Fase final del juego.

En conjunto una grata experiencia de partida de 18XX, en la que posiblemente fui lastrado en parte por tener que gestionar la banca a la vez que mi parte de la partida. Es un juego con un desarrollo curioso y cierto riesgo de ruina financiera que le da emoción. Un mapa nuevo y reglas algo diferentes que insuflan nueva vida al género sin complicarlo demasiado. Tardamos unas 5 horas en completar esta partida.


Domingo de resurrección. No Retreat Resurrection.


El domingo por la mañana supuso para mí un retorno a la rutina, al quedar de nuevo en el Club Dragón con Mirmillon para la partida de Absolute War que llevamos disputando desde las últimas semanas.


De momento le va bien al bando soviético, que yo comando. Durante esta sesión detuvimos la ofensiva alemana de verano de 1942 y retomamos la iniciativa estratégica durante el invierno. Por otro lado. Mirmillon se ha concentrado en el asedio de Sevastopol, y esta ciudad parece que esta a punto de caer.

Aún pendiente de una reseña a fondo con este Absolute, mis impresiones hacia el juego resultan un tanto ambivalentes. Por un lado es un juego muy novedoso en un montón de cosas y transmite una narrativa del Frente Ruso bastante intensa. Por otra parte, mi juicio sobre este juego esta fuertemente sesgado por mi experiencia previa con No Retreat! del mismo diseñador y con el mismo tema. Todo lo que puedo decir por ahora es que Absolute War es un juego bastante bueno sobre el Frente Ruso y que aquellos que ya tienen No Retreat! no necesitan comprarse este.

Y eso pone fin a cuatro días intensos para mí en lo que a juegos se refiere. Lo mejor de estos cuatro días es la sensación de que - esta vez sí - hemos retornado a la normalidad en lo que a reunirse gente se refiere, y gracias a esto me va a ser posible recuperar algunos juegos (multijugador) que con las medidas de distanciamiento estaban condenados.

martes, 22 de marzo de 2022

Una visión de la política a través de algunos juegos

En alguna ocasión he escuchado y leído a algún político hacer la observación que tal o cual huelga, manifestación, o acto cualquiera convocados en protesta de su actuación o mensaje tenían una motivación política. Eso es - como tantas cosas que dicen nuestros políticos hoy en día - una perogrullada. Todo lo que hacemos o decimos tiene una connotación política. Incluso si nos abstenemos de hablar de política, opinar sobre ella, o votar, estamos tomando partido por algún partido al cual nuestro silencio o inactividad beneficia.  Aquel que se declara apolítico es alguien que tiene una posición tan horrible en política que se avergüenza de hacerla pública.

Estos señores en su momento se declararon "apolíticos" y sucedió lo que sucedió.

Ciertamente resulta más fácil para el individuo manifestar públicamente su sentimiento político en el ámbito de las democracias occidentales modernas, por muchos defectos que tengan. Pero incluso el individuo subyugado por una atroz dictadura encuentra maneras silenciosas de hacer sentir su disidencia o apoyo al régimen bajo el que vive. El trabajo de Kim-Il-Sung es menos complejo que el de Pedro Sánchez pero no más fácil. No tiene que negociar su presupuesto anual con nadie, pero tiene que mantener a su población herméticamente aislada del resto del planeta para convencer a una mayoría suficiente de que lo está haciendo bien.


En algún momento de estos últimos siglos de historia humana, bajo la presión del crecimiento de la población global, la interconexión de la globalización, la industrialización, y la formación del estado moderno, el Homo Sapiens se ha convertido en el Homo Politicus. Resulta inescapable.


Con estos pensamientos tan elevados he vuelto mi mente a aquellos juegos sobre política que:

  • Más he jugado.
  • Más me han influido.
  • Y de los que creo que se pueden extraer unas lecciones más importantes.

No son muchos, la verdad. Exactamente cuatro. Me temo que resulta más fácil hacer un juego sobre gestionar recursos o bombardear gente que acerca de algo tan complejo como la política. Aún así, aquí van.


I. República de Roma.

La edición que tenéis que comprar es la de Edge o Valley Games, pero la portada de Avalon Hill es la que permanece en mi recuerdo.

Fue mi primer juego que trata de recrear política y lo compré sin saberlo. Es que ni siquiera imaginaba que un juego de mesa pudiera hacer algo así. Yo quería comprar un juego de batallas en la Antigüedad y en la trasera de la caja leí algo de comandar legiones y lo interpreté como me vino en gana. El caso es que ahí me quede, con un juego con el que no sabía que hacer y que al final no era en absoluto lo que me había imaginado que era.


A pesar de un comienzo tan desalentador República de Roma (RoR de aquí en adelante) es tanto el juego sobre política que más veces he jugado como aquel que más fácil me ha resultado poner en mesa tanto a frikis como a "personas normales" (que es como ellos piensan de si mismos). Ambas características se explican por su ambientación. Salvo por las más recientes generaciones que gozan de las últimas reformas educativas, prácticamente todo el mundo conoce a "los Romanos". República, Imperio, senadores, gladiadores, legiones... Todos tenemos alguna noción, conocimiento, o idea preconcebida que te hace posible sentarte a una mesa ante RoR por vez primera y hacerte una idea de lo que está sucediendo. Una y otra vez puse este juego sobre la mesa y expliqué como se jugaba sobre la marcha, sin aclarar nada previamente, y una y otra vez los jugadores entraron al trapo y se implicaron al 100% en el juego. Y eso que las reglas son complejitas.


RoR tiene todo aquello que aparece en nuestra visión moderna - y no siempre acertada - de la República Romana. Hay dos cónsules que no pueden repetir el cargo de forma consecutiva. Hay un censor que inicia procesos judiciales contra senadores. Hay corrupción (mucha). Hay un montón de guerras que luchar, especialmente al principio. Si la cosa se pone peliaguda se puede nombrar a un dictador para concentrar toda la fuerza en una guerra determinada y ganarla. Hay procónsules. El pueblo se puede enfadar por la subida del pan y hay que contentarlo gastando dinero en espectáculos. Los senadores pueden fallecer súbitamente por causas naturales y van siendo reemplazados por otros. Vamos, que RoR es toda una experiencia.


Pero claro, ya he advertido que esto RoR representa una visión moderna de la antigua Roma. Y hay una cosa en la que el juego delata manifiestamente su origen norteamericano. Se trata del mecanismo por el cual las propuestas del senado pueden ir en forma de "paquetes" en los que más de un jugador sale beneficiado, con la idea de conseguir un respaldo holgado y no tener problemas durante la votación. Esta es una forma muy norteamericana de hacer política y una de las principales lecciones políticas de este juego: la necesidad de llegar a compromisos para conseguir que el sistema funcione.


A pesar de todas sus virtudes y de lo divertido que es jugarlo, para mi RoR es un juego demasiado procedimental y pesado de jugar. El juego no simplifica prácticamente nada y cada acción implica algún proceso con un cálculo, una tirada de dados, una consulta en una tabla, o una combinación de todo eso. Si un jugador tiene que hacer muchas acciones - en su turno de la fase de foro, o porque está luchando una guerra y tiene varias decisiones que tomar - se crea un tiempo muerto para el resto de jugadores. Especialmente agónicas resultan las votaciones del senado con sus recuentos de votos, que si calculo cuanto tengo que gastarme en sobornos, que si es buen momento para asesinar a un senador... Por eso el 90% de mis partidas han sido con el escenario de la República temprana, en la que hay menos cosas sobre las que votar en el senado. Básicamente cuantas legiones reclutar y a donde enviarlas. También lo de los asesinatos estaba muy mal hecho, y sucedía muchas veces que un jugador que se sentía dejado de lado tenía plena libertad para intentar asesinar a estadistas importantes y muy necesarios para salir de crisis.


II. Junta.

No es la edición que yo tengo, pero la ilustración tiene su gracia

Este es un juego sobre política que vio mesa con el mismo grupo que el RoR y ha tenido también continuación después. Lo mismo que el juego sobre los romanos apela a la imaginación popular para ganar atractivo: la acción tiene lugar en una corrupta república bananera y gana el jugador que al terminar la partida cuenta con más millones en su cuenta del banco suizo. Es así otro juego que creo que puedes poner en mesa ante no jugones. No obstante, y aunque las mecánicas están más depuradas y es menos pesado de jugar que el RoR, Junta plantea a sus jugadores decisiones más complicadas y con menos información, y para que el juego funciones de verdad necesita de jugadores que realmente deseen ganar y no se conformen con pasar un rato.


Un tono general de broma y cachondeo es la constante de Junta, conjuntamente con una visión un tanto cínica del mundo en general y de la política en particular. Cada jugador representa a una familia que por su importancia tiene garantizado un puesto en el gobierno del país. Dicho país es un puto desastre y la única fuente de riqueza son unas ayudas internacionales que van directamente a los bolsillos de los jugadores-potentados, quienes las sacan de ahí a una cuenta privada suiza. Existe un parlamento cuya principal función es votar sobre el reparto de los fondos internacionales, pero incluso dentro de este puedes ver cosas como los grandes banqueros votando junto a los anarquistas, o que alguien corte la luz durante una votación para interrumpirla en un momento que le interesa y que el presupuesto nacional salga o no adelante. Todo ello con los jugadores como actores en la sombra.


¿Qué el presupuesto aprobado no te deja nada o un presidente (quien decide el reparto del presupuesto) se hace demasiado codicioso?. Tú y otros desencantados como tú podéis conspirar entre vosotros y - apoyados en vuestro control de fuerzas de seguridad y militares que constituyen la razón de ser del gobierno - lanzar un golpe de estado. Este resulta ser un mini-juego de guerra bastante azaroso y con bastantes tiradas de dados cuyo objetivo principal es el control de determinadas zonas. Esta fase del juego suele dar lugar a situaciones bastante caóticas y cambios de posición sorprendentes, y culmina con una fase en la que cada jugador ha de determinar su lealtad (al presidente o los golpistas) lo que a menudo resulta en promesas desesperadas y más sorpresas inesperadas. Lo importante es que a la conclusión del golpe el nuevo presidente (o el antiguo, si el golpe ha fracasado) puede enviar a alguien al paredón y embolsarse el dinero que la víctima llevase encima.


Si bien todo esto del golpe de estado suena bastante divertido, es también el mayor punto débil del juego porque - lo mismo que los asesinatos en RoR - se concede demasiada libertad para iniciarlos y muchas veces he visto a jugadores novatos sentirse dejados de lado sin recibir nada del presupuesto y lanzando un golpe de estado tras otro sin posibilidad alguna de ganar nada, aunque si conseguían romper el ritmo del juego y hacerlo mucho más lento y pesado de jugar. De hecho, no conseguimos acabar una partida en los primeros años.


En cambio lo que si está muy bien hecho en Junta es el otro mecanismo para conseguir volver las tornas en tu favor: los asesinatos. Básicamente cada jugador tiene 5 localizaciones a escoger cada turno. Una de ellas es relevante - el Banco, para transferir dinero a Suiza - el resto están más o menos para despistar. Hay una cantidad de cartas de asesino rondando por ahí en las manos de los jugadores para que intenten adivinar en qué localización se esconde un jugador en un turno e intentar matarlo. El Ministro del Interior, que es un puesto importante porque puede aprobar el presupuesto a la fuerza metiendo a la policía en el parlamento (venga, sonreír), tiene a su disposición un asesino todos los turnos. Si consigues asesinar a un jugador te llevas todo el dinero que tuviese en mano en ese momento. La jugada ganadora consiste en asesinar a uno o varios jugadores habiendo escogido el Banco como localización, para poder transferir todo el botín inmediatamente a Suiza. También es frecuente ver como un Presidente con los bolsillos llenos es el objetivo número uno de su hombre de mayor confianza: el Ministro del Interior.


Si bien Junta nos representa un mundo político totalmente disfuncional donde unos pocos poderosos se enzarzan en viciosas disputas pasando olímpicamente de sus gobernados, jugarlo requiere mucho tacto político. La posición con mejor acceso al dinero y la victoria - la de Presidente - es también la más peligrosa. Si quieres ganar tienes que ocuparla y mantenerte en el poder la mayor cantidad posible de turnos, y ello requiere ir repartiendo dádivas primero a unos, y luego a otros para conseguir que todos estén pendientes de ti y en contra unos de otros mientras esperas la oportunidad adecuada para pasar por el Banco esquivando balas y puñales. Y yo diría que estas son las lecciones políticas más importantes de Junta: manejar a la oposición para evitar que formen un frente común y aguardar pacientemente tu oportunidad.


III. Kremlin.



A comienzos de la década de 1980 y en el espacio de menos de dos años el segundo país más poderoso del planeta - la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, URSS para los amigos - tuvo tres sucesiones en la cúpula de su gobierno. Las tres causadas por la vejez del que en cada momento ocupaba el puesto. De entre las varias coincidencias que reunían los tres momios del comunismo - Brezhnev, Andropov, y Chernenko - que causaron baja de este mundo cruel una era que los tres habían nacido antes de la Primera Guerra Mundial. Esta persistencia por escoger ancianos con un pie en la tumba ha sido vista posteriormente por muchos como señal inequívoca del declive de la URSS. Pero para un tal Urs Hostettler que estaba viendo las noticias en la tele fue la inspiración para diseñar un juego de mesa.


Lo mismo que Junta, Kremlin se toma bastante cachondeo con su ambientación, especialmente con los nombres de algunos de los "camaradas" como Shootdemdeadsky o Smoketoomuchoff (respectivamente Fusiladloski y Fumademasidoff, respectivamente). Pero más allá de esas licencias el juego recrea de forma sorprendentemente fiel las dinámicas del Politburo, y de muchos regímenes autoritarios. Cada jugador comienza con la Nomenklatura, una lista cerrada de nombres que existía realmente desde los comienzos de la URSS y que reunía todos los candidatos posibles a los puestos más altos del gobierno y su partido único.


En dicha lista cada jugador anota influencia secreta de su facción, asignando diferentes valores a 10 personajes de los 24 de la Nomenklatura. Este secretismo en torno a las verdaderas intenciones de cada persona es también otra característica de los regímenes totalitarios, en los que el poder del líder de turno descansa precisamente sobre la incertidumbre de los que se encuentran por debajo suya. ¿Acaso no habrían intentado Zinoviev y Kamenev deponer a Stalin si hubieran siquiera supuesto que los haría ejecutar?. Y tras Chernenko, ¿habría escogido el Politburo a Gorbachov si hubieran supuesto lo lejos que estaba dispuesto a llegar con las reformas?. 


El caso es que para poder controlar las acciones de un miembro del politburo, un jugador tiene que revelar que tiene más influencia que otro jugador sobre este personaje. ¡Ojo!. No toda la influencia, sino justo la suficiente como para tener más influencia declarada sobre dicho personaje (representado por una carta).  Es como si, al decidir qué acción toma el personaje, se desencadenase una puja de puntos de influencia por su control. Siempre puedes plantarte con parte de influencia por revelar, dejar que otro jugador gané esa vez, y volver a pujar en un momento más decisivo (por ejemplo, cuando el otro jugador está a punto de ganar).


Las cartas de personaje se colocan en un organigrama piramidal que recrea al politburo, con el Secretario General a la cabeza. Queremos tener personajes controlados en el politburo porque es ahí donde se tenemos el poder de hacer cosas. Básicamente decidir quien asciende en el organigrama y quien se cae del mismo (a Siberia). Desafortunadamente toda esta actividad tiene un coste para los personajes que la desarrollan... en años de envejecimiento prematuro. Con unas fichas numéricas vamos llevando la cuenta de los años de envejecimiento que acumulan los personajes (el más jovenzuelo comienza con 51 tacos) y hay una fase de cada turno en la que se chequea a cada personaje para ver si no le da lo que aquí por Madrid conocemos como un chungo en la patata. Cuanto más mayor es el individuo, mayores son las posibilidades de que sufra un golpe en su salud. Los personajes que terminan falleciendo crean vacantes que se van cubriendo desde puestos inferiores en el organigrama. Aquí Kremlin nos enseña que tener el poder "quema", y resulta un fiel reflejo no sólo del régimen comunista (en el que salvo Kruschev y Gorbachov, todos sus líderes murieron en el cargo) sino de los regímenes totalitarios en general, en los que el único plan de jubilación es la caída en desgracia.


¿Cómo se gana en Kremlin?. Aguantando con un Secretario General bajo nuestro control durante tres turnos consecutivos. Lo que el juego denomina saludar tres veces en el desfile de la Revolución. Hete aquí otro aspecto que Kremlin clava en su análisis de los regímenes totalitarios. El objetivo último del líder consiste en perpetuarse en el poder. Todos esos discursos acerca de salvar el país o extender la revolución son mera propaganda.


Aún a pesar de las bromas con los nombres de los personajes, Kremlin resulta ser una recreación muy fiel de su tema: las dinámicas internas de un régimen totalitario. Tanto que hasta se podría emplear perfectamente como herramienta educativa en escuelas y universidades. Como juego se puede decir que es mecánicamente el más sólido de los tres comentados hasta ahora. Deja poco margen para el azar y un jugador descolgado no tiene forma de reventar la partida porque si. La única pega que tiene es que la condición de victoria súbita - los tres saludos consecutivos durante tantos desfiles - resulta prácticamente imposible de lograr a poco que los jugadores anden espabilados, y en su defecto la mayor parte de las partidas se resuelven con un tanteo que puede ser causa de tácticas degeneradas y un final de partida algo anticlimático.


IV. Die Macher.

La portada de Die Macher me decía tan poco que he preferido sacar una foto del juego mismo para dar transmitir mejor las impresiones que da el mismo. Niños, se acabó la diversión. Ya es hora de que vayáis sacando la tabla de excel.

Tan sólo he jugado un par de partidas a Die Macher. El principal motivo de ello es que no es fácil explicar las reglas del juego, ni tampoco es posible explicarlo sobre la marcha. Nadie dice "¿qué podemos hacer hoy? ¿y si jugamos a Die Macher?". Ponerse a la mesa con este juego requiere decidir de antemano que vas a hacerlo y cierta planificación. De los 4 juegos de este artículo es el único que puede denominarse como un eurojuego, pero lo es de cierta enjundia. Los mecanismos que tiene son sencillos y asequibles, mas las interacciones entre ellos resultan complejas y vas a pasarte la primera mitad de tu primera partida asimilando qué estás haciendo. Y si dejas pasar mucho tiempo antes de la siguiente partida, es muy posible que vuelva a sucederte lo mismo.


Otro motivo para haberlo jugado tan poco es la perspectiva - que no el tema - del juego. El tema sigue siendo la política. De hecho, Die Macher (DM de ahora en adelante) pretende recrear la política tal y como tenemos la fortuna de conocerla en las "democracias occidentales", con partidos políticos compitiendo entre sí, esloganes, campañas electorales, y medios de comunicación libres. Jugué a DM con el mismo grupo que se había asilvestrado con RoR y Junta, y DM nos dejó algo perplejos porque al contrario que los otros 3 juegos descritos hasta ahora DM no te pone en la posición del político que quiere llegar al poder con una idea de qué hacer con él. Las acciones del gobierno de tal o cual partido ganador de unas elecciones quedan fuera del ámbito del juego. En vez de eso, en DM cada jugador es un director de campaña. Un administrador de recursos escasos. Un gestor cuya evaluación no viene determinada por las acciones de su partido en el gobierno, sino por baremos como la tesorería del partido, la cantidad de afiliados, el control de medios de comunicación y - si, finalmente - el número de escaños obtenidos en las elecciones.


Otro motivo para que vea mesa muy de cuando en cuando es la duración de la partida, que puede alargarse hasta las 5 horas.


DM lleva a sus jugadores durante 7 turnos a lo largo de otras tantas elecciones en Länder de la República Federal Alemana. Es un juego de lo que en España llamaríamos "elecciones autonómicas". Otro motivo para la bajada de ánimo. Ni siquiera compites por el gobierno del puto país entero, sino por el de una puñetera región de mierda. Tras las disputas en el senado y los golpes en la república bananera, al concluir nuestra primera partida de DM y determinar el ganador nos quedamos un tanto perplejos. ¿Ya está?. ¿Ha ganado fulano o mengana? ¿Y qué? ¿Qué quiere decir eso? ¿Va a ganar las elecciones generales? ¿Qué va a hacer cuando llegué al poder? ¿Una reforma fiscal?.


Y así contado, puede parecer que DM es otro euro desangelado, con el tema pegado y encima excesivamente complejo. Pero esta es una sensación engañosa que en mi grupo sentíamos sobre todo por nuestro pasado con los otros juegos de política y la expectativas que estos habían creado. Si lo juegas al menos una vez y te tomas un tiempo para reflexionar sobre la partida, entonces puede que te des cuenta de que DM es una recreación bastante inteligente de como funciona una democracia moderna y consolidada.


El hecho de pasear por 7 elecciones y que ninguna sea las elecciones generales se debe a que en las democracias el ejercicio de la política es algo continuo. La campaña no termina con la victoria en las elecciones generales, sigue y sigue. El éxito de un partido político no viene determinado por triunfar en unas elecciones, llegar al gobierno y olvidarse de que habrá otras elecciones. Los sistemas democráticos están construidos con una serie de salvaguardas que hacen que un partido que realmente quiera cambiar algo en su país deberá hacerlo durante un largo período de tiempo, ganando una y otra vez sucesivas elecciones tanto generales como regionales. Y para poder hacer esto no ha de "quemarse" ganando unas elecciones concretas, sino que ha de pensar en el largo plazo y prepararse para ello. Hay democracias modernas que tienen siglos de antigüedad, y en ellas hay partidos que llevan existiendo décadas, alguno incluso más de un siglo. La principal característica de esta forma de gobierno es - una vez que se encuentra bien asentada - su estabilidad.


La opinión pública es uno de los aspectos centrales de DM, que enlaza diferentes mecanismos del juego entre sí. Hay una opinión pública general y otra para cada Land en liza. La primera cuenta para la puntuación final, mientras que las regionales son importantes para sus respectivas elecciones y se van revelando paulatinamente. Asimismo cada partido tiene un programa que son opiniones propias de los temas que inquietan a las opiniones públicas. Lo ideal es que el programa del partido coincida en la mayor medida con la opinión pública. Podemos conseguir esto cambiando paulatinamente nuestro programa en un "donde dije digo, digo Diego" que hará sonreír a más de uno por evocar lo que hemos visto hacer a varios políticos contemporáneos. Pero si eso no resulta suficiente en DM también podemos influir en la opinión pública de dos formas. Una es bastante directa: control de los medios, lo que requiere invertir mucho dinero. Mas es la otra forma de influencia en el público la que revela la genialidad de DM como recreación de la realidad: ganando elecciones. Muchas veces en la política actual hemos visto como una sucesión de victorias ha permitido a un partido arrastrar a la opinión pública tras sus planteamientos. Un concepto de la política real que DM sabe plasmar de manera bastante sencilla.


DM resulta ser un juego frío y cerebral distante de los otros juegos comentados aquí, que resultan más viscerales y apasionantes. ¿Es peor juego por ello? Todo lo contrario. Es un juego diferente cuya visión de la política apela a ánimos más reflexivos y amigos del cálculo. RoR, Junta, y Kremlin son juegos con un importante componente de azar. Para sus creadores la política es ante todo el arte del oportunismo, beneficiarte de situaciones creadas por otros y llevarte todas las medallas como si lo hubieras planeado todo desde el principio. En DM, en cambio, planificas y gestionas. La gente amiga de la interacción social y con don de gentes se desempeñaran bien en los tres primeros juegos. Los que no tengan tanta labia pero si más coco preferirán Die Macher.


El carácter de DM como juego es un buen resumen de las virtudes y defectos de nuestras modernas democracias. Gracias a su éxito como proveedoras de bienestar ya no apasionan a nadie. La política actual aburre, es incomprendida, y genera desconfianza. Como consecuencia de ello algunos incluso abogan por desmontar partes del sistema que dicen no funcionan. La pregunta que yo me hago, ¿si seguimos esa ruta y no nos gusta, podremos volver al estado original?.


Die Macher es un hijo de su tiempo. Fue creado en Alemania en 1986, en un país y en un momento en el que la democracia de corte "occidental" estaba en su apogeo. 35 años más tarde las circunstancias son diferentes y cabe plantearse si el modelo democrático es capaz de responder a los nuevos desafíos. Mi opinión es que - con todos sus defectos y problemas - el modelo democrático sigue siendo el mejor especialmente para ese 99% de la gente que no queremos dedicarnos a la política. Prima la estabilidad y la política ya no constituye una razón para asesinatos, golpes y guerras civiles que - por más que lo olvidemos - son la norma en otros sistemas de gobierno. La cuestión hoy en día no es democracia si o no, sino cómo hacemos para adaptar y mantener el sistema democrático a las nuevas condiciones.