La primera vez que tuve un juego de OCS entre las manos fue aproximadamente hace 20 años. Un conocido había abierto una tienda de juegos, rol, y comics en la localidad y se me acercó - sabiendo de mi interés por los wargames - para enseñarme un juego de guerra que tenía a ver si podía jugarlo con él. Era de la campaña en el norte de África. Un DAK creo. Yo siempre he sido reacio a meterme alegremente en juegos con una complejidad mayor de lo que estaba habituado y mire las fichas y el mapa con desconfianza. Me puse a buscar el manual de reglas. Había dos. Uno se presentaba como el "general" común para toda una serie de juegos, el otro tenía reglas específicas para ese juego de la Segunda Guerra Mundial en Libia y Egipto. ¿¡Tenía que leer dos manuales!? Ya me parecía un follón leer uno. Mi falta de ánimo era patente para este chico de la tienda, y ahí quedó la cosa.
Más tarde le puse en la mesa un A Victory Lost, que es un wargame muy, muy sencillo, y podía ver como le rodaban los engranajes dentro de la cabeza. Me queda la duda de dónde había sacado la idea de comprar aquel DAK. ¿Alguien se lo recomendó? ¿Vio una lista de "10 best wargames" o algo así en alguna parte? Poco más tarde, con su primer hijo en camino, cerró la tienda y se buscó un trabajo de horario y remuneración fijos.
En los años siguientes tome conocimiento de OCS como una serie de juegos. Es decir, juegos que comparten un reglamento base, y luego cada uno tiene una libretilla de reglas adicional que adapta o modifica algunas de las reglas de la base a su correspondiente caja. La idea es que leyéndote el base tienes acceso a toda la serie de juegos sin leerte reglas nuevas, y luego ya es mera cuestión de leerse la libretilla de reglas particulares de caja. Grandes Campañas de la Guerra Civil funciona también así. A pesar de las innegables ventajas que este sistema de edición ofrece, no me interesaba el sistema porque me parecía innecesariamente complejo. Recordad que ya he mencionado antes mi fobia a la complejidad. Aún tenía que catar los juegos operacionales de Simonitch, y eso fue lo que estuve haciendo durante estos años.
En el período postpandemia en el Club Dragón se volvieron a ver mesas ocupadas por juegos de muy gran porte. Uno de ellos fue el Case Blue, uno de estos OCS que jugaba un grupo con dos conocidos míos: Dukarrio y Ringard. Fue este último quien - tras haber descubierto el sistema "por la puerta grande" jugando esta partida durante meses - se entusiasmo lo suficiente como para comprarse Beyond the Rhine y empezar a insistirme en que tenía que jugar a este sistema. Pero cuando digo que insistía no quiero decir que fuera un pesado. No, no, no. Para nada. No. Es sólo que era muy insistente. Si entendéis lo que quiero decir.
Ante tanta persistencia, y tras una somera explicación del juego, cedí y me comprometí a jugar OCS. Mas no me moje en el cuando ni en el como. Eso se quedó un tanto en el aire porque todavía sentía cierta aversión a la complejidad que el sistema plantea y deseaba afrontarlo en mis términos: con un juego de la serie de ambientación que me gustara (Frente del Este) y que no fuera muy grande en tamaño.
Fue en 2024 cuando se publicó justo lo que yo pedía a OCS. Crimea: Conquest & Liberation es una caja de este sistema con un mapa de una única plantilla que cabe en cualquier mesa normal y tiene una serie de escenarios que cubren desde la entrada del 11º Ejército alemán en la península en 1941 hasta la liberación de la misma por los soviéticos en mayo de 1944. Lo más importante es que con esta caja en mi colección (y mucho tiempo libre por una baja que tuve) emprendí la lectura del manual base de 56 páginas que se incluía.
Y me sentí gratamente sorprendido. 50 y pico páginas no son moco de pavo, pero las de esta última versión del OCS (la 4.3) están maravillosamente bien escritas. Esta todo superclaro y en caso de duda nunca he tenido problema de hallar lo que buscaba en el manual con rapidez. También es cierto que esos años que dedique a los juegos operacionales más sencillos me ayudaron bastante porque, en esencia, OCS es un sistema de juego operacional de guerra de mediados del siglo XX bastante parecido a otros juegos de similar ambientación, escala, y sistema de base de hex&counter.
Creo que la mejor forma de ilustrar la serie OCS es con sus similitudes y sus diferencias con respecto a otros juegos operacionales ambientados en la SGM es mediante un resumen de la secuencia de turno, que paso a narrar de forma somera a continuación. Aquellos de vosotros que ya conozcáis el sistema o no hayáis jugado nunca a un juego de guerra operacional, podéis saltaros este apartado e ir al siguiente.
Un turno cualquiera en una partida de OCS.
I. Iniciativa. Lo primero que se determina en un turno de OCS es la iniciativa. Bueno, realmente es lo segundo tras el clima dominante para el turno. Pero la iniciativa es mucho más importante. Cada bando tira dos dados, y el que saque el número más alto determina quien es el primer jugador en ese turno. Esto puede llegar a tener un impacto brutal - al menos a mis ojos de novato - porque si terminas un turno y al siguiente ganas la iniciativa disfrutas de un doble turno que puede tener un impacto brutal, especialmente si estás atacando y has creado una brecha, ya puedes explotarla. Es algo que a mis ojos es muy, muy importante, y depende de una tirada de dados. Tómalo o déjalo.
II. Fase administrativa. En esta fase se llevan a cabo unos pocos trámites administrativos. Se paga para activar aviones en los aeródromos, se reciben refuerzos y reemplazos, y se reciben puntos de suministros. Estos constituyen un elemento crucial del diseño de OCS. Son unas fichas en las que existen dos denominaciones: los SP y los T (Supply Points y Tokens, respectivamente). Los primeros son la "moneda base" del suministro y representan 1.500 toneladas de suministros diversos (munición, combustibles, calzoncillos, bocatas de pastrami...), y los segundos son una fracción de los primeros de manera que 1SP=4T. Como veremos, se emplean para "pagar" muchas de nuestras acciones.
III. Fase de movimiento. Esta es la primera gran fase de un turno, y en ella se hacen muchas más cosas que mover nuestras unidades. Para empezar, tenemos que escoger el "modo" de nuestras unidades. Casi todas ellas tienen dos lados impresos. Uno es el "modo de combate" que tiene menos movimiento, mayor factor de combate, y en la que la mayor parte de las unidades ejerce un ZOC (zona de control). El otro lado de la ficha representa el "modo de movimiento", en el que las estadísticas de movimiento mejoran, las de combate empeoran, y la unidad no ejerce ZOC. Otro tercer modo "de movimiento estratégico" es derivado de este último y multiplica por dos los puntos de movimiento a cambio de hacer la unidad tremendamente vulnerable. Aparte de eso, el factor de movimiento puede ser "a pie", "de rueda", o "de oruga", y lo importante es que mover unidades con estos dos últimos requiere gastar Ts y SPs.
Aparte del movimiento, en esta fase se llevan a cabo muchas acciones de ingeniería como construcción de fortificaciones, aeródromos, reparación de vías férreas. También se pueden hacer ataques aéreos en esta fase - lo que en la terminología del OCS se denomina "Hipshoot" - y que sirven para allanar el camino de aquellas de nuestras unidades que deseen atacar durante la fase de movimiento - el término es "overrun" - gastando puntos de movimiento... y suministros. De hecho, con suficientes puntos de movimiento y suministro para gastar, una unidad puede lanzar varios ataques durante el movimiento.
IV. Fase de suministro. Si. De repente, y en medio del turno te plantan una fase de chequeo de suministro. En principio es un proceso muy convencional de trazar líneas imaginarias de comunicación por el mapa hasta nuestras unidades. Aquí lo importante son nuestras fichas de HQ (cuarteles generales) que sirven de nodos de distribución de SPs y que son desde donde principalmente trazamos nuestro suministro. Esto hace que atacar o amenazar los HQ enemigos tenga un efecto brutal porque obliga al adversario a replegar todas las unidades dependientes de ese HQ. Por eso la fase de movimiento tiene lugar antes de la de suministro.
V. Fase de reacción. No os lo conté antes, pero durante la fase de movimiento puedes poner fichas de reserva sobre algunas de tus unidades que no se muevan. Esas unidades del jugador no en fase pueden activarse ahora, en medio del turno del enemigo, e incluso lanzar ataques en movimiento si tienen suficientes puntos de movimiento. Y si, también se paga suministro por todo esto, por mover y por combatir.
VI. Combate. Tras la reacción del jugador no en fase - y si no ha desbaratado tus planes con sus contraataques - llega el momento del combate "corriente y moliente" de todo wargame. En OCS este viene acompañado de barrajes de artillería cuyo principal efecto es dejar desorganizado al enemigo, lo que reduce sus factores de combate. Entonces vas declarando tus combates uno a uno, y pagándolos con SPs. Es tal vez el momento en el que más puntos de suministro se gastan entre combates y barrajes de artillería (que también cuestan lo suyo). El defensor también paga si quiere defender con efectividad, pero el coste suele ser menor que el que paga el atacante.
VII. Explotación. En este momento las unidades propias que uno tenía en reserva y aquellas que en la fase de combate han conseguido un resultado de explotación pueden moverse y hacer más ataques anticipados con más barrajes de artillería y ataques aéreos. Esta es, en el fondo, una subfase muy estándar en juegos operacionales ambientados en este período que sirve para recrear la llamada "guerra móvil". El efecto es que un ataque bien planificado (y suministrado, porque tienes que pagar por todo) puede encadenar varios ataques y avances con un efecto que puede llegar a ser devastador.
VIII. Limpieza. Es una segunda fase administrativa en la que principalmente quitamos marcadores de desorganización de nuestras fichas.
Y acabado esto, el segundo jugador se convierte en jugador en fase y repite todas los pasos del II al VIII.
Me he dejado muchas cosas sin contar, pero lo importante es hacer un perfil de en que orden suceden las cosas en el juego de manera que eso de una buena idea de su funcionamiento y sus peculiaridades.
Tres partidas en las afueras.
Ya equipado con un juego de OCS y habiendo leído con cuidado el reglamento y repasado las tablas y componentes, me sentí dispuesto a aceptar la ya añeja invitación de Ringard de jugar, y me estrené con un escenario corto (8 turnos, creo) de Beyond the Rhine. Recreaba una situación defensiva para el jugador germano (yo) a comienzos de 1945. A pesar de que el americano disponía de toda la gama de equipo militar y un buen número de fuerzas, conseguí ganar el escenario porque el propio Ringard no dominaba del todo el sistema y yo aún disponía de suficientes fuerzas como para abortar sus asaltos, especialmente con barrajes de artillería preventivos.
La segunda partida repetí adversario, y pusimos en mesa el primer escenario de mi caja de Crimea. Tenía bastantes menos piezas y al jugarse en un área más grande que el escenario previo y durante muchos más turnos permitía tomar decisiones más a largo plazo. Ganó Ringard con los alemanes por tanteo de puntos tras romper a través del istmo de Perekop con una aparente facilidad que me dejó desarmado y en una retirada algo desorganizada. En mi defensa diré que logré mantener Sevastopol, pero en lo demás fue un arrase germano que sirvió para mostrarme el potencial que tiene el juego de recrear avances rápidos.
La tercera y última partida supuso un salto de escala fundamental en la experiencia con OCS. Animado por varios compañeros del club me uní a una Gran Campaña del Third Winter, juego que recrea la guerra ruso-germana en Ucrania entre septiembre de 1943 y abril de 1944. El mapa constaba de cuatro plantillas, había cuatro frentes rusos y varios ejércitos alemanes (en Crimea hay un único ejército alemán y como mucho dos frentes) centenares de unidades, reglas especiales para la construcción de pontones, congelación del Dnieper, reservas de la Stavka, barrajes masivos rusos, Kampfgruppen alemanes...
Comenzamos a jugar en marzo de 2025 y hemos concluido hace pocas semanas, con derrota de mi bando (el soviético) al no ser capaces de sobrepasar el Dniéper de manera decisiva ya en diciembre de 1943. Jugar a esta escala ha sido un desafío. En OCS hay cierta tendencia a que se generen apilamientos fantásticos de fichas, pero jugando una campaña de este porte esa tendencia se dispara, y había muchas ocasiones en las que no era consciente del todo de que unidades tenía y cuales me faltaban. Me acordaba de haber movido una unidad concreta y valiosa (una división de artillería, un regimiento de pontoneros...) y al turno siguiente luchaba para volver a encontrarla porque estaba enterrada bajo otras unidades. El juego tiene cierta "niebla de guerra" y permite "esconder" algunas unidades importantes bajo una división de infantería corriente y moliente, lo que yo practicaba para mi propio detrimento. Era algo de lío. Además, nuestros adversarios estaban bien al tanto de las reglas y conocían bien el juego, y eso se hacía notar bastante.
A pesar de lo cual me he divertido bastante en el último año en nuestras quedadas de sábado por la mañana en el Club Dragón para jugar esta campaña. La experiencia me enseñó muchas cosas, de manera que ahora gestionaría de otra manera la situación. Y los compañeros de mesa amenizaban las horas que poníamos en el juego y me ayudaban en todo lo que podían. Habiendo concluido me encuentro por el momento reposando, pero no descarto apuntarme a otra de estas campañas de gran envergadura.
Mi conclusión.
Mientras jugábamos esta última gran campaña Dukarrio me preguntó directamente si me gustaba el sistema de OCS. Yo le respondí que estaba encantado con la compra que había hecho con Crimea, pero no era tan entusiasta del sistema en sí. Me parece que OCS está muy bien para cierta escala, que yo establecería en un mapa. No es sólo que los juegos de un mapa se puedan poner más fácilmente en mesa, sino que también a esa escala la cantidad de trabajo que requiere el manejo de las unidades y el suministro es asequible. Manteniéndose dentro de ese límite pienso que OCS brilla por ser un juego muy bien pensado, con un manual fabuloso como no lo he leído en años, que ofrece un rango muy amplio de decisiones sobre como queremos desarrollar nuestras operaciones y con una profundidad de juego algo mayor que en los operacionales más sencillos a los que estaba acostumbrado.
En tema de componentes, lo primero es que estos juegos son caros. El material es estándar en los juegos de guerra añejos de todas la vida. Mapas de papel, fichas de cartón, tablas de ayuda de cartón fino. Todo bastante estándar y a un precio que puede llegar a ser exorbitante en los juegos más grandes de la serie. El grafismo de las fichas y el manual están bien, la información es clara y fácil de leer. Los mapas tal vez necesiten un repaso, al jugar Crimea teníamos un poco de problema al diferenciar entre el terreno áspero y el montañoso.
Creo que si no estás muy bregado en juegos de guerra, es mejor que pruebes con otros más sencillos primero. Aunque no dejaré de cantar loas al manual de OCS, contar con una experiencia previa en juegos del mismo tipo y escala me ayudó mucho. En esencia, OCS no es un sistema radicalmente diferente de otros.
En lo que si se puede decir que es diferente es en su gestión detallada de los recursos en forma de SPs, que impone limitaciones a lo que el jugador puede hacer y al mismo tiempo es el eje conductor a través del cual se gestionan una cantidad muy amplia de cosas además del movimiento y el combate, como el bombardeo artillero, la gestión de aviación y aeródromos, la construcción de fortificaciones... La otra cosa que distingue a OCS es un detalle obsesivo en el orden de batalla. Es posible que tengas más unidades de las que necesites, pero al mismo tiempo eso te da una variedad mayor de herramientas con las que probar tus tácticas.
Si te llama el sistema y quieres probarlo, yo lo haría con un juego de 1 mapa como el propio Crimea, Sicily, o el Reluctant Enemies. Hay otro de la invasión americana de las Filipinas en 1945 (Luzón) pero me parece que es demasiado pequeño para hacerse una idea real de lo que que es OCS. Hay una comunidad de jugadores de este sistema muy viva que mantiene una página donde vienen todos los reglamentos (incluso el reglamento general en español). Lo único que tenéis que hacer es entrar en ocsdepot.com
Comenzando por ahí, es ya luego posible plantarse pasar a juegos más grandes de la serie, pero sólo si se dispone de espacio y jugadores para ello, porque suele implicar un número mayor de fichas que hace necesario jugar por equipos y dejar montado el mapa en una mesa muy grande durante varias semanas. Alguna vez he escuchado el comentario de que incluso con estos juegos más grandes hay escenarios de un sólo mapa más asequibles. Francamente, pienso que si sólo vas a jugar con un mapa, comprarte juegos más grandes es un derroche.
Otra opción se encuentra en otras series de juegos publicadas (a precio de lujo también) por MMP y que me cuentan que son similares a OCS aunque más sencillas. Son Standard Combat Series (SCS) y Battalion Combat Series (BCS). No tengo experiencia en ninguna de ellas y no puedo añadir más.
Y eso es todo lo que puedo decir como novato del OCS de momento. Me ha parecido una bonita experiencia. Una experiencia que tenía que hacer. Pero tampoco pienso que haya transformado mi vida lúdica. Probad vosotros mismos si podéis y formaros vuestra propia opinión.











