martes, 31 de diciembre de 2024

Die Reichsrunde 1618

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 Edición de invierno de 1618

PRESENTACIÓN


Les presentamos a ustedes Die Reichsrunde, la publicación anual para líderes del Sacro Imperio Romano y demás cuñados. Esta publicación se presenta tanto para ambientar un poco esos secos y aburridos juegos de estrategia que tanto prefieren los líderes centroeuropeos del siglo XVII como canal para comentar algunos aspectos del juego 1618 en el que estos líderes se baten el cobre, así como de servirles de canal de comunicación y publicidad si así lo desean. Se admiten colaboraciones de cualquier tipo, después de pasar por la adecuada censura de la redacción. Se pueden publicar con autor declarado, con pseudónimo, o anónimo.


Efemérides del año 1618.


El año 1618 toca a su fin, y llega el momento de repasar algunos eventos que han tenido lugar históricamente en este período (eventos de verdad de la buena, que esto paso en realidad, os lo cuento yo):

  •   22 de marzo: El papa Paulo V concede el capelo cardenalicio al duque de Lerma, que lo había solicitado como protección ante el juicio por el asesinato de Francisco Juara por Rodrigo Calderón, confidente de Lerma. (¡Menudo pieza el Lerma este!)

  • 26 de abril: En Nueva España (también conocida como México) se funda la ciudad de Córdoba.

  • 15 de mayo: Johannes Kepler confirma su descubrimiento previo sobre la tercera ley de movimientos de los planetas.

  • 19 de mayo: En Venecia es descubierta la Conjuración de Venecia, de la que se acusaba al duque de Ousan y a Francisco de Quevedo (habrían planeado apoderarse de la ciudad mediante un audaz golpe de mano).

  • 23 de mayo: Se produce la tercera defenestración de Praga, desencadenante de la Guerra de los Treinta Años (seguro que dijeron “a la tercera, va la vencida”).

  • 16 de noviembre: En Hebei – en China – se produce un terremoto de magnitud 6,5 en la escala de Richter.


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BIOGRAFÍAS

HOY: FEDERICO V DEL PALATINADO. EL REY DE INVIERNO.

Federico V del Palatinado (de aquí en adelante Fede, por lo de abreviar) nació en 1596 y ya con 13 añitos la espichó su padre y heredó su título de Príncipe Elector del Palatinado. Naturalmente, con esa edad no iban a dejar que tomará decisiones por su cuenta, eso ya lo harían su madre y sus tutores hasta que llegase a la mayoría de edad. Hasta ese momento, sus consejeros se anotaron un pelotazo diplomático al conseguir casarlo nada más ni nada menos que con Elisabeth, la hija del rey Jacobo I de Inglaterra. Y es que entre los nobles casarse con alguien de rango mayor que el tuyo es la repanocha, aparte de que los consejeros de Fede creían que con ello se aseguraban el apoyo de la corona inglesa en todos los follones del Sacro Imperio Romano (SIR, de aquí en adelante, que es muy largo de escribir si no).

Fede con 15 años

Cuando comenzó el follonaco de la Guerra de los Treinta Años (GTA, de aquí en adelante, como Grand Theft Auto) el bueno de Fede tenía 22 añitos. Estaba casado con una mujer joven, guapa, y famosa que le había dado dos hijos y una hija. El propio Fede era un tipo simpático (al menos con la nobleza, que son los únicos que han dejado su opinión escrita) y agraciado. Era el heredero de uno de los principados más importantes del SIR con una parte de sus tierras en un tramo crucial del río Rin. Su nombre sonaba para títulos electivos como el de Rey de Bohemia o (¿por qué no?) incluso el de Emperador. Al mismo tiempo, encajaba en el perfil de heredero rico al que su fortuna le ha caído del cielo: holgazán, ingenuo, superficial, aficionado a los lujos. También le gustaba meterse manteles bordados en los cuellos de sus camisas. Esto lo sé por los retratos que he visto suyos. Su principal consejero era un tal Christian de Anhalt-Bernburg, cuya diplomacia se caracterizaba por prometer todo a todo el mundo… a la vez.


Tras la insurrección en Bohemia contra Fernando de Habsburgo, los nobles de aquel reino no escogieron un nuevo rey hasta comienzos de 1619, coincidiendo con la elección de nuevo emperador tras el fallecimiento del anterior, otro Habsburgo llamado Matías. El enviado del Palatinado intento votar por Maximiliano de Baviera, pero ese voto no fue posible y entonces voto al candidato por defecto. El Habsburgo Fernando que había sido destronado por la revuelta bohemia. Poco después le llegó el ofrecimiento del trono de Bohemia. A Fede su madre le decía que no lo aceptase. Su mujer le decía que si. Al final aceptó por – como cuenta C.V. Wedgewood en su The Thirty Years War – por la cuestión moral de no dejar abandonados a aquellos nobles bohemios que habían puesto su confianza en él. Así que allá que fue, para ser coronado en Praga el 4 de noviembre de 1619.


Al principio todo parecía ir a las mil maravillas. Las provincias de Silesia y Lausitz se unieron a la revuelta. El calvinista húngaro Bethlen Gabór le envió refuerzos. Un ejército al mando del experimentado mercenario Ernst von Mansfeld se unió a la causa, pagado por varios nobles del imperio.


Pero era todo un engaño. El emperador Fernando II logró uno por uno el apoyo de importantes nobles como Maximiliano de Baviera y Juan Jorge de Sajonia gracias a promesas y la antipatía que sentían por Fede. Otros nobles protestantes miraron para otro lado. Su suegro el Rey de Inglaterra pasaba del tema, que ya tenía mucha tela que cortar en casa. Los ejércitos que servían de defensa arrasaban la tierra que se suponía que tenían que proteger. Y la población de Bohemia se encabronaba por esto y por las extravagancias de Fede, que era extranjero y calvinista.

Fede con su disfraz de Puto Amo

La propaganda católica se empeñó en apodar a Fede “El Rey de Invierno” porque pronosticaban que su reinado no iba a llegar a la primavera de 1620. Lo cierto es que llegó al verano, e incluso al otoño. Fue Rey de Bohemia durante un año. Pero el fin de su reinado llegó el 8 de noviembre de 1620 al ser derrotadas sus fuerzas en la Batalla de la Montaña Blanca. Fede tuvo que salir tarifando de Praga antes de que la propia población de la ciudad le linchase.

Fede con 29 años.

El resto de la historia de Fede se cuenta rápidamente. Él, su familia, y lo que quedaba de su corte fueron dando tumbos hasta asentarse en las Provincias Unidas (lo que hoy llamamos Países Bajos). Hubo ofertas para permitirle volver al Palatinado si accedía a algunas condiciones, pero no le daba la gana. Él insistía en que no había hecho nada malo y que debían pagarle compensaciones a él. Entretanto, fuerzas de Habsburgo ocupaban lo que quedaba de sus tierras y las repartían entre los partidarios del Emperador, incluyendo su derecho a voto en la elección imperial, que Fernando II otorgó a Maximiliano de Baviera en pago por su apoyo militar.

Fede en 1630

Poco a poco, al ir perdiendo sus posesiones, Fede fue perdiendo en importancia. Su familia fue a menos, aunque aún consiguió dinero para construirse un palacio en La Haya lo que hace patente sus prioridades. Con la entrada de Suecia en la guerra sus esperanzas de recuperar sus títulos y tierras renació, y acudió al rey Gustavo Adolfo para que se restituyera. Pero éste no tenía tiempo que perder con el que era un príncipe insignificante. Tras haber acompañado al rey sueco en sus campañas, Fede sufrió lo que las fuentes (wikipedia) denomina “una infección” (¡una infección! ¿de qué? ¿de orina? ¿pulmonar? ¡me corroe la incertidumbre!) y murió en 1632.


Y así nos dejó un hombre que no podías dejar ante una mesa cubierta con un mantel bordado.


NOTAS DEL DISEÑADOR (I)


En este apartado iré contando – por entregas – el proceso por el cual he diseñado este juego.


Hoy contaré de donde me vino la idea. En la primavera de 2020 aproveché la pandemia para organizar una partida de Machiavelli por correo electrónico. Mientras arbitraba la partida lo que sucedía en ésta me recordaba lo que había leído de la Guerra de los Treinta Años. Básicamente Europe’s Tragedy de Peter H. Wilson y The Thirty Years War, de C.V. Wedgewood. Toda esta historia de alianzas cambiantes, ejércitos mercenarios, devastación, hambre y peste parecía estar teniendo lugar en mi partida. Únicamente la geografía era diferente.


Lo cierto es que la Guerra de los Treinta Años resuena más y nos es más conocida que los conflictos italianos del Renacimiento, y por ello me surgió la idea de hacer un Machiavelli ambientado en ese período tan atrayente para los aficionados a la historia y los juegos de guerra. ¿Por qué no? No iba a ser tan arduo como hacer un juego desde cero. Ya tenía el reglamento y todo el sistema. Únicamente tenía que utilizar las herramientas gráficas que ya empleaba para mi partida de pandemia y con ellas crear la ambientación que deseaba.


Eso fue hace 4 años.


(continuará).

jueves, 26 de diciembre de 2024

Defenestración de Praga. Mantenimiento de 1618

FASE DE MANTENIMIENTO 1618. ÓRDENES


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- F1 AMS MANTIENE

- E1 LUX  MANTIENE

- E2 LYO  MANTIENE

- E3 PIA DESBANDA

- CREA E3 EN FRA



AUSTRIA: 

3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG


- E1 WIE  MANTIENE

- E2 STE DESBANDA

- G1 PRE MANTIENE

- CREA E2 EN SALZBURG



SAJONIA: 

4 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG, BRANDENBURG, SILESIA


- E1 SIL MANTIENE

- E2 BRA  MANTIENE

- CREA E3 EN ANHALT

- CREA E4 EN LEIPZIG


DINAMARCA: 

2 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY


- F1 NOR  MANTIENE

- CREA F2 EN KOPENHAYN


PALATINADO: 

4 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG


- E1 STR MANTIENE

- E2  REG MANTIENE

- E3  OST MANTIENE

- CREA E4 EN PRAHA

- CREA E5 EN MAINZ


TURCOS: 

3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY,


- E1 PRE MANTIENE

- E2 PES MANTIENE

- E3 IST MANTIENE

- CREA E4 EN CROACIA




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PRIMAVERA 1619. SITUACIÓN INICIAL


CHEQUEO DE REBELIÓN EN AMSTERDAM


LA TIRADA ES 2. REBELIÓN EN LA CIUDAD DE AMSTERDAM


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- F1 AMS

- E1 LUX

- E2 LYO

- E3 FRA



AUSTRIA: 

3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG


- E1 WIE

- E2 SAL

- G1 PRE



SAJONIA:

4 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG, BRANDENBURG, SILESIA


- E1 SIL

- E2 BRA

- E3 ANH

- E4 LEI


DINAMARCA: 

2 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY


- F1 NOR

- F2 KOP


PALATINADO: 

4 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG


- E1 STR

- E2  REG

- E3  OST

- E4 PRA

- E5 MAI


TURCOS: 

3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY,


- E1 PRE

- E2 PES

- E3 IST

- E4 CRO




domingo, 22 de diciembre de 2024

Defenestración de Praga. Otoño 1618


OTOÑO 1618. ÓRDENES

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 B AMS
- E1 B LUX
- E2 B LYO
- E3 D PIA


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 D WIE
- E2 D STE
- E3 D PRE

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 D SIL
- E2 --- BRA

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 ---NOR

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 B STR
- E2 --- REG
- E3 --- WIE

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 A E2 Turco --- PRE
- E2 --- PRE
- E3 --- IST
 
E3 DE AUSTRIA SE RETIRA DENTRO DE CITY OF PRESSBURG


FASE DE MANTENIMIENTO 1618. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMBERES, LUXEMBOURG, LYONS

- F1 AMS
- E1 LUX
- E2 LYO
- E3 PIA


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 WIE
- E2 STE
- G1 PRE 


SAJONIA: 
4 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG, BRANDENBURG, SILESIA

- E1 SIL
- E2 BRA

DINAMARCA: 
2 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY

- F1 NOR

PALATINADO: 
4 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG

- E1 STR
- E2  REG
- E3  OST

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY,

- E1 PRE
- E2 PES
- E3 IST




miércoles, 11 de diciembre de 2024

Defenestración de Praga

Lo que sigue requiere una breve explicación.


En 2020, aprovechando cosas de la pandemia, organicé una partida de Machiavelli por correo electrónico cuyo devenir iba publicando como entradas de este blog. Durante aquella partida, no recuerdo exactamente porque, me vino la idea de las similitudes que había entre el tipo de conflicto que recrea Machiavelli y la Guerra de los Treinta Años:

  • Ambos se desarrollan en regiones europeas con mucha fragmentación política.
  • Había potencias vecinas que intervenían bastante y que eran en sí bandos dentro del conflicto.
  • Había ejércitos mercenarios que cambiaban de bando con bastante frecuencia.
  • La región estaba devastada por hambruna y peste.
Fue entonces cuando se me ocurrió hacer una versión del Machiavelli ambientada en la Guerra de los Treinta Años. Cogí la idea con entusiasmo al principio, pero luego lo deje durante casi tres años. Hasta que ahora en 2024 volví a retomarla y he logrado desarrollar un prototipo viable del juego. Mientras le ponía los toques finales me he buscado 6 jugadores para probar un escenario que he titulado "Defenestración de Praga". Al juego en sí por el momento lo llamo - a falta de otro título - 1618.


La partida ha estado en curso desde mediados de noviembre y tenía pensado haber publicado los primeros turnos entonces. Pero por dificultades técnicas lo he tenido que hacer ahora, con los dos primeros turnos resueltos. Como en 2020 pienso compartir con el público en general el transcurso de esta partida, que es más bien un testeo.


1618 es básicamente un clon del Machiavelli original. He creado unas tablas de hambruna, peste, e ingresos específicas del juego que ya publicaré aquí más adelante. También he redactado un reglamento específico que, básicamente, fusila la edición última del juego de Avalon Hill sólo que integrando las reglas básicas, opcionales, y avanzadas en un solo reglamento sin divisiones tras dejarme fuera algunas reglas que no me gustan, como los préstamos y los ejércitos de élite.


Tan sólo he añadido una regla especial. Las regiones de Países Bajos y Suiza - bordeadas con un trazo grueso negro en el mapa - se rebelan a mitad de coste si son conquistadas, e igualmente se rebelan de forma autónoma en la primavera de cualquier año que estén bajo el control de un jugador. Asimismo, el control de las tres provincias de los Países Bajos le cuentan como una ciudad adicional a efectos de victoria al jugador español, siempre y cuando estén libres de todo marcador de revuelta.


Y sin más, siguen los turnos de primavera y verano de 1618 de La Defenestración de Praga.


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PRIMAVERA DE 1618


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 en Antwerp
- E1 en Brussels
- E2 en Franche-Comte
- E3 en Milan


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 en Wien
- E2 en Salzburg
- E3 en Pressburg

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 en Leipzig
- E2 en Anhalt

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 en Kopenhayn

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 en Pfalz
- E2 en Mainz
- E3 en Praha

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY


- E1 en Pest
- E2 en Hungary
- E3 en Croatia


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ÓRDENES DE PRIMAVERA 1618

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 --- AMS
- E1 --- LUX
- E2 --- LYO
- E3 --- PIA


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 A E3 Austria D
- E2 --- STE
- E3 D

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 --- BRA
- E2 --- HAN

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1--- JUT

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 --- STR
- E2 --- BRE
- E3 D

TURCOS:
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 A E2 Turco --- PRE
- E2 --- PRE
- E3 --- KRA


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VERANO 1618. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 en Amsterdam
- E1 en Luxemburgo
- E2 en Lyons
- E3 en Piamonte


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 en Wien
- E2 en Steiermark
- E3 en Pressburg

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 en Brandenburg
- E2 en Hannover

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 en Jutland

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 en Strasburg
- E2 en Breisach
- E3 en Praha

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 en Pest
- E2 en Hungary
- E3 en Croatia

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ÓRDENES DE VERANO 1618

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 B AMS
- E1 B LUX
- E2 B LYO
- E3 D 


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 D
- E2 D
- E3 D

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 --- SIL
- E2 --- MAG

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1--- SS

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 B STR
- E2 --- WURZ
- E3 --- OST

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 D
- E2 D
- E3 D


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OTOÑO 1618. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 en Amsterdam
- E1 en Luxemburgo
- E2 en Lyons
- E3 en Piamonte


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 en Wien
- E2 en Steiermark
- E3 en Pressburg

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 en Silesia
- E2 en Magdeburg

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 en Stavanger Sea

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 en Strasburg
- E2 en Wurzburg
- E3 en Ostmark

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 en Pest
- E2 en Hungary
- E3 en Croatia

lunes, 9 de diciembre de 2024

Batalladores 2025

Con bastante retraso por problemas de salud y técnicos, paso a narrar brevemente mi paso por la convención Batalladores 2025 que tuvo lugar entre el 7 y el 10 de noviembre.


Lo primero que quiero hacer es reconocer el esfuerzo de organización del Club Batallador y alabarlo. Su tarea fue estupenda y dio muy buenos resultados. Una vez inscrito te dabas de alta en una aplicación y allí te apuntabas a partidas y podías participar en el mercadillo, un sorteo, y la votación del premio Batalladores al mejor juego del año. Tan sólo hubo un momento en la tarde del viernes 8 en la que me parecía que no había más mesas libres y que eso podría ser un problema, pero fue algo puntual.


Por lo demás, mis primeros dos días en este evento estuvieron dedicados a una partida de Stalingrad '42 con los mismos participantes que ya habíamos jugado en el Campamento Barton, sólo que esta vez mi compañero y yo jugábamos en el bando soviético.


Disputamos la campaña completa, que terminó en un empate para alivio de los soviéticos. El Eje comenzó la ofensiva simultáneamente a lo largo de todo el frente. Mi estrategia para esta primera fase de la partida consistía en retirarme lo necesario y obligar al Eje a hacer el mayor número posible de tiradas de combate para lograr avanzar, con la idea de que eso le expone a mayores probabilidades de desgaste de sus unidades panzer.


La estrategia germana tenía una ventaja y un inconveniente para nosotros. La ventaja era que no había ningún avance muy exagerado frente al que no se pudieran colocar algunas unidades para contener el avance por un rato. El inconveniente es que mantenía muchas opciones de avance abiertas a la vez y nosotros, a la defensiva, no sabíamos muy bien donde asignar los refuerzos para detener un potencial avance. Decidirse por un área abría otra a una ruptura decisiva. ¿Cuál era el Schwerpunkt del Eje? ¿Stalingrado o el Cáucaso? En retrospectiva puedo decir que fue el Cáucaso, pero pienso que fue una decisión que el mando enemigo tomó según se desarrollaba la campaña.


Lo cierto es que las fuerzas del 17º Ejército y el 1º Ejército Panzer se lanzaron sobre Rostov, limpiaron su cinturón de fortificaciones, y llevaron a cabo un cruce del bajo Don aprovechando que las fuerzas soviéticas al sur de este río no reaccionan hasta que los alemanes lo crucen. ¡Rostov estaba cercado! Mi compañero llevó a cabo un contraataque en malas condiciones (una proporción 1-1 de fuerzas) y ese fue el momento en el que sacó un 6 con el dado que salvo la situación por un rato.


Más al norte, en la curva del Don ya no pude aguantar más e inicie una retirada general. No habíamos perdido muchas unidades, pero el Eje no había sufrido el desgaste que yo esperaba. Retire todas mis unidades al este del Don y levante un anillo de fortificaciones alrededor de Stalingrado. También intente cubrir el tramo de río hasta el Manych, pero era mucho territorio y al final el alemán terminó cruzándolo en fuerza. Lo peor de todo es que se formo un enorme agujero entre el sector de Stalingrado y el del Cáucaso por el que el alemán coló dos unidades mecanizadas que robaron dos puntos de victoria a orillas del Caspio.


Ese fue un momento crítico. Al final el Eje puso el grueso del avance sobre el Cáucaso y las fuerzas de mi compañero resultaron descoyuntadas. En lugar de un frente sólo podía llenar cada ciudad objetivo de tropas y convertirla en fortaleza, que el alemán iba cercando y asaltando una por una. El Eje cogió ventaja en puntos de victoria y estuvo cerca de ganar por KO durante 2-3 turnos. Pero logramos pasar la crisis y de ahí en adelante el tanteo de puntos se hizo más complicado para el Eje.


En mi zona, recuperado de la retirada general intenté ejercer presión para distraer fuerzas enemigas del Cáucaso y así ayudar a mi compañero. En esto eché en falta no haber dejado alguna unidad soviética al oeste del Don para constituir una cabeza de puente que supusiese una amenaza creíble. En su momento era una decisión complicada porque lo mismo el alemán podría haber volatilizado esas unidades y haber cruzado al este del Don como si nada. Igualmente logré plantar cabezas de puente al oeste del Don y atraer unidades desde el Cáucaso, pero me costó varios asaltos fallidos.


La partida terminó en el turno 20 y pocos con un empate, como ya he escrito más arriba. Aún prefiriendo el Ucrania '43, cuya publicación por NAC Wargames es muy esperada, este Stalingrad '42 ofrece también una experiencia de juego que es tan amena como realista para una campaña muy grande. Para mi, enfrentarme a la interesante estrategia del Eje me ha abierto los ojos a posibilidades de este juego que no conocía.


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La noche del viernes, a las 10, tenía programada una partida de Conquest of Paradise con otros tres jugadores que se habían apuntado a conocer el juego. Tras explicar el juego los jugadores enseguida se hicieron con los mecanismos y se lanzaron a explorar el Océano Pacífico para colonizarlo. Yo jugaba con Tonga y sentía que tenía una suerte horrible con la exploración. Los únicos archipiélagos grandes se encontraban lejos y temía que Raiatea llegase a ellos antes que yo. El jugador que llevaba a los Raiteanos encontró el gran premio cuando descubrió Nueva Zelanda. Yo ataque la isla sur antes de que él pudiera consolidarse allí. Entretanto, Hiva viajo a Sudamérica para traerse la batata, lo que propicio un ataque Samoano para hacerse con su cultivo. A su vez, Raiatea logró expulsarme de la isla sur de Nueva Zelanda al segundo intento, pero yo ya había logrado asentarme en Tahíti, que estaba algo más lejos. Ese turno parecía que Raiatea tenía los 22 puntos necesarios para ganar, pero Samoa muy hábilmente jugó la carta de Erosión y con ello logró prolongar la partida un turno más, en el que yo conseguí robar la batata de Hiva conquistando su colonia más alejada y logrando la victoria por 1 punto.


Conquest of Paradise es un juego que ofrece todo lo que tiene un 4X sin la mayor desventaja de este tipo de juegos: una duración excesiva de la partida. Esto también permite que la exploración en el juego sea extremadamente azarosa, e incluso injusta. De hecho, el combate y la "investigación" son también algo caóticos. ¡No importa! El juego no va a durar más de dos horas de todas formas. Y lo bueno de tanto azar es que es las partidas no tienden a repetirse. El juego fue un éxito con los que se habían apuntado a la partida. Yo, por mi parte, he decidido que con este juego no necesito adquirir el Space Empires 4X de la misma editorial. Es un buen juego también, pero con éste cuya partida he esbozado brevemente siento que tengo cubierto este tipo de juegos.


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Para la mañana del sábado tenía programada una partida de Successors. Lo especial de esta partida era que jugábamos con la edición de GMT. ¿Por qué no juego con la edición nueva de Masqueoca en castellano? A ver. tengo unos cuantos problemas con esa edición que ya dejé claros en otra entrada. Pero fundamentalmente las dos más importantes son que no creo que sea un juego para 5 jugadores y que los generales de reserva son algo que le quita bastante emoción al juego. En mi entorno si que empleo esa edición, retrofiteándola a la edición de GMT quitando los generales de reserva. Mis amigos me conocen y saben que yo tengo mis preferencias. En las Batalladores jugaba con desconocidos, y no quería empezar a tener que dar explicaciones.


Uno de los jugadores no era un desconocido, sino un amigo del Club Dragón que se apuntó a mi partida aprovechando una baja de última hora. Aparte de eso, repetía conmigo uno de los de la partida de Conquest of Paradise. El otro era un jugador veterano que tenía el manual de la edición de Masqueoca en la mano.


En el reparto de generales me quedé con Lisímaco y Pérdicas. Nada más empezar aproveche una descuido de Antípatro - que se había bajado a Epiro - para lazar una incursión a Pella para contraer matrimonio con Tesálonica. Esto coincidió con una doble invasión de dardanos y griegos que dejaron a Antípatro copado en Epiro. Juró que yo no tuve nada que ver. Pero no me sirvió de nada. Antípatro recluto a los escudos de plata y se abrió pasó con un cabreo monumental hacía Pella, de dónde Lísimaco salió pitando, primero a Tracia, y luego a la tierra de los Triballi, donde se quedo acojonado con su amada esposa.


El jugador más novato tuvo que soportar la pesada losa del usurpador, al quedarse con Ptolomeo. Donde ello le creo más problema fue en el Helesponto. Allí su general Leonato quedo arrinconado por un agresivo Antígono. Eso sí, tuvo la suerte de aliarse con Peucestas, lo que le causo grande problemas a Peitón, que también se las tuvo que ver con una migración de 23.000 colonos griegos desde Bactria. Crátero, entretanto, tomaba Siria y Fenicia.


Crátero siguió ganando territorio en Mesopotamia, pero descuido hacerse con Heracles y yo aproveche para secuestrarle haciendo una incursión al tiempo que enterraba en Babilonia a su padre Alejandro Magno. No me sirvió de nada, porque una carta de traición llevó a Heracles a la facción de Crátero. Mientras en Asia estábamos ocupados con estos tejemanejes. Antípatro y Antígono ganaban terreno en Asia Menor y Europa. La cosa llegó hasta tal punto que logró amasar suficientes puntos para lograr una victoria. A la desesperada Leonato y Seleuco (que venía haciendo marchas forzadas desde Babilonia) se lanzaron sobre Antígono y Seleuco logró la victoria en una batalla campal, pero una carta que el jugador que llevaba la facción azul le dió el control de una provincia y la victoria en la última ronda del tercer turno, al poco de volver del almuerzo.


Sea en la edición que sea, Successors es un buen juego cuyos principales atractivos son la accesibilidad del juego - algo común a prácticamente todos los títulos de Simonitch - y en el que siempre tienes algo que hacer, un ejército que atacar o evitar, una provincia que conquistar, un miembro de la familia real que traer a tu lado... El juego te cuenta una historia emocionante, con imprevistos y altibajos, que a pesar de la suerte recompensa la tenacidad, la astucia, y la planificación de la jugada. Los multijugador con motor de cartas tienden a ser muy populares, pero este Successors sigue siendo para mi el mejor de todos.


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Tras la partida de Successors era sábado por la tarde. La partida de día y medio de Stalingrad '42 me había agotado bastante, sobre todo por estar horas con la rabadilla estirada sobre un mapa tan grande. Y eso lo había rematado el viernes noche con la partida de Conquest of Paradise, que entre explicación y partida se me había ido hasta las 2 menos cuarto de la noche. Conclusión: para estas alturas estaba hecho migas. Esto hizo que durante el resto de la tarde y noche del sábado estuviera de relax, mirando partidas más que jugarlas.


La primera partida en la que estuve de espectador fue una de Washington's War, un juego que he conocido recientemente a través de la plataforma online rally-the-troops.com y que para mi ha sido un flechazo directo al corazón. Se trata de una reedición del que se precia de ser el primer juego de guerra con motor de cartas - el We The People - y se le nota tanto en lo bueno como en lo malo. Mas a mi me ha encantado no a pesar de sus defectos, sino precisamente por ellos. El mecanismo de las cartas está tan subdesarrollado (precisamente por haber sido el primero que lo empleaba) que las decisiones que plantean al jugador son bastante más sencillas de lo que suele ser habitual en estos juegos. Aparte de eso el planteamiento del juego es bastante simple. Es más un juego sobre controlar territorio que sobre combatir, pero las decisiones que esto plantea son bastante interesantes. Y se juega bastante rápido. La partida que contemplé se terminó en poco más de dos horas. Estoy jugando mucho online a este juego y está en la lista para hacerle un artículo en profundidad.


Otra de las partidas que contemplé aquella tarde fue una de Burning Banners, el multijugador de ambientación fantástica de Compass Games que ha sido uno de los éxitos del 2024 y que se vio mucho durante estas jornadas. Lo primero que destaca del juego es la calidad de los componentes. Visualmente es un juego que apetece jugar. En la práctica también debe ser bastante accesible, a juzgar por el número de partidas que se celebraban. No puedes introducir a tanta gente a la vez un juego complejo. La pega es que es un juego más para dos jugadores que para cuatro, y no digamos ya los seis que se supone admite este juego. Y es que cuando no es tu turno estás bastante poco activo, y con un número elevado de jugadores eso conlleva un entreturno bastante largo.


Tras el aperitivo y ceremonia de reparto de premios también estuve contemplando una partida de tres jugadores de Blackbeard. El bueno, el de Avalon Hill. Llamarlo juego es en cierto modo un engaño. Blackbeard es más bien un generador de historias con algo de agencia del jugador, o un juego de rol de mesa. Como queráis llamarlo. Tiene cosas muy raras y jugarlo puede ser un sufrimiento. Por el azar te pueden pasar mil males y encima te puedes tirar bastante tiempo sin participar activamente en el juego, mirando como juegan los demás. Pero por lo mismo puedes pillar una buena racha y entonces haces de todo. Lo mejor es sentarse ante él con actitud de que lo importante es participar y dejarse llevar. Que el juego te cuente su historia. Ayuda mucho que alguien se conozca al dedillo los procedimientos del juego, como era el caso en la partida que contemplé.


En esa misma sala estuvo sentado durante todas las jornadas Franjo, de Territorio Grognard. Había sido vecino de mesa nuestro también durante la larga partida de Stalingrad '42. Tocó todos los palos: Burning Banners, Grandes Campañas de la Guerra Civil, Bitter Woods. Lo mejor era escuchar su modulada voz de podcaster. De tono mesurado, sereno, y a la vez profundo, que cautivaba a aquellos que escuchaban sus explicaciones del juego en mesa, y al resto de los que estábamos en la sala dedicados a lo nuestro. Estuve un rato sentado a su mesa cuando estaban jugando al Bitter Woods - juego del cual he adquirido una edición hace poco - pero no me presenté porque no quería molestar.


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Para la mañana del domingo tenía programado cerrar la jornada con algo sencillote. Quartermaster General. Un juego que tengo poca opción de ponerlo en mesa en mi grupo habitual por lo complicado que es reunir 6 jugadores y que por lo tanto se está convirtiendo en equipaje obligatorio para las convenciones, donde se presta mucho para el cierre de domingo por la mañana, cuando todo el mundo quiere jugar a algo, pero tiene prisa y un bajo nivel de exigencia.


De los que nos juntamos allí 4 eran novatos en el juego, que explique con mayor brevedad que el Conquest of Paradise de dos días antes. También repetían dos de aquella partida, que se unieron a mi en el bando del Eje. El otro veterano jugaba de británico, y los otros novatos eran sus aliados. El desarrollo de la partida fue veloz y terminó en victoria del Eje en el turno 13 por ventaja en el tanteo de puntos. La verdad es que debiera haber jugado otra partida. No pensé en ello, la verdad.


Yo tomé Europa Occidental bastante rápido y desplegué dos cartas de status para desarrollar la guerra relámpago, de las que el británico me quito una con Enigma. Ello no impidió que le zurrase al soviético hasta dejarle desarmado, aunque se defendió lo mejor que le permitían sus cartas. Para ser nuevo aprendía rápido. El norteamericano, en cambio, estaba más perdido. Le costaba encontrar las cartas que le permitieran extenderse más allá del Nuevo Mundo. A pesar de estos problemas logró aplastar al japonés con guerra estratégica y dejarle limpio de cartas. El japonés tardó en tomar China y pudo hacer poco antes de que el americano le eliminase el mazo, pero fue suficiente para contribuir puntos a la victoria final. El italiano fue el que mejor se lo pasó. Antes de comenzar le dije que lo que tenía que hacer era jugar cartas de sumar puntos. No parecía muy convencido, pero no tardó en pillarle el tranquillo y, pillando de aquí y de allí, jugó un papel decisivo en aquella partida.


Tras terminada está partida aún estuve andando un poco por aquí y por allí. Volví a contemplar otra partida de Blackbeard, que no se terminó porque todo el mundo estaba en desbandada. Tras aquello, Friki y yo nos subimos en su coche e iniciamos un temprano retorno a casa, mientras conversábamos animadamente sobre nuestras experiencias en aquellas jornadas.

miércoles, 30 de octubre de 2024

Series TV que no he visto: Los Anillos del Poder (y no querer)

Hacia el final del verano me encontraba yo de vacaciones cuando, en un hilo de wassap más bien residual en el que aún permanezco alguien - cuyo nombre no recuerdo - colgó esto:

Al poco se añadieron algunos comentarios que manifestaban acuerdo con la imagen colgada y añadían algunos comentarios a lo que ésta aportaba, haciéndose eco del mismo tono de lamento. Habitualmente dejo pasar este tipo de comentarios. Pero en esta ocasión, tal vez por disponer de mucho tiempo para meterme en follones, no pude menos que intervenir y calificar a aquellos ofendidos por las familias orcas con el apelativo que se merecían (y aún se merecen): Rancios.


Como era de esperar siguió una discusión más o menos agria aunque nunca se salió de tono ni se recurrió a la descalificación personal, salvo por el epíteto que yo utilice y que sigo pensando estaba completamente justificado. La cosa fue muriendo poco a poco, con el más fanático de todos emitiendo los últimos gruñidos. Al acabar todo, cada uno había dejado claros sus puntos de vista y nadie había cambiado de opinión. Todo siguió igual. Todos descontentos.


Una cosa que dejé claro durante aquella discusión era que no había visto la serie "Los Anillos del Poder" (LAP, de aquí en adelante). No importaba, porque ninguno de los que la criticaban tampoco lo habían hecho. Simplemente, alguien había gritado "¡Woke!" y todos se habían agitado en rebaño. Lo único que yo conocía de LAP por aquel entonces eran una serie de posts nada amables de Brett Deveraux en su siempre recomendable blog. Por ellos tenía la sensación de que la producción de la serie no se tomaba en serio el mundo en el que se desarrollaba la historia que querían contar, y que Galadriel era una Mary Sue bastante insoportable.


Yo no había estado defendiendo la serie, pero me parecía que para criticarla había que hacerlo desde el conocimiento. No me parecía razonable criticar LAP porque - supuestamente - se hace eco de cierta ideología, sino por su calidad como narración. ¿Era buena? ¿Merecía la pena de ver? Muchos de los que refunfuñan al ver un protagonista femenino partiendo la pana en series y películas actuales olvidan lo que se han entretenido con otras mujeres fuertes en papeles protagonistas. La Teniente Ripley en varias películas de la saga Alien, o Furiosa en Mad Max Fury Road. Y yendo más lejos, ¿son personajes "Woke" Escarlata O'Hara en "Lo que el Viento se llevó" o el interpretado por Grace Jones en "Panorama para matar"? ¿Qué pasa? ¿Es que hay "wokismo" desde los años 40 del siglo XX?


Una cosa que me quedaba claro es que el término "Woke" tiene algo de ficción, adoptada por señorones para englobar todo lo que no les gusta. Los grupos a los que se pretenden designar con este término no se reconocen a si mismos como "woke", sino con el adecuado a su "tribu" particular: feministas, LGTBQ+, etc. Esta además trasplantado - como tantas otras cosas - directamente de la cultura norteamericana y allí es la última manifestación de una corriente político-religiosa que viene desde el abolicionismo en el siglo XIX y pasa por diferentes formas antes de llegar a nuestros días y tiene difícil reflejo en el ámbito cultural europeo, todo ello según esta entrevista a Roger Senserrich, politólogo y periodista.


Pero más allá de esta línea de pensamiento, me picaba conocer más acerca de LAP. Por ver si realmente era tan mala como se decía por temas intrínsecos a su producción y que nada tenían que ver con ideologías. El problema era que seguía con cero ganas de verla. La salida del dilema fue ponerme a ver videos en Youtube de cualquier cuñado que opinase de la serie. Un sólido método de documentación e investigación digno de un bloguero de pro como yo, fiel al lema "tú deja que lo hagan otros".


No es la primera vez que seguía este método de visionado. Aunque en su momento me comí con patatas cada uno de los estrenos de los llamados Episodios I, II, y III de Star Wars, hoy en día me es imposible ver esas películas de nuevo. En cambio, me resulta muy divertido ver las reseñas de Mr. Plinkett en Tutubo sobre esas películas. Las hace trizas. Muy recomendables si tenéis dominio del inglés.


En el caso de LAP la combinación entre mis gustos, el azar, y el algoritmo de Tutubo me llevaron a "El Chou de Gabriel Incertis". Canal que recomiendo para aquellos que queráis hacer lo mismo que yo y estar enterados de la serie esta sin tener que soportarla. Como ya podréis suponer por su nombre, los videos son en español. Del tal Incertis no sé nada que no haya contado en sus videos. En ocasiones se le va la olla y tiene reflexiones un tanto bizarras. En otras ocasiones sus videos consisten sobre todo en él leyendo un artículo relativo a alguna cuestión de la serie. Como todo en esta vida, creo que hay que ver sus videos con moderación. A veces se le va algo la olla. Poco a poco y seleccionando lo que parezca más interesante. Mas, en su conjunto, sus criticas y comentarios me parecen bien argumentados. Y lo mejor de todo, en ocasiones me han llegado a parecer divertidos. Se nota que Gabriel Incertis ha echado el resto y le gusta lo que hace.


Y el que piense diferente, que vea este video creado por Incertis a cuenta de un comentario que comparaba al Sauron de LAP con Walter White de Breaking Bad.


¿Qué he aprendido de la serie a través del Chou de Gabriel Incertis? Como ya suponía antes, no me merecía la pena verla. No es que sea mala, mala, requetemala. A ver, por buscarle algo positivo, Steven Seagal no sale en ella. Y ciertamente hay gente que ha manifestado que está contenta con ella, aunque más adelante las sospechas que albergo respecto a las reseñas positivas que LAP puede tener.


Sin embargo, en su conjunto LAP da la sensación de ser una serie cutre, como diríamos en España. Quiero decir - y no soy el único - que toda la pastaza que se han gastado en ella (462 millones $ en la primera temporada) no se ven reflejados en la producción a varios niveles. Es todo como si fuera muy de serie B, hecho sin cuidado ni gusto...


... lo siento. No era mi intención insultar a la serie B. Hay producciones de serie B muy dignas, que superan la falta de medios con imaginación y un buen guion. Pero es que LAP sufre especialmente en este apartado. No es sólo que no respete el material de base - ya comentaré eso más adelante - es que la historia que nos cuenta no tiene ninguna coherencia interna y está plagada de conveniencias (como el sol saliendo por el oeste un día y por el norte otro o personajes que sobreviven a una nube piroclástica, por mentar dos ejemplos) que hacen que el espectador pierda el interés por el mundo, los personajes, y su historia. Aparte de eso, algunas líneas de guion son bastante absurdas ("dame la carne y sírvemela cruda" o "corazones más grandes que nuestros pies"). Es para echarse a llorar.


¿Cómo es posible semejante desbarajuste? El centro de las críticas de Gabriel Incertis son eso que en los Estados Unidos llaman "showrunners". Término que parece que engloba guionista y director. En el caso de LAP los chourraners son dos mormones (no, no estoy de broma) que tienen una larga carrera escribiendo guiones de los que cero (cero como en "ninguno") ha llegado a realizarse. Además, de entre todos los posibles candidatos al puesto parece que eran los que menos conocían el material de base (la obra de Tolkien). ¿Cómo es posible que los dos tipos con menos cualificaciones consiguieran la dirección de un proyecto multimillonario? Según Incertis en este video, por enchufe. El productor, guionista y director (y a su vez enchufado por su papá) J.J. Abrams les conocía, hizo una llamada por teléfono y punto.

Sauron

A ver. Una cosa ha de quedar clara. LAP nunca iba a poderse mantener fiel al material escrito por Tolkien. La historia de la novela de "El Señor de los Anillos" tiene lugar en el espacio de 6 meses, según la cronología que he sacado de la Tolkienpedia. La novela "El Hobbit" tiene lugar en un intervalo temporal similar. Ambas han sido trasladadas de manera más (en el caso de la primera) o menos (en el caso de la segunda) fiel al material original. Pero lo que LAP se propone es contar los acontecimientos de la llamada Segunda Edad. Un intervalo de unos 3.400 años, a los que hemos de quitar algo así como los 1.000 primeros en los que Sauron estuvo de vacaciones en un resort del Mar Menor. Ponte tú a contar una historia en formato audiovisual en la que hay personajes inmortales (los elfos) que salen en un capítulo tras otro junto con personajes mortales que se van reemplazando en cada episodio. Si la serie intentase soltarnos la lista de los reyes numenoreános tendría la misma popularidad que la lista de los reyes godos. Por eso iba a ser necesario, como poco, condensar eventos para que sucedieran en unos pocos años.


Lo que quiero decir es que desde el inicio estaba claro que, partiendo del material de base que había, LAP tenía que hacer una adaptación bastante libre de la narración de la Segunda Edad si quería dirigirse a una audiencia lo suficientemente amplia como para ser viable económicamente en el largo plazo. Por ello había espacio para tomarse algunas libertades. Había espacio para varias cosas, elfos, enanos y hobbits multirraciales, una Galadriel guerrera... y hasta familias orcas heteropatriarcales. Lo importante es que todo estuviera bien construido y tuviera unas reglas propias con consistencia interna, porque al final no es una historia ambientada en la realidad contemporánea en la que hay cosas que se sobreentiende y otras que podemos dar por sentado. Tienes que construir un mundo con reglas y limitaciones que den sentido a los personajes, sus acciones, y lo que se juegan.


Sin embargo, parece que lo que se ha entendido por "adaptación de una obra de literatura fantástica" ha quedado convertido en "esto va de fantasía así que me puedo inventar lo que me salga de los cojones". Este es el punto de vista que se puede esperar de personas que no tienen conocimiento ni conexión alguna con el material de base y que siguen sus propios criterios internos.

Esta imagen ha sido una de las coñas más repetidas a costa de LAP, y tenía que tenía que ponerosla.


¿Y cuales son estos criterios? Mi sorpresa fue que mis contendientes en la discusión de wassap que dio origen a todo esto tenían algo de razón, aunque algo no quiere decir toda. Como sale en otro video de Incertis (que no voy a buscar para enlazarlo, que esto lo estoy haciendo gratis ¡coño! ¡buscadlo vosotros!) la productora de Amazon tiene unas pautas de diversidad en sus producciones que parece que se han seguido en LAP. Pero como recalca el propio youtuber, lo hace de manera mecánica, para cumplir con los requisitos burocráticos y punto, con un resultado tan chapucero que más que fomentar cualquier ideología "woke", lo que hace es hundirla. Y que esas pautas existan no quiere decir que la empresa Amazon comulgue con la ideología "woke" o "progresista" o como se quiera llamarla. Cuando pueden tratan a sus empleados como esclavos. El progresismo de Amazon termina en su cuenta de resultados. Y en el caso de sus producciones audiovisuales se trata no de promover una ideología sino de evitar que digan algo negativo de tu producto (que si sólo salen blancos, que si las minorías están infrarrepresentadas, etc). El criterio de producción de LAP es, en resumen, el de reducir riesgos empresariales. Por eso la falta de imaginación. Por eso contrataron a dos fracasados para dirigir el proyecto. Porque son justo la clase de tipos que se iban a dejar mangonear por la empresa. Es el típico perfil de empleados de esta empresa. Da igual que seas chourraner de LAP o un pringao de la cadena de reparto de Amazon, la empresa te va a exprimir como una fregona igualmente. Su negocio va de eso y es lo único que saben hacer.


Y esto nos lleva al público objetivo de esta serie. Muchos se habrán equivocado pensando que está dirigida a algún segmento del público general. No. No es así. El público en el que piensan los creadores de la serie es ¡El consejo ejecutivo de Amazon MGM!. Ahora quiero que os imaginéis un grupito pequeño de personas que han nacido en la elite. Se han educado en alguna universidad cara en materias de gestión de empresas. Nada de humanidades, que son una pérdida de tiempo, ni de ciencias exactas, que son muy difíciles y ya habrá un currito que se encargué de los detalles. Han sido nombrados a dedo en sus puestos exclusivos principalmente porque ellos y sus familias están debidamente conectados. Toda su vida, de hecho, gira alrededor de estas conexiones personales con gente de su nivel. Su horizonte social es bastante limitado en número y variedad de las personas con las que interactúan. Su horizonte intelectual, a pesar de la fortuna gastada en su educación, rara vez resulta ser más amplio. Se han asegurado que para la producción de LAP se hagan cargo dos peleles a los que ni siquiera haga falta llamar para recordarles las directrices del consejo ejecutivo.


Entonces se ponen a hacer un visionado previo de la serie antes de su salida definitiva. Tiene lugar en una sala de la empresa o incluso en sus propias casas. No van a prestar mucha atención durante el visionado, porque lo importante es la lista que tienen consigo durante la proyección. Contiene puntos como "representación racial variada" (check), "protagonista femenina" (check) "¡nada de ideas socialistas!" (check) "puedo justificar el pastizal que me estoy llevando sin dar un palo al agua" (check), y cosas así. Ya he dicho que no prestan mucha atención a la narrativa en sí, meramente comprueban si aparecen las cosas de su lista, y si es así, todo bien. Esto explica porque un producto audiovisual con tantas carencias y que ha costado tanto (principalmente en pagar salariazos de gerifaltes) pasa luego a ser emitida.


¿Habéis notado que muchas producciones actuales acusan en mayor o menor medida los mismos defectos que LAP? Eso es porque es un modelo que se ha generalizado por varios motivos, pero sobre todo gracias al auge de las plataformas de streaming. Para estas lo importante es tener un "catálogo con mucho fondo" y eso quiere decir que hay que poner en marcha la churrera. La serie o película ha de salir si o si para tal o cual fecha. Meramente se comprueba que todo está conforme a la mencionada lista que principalmente reduce los riesgos de que te denuncien por [insertar aquí motivo de ofensa] y a posproducción. Estas empresas manejan cantidades burrísimas de dinero, y lo gastan muy a la ligera en varias producciones a la vez.


Da resultado. Algunas producciones son mierdas. Otras son olvidables. Y luego unas pocas - muy pocas - son buenas. Y de vez en cuando alguna incluso es excepcionalmente buena. Esta se convierte en el buque insignia del canal de streaming y consiguen suscriptores nuevos que luego mantienen con la excusa del catálogo de fondo. Este es el modelo con el cual Disney hace mierda con la propiedad intelectual de Star Wars (aunque George Lucas ya apuntaba maneras con las precuelas, porque siempre ha sido más empresario que creativo) y la mayoría de las producciones de Netflix son más olvidables que el almuerzo en un avión.


Otra explicación de porque es más rentable producir mierda que tomarse la molestia y el riesgo de generar contenido de calidad está en nosotros: el público general. La industria del streaming traslada la mayor parte de los visionados del ámbito público de los cines y televisión en abierto al doméstico. La misma persona viendo una película o serie en un ámbito u otro no es la misma persona. En el ámbito público el visionado nos obliga a estar pendientes porque sólo vemos la serie o película esa vez y no tenemos más oportunidad. No estar en la comodidad del hogar (si vas al cine) además incentiva estar alerta y pendiente del filme.


En el consumo de streaming, en cambio, puedes estar cómodamente apoltronado en tu casa con tu pareja, amigos, niños, animales domésticos, o peluches, y si hace falta levantarte a mear o porque te apetecen unos doritos o una mierda así, pues pulsas pausa y te levantas un rato. Además ¿cuando se hacen principalmente el consumo de streaming? Pues en casa al final de un largo día que ha comenzado a las seis o siete de la mañana, transporte público, trabajo, más transporte público, recoger críos, hacer cena, meter críos en la cama... por fin tienes un rato para ponerte delante de la tele y estas hecho mierda. Pones lo que sea y ves lo que tienes delante con el mismo nivel de atención que los ejecutivos de los que escribía más arriba. Los que ven la serie en su móvil camino del trabajo tampoco están mejor. Es una forma de consumir medios audiovisuales con dos neuronas. Y es la explicación de porque esta serie tiene su grupo de fans. Cuando uno la ve con su cerebro en condiciones normales sucede lo que le pasó a un amigo mío, que la describió como aburrida. Y es que cuando una historia fantástica incumple sus propias reglas - o no tiene ninguna - si no que todo sucede por conveniencia de guion, el espectador no se siente involucrado con nada de lo que ve. Como bien lo explica Brett Deveraux en las entradas de su blog que he enlazado más arriba.


Con la llegada del tercer milenio en medios audiovisuales se produjo un cambio de paradigma. Las series de televisión - otrora hijas bastardas del cine que se veía en salas - tuvieron una explosión creativa y se crearon muchas series de una calidad tanto dramática como de medios que competía con cualquier superproducción cinematográfica. En retrospectiva, creo que esto tuvo que ver con el desarrollo de internet que culminó con la crisis de las puntocom en torno al 2000, uno de cuyos modelos de negocio supervivientes fue la provisión de contenido audiovisual a domicilio y a la carta. Fue un conjunto de pequeñas productoras con experiencia previa en el medio las que vieron a oportunidad y se atrevieron a innovar. El resultado fueron series memorables como Los Soprano, Mad Men, The Wire, Breaking Bad... 


Pero con el tiempo las grandes empresas también han llegado - o algunas de las pequeñas empresas de entonces se han hecho grandes, como Netflix - y con ellas un modelo de negocio en el que lo que prima es la cantidad. La tortilla se dado la vuelta y ahora las series de televisión vuelven a ser lo que habían sido tradicionalmente: productos audiovisuales de segunda fila.


Para mi, todo este rollo que os he soltado ha sido un viaje. Partiendo de una discusión banal por una imagen compartida, recorrí por varios canales de tutubo y la tolkienpedia y he llegado a un análisis de la industria audiovisual de nuestro tiempo. Como todo buen viaje emprendido en busca de conocimiento, ha sido enriquecedor. He conseguido una mejor comprensión del mundo que me rodea. También he recuperado algo de esa afición por la historia del Señor de los Anillos que tuve en mi infancia y juventud. Tal vez ahora vuelva alguna vez a esos libros de Tolkien que tanto tiempo llevo sin tocar.

sábado, 28 de septiembre de 2024

Corazones Dementes

En las  últimas semanas he tenido la oportunidad de jugar Hearts & Minds, en su edición española por NAC Wargames conocida como Corazones y Mentes. Y lo he hecho de la mejor manera posible: con la copia de un amigo.



Y contra el amigo.


El amigo es Mirmillon, mi contrincante habitual en el Club Dragon.


Yo ya tenía buenas referencias de este juego desde hace años, a pesar de lo cual no me había lanzado a comprarlo. Por eso me alegre mucho cuando mi colega aprovechó una visita a la tienda Atlántica y aligero el Hearts & Minds (H&M) de sus estanterías.

Componentes de la edición en castellano. Sacado de la página web de Masqueoca.

De entrada, el aspecto material del juego es muy bueno. Hay un tablero montado, fichas gruesas, reglamento y libro de escenarios a color, cartas ambientadas con fotos del conflicto - la Guerra de Vietnam entre 1965 y 1975 - y unas ayudas de juego de 4 páginas. Hay unas plantillas con unos flujogramas infernales para el juego en solitario que no tocaría ni con un palo (¿por qué? ¿por qué tienen que tener todos los juegos ahora un modo en solitario?). La única pega que se me viene a la cabeza es el reglamento. Entiendo que su redacción algo vaga en ocasiones es fruto de su mera traducción, y no tiene tanto impacto dado lo sencillo que es el juego, pero lo que si encuentro imperdonable es la ausencia (en otro juego más de esta editorial) de un índice por palabras.


¿Y qué nos propone este Corazones y Mentes? Pues permite a dos jugadores batirse el cobre recreando de manera aproximada la conocida (en occidente) como la Guerra de Vietnam que entre los años 60 y 1975 enfrentó a Vietnam del Norte y sus guerrillas (el Vietcong) contra Vietnam del Sur y sus aliados, fundamentalmente los Estados Unidos de América. Si no habéis oído hablar nunca de la Guerra del Vietnam es que sois de Marte o víctimas recientes de nuestro sistema educativo. Si este último es tu caso, mis condolencias.


¿Cómo pretende conseguir esto el juego? El mecanismo principal de este H&M son las cartas. Cada jugador comienza su turno con una mano de 5 cartas, de las que jugará cuatro por cada turno, alternándose con su adversario. El jugador rojo (norvietnamita) juega una carta, el azul (survietnamita) juega otra, y así. Lo normal es terminar el turno con 1 carta restante en la mano y recargar la mano de cartas al comienzo del turno siguiente hasta las 5 cartas otra vez.

Una muestra del mecanismo motor del juego: las cartas.

Ambos jugadores disponen cada uno de su propio mazo, aunque este se crea de manera que no conocía en ningún otro juego impulsado por cartas. Si bien cada cada jugador dispone de 26 cartas exclusivamente de su bando, hay otras 27 de uso común que se barajan al comienzo de la partida y se reparten de manera casi igualitaria (uno recibe 13 y el otro 14) añadiéndola cada jugador a su propio mazo. Lo llamativo de esto es que tu mazo de cartas no será el mismo en todas las partidas. Aparte de eso cada jugador dispone de unas cartas de campaña que son muy importantes para puntuar, y unas cartas adicionales que se incorporan  a los mazos respectivos en 1969.


¿Qué permite la jugada de una carta? Pues fundamentalmente la movilización de nuestras fuerzas militares sobre el tablero. Cada carta tiene una puntuación que oscila entre los 2 y los 5 puntos, y con cada uno de ellos podemos activar un grupo de nuestras fuerzas para movimiento o combate. Aquí es donde hemos de considerar el mapa del juego. Éste se encuentra dividido en zonas y representa no solamente Vietnam del Sur, sino también los vecinos Laos y Camboya, que se vieron arrastrados por este conflicto. Nuestras fichas vienen representadas por fichas grandes y gruesas, fáciles de coger con los dedos. Dejaros las pinzas en casa.

Esta imagen del cajetín de recuento de bajas nos sirve como muestra de las fichas del juego.

El movimiento se ve estorbado, pero no impedido, por las unidades enemigas. Podemos atravesar las áreas que nuestro enemigo mantenga ocupadas, y esto hace que la mayor parte del tiempo no haya un frente continuo entre ambos bandos. La infiltración está a la orden del día.  Otras diferencias que hay entre ambos bandos en lo que al movimiento se refiere reflejan la ambientación del juego. Si bien el movimiento de las unidades del jugador norvietnamita y de los aliados internacionales de Vietnam del Sur es una cantidad conocida de puntos, las unidades del propio Vietnam del Sur son poco fiables en este aspecto y una vez que las activemos tendremos que tirara un dado para determinar cuantos puntos de movimiento tienen.


El combate resulta bastante sencillo. Simplemente se suman los factores de las unidades implicadas y cada jugador tira un dado simultáneamente para determinar en una tabla (en la que Vietnam del Sur tiene ventaja) las unidades que pierde el contrincante. Iniciar una ronda de combate requiere gastar uno de los puntos de la carta, y el jugador atacado puede optar por retirarse antes de comenzar, lo cual es muy apañado cuando la desventaja es muy grande.

El mapa del juego. A destacar los cajetines con cuantioso texto que explican las fases de final de turno y de refuerzos.

Aparte del movimiento y combate, la actividad más frecuente es la de control de áreas. Controlar espacios del mapa es de una importancia crucial en este juego. De nuevo, aquí hay cierta asimetría y es más fácil para el jugador rojo (norvietnamita) colocar sus marcadores de control.


Por último, siempre podemos guardar algunos puntos de la carta jugada para más adelante. Esto es algo casi obligado para el jugador azul (survietnamita), dado que en la fase de entreturno es posible que tengamos que gastar algunos puntos para apuntalar nuestra situación política. También es un uso prudente para compensar turnos en los que robemos cartas con una puntuación muy baja.


Y por supuesto, también podemos emplear las cartas para hacer uso de los eventos que describen. En esto me he llevado una grata sorpresa porque, aunque haya eventos importantes que pueden otorgar alguna ventaja, ninguno esta descompensado y en su conjunto transmiten una narrativa consistente del conflicto. Lo mejor de todo es que cada carta se puede emplear para varios usos a discreción. Podemos jugar su evento gastando alguno de los puntos que nos provee la carta, y con el resto podemos también hacer cualesquiera de las acciones que he descrito. Los puntos se gastan uno por uno y podemos ir decidiendo sobre la marcha según nos vaya la jugada. Hay decisiones importantes que tomar, pero no son tan difíciles como en los juegos de cartas habituales, en los que se puede hacer un único uso de la carta.


La  mencionada fase de entreturno resulta algo larga, pero sencilla. Es una mera secuencia en la que vamos chequeando la situación sobre el mapa para determinar que efecto tiene sobre un contador de voluntad política equivalente a puntos de victoria. Eliminar unidades enemigas y controlar áreas nos beneficia siempre en este respecto. Las ayudas de juego y la impresión de la secuencia de esta fase sobre el tablero nos hacen resolverla sin dificultad.


Cada turno de juego representa un año del conflicto. El juego se puede jugar desde 1965 hasta 1975, pero también podemos escoger cualquier año entre los indicados para comenzar y finalizar nuestra partida. Tan sólo hay que tirar del libreto de escenarios para hacer la colocación de fichas del año correspondiente, e intentar llegar al objetivo de puntos de voluntad política en el año que hayamos decidido acabar. 1965 puede ser un año muy complicado para el jugador azul, y muchos recomiendan comenzar en 1966. Tras dos partidas y media creo que el mejor período para jugar es del 1966 hasta 1972, cubriendo la intervención norteamericana. Tras eso, el período de 1973-75 se asemeja más a una guerra convencional porque los jugadores ya no pueden colocar nuevos marcadores de control, tan sólo pueden combatir las fuerzas enemigas.


De principio cada turno de partida puede durar unos 50 minutos aproximadamente, aunque con experiencia eso se puede reducir hasta los 40 minutos, e incluso tal vez hasta media hora por turno. Esto hace de H&M un juego con una duración asequible incluso si se juegan escenarios más largos.


Así que, resumiendo, me ha gustado bastante Hearts & Minds. Es un juego bastante asequible y nada demasiado complicado de jugar. No necesitas saber nada de la Guerra de Vietnam, pero es una buena representación del conflicto sin empantanarse mucho en detalles. Cada bando se juega de una manera diferente. Hay rejugabilidad, y no es complicado de poner en mesa. Esta edición por NAC Wargames es bastante buena y el diseño de los componentes hace agradable la experiencia de juego.


Un breve comentario cuñadesco acerca de la Guerra de Vietnam.


Muchos de los que leéis este blog seguramente conozcáis el fabuloso documental The Vietnam War de Ken Burns. Si no lo conocéis, es muy recomendable en cualquier aspecto. Igualmente recomendable es el libro-ensayo sobre esta guerra que - según el propio autor - inspiró el documental: La Guerra de Vietnam por Max Hastings.


¿Por qué perdió los Estados Unidos la Guerra de Vietnam? ¿Era un desenlace inevitable? Al final todo se reduce a las alternativas que cada bando tenía disponibles. Una vez que los franceses se marcharon, la opción por defecto para los norteamericanos era instalar un régimen afín bajo con un militar nativo al frente. Era la que ya habían utilizado en Corea del Sur y que daría como resultado un gobierno aliado estable.


En Vietnam no faltaban candidatos para regir un gobierno así, el problema era que eran todos criaturas del régimen colonial francés: católicos en un país abrumadoramente budista, y con unas capacidades administrativas que se limitaban al expolio local para costearse un fastuoso estilo de vida occidental. Conforme a este patrón, el títere norteamericano Diem presionó al budismo porque no le bastaba con luchar contra el Vietcong, al tiempo que él y su familia desplegaban una corrupción colosal. Incapaz de corregirlo, el gobierno estadounidense dio el visto bueno a su derrocamiento (y posterior asesinato, junto con el de varios miembros de su familia) tres semanas antes del asesinato de JFK en Dallas.

El monje que se inmoló a lo bonzo en esta conocida foto protestaba contra la opresión de Diem contra su religión.


Con Diem en el gobierno los norteamericanos tenían una mala alternativa para construir un Vietnam del Sur viable. Con su asesinato la alternativa pasó a ser inexistente, pues los militares survietnamitas eran conscientes de que los E.E.U.U. únicamente podían elegir a uno de ellos para el cargo de presidente, con lo que tenían un monopolio de poder. Al mismo tiempo aumentó la corrupción cortoplacista como herramienta para mantener contenta a la camarilla de oficiales y como respuesta a lo inestable del gobierno, siempre sujeto a la voluntad de una potencia extranjera. Como país, Vietnam del Sur dejó de existir. Ya sólo era un campamento de tropas norteamericanas. Lo único para lo que servía y le daba sentido. Cuando las tropas yanquis se marcharon, como eventualmente tenía que suceder, lo que dejaron detrás se desinfló como un globo al que se le abre el pitorro después de haberle soplado aire dentro.


La cuestión, pues, es si los norteamericanos disponían de alguna alternativa viable a los militares survietnamitas corruptos. Es una pregunta muy difícil de responder. El material humano estaba allí. Las autoridades coloniales francesas no solo se habían apoyado sobre nativos en uniforme, sino en una estructura de funcionarios de nivel bajo y medio nativos educados al estilo occidental. Existía de esta manera una tenue capa social que podía servir para liderar el país acorde con su propia idiosincrasia. El problema era que sus objetivos difícilmente se hubieran adaptado a los de sus patrones norteamericanos. Es razonable pensar que hubieran rechazado la presencia militar estadounidense para continuar una guerra que ni les iba ni les venía, y hubieran preferido llegar a algún tipo de acuerdo con el Vietcong antes que darle más poder a los militares locales intentando combatirles. Los Estados Unidos temían que semejante política haría inevitable la conquista del país por Vietnam del Norte y - acorde a la "teoría del dominó" - el avance imparable del comunismo en la región.


Vietnam del Sur fue conquistada por su vecino del norte en 1975, y cuando esto sucedió el avance imparable del comunismo en el sudeste asiático no se materializó. La Teoría del Dominó ha sido posteriormente desacreditada. ¿Quiere eso decir qué un gobierno civil survietnamita era una alternativa viable para los designios norteamericanos? Es imposible asegurarlo con certeza. Lo único cierto es que - una vez más en la historia de la humanidad - mucha gente terminó muriendo para nada.