Prosigo mi trilogテュa de entradas sobre estrategias de Titan con esta entrada en la que analizaremos el テ。rbol de reclutamiento, como "trepar" por el con mayor eficiencia, y haremos un repaso de las criaturas que lo componen. Aviso que me ha quedado un artテュculo bastante largo. Quien quiera saltarse toda la literatura e ir directamente al grano, que vaya al apartado de "Conclusiones" justo al final del artテュculo.
Introducciテウn. El テ〉bol de Reclutamiento.
Introducciテウn. El テ〉bol de Reclutamiento.
Cuando se lee sobre estrategias de Titan, muchos de los consejos que se dan giran en torno a la composiciテウn de las legiones, que criaturas reclutar, cuando hacer una particiテウn de legiones y cuantas criaturas han de ir en cada legiテウn. En todas esas guテュas que he leテュdo el mensaje subyacente que se transmite es que la calidad supera al nテコmero. Esta bien esforzarse en lograr reclutar la mayor cantidad posible de criaturas posible en tus legiones, pero hay que procurar tambiテゥn que estas criaturas sean mejores que las de los otros jugadores, y en caso de decidir entre reclutar mテ。s criaturas o mejores, hemos de decantarnos por esto テコltimo.
¿Cテウmo definir quテゥ criaturas son mejores que otras?. Un buen punto de partida son los Puntos de Experiencia (PX) que otorgan cada una cuando se las mata. Este es el resultado de multiplicar sus dos factores, el de dados-resistencia por el de velocidad-habilidad. Asテュ, las puntuaciones oscilan entre los 12 puntos de las gテ。rgolas (4x3), los ogros(6x2), y los centauros(3x4), y los 40 puntos del Coloso(10x4), que es la criatura mテ。s poderosa que podemos reclutar. Los PX por criatura nos proporcionan un mテゥtodo bastante preciso y veloz de evaluar la fuerza y calidad de una legiテウn por las criaturas que las componen.
Los PX, sin embargo, no nos cuentan toda la historia. Como veremos en la tercera entrada sobre terrenos y tテ。cticas de combate, unas criaturas tienen mテ。s ventaja - y serテ。n mテ。s valiosas - en los terrenos en los que son nativas frente a las que no.
Tambiテゥn la distribuciテウn de las estadテュsticas de combate - que parte es dados-resistencia, y que parte es velocidad-habilidad - y si la criatura de turno tiene la habilidad de volar y/o la de disparo tienen que servirnos para evaluarla frente a otras criaturas. Podemos decir, por ejemplo, que las gテ。rgolas son mejores que los ogros y los centauros porque valen los mismos puntos y ademテ。s pueden volar. Pero, de nuevo, esto pertenece mテ。s a una entrada que trate de terrenos y tテ。cticas.
Por lo que he leテュdo, el factor mテ。s importante a la hora de evaluar una criatura frente a otra es quテゥ otras criaturas se pueden reclutar con cada una. Nuestro objetivo en lo que a reclutamiento se refiere es crecer, y crecer en nテコmero y calidad, y para ello tenemos que reclutar esas criaturas que nos permitirテ。n reclutar otras criaturas aテコn mejores. Ademテ。s, si vamos a sufrir bajas, ya sea como resultado de un combate o un acuerdo, hay que evaluar bien quテゥ criaturas preferimos perder: aquellas que perjudiquen menos nuestro reclutamiento futuro.
En palabras todo esto suena muy complicado. Demasiados factores a tener en cuenta simultテ。neamente. Afortunadamente, contamos con una inestimable ayuda visual que nos ayuda a colocar a cada criatura en su sitio en lo que a valor se refiere: El テ〉bol de Reclutamiento.
El テ〉bol pone en orden a las criaturas y permite valorarlas de un sテウlo vistazo. En el nivel mテ。s bajo se encuentran las criaturas mテ。s bテ。sicas, las de menos valor. Las ramas ascedentes del テ〉bol nos indican las criaturas superiores que se reclutan a partir de las mテ。s bテ。sicas, y los colores de dichas ramas indican los terrenos de reclutamiento. Asテュ, vemos que un Centauro es inferior a un Leテウn, que es inferior a un Minotauro, que a su vez es inferior a un Dragテウn, que por テコltimo es inferior al superior de entre todos: el Coloso.
Tambiテゥn se puede reconocer que el テ〉bol estテ。 partido en dos secciones independientes entre sテュ. Hay una principal con casi todas las criaturas, y otra rama aparte con las criaturas de jungla/maleza que culmina con la Serpiente. La independencia es estricta. Con criaturas de una rama no se pueden reclutar criaturas de la otra, salvo que le legiテウn correspondiente se mueva a una torre y decida reclutar una criatura base de la otra rama.
Las Criaturas Bテ。sicas: Las Criaturas de Torre.
Las Criaturas Bテ。sicas son aquellas 3 que componen la base del テ〉bol. Son el Centauro (dados 3, habilidad 4, 25 en total en juego), la Gテ。rgola (D4, H3, volador, 21 en juego), y el Ogro (D6, H2, 25 en juego). Todas otorgan 12 Puntos de Experiencia (PX). Cada una de ellas puede ser reclutada en dos terrenos diferentes. El Centauro en las llanuras y bosques, la Gテ。rgola en maleza y jungla, y el Ogro en colinas y marismas. Sin embargo, las tres pueden ser reclutadas por cualquier legiテウn en una torre. Por eso tambiテゥn son conocidas como Tower Creatures o Criaturas de Torre.
Son criaturas de las que テコnicamente hay que reclutar las suficientes como para poder reclutar otras criaturas mejores. Una vez lo hayamos logrado, es mejor olvidarse de las Criaturas Bテ。sicas y concentrarse en tener mテ。s de las superiores.
Las Legiones Iniciales.
Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con 2 de cada una de las Criaturas de Torre, mテ。s un テ]gel y su Titテ。n, y tiene que repartir estas 8 criaturas en dos legiones de igual fuerza. El Titテ。n y el テ]gel tienen que estar en legiones separadas. La distribuciテウn de las Legiones Iniciales es la primera decisiテウn que ha de tomar un jugador. Equivocarse puede tener graves consecuencias.
Tambiテゥn se puede reconocer que el テ〉bol estテ。 partido en dos secciones independientes entre sテュ. Hay una principal con casi todas las criaturas, y otra rama aparte con las criaturas de jungla/maleza que culmina con la Serpiente. La independencia es estricta. Con criaturas de una rama no se pueden reclutar criaturas de la otra, salvo que le legiテウn correspondiente se mueva a una torre y decida reclutar una criatura base de la otra rama.
Las Criaturas Bテ。sicas: Las Criaturas de Torre.
Las Criaturas Bテ。sicas son aquellas 3 que componen la base del テ〉bol. Son el Centauro (dados 3, habilidad 4, 25 en total en juego), la Gテ。rgola (D4, H3, volador, 21 en juego), y el Ogro (D6, H2, 25 en juego). Todas otorgan 12 Puntos de Experiencia (PX). Cada una de ellas puede ser reclutada en dos terrenos diferentes. El Centauro en las llanuras y bosques, la Gテ。rgola en maleza y jungla, y el Ogro en colinas y marismas. Sin embargo, las tres pueden ser reclutadas por cualquier legiテウn en una torre. Por eso tambiテゥn son conocidas como Tower Creatures o Criaturas de Torre.
Son criaturas de las que テコnicamente hay que reclutar las suficientes como para poder reclutar otras criaturas mejores. Una vez lo hayamos logrado, es mejor olvidarse de las Criaturas Bテ。sicas y concentrarse en tener mテ。s de las superiores.
Las Legiones Iniciales.
Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con 2 de cada una de las Criaturas de Torre, mテ。s un テ]gel y su Titテ。n, y tiene que repartir estas 8 criaturas en dos legiones de igual fuerza. El Titテ。n y el テ]gel tienen que estar en legiones separadas. La distribuciテウn de las Legiones Iniciales es la primera decisiテウn que ha de tomar un jugador. Equivocarse puede tener graves consecuencias.
Muchos jugadores novatos optan por repartir equitativamente sus fuerzas entre ambas Legiones Iniciales. Asテュ, cada legiテウn cuenta con una de cada de las Criaturas de Torre, mテ。s el テ]gel o el Titテ。n. La ventaja de este reparto - y la lテウgica que hay detrテ。s del mismo - es que asテュ la legiテウn tiene prテ。cticamente garantizada el reclutamiento porque puede reclutar en 7 terrenos diferentes.
Este punto de vista es el que da mテ。s importancia al nテコmero que a la calidad, y a la larga tiene un coste muy severo sobre el jugador que lo emplea. La prテ。ctica reconocida por los jugadores mテ。s veteranos consiste en hacer un reparto de 2 Centauros y 1 Gテ。rgola en una legiテウn, y 2 Ogros y la otra Gテ。rgola en la otra, con el Titテ。n y el テ]gel yendo a una u otra legiテウn segテコn la preferencia del jugador.
¿Por quテゥ esto es mejor?.
Con el reparto equitativo se tarda mテ。s en reclutar criaturas el nivel inmediatamente superior. Asテュ, una pila con 1 centauro tarda 2 rondas en reclutar su primer Leテウn. Una con 2 centauros puede reclutar un Leテウn en su primer movimiento.
La diferencia entre ambas pilas se incrementa conforme ascendemos por el テ〉bol de Reclutamiento. La legiテウn con 2 Centauros y 1 Leテウn puede reclutar mテ。s Leones tanto en llanuras como desierto, mientras que la de reparto equitativo que aテコn tiene 2 Centauros tras el primer reclutamiento en llanura tiene que volver a caer sobre este terreno para poder optar a reclutar su primer Leテウn. La legiテウn con los centauros concentrados tiende a reclutar no sテウlo mejor, sino mテ。s rテ。pido.
La misma norma se aplica a los Ogros, que pueden reclutar Trolls o Minotauros mテ。s rテ。pidamente si comienzan juntos, que si estテ。n separados.
La separaciテウn de las Gテ。rgolas se hace por un lado por necesidad, y por el otro porque son criaturas que reclutan tanto en maleza (brush) como en jungla, y como ambos terrenos son relativamente abundantes en el テ。rea de inicio de cada jugador, por lo que tienen menos problemas para ascender por el テ〉bol de reclutamiento que los Ogros y los Centauros por sテュ sテウlos.
Criaturitas. ¡No, gracias!. ¡Hay que dejarlas crecer!.
Creo que ya he dicho esto mテ。s arriba, pero para ir sobre seguro lo repito otra vez. No tienes mucho interテゥs en reclutar y llenar tus legiones con Criaturas de Torre. Son las peores de todas y son vテュctimas fテ。ciles de criaturas superiores. Tan sテウlo cabe plantearse reclutarlas con la intenciテウn de dejar una retaguardia de bajo valor de PX para cubrir una legiテウn con las criaturas que nos interesan.
Otra situaciテウn en la que puede valer la pena el reclutamiento de Criaturas de Torre es precisamente si caemos en una torre y tenemos opciテウn de recuperar una rama de reclutamiento que habテュamos perdido. Por ejemplo, nos habテュan liquidado a todas las Gテ。rgolas y se nos presenta la oportunidad de recuperar esa rama de reclutamiento. Sin embargo, si se va a hacer eso hay que estar muy seguro de que vamos a poder reclutar criaturas mayores con ese ramo. En el ejemplo de las Gテ。rgolas, si apenas quedan Cテュclopes, no vale la pena resucitar una Gテ。rgola en nuestra legiテウn.
Criaturas Medias. Nivel I.
Las primeras criaturas de nivel superior al bテ。sico que suelen reclutarse en grandes cantidades son los Cテュclopes (D 9, H 2, 28 en juego, 18PX), los Leones (D 5, H3, 28 en juego, 15PX), y los Trolls (D8, H2, 28 en juego, 16PX). Tan sテウlo los Cテュclopes y los Trolls suponen una mejora de calidad notable respecto a las Criaturas de Torre, y eso se debe mテ。s que nada a que pueden absorber una buena cantidad de daテアos. La utilidad que esto puede tener lo repasaremos en el artテュculo sobre terrenos y tテ。cticas.
En su terreno natal los Cテュclopes (jungla y maleza) y los Leones (en el desierto) tienen una ventaja mテ。s notable que los Trolls en el suyo (pantano y marisma).
Con esto ya estテ。 contada toda la utilidad que se puede extraer de estas criaturas, que carecen de habilidades de vuelo o disparo y en las que tampoco conviene recrearse demasiado. Sirven sobre todo como un escalテウn necesario en nuestro ascenso por el テ〉bol de Reclutamiento. A pesar de ello suelen reclutarse en gran nテコmero porque para pasar al siguiente escalテウn en muchos casos hacen falta 3 de estas criaturas. El espacio que eso requiere dentro de cada legiテウn obliga a "expulsar" de los mismos a los pares de Criaturas de Torre que hemos empleado en llegar hasta este punto. A menudo estos "desechos" sobreviven lo suficiente como para reclutar mテ。s Cテュclopes, Trolls, y Leones, lo que amplテュa nuestras posibilidades de reclutamiento y permite que la rama sobreviva a la muerte de una legiテウn mテ。s desarrollada. Ademテ。s, son las criaturas mテ。s numerosas de todo el juego.
Criaturas Medias. Nivel II.
Mirando el テ〉bol ahora deberテュa contar 7 criaturas en este nivel. Pero siguiendo los criterios de facilidad de reclutamiento y que otras criaturas permiten reclutar. Dejテウ fuera a los Exploradores (Rangers), las Gorgonas y los Behemoths. Eso nos deja en este nivel a los Wyvern (D7, H3, voladores, 18 en juego, 21PX), los Grifos (D5, H4, voladores y disparo, 18 en juego, 20PX), los Osos (Warbears) (D6, H3, 21 en juego, 18PX), y los Minotauros (D4, H4, disparo, 21 en juego, 16PX).
Los Osos y los Minotauros pueden reclutarse a partir de criaturas base. Centauros en bosques y ogros en colinas respectivamente. Pero hacen falta 3 Criaturas de Torre para 1 sテウlo de ellos, y ademテ。s las colinas y los bosques no son terrenos que abunden precisamente. Hay 6 colinas y 6 bosques en total, todos en la serpentina, mientras que hay 7 desiertos y 15 marismas en total, tanto en la serpentina como en la cinta, por lo que es mucho mテ。s rテ。pido usar las Criaturas de Torre para reclutar los Trolls y Leones en los terrenos mテ。s abundantes.
Por otra parte, reclutar Osos y Minotauros a base de Trolls y Leones requiere acceder a la siempre peligrosa centrテュfugadora, dテウnde se hallan los 3 terrenos de cada tipo (montaテアa y tundra) que nos permiten seguir estテ。 ruta. Asテュ que para reclutar Minotauros y Osos hay dos caminos. El de las Criaturas de Torre que es mテ。s lento al principio, y el de los Leones y los Trolls, que es mテ。s rテ。pido al principio pero que puede estancarse mテ。s tarde.
Wyverns y Grifos pueden ser reclutados en pantanos y desiertos a partir de 3 de Trolls y Leones respectivamente. Como estos terrenos son mテ。s abundantes que las montaテアas y tundras (3 de cada) o las colinas y los bosques (6 de cada), conseguir Wyverns y Grifos suele ser una vテュa de reclutamiento mテ。s "normal" para los Trolls y los Leones que reclutar los Osos y los Minotauros. Algo que ya hemos visto que puede resultar complicado, y para lo que ademテ。s existe la alternativa de las Criaturas de Torre.
Todas estas son criaturas de cierta entidad, capaces de comerse a las Criaturas de Torre como si fueran pollos y de enfrentarse a los Trolls, Leones, y Cテュclopes con posibilidades de supervivencia. Tal vez haya que ser un poco mテ。s cuidadoso con los Minotauros porque tienen una menor capacidad de absorciテウn de daテアos. Sテウlo cuatro impactos.
Lo mテ。s importante de este nivel es que, llegados a este punto, aparece una bifurcaciテウn en el テ〉bol de Reclutamiento. Si nos decidimos por reclutar Minotauros y Osos, las legiones que los contengan apuntaran a reclutar Colosos por un camino algo largo que te obliga a permanecer junto a las Montaテアas y Tundras del centro del tablero. En cambio, si reclutas Grifos y Wyverns, lo mテ。ximo que podrテ。n reclutar las legiones que lo contienen son Hidras, aunque de forma mテ。s rテ。pida que los Colosos y por terrenos mテ。s abundantes y peligrosos que se hallan en la serpentina y la cinta (ver el artテュculo sobre el tablero en Titan). La decisiテウn por uno u otro se toma al llegar a este punto.
Primer Callejテウn sin Salida. Los Enjambres.
En tテゥrminos de la Evoluciテウn Biolテウgica, un Callejテウn sin Salida Evolutivo consiste en una rama evolutiva condenada a no desarrollarse mテ。s y a extinguirse tarde o temprano.
Esta terminologテュa cientテュfica encaja como un guante en la situaciテウn de 4 criaturas de Titan, de las que 2 corresponden al nivel medio II: los Exploradores (Rangers) (D 4, H 4, volador y disparo, 28 en juego, 16 PX), y las Gorgonas (D 6, H3, volador y disparo, 25 en juego, 18 PX).
Estas criaturas son un callejテウn sin salida porque no evolucionan a nada mejor. No se puede reclutar criaturas mテ。s poderosas a partir de ellas, tan sテウlo se puede reclutar mテ。s de ellas mismas o criaturas "inferiores" (las de nivel Medio I) que son las que se emplearon en reclutarlas en primer lugar. Lo peculiar de estos callejones sin salida es que se reclutan a sテュ mismos.
Tテ。cticamente tienen la gran ventaja de que combinan las habilidades de vuelo y disparo, lo que les harテ。 muy テコtiles en combates. Son un poco mテ。s dテゥbiles que las criaturas de Nivel II, pero les pueden hacer frente tanto a ellas como a las de Nivel I. Aunque no ganen la batalla, pueden eliminar a algunas de ellas.
La Gorgona, con 6 dados, tiene mテ。s aguante y posibilidades de sobrevivir un combate. La ventaja del Explorador es que se puede reclutar mucho mテ。s fテ。cilmente. La Gorgona surge en los 18 terrenos de maleza, mientras que el Explorador puede reclutarse tanto en los 15 de marisma como en los 15 de llanura.
Lo que sucede en muchas ocasiones que he observado personalmente, es que tras reclutar uno o dos Exploradores, el jugador que los tiene los separa de su legiテウn y, una vez sテウlos, los Exploradores reclutan mテ。s de si mismos con una rapidez pasmosa hasta crearse legiones llenas exclusivamente de ellos. Hacer esto lleva consigo el sacrificio de retrasar el reclutamiento de Grifos uno o dos turnos - lo cual va en contra de todo lo que he dicho hasta ahora - pero a cambio puedes formar un autテゥntico enjambre de Exploradores (legiテウn con 7 exploradores) que tiene una テコnica misiテウn: lanzarse sobre legiones de tus adversarios con el objeto de matar criaturas clave para su reclutamiento.
Las Gorgonas tambiテゥn se pueden utilizar con este fin, pero con menos frecuencia porque se reclutan en menos terrenos y por lo tanto tardan mテ。s en formar los enjambres.
Criaturas Medias. Nivel III.
Este nivel estテ。 constituido por un triplete (de nuevo me dejo fuera dos criaturas que son callejones sin salida) que ya tiene unas estadテュsticas de dados y habilidad bastante imponentes. Son el Dragテウn (D9, H3, volador y disparo, 18 en juego, 27PX), el Gigante (D7, H4, disparo, 18 en juego, 28PX), y el Behemoth (D8, H3, 18 en juego, 24PX).
De los tres el menos poderoso es el Behemoth, al que de hecho he incluido en el nivel III en lugar de en el II porque tardan un tiempo en reclutarse, y suelen aparecer mテ。s tarde que las criaturas de nivel II. Esto se debe a que sテウlo crecen en junglas (hay 10 de ellas en todo el tablero) y requieren 3 Cテュclopes. A menudo este triplete ciclテウpeo retrasa su formaciテウn un turno para crear una Gorgona, y para cuando ya estテ。 sobre el tablero a menudo se ve involucrado en un combate que lo elimina en todo o en parte y retrasa la apariciテウn del primer Behemoth.
Las otras dos criaturas de nivel III son tremendamente poderosas, en especial el Dragテウn, pero son bastante mテ。s raras y difテュciles de conseguir porque hace falta meterse en la exclusiva regiテウn central del tablero para lograrlo, y eso es algo que ya vimos en el artテュculo anterior que es bastante peligroso. Ademテ。s para poder tener los Osos y los Minotauros suficientes para reclutar uno de ambos se ha tenido que recorrer un largo camino. Muchas de mis partidas acaban antes de que eso suceda. Eso sテュ, si se consigue un Gigante o, especialmente, un Dragテウn, tenemos criaturas que pueden hacer purテゥ muchas de las criaturas de nivel II e inferiores. Otra ventaja que otorgan es cierta superioridad cualitativa que permiten que la legiテウn que los contiene se quede en la centrifugadora sin apenas temer las legiones del resto de jugadores, lo que lleva a reclutar mテ。s Dragones y Gigantes.
Segundo Callejテウn sin Salida. テ]geles sin Alas y Bestias Pardas.
Llegado a este punto menciono otras dos criaturas que son, en sテュ mismas, callejones sin salida.
La primera es el Unicornio (D6, H4, 12 en juego, 24PX). Salvo por el hecho de que no vuela, tiene las mismas estadテュsticas que un テ]gel, por lo que se le puede llamar "テ]gel sin Alas". Se puede reclutar tanto en bosques como en colinas (6 espacios de cada uno). Dado que hay 12 en la caja, se pueden llegar a agotar relativamente rテ。pido y jamテ。s he visto que se forme una legiテウn con mテ。s de dos de ellos. Como no tienen mucho futuro en reclutamiento, casi lo テコnico que pueden hacer dentro de una legiテウn es ocupar espacio que te puede hacer falta para reclutar criaturas mテ。s poderosas. Son un buen refuerzo en legiones que destacamos para atacar legiones fuertes de otros jugadores, y no es mala idea tener 1 テウ 2 de ellos con tu Titテ。n como protecciテウn.
El otro callejテウn sin salida es la 3ツェ criatura mテ。s poderosa de todo el tablero (si no contamos a los Titanes) y la justificaciテウn de porque has decidido reclutar Wyverns y/o Grifos en lugar de Osos y Minotauros. La Hidra (D10, H3, disparo, 10 en juego, 30PX) es una criatura fortテュsima que supera levemente a todas las de nivel III, y supera con mucho a todas las inferiores a ese nivel. Casi puede equipararse con los Colosos y las Serpientes que veremos ahora, pero cuenta con la ventaja de que se puede reclutar en mテ。s territorios (pantanos y desiertos, 6 de cada uno en el mapa), y por lo tanto se pueden lograr mテ。s rテ。pida y fテ。cilmente.
Tu estrategia de juego puede apuntar desde el inicio a intentar reclutar Hidras, con la idea de que podrテ。s conseguirlas antes y en mayor nテコmero que las criaturas mテ。s poderosas. Entonces lanzas un ataque sobre las legiones enemigas y te llevas la partida.
No he llegado a ver muchas Hidras en mis partidas. Son mテ。s fテ。ciles que los Dragones, los Gigantes, los Colosos y las Serpientes, pero tampoco por mucho, y muchas partidas mテュas se han acabado antes. Eso sテュ, la vez que me enfrente a una todavテュa estテ。 en mi memoria... mi legiテウn fue exterminada y casi enteramente fue gracias a la Hidra de mi oponente.
Nivel Mテ。ximo.
Las Criaturas de nivel mテ。s elevado que pueden reclutarse son los Colosos (D10, H4, 10 en juego, 40PX) y las Serpientes (D18, H2, 10 en juego, 36PX). Ambas son criaturas extremadamente raras en mis partidas, que se han acabado antes de que pueda contemplar un enfrentamiento con una de ellas.
El camino que lleva al reclutamiento de una Serpiente es mテ。s sencillo y directo que el de un Coloso, pero el camino que lleva al mismo pasa primero por uno 2 terrenos (maleza y jungla) y luego sテウlo por uno (jungla). En cambio las primeras criaturas que conducen al reclutamiento de un Coloso se reclutan de una mayor variedad de terrenos, es tan sテウlo cuando tenemos que reclutar Dragones y Gigantes cuando nos vemos restringidos a 2 terrenos muy escasos (montaテアas y tundra). Son dos caminos diferentes que entraテアan cada uno sus propias dificultades.
Es algo que trataremos mejor en el artテュculo de terrenos y tテ。cticas, pero personalmente considero que el Coloso es mテ。s eficiente que la Serpiente. No obstante mucha gente considera que los 18 dados (!) que tira la serpiente en combate mテ。s que compensan de su baja habilidad y la hacen preferible al Coloso. Aparte de eso, conseguir una Serpiente no requiere meterse en el peligroso centro del tablero.
Las otras criaturas de torre: Los Semi-Lords.
Aparte de las 3 criaturas bテ。sicas con las que comenzテ。bamos este anテ。lisis, hay otras dos criaturas que tambiテゥn pueden ser reclutadas, aunque con algunas restricciones. El juego las caracteriza como "Demi-Lords".
Para reclutar un Guardia (D12, H2, volador, 6 en juego, 24PX) es preciso mostrar 3 criaturas iguales en la legiテウn reclutadora. Esto es algo perfectamente posible sin coste alguno para el jugador porque a lo largo de varios puntos del テ〉bol de Reclutamiento se exigen 3 criaturas iguales para reclutar una criatura mejor. Asテュ, hacen falta 3 Leones para un Grifo, 3 Trolls para un Wyvern, 3 Centauros para un Oso, etc...
Por esto y por los 12 dados que tira en combate el Guardian parece una buena inversiテウn en cualquier legiテウn. El inconveniente que tiene es que fuera de una torre no puede reclutar nada de nada, y ocupa un espacio en la legiテウn que podemos necesitar para reclutar alguna criatura valiosa. Debido a esto no considero inteligente acumular Guardianes en tus legiones. Si reclutas uno, es porque pretendes realizar un ataque con ese apilamiento y en el combate el Guardian puede cumplir una funciテウn muy especテュfica que ya veremos en otro artテュculo.
La otra criatura de torre es el Hechicero (D5, H4, disparo, 6 en juego, 20PX). La mayor pega del Hechicero tiene lugar en su mismo reclutamiento, que requiere que mostremos que nuestro Titan se encuentra en la misma legiテウn que se encuentra en la torre haciendo el reclutamiento. Es decir, hace falta revelar la localizaciテウn de nuestro Titan. Naturalmente, si la localizaciテウn de nuestro Titan ya ha sido revelada por algテコn enfrentamiento previo, entonces ese inconveniente desaparece.
A cambio de ello la mayor ventaja que tiene la legiテウn con Hechiceros es unas criaturas con una buena habilidad de disparo, que puede pasar a travテゥs de unidades y no pierde efectividad a mテ。xima distancia. El disparo de los Hechiceros es tambiテゥn el テコnico que puede afectar a un Titan, que es inmune al resto de disparos. Es, por lo tanto, especialmente テコtil si vas atacar a la legiテウn del Titan de otro jugador.
Lo mismo que el Guardian, el Hechicero no sirve para reclutar nada fuera de una torre, ocupa espacio, y ademテ。s sus 5 dados lo hacen vulnerable a ataques de otras criaturas. En conjunto, valoro al Hechicero menos que al Guardian, y hace ya unas cuantas partidas que no veo que nadie quiera reclutarlo. Si tu Titan se ha quedado casi sテウlo como resultado de un combate y no tiene criaturas suficientes para hacer un reclutamiento valioso, el Hechicero es una buena soluciテウn de emergencia.
Tanto el Guardian como el Hechicero son criaturas que, una vez muertas, retornan a la reserva para poder ser reclutadas de nuevo. Algo que no pasa con todas las otras criaturas analizadas hasta ahora. Por eso y por todos los motivos comentados hasta ahora, no deberテュas aferrarte demasiado a tus Hechiceros y Guardianes, y deberテュas estar dispuesto a sacrificarlos.
テ]geles y Arcテ。ngeles.
Los テ]geles (D6, H4, volador, 18 en juego, 24PX) y los Arcテ。ngeles (D8, H4, volador, 6 en juego, 32PX) son criaturas bastante poderosas cuya principal caracterテュstica es que no se reclutan en ningテコn terreno, sino sテウlo gracias a los puntos que consigues por ganar encuentros con las legiones de otros jugadores. Cada 100PX reclutas un テ]gel, y cada 500PX reclutas un Arcテ。ngel en lugar de un テ]gel.
100PX no son tan difテュciles de conseguir. Llegar a 500PX implica una cierta duraciテウn de la partida y con casi toda seguridad haber matado algテコn Titテ。n, lo que automテ。ticamente te da el 50% de los PX que contienen las legiones del jugador eliminado, que fテ。cilmente te pueden proporcionar entre 150 y 250PX. Con esto, ver varios テ]geles en las legiones de un jugador es bastante frecuente en partidas de Titan. Ver un Arcテ。ngel es casi tan raro como ver un Titan o una Serpiente, al menos en las partidas que yo he jugado.
Su habilidad voladora les permite colarse por detrテ。s de la lテュnea de batalla enemiga para intentar destruir una criatura especテュfica. Esta criatura puede perfectamente ser el Titテ。n enemigo, cuya fuerza es al inicio muy similar a la del テ]gel. Como veremos en el artテュculo de las batallas, cuando dos criaturas de similar potencia se enzarzan en combate singular el resultado mテ。s habitual es que ambas acaban muertas. La diferencia entre un Titan muerto y un テ]gel muerto es que el dueテアo del Titan no se puede permitir ese resultado que le elimina de la partida, y el propietario del テ]gel sテュ porque sigue en el juego.
Incluso si no hay un Titan en la legiテウn enemiga, el テ]gel o Arcテ。ngel sigue siendo bastante efectivo contra un buen nテコmero de las criaturas del テ〉bol. Tienen una leve ventaja sobre las criaturas de Nivel II, y son bastante letales contra todas las criaturas por debajo de ese nivel. En este aspecto el テ]gel puede ser bastante テコtil intentando matar una criatura crucial para el reclutamiento sucesivo del jugador enemigo, con el objeto de retrasarlo varias rondas.
Perder un テ]gel o Arcテ。ngel no es definitivo, puesto que son criaturas que una vez muertas vuelven a la caja, de dテウnde pueden ser reclutadas de nuevo.
Por テコltimo, si atacamos con una legiテウn a otro jugador, durante el combate tenemos la posibilidad de "llamar" como refuerzo a un テ]gel o Arcテ。ngel de otra de nuestras legiones que no este enzarzada. De hecho, el mismo テ]gel puede participar en varios ataques del jugador propietario del mismo en una misma ronda, a medida que va siendo llamado de uno a otro, y siempre y cuando sobreviva a cada combate.
Todas estテ。s caracterテュsticas invitan a jugar agresivamente con los テ]geles. Son claramente criaturas de ataque. Aテコn mテ。s porque no reclutan nada por sテュ solas moviテゥndose por el tablero, tan sテウlo matando y acumulando puntos.
Sin embargo, antes de que lancテゥis vuestros テ]geles al ataque a las primeras de cambio tengo que aclarar que "jugar agresivamente" no es lo mismo que "los voy a lanzar al ataque sin pensテ。rmelo mucho, a ver que pasa". Cada combate puede suponer la muerte del テ]gel o テ]geles en cuestiテウn, y tampoco son unas criaturas tan fテ。ciles de reclutar como para que vayamos a perderlas por nada. El ataque tiene que tener un objetivo que compense del riesgo que estamos corriendo. En el orden de prioridades cargarse al Titan enemigo estテ。 en lo mテ。s alto de la lista. Despuテゥs de eso viene el cargarse alguna criatura esencial para el reclutamiento del adversario. El テコltimo objetivo que se me ocurre es tテ。ctico: liquidar una legiテウn que nos estorba en nuestro movimiento. En este テコltimo caso es preferible dejar los テ]geles en segunda fila durante el combate, e involucrarlos en la lucha テコnicamente para liquidar los restos de los enemigos. Perder un テ]gel a cambio de matar 2 テウ 3 criaturas de segunda o tercera fila es un desperdicio.
La habilidad de "llamar" a los テ]geles en los ataques y su reclutamiento por puntos ganados en combate permite concentrar varios de ellos en una misma legiテウn y formar un enjambre mテ。s poderoso que otro similar de Exploradores o Gorgonas. Yo he llegado a formar un "mini-enjambre" con 3 テ]geles en una legiテウn junto con otras criaturas. Es perfectamente posible acumular mテ。s en una misma legiテウn. Cuando tienes tanta potencia acumulada en una テコnica legiテウn te conviene emplearla cuanto antes atacando y matando enemigos. Cuanto mテ。s tardes en hacerlo mテ。s se reforzara tu adversario y entonces lamentaras no haber atacado antes. En este caso si que conviene ser un tanto suicida, aunque eso no quita que, como de costumbre, intentemos maximizar el rendimiento del riesgo que estamos asumiendo.
Los Titanes.
Cada jugador cuenta con un テコnico Titan en sus legiones. Este Titan encarna al jugador sobre el tablero. Si lo matan, el jugador ha perdido. Si un jugador consigue sobrevivir a las muertes de los Titanes de los demテ。s jugadores, ha ganado la partida. En alguna ocasiテウn he llegado a ver como los dos テコltimos Titanes se mataban mutuamente y la partida quedaba desierta.
El Titan comienza la partida con la misma fuerza que un テ]gel (D6, H4) a la cual va sumando un dado por cada 100PX acumulados. Si se alcanzan los 400PX el Titan gana la habilidad de teletransportarse hacia cualquier legiテウn enemiga al sacar un 6 en la tirada de movimiento.
La funciテウn principal del Titan es quedarse en casa, y a ser posible escondido. Es preferible no atacar con su legiテウn, ni exponerlo al ataque de un adversario. Y si el encuentro con otra legiテウn enemiga es inevitable, negociar concesiones con el otro jugador para mantener la situaciテウn de tu Titan oculta al resto de jugadores puede llegar a valer el sacrificio de una o dos piezas.
Si a pesar de todo el Titan se ve involucrado en combate, hay que procurar tenerlo lo mテ。s lejos posible de otras criaturas enemigas, a ser posible bloqueando con nuestras propias criaturas los espacios desde dテウnde el Titan podrテュa ser atacado, especialmente si el adversario cuenta con criaturas voladoras que pueden saltarse a los acompaテアantes de nuestro Titan si los adelantamos demasiado. No hay que confiarse para nada. En mテ。s de una ocasiテウn he visto como una criatura bテ。sica con mucha suerte en los dados - y mucha mala suerte en los dados del Titan - acababa matando al lテュder enemigo. No vale la pena arriesgarse a menos que no quede otro remedio. Si perdemos al Titan, lo perdemos todo.
Aテコn asテュ hay un estilo de juego que hace uso de la habilidad de teletransporte del Titan a los 400PX para tenerle machacando legiones enemigas sin piedad saltando sobre ellas al primer 6 que salga en la tirada de movimiento. He leテュdo sobre ello, aunque no lo he visto en prテ。ctica porque por un lado requiere que la partida durテゥ hasta cierto punto, y por otro tan sテウlo es aconsejable hacerlo cuando el Titan estテ。 acompaテアado de una nutrida escolta de criaturas de lo mテ。s selecto de nuestro repertorio. En ese caso podemos tener el martillo pilテウn ideal para ir machacando a los otros jugadores e intentar acabar el juego de manera mテ。s o menos rテ。pida.
Dividiendo legiones.
Tarde o temprano la legiテウn del Titan crece hasta el mテ。ximo de 7 criaturas, y para seguir creciendo hace falta hacer una particiテウn y separar esa legiテウn en dos. La doctrina estテ。ndar es que la particiテウn ha de ser de 5 criaturas incluido el Titan, y las 2 criaturas de menor valor aparte en otra legiテウn. De hecho, esta particiテウn 2-5 es la clテ。sica que debemos practicar con todas nuestras legiones, no sテウlo con la del Titan.
Sin embargo, una estrategia que se puede plantear para ocultar al Titan el mayor tiempo posible es hacer "particiones engaテアosas" de la legiテウn del Titan. Es posible que los jugadores mテ。s experimentados conozcan la legiテウn dテウnde se encuentra tu Titan aunque no lo reveles nunca. Una "particiテウn engaテアosa" es una forma de darles esquinazo dejando al Titan en la legiテウn mテ。s pequeテアa. Por ejemplo, dejarlo en la legiテウn mテ。s pequeテアa de una particiテウn de 3-4. O si la legiテウn tiene 6 criaturas, hacer una particiテウn 3-3. Sin embargo esto es recomendable テコnicamente si el tablero se encuentra relativamente vacテュo y no hay legiones enemigas en las cercanテュas del Titan, porque implica dejarlo en una situaciテウn tan vulnerable por un tiempo que no compensa de la supuesta ocultaciテウn que logramos.
Como ya se ha indicado, las legiones han de partirse テコnicamente al llegar a 7 criaturas, y テコnicamente con la estructura 2-5. En ningテコn caso hacer particiones antes de las 7 criaturas, ni con estructuras diferentes. Hacer particiones "triples", es decir, sacar 3 legiones de una legiテウn de 7 criaturas con el objeto de reclutar mテ。s rテ。pido, tampoco es recomendable por la vulnerabilidad de las legiones pequeテアas. Ademテ。s, las legiones a menudo sテウlo pueden reclutar criaturas pequeテアas. He visto esta tテ。ctica empleada por novatos al inicio de sus partidas, cuando el tablero aテコn no estテ。 demasiado lleno, lo que en ocasiones les permite salirse con la suya, pero es cuyas supuestas ventajas considero estテ。n ampliamente superadas por sus desventajas.
Conclusiones
Resumiendo todo lo que he contado hasta ahora. Las normas bテ。sicas a seguir (siguen siendo unas cuantas, lo siento) son:
- La particiテウn inicial de legiones ha de ser 2 ogros y 1 gテ。rgola en una legiテウn, y 2 centauros y la otra gテ。rgola en la otra legiテウn. Dejar al Titan o al テ]gel en una u otra segテコn segテコn se desee.
- No partir ninguna legiテウn antes de llegar a las 7 criaturas, y cuando se haga la separaciテウn ha de ser las 5 mejores criaturas en una legiテウn y las 2 criaturas de menor valor en otra legiテウn.
- Plantearse uno de tres objetivos de criaturas valiosas a reclutar con cada una de nuestras legiones tras los primeros turnos: Serpientes, Hidras, o Colosos. Dependerテ。 de los reclutamientos que vayamos logrando en esas primeras rondas.
- Intentar llegar a ese objetivo lo mテ。s rテ。pido posible, sin desviarse. Esto exige que en ocasiones tengamos que reclutar una 3ツェ criatura de un mismo tipo en una legiテウn, en lugar de otra diferente que podemos reclutar con las 2 ya existentes. Por ejemplo, reclutar un 3er Leテウn en lugar de un Explorador para intentar llegar lo antes posible al Grifo.
- Desviarse de la regla anterior para reclutar enjambres de Gorgonas o Exploradores sテウlo es recomendable cuando ya tenemos otra legiテウn con 3 Cテュclopes, 3 Leones, o 3 Trolls, segテコn sea el caso. Otra situaciテウn en la que conviene hacer esto es cuando otro jugador nos lleva mucha ventaja en el テ〉bol de reclutamiento, y queremos los enjambres para matarle criaturas reclutadoras clave y demorar su ascenso por el テ〉bol.
- Ser muy consciente de la bifurcaciテウn que existe entre Wyverns-Grifos y Osos-Minotauros. Los primeros nos llevan a las Hidras por una atajo, los segundos nos llevan a los Colosos por el camino mテ。s largo y peligroso.
- Reclutar no es obligatorio. Si ves que una legiテウn se estテ。 quedando acorralada y la van a machacar los otros jugadores, cada criatura que le aテアadas es carnaza y PX para los otros jugadores. Si aceptas la situaciテウn cuanto antes y omites el reclutamiento con esa legiテウn, no estarテ。s haciendo un regalo a tus enemigos.




