jueves, 30 de junio de 2016

Titan. Estrategias Bテ。sicas. Las criaturas.

Prosigo mi trilogテュa de entradas sobre estrategias de Titan con esta entrada en la que analizaremos el テ。rbol de reclutamiento, como "trepar" por el con mayor eficiencia, y haremos un repaso de las criaturas que lo componen. Aviso que me ha quedado un artテュculo bastante largo. Quien quiera saltarse toda la literatura e ir directamente al grano, que vaya al apartado de "Conclusiones" justo al final del artテュculo.

Introducciテウn. El テ〉bol de Reclutamiento.

Cuando se lee sobre estrategias de Titan, muchos de los consejos que se dan giran en torno a la composiciテウn de las legiones, que criaturas reclutar, cuando hacer una particiテウn de legiones y cuantas criaturas han de ir en cada legiテウn. En todas esas guテュas que he leテュdo el mensaje subyacente que se transmite es que la calidad supera al nテコmero. Esta bien esforzarse en lograr reclutar la mayor cantidad posible de criaturas posible en tus legiones, pero hay que procurar tambiテゥn que estas criaturas sean mejores que las de los otros jugadores, y en caso de decidir entre reclutar mテ。s criaturas o mejores, hemos de decantarnos por esto テコltimo.

¿Cテウmo definir quテゥ criaturas son mejores que otras?. Un buen punto de partida son los Puntos de Experiencia (PX) que otorgan cada una cuando se las mata. Este es el resultado de multiplicar sus dos factores, el de dados-resistencia por el de velocidad-habilidad. Asテュ, las puntuaciones oscilan entre los 12 puntos de las gテ。rgolas (4x3), los ogros(6x2), y los centauros(3x4), y los 40 puntos del Coloso(10x4), que es la criatura mテ。s poderosa que podemos reclutar. Los PX por criatura nos proporcionan un mテゥtodo bastante preciso y veloz de evaluar la fuerza y calidad de una legiテウn por las criaturas que las componen.

Los PX, sin embargo, no nos cuentan toda la historia. Como veremos en la tercera entrada sobre terrenos y tテ。cticas de combate, unas criaturas tienen mテ。s ventaja - y serテ。n mテ。s valiosas - en los terrenos en los que son nativas frente a las que no.

Tambiテゥn la distribuciテウn de las estadテュsticas de combate - que parte es dados-resistencia, y que parte es velocidad-habilidad - y si la criatura de turno tiene la habilidad de volar y/o la de disparo tienen que servirnos para evaluarla frente a otras criaturas. Podemos decir, por ejemplo, que las gテ。rgolas son mejores que los ogros y los centauros porque valen los mismos puntos y ademテ。s pueden volar. Pero, de nuevo, esto pertenece mテ。s a una entrada que trate de terrenos y tテ。cticas.

Por lo que he leテュdo, el factor mテ。s importante a la hora de evaluar una criatura frente a otra es quテゥ otras criaturas se pueden reclutar con cada una. Nuestro objetivo en lo que a reclutamiento se refiere es crecer, y crecer en nテコmero y calidad, y para ello tenemos que reclutar esas criaturas que nos permitirテ。n reclutar otras criaturas aテコn mejores. Ademテ。s, si vamos a sufrir bajas, ya sea como resultado de un combate o un acuerdo, hay que evaluar bien quテゥ criaturas preferimos perder: aquellas que perjudiquen menos nuestro reclutamiento futuro.

En palabras todo esto suena muy complicado. Demasiados factores a tener en cuenta simultテ。neamente. Afortunadamente, contamos con una inestimable ayuda visual que nos ayuda a colocar a cada criatura en su sitio en lo que a valor se refiere: El テ〉bol de Reclutamiento.
Los colores indican los terrenos de reclutamiento. Verde claro, maleza (brush). Verde oscuro, jungla (jungle). 4 tonos de marrテウn nos indican, por su creciente tonalidad oscura, planicies (plains), bosques (woods), desierto (desert), y colinas (hills). El rojo indica montaテアas. El azul oscuro pantano (swamp), y el claro tundra.

El テ〉bol pone en orden a las criaturas y permite valorarlas de un sテウlo vistazo. En el nivel mテ。s bajo se encuentran las criaturas mテ。s bテ。sicas, las de menos valor. Las ramas ascedentes del テ〉bol nos indican las criaturas superiores que se reclutan a partir de las mテ。s bテ。sicas, y los colores de dichas ramas indican los terrenos de reclutamiento. Asテュ, vemos que un Centauro es inferior a un Leテウn, que es inferior a un Minotauro, que a su vez es inferior a un Dragテウn, que por テコltimo es inferior al superior de entre todos: el Coloso.

Tambiテゥn se puede reconocer que el テ〉bol estテ。 partido en dos secciones independientes entre sテュ. Hay una principal con casi todas las criaturas, y otra rama aparte con las criaturas de jungla/maleza que culmina con la Serpiente. La independencia es estricta. Con criaturas de una rama no se pueden reclutar criaturas de la otra, salvo que le legiテウn correspondiente se mueva a una torre y decida reclutar una criatura base de la otra rama.

Las Criaturas Bテ。sicas: Las Criaturas de Torre.

Las Criaturas Bテ。sicas son aquellas 3 que componen la base del テ〉bol. Son el Centauro (dados 3, habilidad 4, 25 en total en juego), la Gテ。rgola (D4, H3, volador, 21 en juego), y el Ogro (D6, H2, 25 en juego). Todas otorgan 12 Puntos de Experiencia (PX). Cada una de ellas puede ser reclutada en dos terrenos diferentes. El Centauro en las llanuras y bosques, la Gテ。rgola en maleza y jungla, y el Ogro en colinas y marismas. Sin embargo, las tres pueden ser reclutadas por cualquier legiテウn en una torre. Por eso tambiテゥn son conocidas como Tower Creatures o Criaturas de Torre.

Son criaturas de las que テコnicamente hay que reclutar las suficientes como para poder reclutar otras criaturas mejores. Una vez lo hayamos logrado, es mejor olvidarse de las Criaturas Bテ。sicas y concentrarse en tener mテ。s de las superiores.

Las Legiones Iniciales.

Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con 2 de cada una de las Criaturas de Torre, mテ。s un テ]gel y su Titテ。n, y tiene que repartir estas 8 criaturas en dos legiones de igual fuerza. El Titテ。n y el テ]gel tienen que estar en legiones separadas. La distribuciテウn de las Legiones Iniciales es la primera decisiテウn que ha de tomar un jugador. Equivocarse puede tener graves consecuencias.

Muchos jugadores novatos optan por repartir equitativamente sus fuerzas entre ambas Legiones Iniciales. Asテュ, cada legiテウn cuenta con una de cada de las Criaturas de Torre, mテ。s el テ]gel o el Titテ。n. La ventaja de este reparto - y la lテウgica que hay detrテ。s del mismo - es que asテュ la legiテウn tiene prテ。cticamente garantizada el reclutamiento porque puede reclutar en 7 terrenos diferentes.

Este punto de vista es el que da mテ。s importancia al nテコmero que a la calidad, y a la larga tiene un coste muy severo sobre el jugador que lo emplea. La prテ。ctica reconocida por los jugadores mテ。s veteranos consiste en hacer un reparto de 2 Centauros y 1 Gテ。rgola en una legiテウn, y 2 Ogros y la otra Gテ。rgola en la otra, con el Titテ。n y el テ]gel yendo a una u otra legiテウn segテコn la preferencia del jugador.

¿Por quテゥ esto es mejor?.

Con el reparto equitativo se tarda mテ。s en reclutar criaturas el nivel inmediatamente superior. Asテュ, una pila con 1 centauro tarda 2 rondas en reclutar su primer Leテウn. Una con 2 centauros puede reclutar un Leテウn en su primer movimiento.

La diferencia entre ambas pilas se incrementa conforme ascendemos por el テ〉bol de Reclutamiento. La legiテウn con 2 Centauros y 1 Leテウn puede reclutar mテ。s Leones tanto en llanuras como desierto, mientras que la de reparto equitativo que aテコn tiene 2 Centauros tras el primer reclutamiento en llanura tiene que volver a caer sobre este terreno para poder optar a reclutar su primer Leテウn. La legiテウn con los centauros concentrados tiende a reclutar no sテウlo mejor, sino mテ。s rテ。pido.

La misma norma se aplica a los Ogros, que pueden reclutar Trolls o Minotauros mテ。s rテ。pidamente si comienzan juntos, que si estテ。n separados.

La separaciテウn de las Gテ。rgolas se hace por un lado por necesidad, y por el otro porque son criaturas que reclutan tanto en maleza (brush) como en jungla, y como ambos terrenos son relativamente abundantes en el テ。rea de inicio de cada jugador, por lo que tienen menos problemas para ascender por el テ〉bol de reclutamiento que los Ogros y los Centauros por sテュ sテウlos.

Criaturitas. ¡No, gracias!. ¡Hay que dejarlas crecer!.

Creo que ya he dicho esto mテ。s arriba, pero para ir sobre seguro lo repito otra vez. No tienes mucho interテゥs en reclutar y llenar tus legiones con Criaturas de Torre. Son las peores de todas y son vテュctimas fテ。ciles de criaturas superiores. Tan sテウlo cabe plantearse reclutarlas con la intenciテウn de dejar una retaguardia de bajo valor de PX para cubrir una legiテウn con las criaturas que nos interesan.

Otra situaciテウn en la que puede valer la pena el reclutamiento de Criaturas de Torre es precisamente si caemos en una torre y tenemos opciテウn de recuperar una rama de reclutamiento que habテュamos perdido. Por ejemplo, nos habテュan liquidado a todas las Gテ。rgolas y se nos presenta la oportunidad de recuperar esa rama de reclutamiento. Sin embargo, si se va a hacer eso hay que estar muy seguro de que vamos a poder reclutar criaturas mayores con ese ramo. En el ejemplo de las Gテ。rgolas, si apenas quedan Cテュclopes, no vale la pena resucitar una Gテ。rgola en nuestra legiテウn.

Criaturas Medias. Nivel I.

Las primeras criaturas de nivel superior al bテ。sico que suelen reclutarse en grandes cantidades son los Cテュclopes (D 9, H 2, 28 en juego, 18PX), los Leones (D 5, H3, 28 en juego, 15PX), y los Trolls (D8, H2, 28 en juego, 16PX). Tan sテウlo los Cテュclopes y los Trolls suponen una mejora de calidad notable respecto a las Criaturas de Torre, y eso se debe mテ。s que nada a que pueden absorber una buena cantidad de daテアos. La utilidad que esto puede tener lo repasaremos en el artテュculo sobre terrenos y tテ。cticas.

En su terreno natal los Cテュclopes (jungla y maleza) y los Leones (en el desierto) tienen una ventaja mテ。s notable que los Trolls en el suyo (pantano y marisma).

Con esto ya estテ。 contada toda la utilidad que se puede extraer de estas criaturas, que carecen de habilidades de vuelo o disparo y en las que tampoco conviene recrearse demasiado. Sirven sobre todo como un escalテウn necesario en nuestro ascenso por el テ〉bol de Reclutamiento.  A pesar de ello suelen reclutarse en gran nテコmero porque para pasar al siguiente escalテウn en muchos casos hacen falta 3 de estas criaturas. El espacio que eso requiere dentro de cada legiテウn obliga a "expulsar" de los mismos a los pares de Criaturas de Torre que hemos empleado en llegar hasta este punto. A menudo estos "desechos" sobreviven lo suficiente como para reclutar mテ。s Cテュclopes, Trolls, y Leones, lo que amplテュa nuestras posibilidades de reclutamiento y permite que la rama sobreviva a la muerte de una legiテウn mテ。s desarrollada. Ademテ。s, son las criaturas mテ。s numerosas de todo el juego.

Criaturas Medias. Nivel II.

Mirando el テ〉bol ahora deberテュa contar 7 criaturas en este nivel. Pero siguiendo los criterios de facilidad de reclutamiento y que otras criaturas permiten reclutar. Dejテウ fuera a los Exploradores (Rangers), las Gorgonas y los Behemoths. Eso nos deja en este nivel a los Wyvern (D7, H3, voladores, 18 en juego, 21PX), los Grifos (D5, H4, voladores y disparo, 18 en juego, 20PX), los Osos (Warbears) (D6, H3, 21 en juego, 18PX), y los Minotauros (D4, H4, disparo, 21 en juego, 16PX).

Los Osos y los Minotauros pueden reclutarse a partir de criaturas base. Centauros en bosques y ogros en colinas respectivamente. Pero hacen falta 3 Criaturas de Torre para 1 sテウlo de ellos, y ademテ。s las colinas y los bosques no son terrenos que abunden precisamente. Hay 6 colinas y 6 bosques en total, todos en la serpentina, mientras que hay 7 desiertos y 15 marismas en total, tanto en la serpentina como en la cinta, por lo que es mucho mテ。s rテ。pido usar las Criaturas de Torre para reclutar los Trolls y Leones en los terrenos mテ。s abundantes.

Por otra parte, reclutar Osos y Minotauros a base de Trolls y Leones requiere acceder a la siempre peligrosa centrテュfugadora, dテウnde se hallan los 3 terrenos de cada tipo (montaテアa y tundra) que nos permiten seguir estテ。 ruta. Asテュ que para reclutar Minotauros y Osos hay dos caminos. El de las Criaturas de Torre que es mテ。s lento al principio, y el de los Leones y los Trolls, que es mテ。s rテ。pido al principio pero que puede estancarse mテ。s tarde.

Wyverns y Grifos pueden ser reclutados en pantanos y desiertos a partir de 3 de Trolls y Leones respectivamente. Como estos terrenos son mテ。s abundantes que las montaテアas y tundras (3 de cada) o las colinas y los bosques (6 de cada), conseguir Wyverns y Grifos suele ser una vテュa de reclutamiento mテ。s "normal" para los Trolls y los Leones que reclutar los Osos y los Minotauros. Algo que ya hemos visto que puede resultar complicado, y para lo que ademテ。s existe la alternativa de las Criaturas de Torre.

Todas estas son criaturas de cierta entidad, capaces de comerse a las Criaturas de Torre como si fueran pollos y de enfrentarse a los Trolls, Leones, y Cテュclopes con posibilidades de supervivencia. Tal vez haya que ser un poco mテ。s cuidadoso con los Minotauros porque tienen una menor capacidad de absorciテウn de daテアos. Sテウlo cuatro impactos.

Lo mテ。s importante de este nivel es que, llegados a este punto, aparece una bifurcaciテウn en el テ〉bol de Reclutamiento. Si nos decidimos por reclutar Minotauros y Osos, las legiones que los contengan apuntaran a reclutar Colosos por un camino algo largo que te obliga a permanecer junto a las Montaテアas y Tundras del centro del tablero. En cambio, si reclutas Grifos y Wyverns, lo mテ。ximo que podrテ。n reclutar las legiones que lo contienen son Hidras, aunque de forma mテ。s rテ。pida que los Colosos y por terrenos mテ。s abundantes y peligrosos que se hallan en la serpentina y la cinta (ver el artテュculo sobre el tablero en Titan). La decisiテウn por uno u otro se toma al llegar a este punto.

Primer Callejテウn sin Salida. Los Enjambres.

En tテゥrminos de la Evoluciテウn Biolテウgica, un Callejテウn sin Salida Evolutivo consiste en una rama evolutiva condenada a no desarrollarse mテ。s y a extinguirse tarde o temprano.

Esta terminologテュa cientテュfica encaja como un guante en la situaciテウn de 4 criaturas de Titan, de las que 2 corresponden al nivel medio II: los Exploradores (Rangers) (D 4, H 4, volador y disparo, 28 en juego, 16 PX), y las Gorgonas (D 6, H3, volador y disparo, 25 en juego, 18 PX).

Estas criaturas son un callejテウn sin salida porque no evolucionan a nada mejor. No se puede reclutar criaturas mテ。s poderosas a partir de ellas, tan sテウlo se puede reclutar mテ。s de ellas mismas o criaturas "inferiores" (las de nivel Medio I) que son las que se emplearon en reclutarlas en primer lugar. Lo peculiar de estos callejones sin salida es que se reclutan a sテュ mismos.

Tテ。cticamente tienen la gran ventaja de que combinan las habilidades de vuelo y disparo, lo que les harテ。 muy テコtiles en combates. Son un poco mテ。s dテゥbiles que las criaturas de Nivel II, pero les pueden hacer frente tanto a ellas como a las de Nivel I. Aunque no ganen la batalla, pueden eliminar a algunas de ellas.

La Gorgona, con 6 dados, tiene mテ。s aguante y posibilidades de sobrevivir un combate. La ventaja del Explorador es que se puede reclutar mucho mテ。s fテ。cilmente. La Gorgona surge en los 18 terrenos de maleza, mientras que el Explorador puede reclutarse tanto en los 15 de marisma como en los 15 de llanura.

Lo que sucede en muchas ocasiones que he observado personalmente, es que tras reclutar uno o dos Exploradores, el jugador que los tiene los separa de su legiテウn y, una vez sテウlos, los Exploradores reclutan mテ。s de si mismos con una rapidez pasmosa hasta crearse legiones llenas exclusivamente de ellos. Hacer esto lleva consigo el sacrificio de retrasar el reclutamiento de Grifos uno o dos turnos - lo cual va en contra de todo lo que he dicho hasta ahora - pero a cambio puedes formar un autテゥntico enjambre de Exploradores (legiテウn con 7 exploradores) que tiene una テコnica misiテウn: lanzarse sobre legiones de tus adversarios con el objeto de matar criaturas clave para su reclutamiento.

Las Gorgonas tambiテゥn se pueden utilizar con este fin, pero con menos frecuencia porque se reclutan en menos terrenos y por lo tanto tardan mテ。s en formar los enjambres.

Criaturas Medias. Nivel III.

Este nivel estテ。 constituido por un triplete (de nuevo me dejo fuera dos criaturas que son callejones sin salida) que ya tiene unas estadテュsticas de dados y habilidad bastante imponentes. Son el Dragテウn (D9, H3, volador y disparo, 18 en juego, 27PX), el Gigante (D7, H4, disparo, 18 en juego, 28PX), y el Behemoth (D8, H3, 18 en juego, 24PX).

De los tres el menos poderoso es el Behemoth, al que de hecho he incluido en el nivel III en lugar de en el II porque tardan un tiempo en reclutarse, y suelen aparecer mテ。s tarde que las criaturas de nivel II. Esto se debe a que sテウlo crecen en junglas (hay 10 de ellas en todo el tablero) y requieren 3 Cテュclopes. A menudo este triplete ciclテウpeo retrasa su formaciテウn un turno para crear una Gorgona, y para cuando ya estテ。 sobre el tablero a menudo se ve involucrado en un combate que lo elimina en todo o en parte y retrasa la apariciテウn del primer Behemoth.

Las otras dos criaturas de nivel III son tremendamente poderosas, en especial el Dragテウn, pero son bastante mテ。s raras y difテュciles de conseguir porque hace falta meterse en la exclusiva regiテウn central del tablero para lograrlo, y eso es algo que ya vimos en el artテュculo anterior que es bastante peligroso. Ademテ。s para poder tener los Osos y los Minotauros suficientes para reclutar uno de ambos se ha tenido que recorrer un largo camino. Muchas de mis partidas acaban antes de que eso suceda. Eso sテュ, si se consigue un Gigante o, especialmente, un Dragテウn, tenemos criaturas que pueden hacer purテゥ muchas de las criaturas de nivel II e inferiores. Otra ventaja que otorgan es cierta superioridad cualitativa que permiten que la legiテウn que los contiene se quede en la centrifugadora sin apenas temer las legiones del resto de jugadores, lo que lleva a reclutar mテ。s Dragones y Gigantes.

Segundo Callejテウn sin Salida. テ]geles sin Alas y Bestias Pardas.

Llegado a este punto menciono otras dos criaturas que son, en sテュ mismas, callejones sin salida.

La primera es el Unicornio (D6, H4, 12 en juego, 24PX). Salvo por el hecho de que no vuela, tiene las mismas estadテュsticas que un テ]gel, por lo que se le puede llamar "テ]gel sin Alas". Se puede reclutar tanto en bosques como en colinas (6 espacios de cada uno). Dado que hay 12 en la caja, se pueden llegar a agotar relativamente rテ。pido y jamテ。s he visto que se forme una legiテウn con mテ。s de dos de ellos. Como no tienen mucho futuro en reclutamiento, casi lo テコnico que pueden hacer dentro de una legiテウn es ocupar espacio que te puede hacer falta para reclutar criaturas mテ。s poderosas. Son un buen refuerzo en legiones que destacamos para atacar legiones fuertes de otros jugadores, y no es mala idea tener 1 テウ 2 de ellos con tu Titテ。n como protecciテウn.

El otro callejテウn sin salida es la 3ツェ criatura mテ。s poderosa de todo el tablero (si no contamos a los Titanes) y la justificaciテウn de porque has decidido reclutar Wyverns y/o Grifos en lugar de Osos y Minotauros. La Hidra (D10, H3, disparo, 10 en juego, 30PX) es una criatura fortテュsima que supera levemente a todas las de nivel III, y supera con mucho a todas las inferiores a ese nivel. Casi puede equipararse con los Colosos y las Serpientes que veremos ahora, pero cuenta con la ventaja de que se puede reclutar en mテ。s territorios (pantanos y desiertos, 6 de cada uno en el mapa), y por lo tanto se pueden lograr mテ。s rテ。pida y fテ。cilmente.

Tu estrategia de juego puede apuntar desde el inicio a intentar reclutar Hidras, con la idea de que podrテ。s conseguirlas antes y en mayor nテコmero que las criaturas mテ。s poderosas. Entonces lanzas un ataque sobre las legiones enemigas y te llevas la partida.

No he llegado a ver muchas Hidras en mis partidas. Son mテ。s fテ。ciles que los Dragones, los Gigantes, los Colosos y las Serpientes, pero tampoco por mucho, y muchas partidas mテュas se han acabado antes. Eso sテュ, la vez que me enfrente a una todavテュa estテ。 en mi memoria... mi legiテウn fue exterminada y casi enteramente fue gracias a la Hidra de mi oponente.

Nivel Mテ。ximo.

Las Criaturas de nivel mテ。s elevado que pueden reclutarse son los Colosos (D10, H4, 10 en juego, 40PX) y las Serpientes (D18, H2, 10 en juego, 36PX). Ambas son criaturas extremadamente raras en mis partidas, que se han acabado antes de que pueda contemplar un enfrentamiento con una de ellas.

El camino que lleva al reclutamiento de una Serpiente es mテ。s sencillo y directo que el de un Coloso, pero el camino que lleva al mismo pasa primero por uno 2 terrenos (maleza y jungla) y luego sテウlo por uno (jungla). En cambio las primeras criaturas que conducen al reclutamiento de un Coloso se reclutan de una mayor variedad de terrenos, es tan sテウlo cuando tenemos que reclutar Dragones y Gigantes cuando nos vemos restringidos a 2 terrenos muy escasos (montaテアas y tundra). Son dos caminos diferentes que entraテアan cada uno sus propias dificultades.

Es algo que trataremos mejor en el artテュculo de terrenos y tテ。cticas, pero personalmente considero que el Coloso es mテ。s eficiente que la Serpiente. No obstante mucha gente considera que los 18 dados (!) que tira la serpiente en combate mテ。s que compensan de su baja habilidad y la hacen preferible al Coloso. Aparte de eso, conseguir una Serpiente no requiere meterse en el peligroso centro del tablero.

Las otras criaturas de torre: Los Semi-Lords.

Aparte de las 3 criaturas bテ。sicas con las que comenzテ。bamos este anテ。lisis, hay otras dos criaturas que tambiテゥn pueden ser reclutadas, aunque con algunas restricciones. El juego las caracteriza como "Demi-Lords".

Para reclutar un Guardia (D12, H2, volador, 6 en juego, 24PX) es preciso mostrar 3 criaturas iguales en la legiテウn reclutadora. Esto es algo perfectamente posible sin coste alguno para el jugador porque a lo largo de varios puntos del テ〉bol de Reclutamiento se exigen 3 criaturas iguales para reclutar una criatura mejor. Asテュ, hacen falta 3 Leones para un Grifo, 3 Trolls para un Wyvern, 3 Centauros para un Oso, etc...

Por esto y por los 12 dados que tira en combate el Guardian parece una buena inversiテウn en cualquier legiテウn. El inconveniente que tiene es que fuera de una torre no puede reclutar nada de nada, y ocupa un espacio en la legiテウn que podemos necesitar para reclutar alguna criatura valiosa. Debido a esto no considero inteligente acumular Guardianes en tus legiones. Si reclutas uno, es porque pretendes realizar un ataque con ese apilamiento y en el combate el Guardian puede cumplir una funciテウn muy especテュfica que ya veremos en otro artテュculo.

La otra criatura de torre es el Hechicero (D5, H4, disparo, 6 en juego, 20PX). La mayor pega del Hechicero tiene lugar en su mismo reclutamiento, que requiere que mostremos que nuestro Titan se encuentra en la misma legiテウn que se encuentra en la torre haciendo el reclutamiento. Es decir, hace falta revelar la localizaciテウn de nuestro Titan. Naturalmente, si la localizaciテウn de nuestro Titan ya ha sido revelada por algテコn enfrentamiento previo, entonces ese inconveniente desaparece.

A cambio de ello la mayor ventaja que tiene la legiテウn con Hechiceros es unas criaturas con una buena habilidad de disparo, que puede pasar a travテゥs de unidades y no pierde efectividad a mテ。xima distancia. El disparo de los Hechiceros es tambiテゥn el テコnico que puede afectar a un Titan, que es inmune al resto de disparos. Es, por lo tanto, especialmente テコtil si vas atacar a la legiテウn del Titan de otro jugador.

Lo mismo que el Guardian, el Hechicero no sirve para reclutar nada fuera de una torre, ocupa espacio, y ademテ。s sus 5 dados lo hacen vulnerable a ataques de otras criaturas. En conjunto, valoro al Hechicero menos que al Guardian, y hace ya unas cuantas partidas que no veo que nadie quiera reclutarlo. Si tu Titan se ha quedado casi sテウlo como resultado de un combate y no tiene criaturas suficientes para hacer un reclutamiento valioso, el Hechicero es una buena soluciテウn de emergencia.

Tanto el Guardian como el Hechicero son criaturas que, una vez muertas, retornan a la reserva para poder ser reclutadas de nuevo. Algo que no pasa con todas las otras criaturas analizadas hasta ahora. Por eso y por todos los motivos comentados hasta ahora, no deberテュas aferrarte demasiado a tus Hechiceros y Guardianes, y deberテュas estar dispuesto a sacrificarlos.

テ]geles y Arcテ。ngeles.

Los テ]geles (D6, H4, volador, 18 en juego, 24PX) y los Arcテ。ngeles (D8, H4, volador, 6 en juego, 32PX) son criaturas bastante poderosas cuya principal caracterテュstica es que no se reclutan en ningテコn terreno, sino sテウlo gracias a los puntos que consigues por ganar encuentros con las legiones de otros jugadores. Cada 100PX reclutas un テ]gel, y cada 500PX reclutas un Arcテ。ngel en lugar de un テ]gel.

100PX no son tan difテュciles de conseguir. Llegar a 500PX implica una cierta duraciテウn de la partida y con casi toda seguridad haber matado algテコn Titテ。n, lo que automテ。ticamente te da el 50% de los PX que contienen las legiones del jugador eliminado, que fテ。cilmente te pueden proporcionar entre 150 y 250PX. Con esto, ver varios テ]geles en las legiones de un jugador es bastante frecuente en partidas de Titan. Ver un Arcテ。ngel es casi tan raro como ver un Titan o una Serpiente, al menos en las partidas que yo he jugado.

Su habilidad voladora les permite colarse por detrテ。s de la lテュnea de batalla enemiga para intentar destruir una criatura especテュfica. Esta criatura puede perfectamente ser el Titテ。n enemigo, cuya fuerza es al inicio muy similar a la del テ]gel. Como veremos en el artテュculo de las batallas, cuando dos criaturas de similar potencia se enzarzan en combate singular el resultado mテ。s habitual es que ambas acaban muertas. La diferencia entre un Titan muerto y un テ]gel muerto es que el dueテアo del Titan no se puede permitir ese resultado que le elimina de la partida, y el propietario del テ]gel sテュ porque sigue en el juego.

Incluso si no hay un Titan en la legiテウn enemiga, el テ]gel o Arcテ。ngel sigue siendo bastante efectivo contra un buen nテコmero de las criaturas del テ〉bol. Tienen una leve ventaja sobre las criaturas de Nivel II, y son bastante letales contra todas las criaturas por debajo de ese nivel. En este aspecto el テ]gel puede ser bastante テコtil intentando matar una criatura crucial para el reclutamiento sucesivo del jugador enemigo, con el objeto de retrasarlo varias rondas.

Perder un テ]gel o Arcテ。ngel no es definitivo, puesto que son criaturas que una vez muertas vuelven a la caja, de dテウnde pueden ser reclutadas de nuevo.

Por テコltimo, si atacamos con una legiテウn a otro jugador, durante el combate tenemos la posibilidad de "llamar" como refuerzo a un テ]gel o Arcテ。ngel de otra de nuestras legiones que no este enzarzada. De hecho, el mismo テ]gel puede participar en varios ataques del jugador propietario del mismo en una misma ronda, a medida que va siendo llamado de uno a otro, y siempre y cuando sobreviva a cada combate.

Todas estテ。s caracterテュsticas invitan a jugar agresivamente con los テ]geles. Son claramente criaturas de ataque. Aテコn mテ。s porque no reclutan nada por sテュ solas moviテゥndose por el tablero, tan sテウlo matando y acumulando puntos.

Sin embargo, antes de que lancテゥis vuestros テ]geles al ataque a las primeras de cambio tengo que aclarar que "jugar agresivamente" no es lo mismo que "los voy a lanzar al ataque sin pensテ。rmelo mucho, a ver que pasa". Cada combate puede suponer la muerte del テ]gel o テ]geles en cuestiテウn, y tampoco son unas criaturas tan fテ。ciles de reclutar como para que vayamos a perderlas por nada. El ataque tiene que tener un objetivo que compense del riesgo que estamos corriendo. En el orden de prioridades cargarse al Titan enemigo estテ。 en lo mテ。s alto de la lista. Despuテゥs de eso viene el cargarse alguna criatura esencial para el reclutamiento del adversario. El テコltimo objetivo que se me ocurre es tテ。ctico: liquidar una legiテウn que nos estorba en nuestro movimiento. En este テコltimo caso es preferible dejar los テ]geles en segunda fila durante el combate, e involucrarlos en la lucha テコnicamente para liquidar los restos de los enemigos. Perder un テ]gel a cambio de matar 2 テウ 3 criaturas de segunda o tercera fila es un desperdicio.

La habilidad de "llamar" a los テ]geles en los ataques y su reclutamiento por puntos ganados en combate permite concentrar varios de ellos en una misma legiテウn y formar un enjambre mテ。s poderoso que otro similar de Exploradores o Gorgonas. Yo he llegado a formar un "mini-enjambre" con 3 テ]geles en una legiテウn junto con otras criaturas. Es perfectamente posible acumular mテ。s en una misma legiテウn. Cuando tienes tanta potencia acumulada en una テコnica legiテウn te conviene emplearla cuanto antes atacando y matando enemigos. Cuanto mテ。s tardes en hacerlo mテ。s se reforzara tu adversario y entonces lamentaras no haber atacado antes. En este caso si que conviene ser un tanto suicida, aunque eso no quita que, como de costumbre, intentemos maximizar el rendimiento del riesgo que estamos asumiendo.

Los Titanes.

Cada jugador cuenta con un テコnico Titan en sus legiones. Este Titan encarna al jugador sobre el tablero. Si lo matan, el jugador ha perdido. Si un jugador consigue sobrevivir a las muertes de los Titanes de los demテ。s jugadores, ha ganado la partida. En alguna ocasiテウn he llegado a ver como los dos テコltimos Titanes se mataban mutuamente y la partida quedaba desierta.

El Titan comienza la partida con la misma fuerza que un テ]gel (D6, H4) a la cual va sumando un dado por cada 100PX acumulados. Si se alcanzan los 400PX el Titan gana la habilidad de teletransportarse hacia cualquier legiテウn enemiga al sacar un 6 en la tirada de movimiento.

La funciテウn principal del Titan es quedarse en casa, y a ser posible escondido. Es preferible no atacar con su legiテウn, ni exponerlo al ataque de un adversario. Y si el encuentro con otra legiテウn enemiga es inevitable, negociar concesiones con el otro jugador para mantener la situaciテウn de tu Titan oculta al resto de jugadores puede llegar a valer el sacrificio de una o dos piezas.

Si a pesar de todo el Titan se ve involucrado en combate, hay que procurar tenerlo lo mテ。s lejos posible de otras criaturas enemigas, a ser posible bloqueando con nuestras propias criaturas los espacios desde dテウnde el Titan podrテュa ser atacado, especialmente si el adversario cuenta con criaturas voladoras que pueden saltarse a los acompaテアantes de nuestro Titan si los adelantamos demasiado. No hay que confiarse para nada. En mテ。s de una ocasiテウn he visto como una criatura bテ。sica con mucha suerte en los dados - y mucha mala suerte en los dados del Titan - acababa matando al lテュder enemigo. No vale la pena arriesgarse a menos que no quede otro remedio. Si perdemos al Titan, lo perdemos todo.

Aテコn asテュ hay un estilo de juego que hace uso de la habilidad de teletransporte del Titan a los 400PX para tenerle machacando legiones enemigas sin piedad saltando sobre ellas al primer 6 que salga en la tirada de movimiento. He leテュdo sobre ello, aunque no lo he visto en prテ。ctica porque por un lado requiere que la partida durテゥ hasta cierto punto, y por otro tan sテウlo es aconsejable hacerlo cuando el Titan estテ。 acompaテアado de una nutrida escolta de criaturas de lo mテ。s selecto de nuestro repertorio. En ese caso podemos tener el martillo pilテウn ideal para ir machacando a los otros jugadores e intentar acabar el juego de manera mテ。s o menos rテ。pida.

Dividiendo legiones.

Tarde o temprano la legiテウn del Titan crece hasta el mテ。ximo de 7 criaturas, y para seguir creciendo hace falta hacer una particiテウn y separar esa legiテウn en dos. La doctrina estテ。ndar es que la particiテウn ha de ser de 5 criaturas incluido el Titan, y las 2 criaturas de menor valor aparte en otra legiテウn. De hecho, esta particiテウn 2-5 es la clテ。sica que debemos practicar con todas nuestras legiones, no sテウlo con la del Titan.

Sin embargo, una estrategia que se puede plantear para ocultar al Titan el mayor tiempo posible es hacer "particiones engaテアosas" de la legiテウn del Titan. Es posible que los jugadores mテ。s experimentados conozcan la legiテウn dテウnde se encuentra tu Titan aunque no lo reveles nunca. Una "particiテウn engaテアosa" es una forma de darles esquinazo dejando al Titan en la legiテウn mテ。s pequeテアa. Por ejemplo, dejarlo en la legiテウn mテ。s pequeテアa de una particiテウn de 3-4. O si la legiテウn tiene 6 criaturas, hacer una particiテウn 3-3. Sin embargo esto es recomendable テコnicamente si el tablero se encuentra relativamente vacテュo y no hay legiones enemigas en las cercanテュas del Titan, porque implica dejarlo en una situaciテウn tan vulnerable por un tiempo que no compensa de la supuesta ocultaciテウn que logramos.

Como ya se ha indicado, las legiones han de partirse テコnicamente al llegar a 7 criaturas, y テコnicamente con la estructura 2-5. En ningテコn caso hacer particiones antes de las 7 criaturas, ni con estructuras diferentes. Hacer particiones "triples", es decir, sacar 3 legiones de una legiテウn de 7 criaturas con el objeto de reclutar mテ。s rテ。pido, tampoco es recomendable por la vulnerabilidad de las legiones pequeテアas. Ademテ。s, las legiones a menudo sテウlo pueden reclutar criaturas pequeテアas. He visto esta tテ。ctica empleada por novatos al inicio de sus partidas, cuando el tablero aテコn no estテ。 demasiado lleno, lo que en ocasiones les permite salirse con la suya, pero es cuyas supuestas ventajas considero estテ。n ampliamente superadas por sus desventajas.

Conclusiones

Resumiendo todo lo que he contado hasta ahora. Las normas bテ。sicas a seguir (siguen siendo unas cuantas, lo siento) son:

  • La particiテウn inicial de legiones ha de ser 2 ogros y 1 gテ。rgola en una legiテウn, y 2 centauros y la otra gテ。rgola en la otra legiテウn. Dejar al Titan o al テ]gel en una u otra segテコn segテコn se desee.
  • No partir ninguna legiテウn antes de llegar a las 7 criaturas, y cuando se haga la separaciテウn ha de ser las 5 mejores criaturas en una legiテウn y las 2 criaturas de menor valor en otra legiテウn.
  • Plantearse uno de tres objetivos de criaturas valiosas a reclutar con cada una de nuestras legiones tras los primeros turnos: Serpientes, Hidras, o Colosos. Dependerテ。 de los reclutamientos que vayamos logrando en esas primeras rondas.
  • Intentar llegar a ese objetivo lo mテ。s rテ。pido posible, sin desviarse. Esto exige que en ocasiones tengamos que reclutar una 3ツェ criatura de un mismo tipo en una legiテウn, en lugar de otra diferente que podemos reclutar con las 2 ya existentes. Por ejemplo, reclutar un 3er Leテウn en lugar de un Explorador para intentar llegar lo antes posible al Grifo.
  • Desviarse de la regla anterior para reclutar enjambres de Gorgonas o Exploradores sテウlo es recomendable cuando ya tenemos otra legiテウn con 3 Cテュclopes, 3 Leones, o 3 Trolls, segテコn sea el caso. Otra situaciテウn en la que conviene hacer esto es cuando otro jugador nos lleva mucha ventaja en el テ〉bol de reclutamiento, y queremos los enjambres para matarle criaturas reclutadoras clave y demorar su ascenso por el テ〉bol.
  • Ser muy consciente de la bifurcaciテウn que existe entre Wyverns-Grifos y Osos-Minotauros. Los primeros nos llevan a las Hidras por una atajo, los segundos nos llevan a los Colosos por el camino mテ。s largo y peligroso.
  • Reclutar no es obligatorio. Si ves que una legiテウn se estテ。 quedando acorralada y la van a machacar los otros jugadores, cada criatura que le aテアadas es carnaza y PX para los otros jugadores. Si aceptas la situaciテウn cuanto antes y omites el reclutamiento con esa legiテウn, no estarテ。s haciendo un regalo a tus enemigos.

jueves, 2 de junio de 2016

Mayo de 1940, y lo dテュficil que es llevarlo al tablero.

Motivado por el tテュtulo, hace poco he visto una pelテュcula cuyo estreno no ha recibido mucha atenciテウn en nuestro paテュs: Mayo de 1940.

Se trata de una producciテウn eminentemente francesa, aunque cuenta con actores alemanes e ingleses. Estテ。 dedicada a, y trata sobre, aquellos civiles franceses que en el mes y aテアo que da tテュtulo al film se lanzaron a las carreteras para tratar de escapar de la invasiテウn nazi.

A nivel mテ。s concreto, el argumento de la pelテュcula cuenta la historia de un alemテ。n que escapa del rテゥgimen de Hitler con su hijo y se refugia en Francia. Allテュ ambos son separados, e intentan reencontrarse en medio del caos producido por la invasiテウn. Es una trama sencilla y algo vista, pero efectiva a la hora de mantener la atenciテウn del espectador.

El desarrollo tiene bastantes paralelos con una "road movie" de corte mテ。s clテ。sico, con padre e hijo viviendo diferentes aventuras hasta reencontrarse. La ambientaciテウn esta bien lograda, si se acepta que la apariciテウn de fuerzas militares en escena se tiene que lograr en ocasiones con el uso abundante de arte infogrテ。fico. En particular, hay una escena en la que la caravana de refugiados del pueblo es sobrepasada como si nada por una compaテアテュa de "panzers" que no se detienen ni a saludar. Aparte de eso, hay unos puテアados de extras como soldados britテ。nicos, alemanes, y franceses.

Aventuras, drama... no se trata de una pelテュcula bテゥlica, aunque este ambientada en la guerra. La pelテュcula plantea algunas disensiones entre los aliados, la desorganizaciテウn que predominaba en el lado francテゥs, y algo que es fテ。cil pasar por alto por culpa de la visiテウn retrospectiva: los civiles se echaron a las carreteras porque tenテュan instrucciones para ello y porque en aquel entonces se preveテュa una repeticiテウn de la guerra de 1914, con los alemanes detenidos en una lテュnea de frente continua en alguna parte del norte de Francia.

La sensaciテウn que produce la pelテュcula es en general buena, pero advierto ya que acaba un poco en falso, con los protagonistas caminando hacia el amanecer y dejテ。ndose bastantes cosas en el aire. En un momento de la pelテュcula el alemテ。n le promete a un soldado inglテゥs que llegarテ。 a Londres para colaborar en la lucha contra Hitler. Si el protagonista llega a cumplir su promesa es algo que nos quedamos sin saber. Podemos suponer que sテュ, pero nada mテ。s. Este final resulta algo frustrante. Se puede haber debido a falta de presupuesto - casi seguro - o a falta de ideas en el guiテウn. No sテゥ. Es lo テコnico malo que yo le echo a la pelテュcula, pero es importante.

**********
A la hora de informarse acerca de la campaテアa de primavera-verano de 1940 y de la Caテュda de Francia el libro que mejor se puede recomendar es "Blitzkrieg Legende", por el coronel alemテ。n retirado e historiador Karl-Heinz Frieser.
Yo tuve la suerte de adquirir un ejemplar de la primera ediciテウn.
Este libro no sテウlo es recomendable, es de lectura obligatoria si quieres estar al tanto de la historiografテュa actual sobre esta campaテアa. El libro se publicテウ originalmente en alemテ。n hace ya mテ。s de 20 aテアos. Estテ。 traducido al inglテゥs y al francテゥs, ... y si, tambiテゥn estテ。 publicado en espaテアol por ediciones Platea con el tテュtulo "El Mito de la Blitzkrieg".

La obra es un ejemplo de como debe escribirse la historia militar. Con orden, con rigor, con calidad. El autor comienza la obra con el final de la campaテアa polaca, momento en el cual el Fテシhrer dio orden de lanzar un ataque inmediato sobre Francia, algo de lo que le disuadieron sus generales. Tras eso siguieron meses de preparaciテウn de la campaテアa, en los que recibe especial atenciテウn la planificaciテウn operativa y las disputas que ello provocaba en el Alto Mando. La adopciテウn del plan final, que llevarテュa a una espectacular victoria, y las tテ。cticas de la guerra relテ。mpago fueron mテ。s el resultado de una rebeliテウn interna por parte de un grupo de oficiales germanos visionarios, que de una concepciテウn previa moderna y coherente de la conducciテウn de la guerra por parte de los lテュderes supremos nazis.

A la hora de narrar el desarrollo de la campaテアa, el libro se centra en mayo de 1940, la ruptura por Sedan y las Ardenas, y la carrera hacテュa el Canal de la Mancha. Aquella parte de la campaテアa que se desarrollテウ en junio y que supuso la caテュda del resto de Francia recibe テコnicamente un capテュtulo con unos cuantos pテ。rrafos al final del libro.

El autor alterna entre los niveles estratテゥgico, operacional, y tテ。ctico con maestrテュa, haciendo patente siempre la interrelaciテウn entre todos ellos. Es muy de destacar que, por una vez, el libro estテ。 acompaテアado de abundantes mapas y grテ。ficos muy detallados y a color, que permiten seguir la lectura sin perderse nada. En este libro prテ。cticamente no se menciona ninguna localizaciテウn que no aparezca en un mapa en su interior. La テコnica queja que puede haber es que en la ediciテウn inglesa, que una vez hojeテゥ, estas ilustraciones han sido escaladas a un menor tamaテアo (respecto a la ediciテウn en alemテ。n) para que pudieran caber en un corte de pテ。gina mテ。s modesto que el original. Desconozco la calidad de la ediciテウn espaテアola.
El Mito de la Blitzkrieg resulta un libro muy instructivo, clarificador, y convincente en sus conclusiones y sus argumentos. Bテ。sicamente, el ejテゥrcito alemテ。n era inferior a sus oponentes en nテコmero y calidad de categorテュas esenciales de armamento, como por ejemplo los tanques. La victoria germana se logrテウ gracias a una mayor calidad en el entrenamiento de las tropas y unos conceptos y plan operativos a la vez mテ。s audaces y que hacテュan mejor uso de los recursos. Es tambiテゥn muy interesante la teorテュa del autor sobre el motivo por el cual se detuvo a los "panzers" poco antes de llegar a Dunquerque, teorテュa que queda encuadrada en el pulso que Hitler mantenテュa con el Estado Mayor del Ejテゥrcito desde los aテアos 30.

Un libro excelente, que sテウlo puedo recomendar. Os adjunto el enlace del libro en la pテ。gina de la Editorial Platea. Pone que los gastos de envテュo son gratuitos, y os podテゥis descargar un capテュtulo de muestra.

 *********
Si bien la campaテアa de Francia de 1940 ha encontrado su fiel reflejo en la historiografテュa moderna, su traslaciテウn al mundo del tablero ha resultado un tanto mテ。s complicada.

No ha sido por falta de intentos. No es una operaciテウn tan manida como el desembarco en Normandテュa o las Ardenas, pero aテコn asテュ ha habido unos cuantos intentos de recrear la Caテュda de Francia en juego de guerra. Uno de los mテ。s recientes incluso le ha tomado prestado el tテュtulo al libro que he alabado mテ。s arriba.

Del resto de intentos hay una buena relaciテウn en esta reseテアa sobre France ' 40, la aproximaciテウn de Mark Simonitch a esta campaテアa.

De hecho fue esa reseテアa la que me dio la idea para esta entrada, que combina pelテュcula, libro, y juegos de mesa con un mismo hilo conductor. Hacia el final hace un comentario general sobre los juegos de guerra que me parece bastante acertado y que recoge bastante bien la dificultad inherente para hacer un juego sobre la campaテアa de mayo de 1940:

A point not often discussed in wargaming is that certain campaigns are more realistically simulated with inexperienced commanders. Command control rules are a way to artificially introduce that element, but it may be best simulated by players who are new to the game.

Traducido al roman paladino:

Algo que no se comenta frecuentemente en los juegos de guerra es que ciertas campaテアas son recreadas con mayor realismo por comandantes inexpertos. Las reglas de control de mando son una forma de introducir ese elemento, pero puede ser recreado mejor por jugadores nuevos con el juego.

El consenso histテウrico actual - recogido por la obra de Karl Heinz Frieser que he comentado - es que las fuerzas enfrentadas estaban igualadas, e incluso habテュa cierta superioridad aliada, y el espectacular resultado final dependiテウ en buena medida de las decisiones de los comandantes en ambos lados. La campaテアa germana tuvo テゥxito, pero igualmente hubiera podido fracasar o tener un テゥxito mucho mテ。s modesto si los responsables aliados hubieran tomado otras decisiones.

Cuando se analiza porque los comandantes aliados acabaron tomando aquellas decisiones que les perjudicaban, uno halla la tテュpica falta de informaciテウn que se conoce como "niebla de guerra", y tambiテゥn esa maldiciテウn clテ。sica de la historiografテュa y la simulaciテウn histテウrica: La retrospectiva. Hay cosas que uno reconoce テコnicamente despuテゥs de que han sucedido.

A la hora de diseテアar un juego de guerra basado en una situaciテウn asテュ se hace patente el conflicto entre simulaciテウn y juego. Si se introducen reglas que fuerzan a un bando excesivamente por el camino histテウrico es posible que logremos una simulaciテウn bastante fiel, pero a cambio tendremos un juego bastante pobre por repetitivo y monテウtono (bueno, ¿a ver quiテゥn quiere jugar de francテゥs ahora?).

Si, por el contrario, preferimos dejar mテ。s libre albedrテュo a los jugadores, es posible que la primera partida con jugadores inexpertos tenga un desarrollo mテ。s parecido al de la historia, pero en partidas sucesivas nos encontraremos con que el transcurso de la partida se puede desviar muchテュsimo de la realidad histテウrica, y ni siquiera estテ。 garantizado que ello genere un juego interesante como tal.

Aplicando esto テコltimo a la campaテアa de 1940, nos podemos encontrar con que los aliados no se meten mテ。s que lo justo en Bテゥlgica, o deciden concentrar sus blindados para formar una fuerza de contragolpe efectiva, o inician un repliegue a las primeras de cambio...

Este dilema se da de base en todo juego de guerra, pero especialmente en algunas situaciones en las que el factor sorpresa, algテコn tipo de novedad tテ。ctica, operacional, o tテゥcnica se impuso, o la "niebla de guerra" impedテュa a los comandantes evaluar la situaciテウn de una forma mテュnimamente realista. Se me viene a la memoria la batalla de Midway, en la que los japoneses no se esperaban encontrar una fuerza de portaaviones enemiga tan pronto y en el lugar en el que lo hizo. Los que lean esto seguramente piensen en otras situaciones.

¿Hay algテコn juego que sea a la vez entretenido de manera reiterada y ofrezca una visiテウn realista de la campaテアa de mayo de 1940?. No sテゥ. En principio y sin haberlo jugado, France '40 me da bastante confianza porque es un juego de Mark Simonitch. Ahora mismo estoy en medio de una partida de otro juego operacional de este autor, y resulta fascinante como el hombre consigue producir juegos consistentes en ese nivel (el operacional). Aparentemente tiene dos escenarios. Uno que trata exclusivamente la operaciテウn de "Corte de Hoz" que llevo a las Panzerdivisionen desde las Ardenas hasta la costa del Canal de la Mancha, y otro que aborda la operaciテウn de evacuaciテウn anglofrancesa por Dunquerque. El primer escenario se antoja el mテ。s interesante.

The Blitzkrieg Legend, que mencionaba mテ。s arriba, es un miembro de la serie OCS (Operational Combat Series). La idea detrテ。s de OCS es la de ofrecer una serie de juegos con gran realismo en la simulaciテウn, lo que incorpora un coste algo elevado en complejidad de reglas y gestiテウn de bastante fichitas de cartテウn. Para suavizar ese coste hay varios juegos con el mismo sistema - hay unas pequeテアas variaciones adaptativas de uno a otro - por lo que テコnicamente necesitas aprenderte las reglas una vez y ya puedes jugar al resto de juegos de la serie, en lugar de aprenderte nuevas reglas cada vez y tener que pagar ese "coste" cada vez que vas a jugar un nuevo juego. Como concepto estテ。 bastante bien planteado, pero el nivel de detalle y gestiテウn que ofrece esta serie me parece todavテュa un poco excesivamente alto para mテュ. Por ahora no, pero tal vez algテコn dテュa...

Finalmente, queda el futuro. Carl Paradis, autor del muy logrado No Retreat! estテ。 trabajando en la publicaciテウn en la editorial GMT de No Retreat 3 que trata la Campaテアa de Francia de 1940. La calidad del primer juego hace que tenga bastante interテゥs en este juego. Sin embargo, percibo que el diseテアador tiene cierta tendencia a no pulir del todo sus trabajos, y la ediciテウn previa del juego por Victory Point Games no parece haber triunfado tanto como su antecesora del Frente Ruso, por lo que creo que me voy a limitar a esperar y ver que pasa.