Una tarde hace varios años me encontraba en esa tienda de un colega donde conocí a Ringard y de la que ya he hablado alguna vez. Había comprado Struggle of Empires hacía no mucho, y me pusé a jugar con unos amigos. Chris era uno de ellos, y cuando le tocó su primer turno se quedó mirando el tablero y las fichas durante largos minutos. Naturalmente, los demás le metímos prisa. Él simplemente contestó con tono de perplejidad "es que no sé que hacer".
Sentí ganas de estrangularle. Él había estado dando por culo para que comenzasemos una partida cuanto antes, y había pasado por la primera fase de pujas sin problemas, como si tuviera todo planeado. ¡Y de repente no sabia que hacer!. Comencé a preguntarme si Chris tenía capacidad para afrontar el juego de manera que hiciese jugadas interesantes. Afortunadamente, luego ha ido mejorando, y aunque no recuerdo si ha ganado alguna vez, por lo menos si que resulta un rival a tener en cuenta.
De todas formas, ese día Chris reveló una gran verdad de SoE: hay una variedad muy grande de acciones y elecciones posibles. Lo que pasó con Chris le puede suceder a muchos que juegen por vez primera a SoE, o hayan jugado más veces pero no terminen de captar muy bien lo que sucede en el tablero como para diseñar un plan.
Yo mismo no soy un campeón del juego, ni llevo una cantidad impresionante de victorias. Sin embargo si he visto suficientes partidas como para haber aprendido que no es importante, y conocer algo de casuística. No pretendo convertir a quién lea esto en una máquina de ganar partidas de SoE. Tan sólo espero que tras leer este - aviso - largo artículo el jugador pueda tomar decisiones satisfactorias sin quedarse en blanco mirando el tablero.
La Estrategia.
El inicio de toda partida de SoE es la colocación aleatoria de fichas de control, tanto las de los jugadores como las de los neutrales. Está colocación va a ser el primero de los dos factores que definan nuestra estrategia de la partida. Al inicio tendremos control en algunos espacios. Este control nos permitirá movernos a ciertas zonas, y son puntos que proteger. Al mismo tiempo, las fichas de control de algunos jugadores y las de los neutrales (sobre todo las fichas de esclavos y colonias) son oportunidades para expandir nuestra influencia.
Todas las regiones del mapa se pueden agrupar en dos grandes zonas: las Colonias y Europa. Las reglas de movimiento en uno y otro espacio son diferentes. Hay un riesgo en el movimiento entre una zona y la otra. Finalmente, la puntuación es algo diferente entre una zona y otra. En Europa los tercerlos lugares puntuan, y las puntuaciones son más elevadas que en colonias (dónde el máximo es 5 puntos). Las puntuaciones máximas disponibles en Europa son 8, 6, 6, 6, 5 y 4. Total 35 puntos. En colonias las puntuaciones máximas son 5, 5, 5, 4, 4, y 3. Total 26. Pero lo decisivo es que los terceros puestos si que puntuan en Europa, por lo que un menor esfuerzo te puede dar algún resultado.
Por ello, cuando comienza una partida de SoE y miró la situación del mapa al inicio lo primero que determino es si mi estrategia se va a centrar en Colonias o en Europa. Depende de la mencionada colocación de las fichas, y también de que país me ha tocado en suerte. Algunos países, especialmente Austria, tienen al alcance de la mano muchas regiones de Europa, por lo que pueden retornar si les expulsan. Otros, especialmente España, lo tienen crudo para mover tropas en Europa si no tienen fichas de control allí.
El otro factor a tener en cuenta para la estrategia es si queremos hacer una estrategia de corto plazo o una de largo plazo. Es una decisión más personal, y me cuesta identificar criterios objetivos para señalar cuando se ha de escoger una u otra.
La estrategia de largo plazo consiste en utilizar el inicio de la partida (la 1ª guerra) para reforzarnos y prepararnos para sumar muchos puntos más adelante. Se trata de adquirir fichas de adelanto, comprar tropas. Se ataca poco. Cuando uno se expande lo hace más bien mediante colonias y esclavos.
La estrategia de corto plazo, en cambio, apunta a obtener la mayor cantidad de puntos en la 1ª y tal vez la 2ª guerras, y aguantar los inevitables ataques del resto de jugadores contra el lider, esperando que la ventaja inicial lograda se pueda mantener. El inicio es bastante agresivo, con construcción de tropas, movimiento, y ataques. Con esta estrategia se ha de asumir también que se va a acabar la partida con una cantidad elevada de cabreo ("unrest").
Por lo general, los jugadores tienden a escoger la estrategia de largo plazo. Uno se ve arrastrado a la de corto plazo si al inicio hay oportunidades de conquista sobre el mapa que nadie ha aprovechado porque estaba demasiado ocupado cogiendo ficha de adelanto o comprando tropa. También puede suceder si eres uno de los primeros en jugar en la primera guerra y el resto prefiere dejarte tranquilo porque esperan recuperar tu ventaja en las otras dos guerras.
Con estos dos factores - espacio y tiempo - es con lo que creo que cada jugador define su estrategia en SoE. Puedes tener una estrategia europea de corto plazo, de largo plazo, o colonial de largo o corto. O una mezcla de predominio de Europa con un poco de colonias a corto, o a largo, etc. Lo importante es prestar atención sobre el mapa a los dos indicadores: donde comienzan las fichas de control y lo que hacen los demás jugadores en sus primeras rondas. Y elaborar un plan en función de eso.
Las operaciones.
En SoE el nivel operacional viene marcado por las guerras. Cada guerra es una operación en la que intentamos maximizar algo, ya sea puntos, o nuestra colocación para la siguiente guerra. Inevitablemente en la tercera guerra todo el mundo pasa de la posición y va a saco a por los puntos. Por ello esta tercera guerra es bastante más intensa y las decisiones que contiene a menudo son más agónicas.
El comienzo de la operación es la fase de diplomacia. SoE es un juego con información perfecta disponible para todos los jugadores. Cada uno sabe cuanta fuerza tiene un jugador en cada sitio, cuanto control, los puntos le reporta ese control y cuantos puntos tiene en ese momento el jugador en cuestión. El panorama de alianzas queda definido en la puja de inicio de guerra, y por ello la diplomacia durante las rondas de acción se limita a señalar al jugador que está ganando para intentar movilizar al resto de jugadores contra él.
El grueso de la negociación diplomática se encuentra concentrada en la mencionada fase de diplomacia al comienzo del turno. Es un mecanismo del juego que funciona a las mil maravillas. La colocación de bandos en esta puja inicial va a marcar el devenir de la guerra a la que antecede. Esta en juego la situación en un tercio de la partida. Conviene prestarle mucha atención.
La recomendación mínima básica y típica que se hace en esta fase consiste en que puedes aliarte con tus peores enemigos para que no te ataquen. Sin embargo, está es sólo una de las variantes que dependen de la norma fundamental de esta fase y de todo sistema de pujas en general: hacer que mis adversarios paguen lo máximo posible.
En la primera puja todos los jugadores comienzan con igual capacidad para pujar, aunque no con los mismos intereses. En la segunda y tercera pujas ya hay jugadores que tienen capacidad económica suficiente como para pujar más alto que otros que sólo pueden pagar con puntuación negativa (descontento). La primera puja es menos relevante. Si algo no sale como quieres puedes adoptar la estrategia de largo plazo mencionada arriba y preparar tiempos mejores. La tercera puede ser importantísima, cargada de tensión, y a menudo se alcanzan cifras elevadas de puja, sobre todo en mi grupo en el que se puede apoyar pujas de otro jugador ofreciéndole dinero que tienes sobre la mesa.
La segunda puja puede llegar a ser más importante de lo que parece. En mí última partida el ganador consiguió sacar una ventaja prácticamente insuperable hacia el final de la segunda guerra. Si hubieramos prestado más atención a la segunda puja tal vez no se hubiera dado esta situación.
No solo son tus amigos y enemigos lo que hay que observar con atención en cada puja diplomática. Puntualmente es importante prestar atención al orden de turno, que es otra cosa por la cual se puja. Se puede desear ser el primero para aprovechar antes que nadie una ficha de colonia o de esclavos, o se puede desear ser el último jugador en la guerra para hacer un movimiento final con ataque inesperado, aunque esto último sólo suele ser decisivo cuando te separan pocos puntos del ganador.
Más allá de no permitir que se ganen las pujas a bajo costo no me es posible dar otro consejo acerca de la fase diplomática. No se puede enseñar a jugar, sino aprender jugando. Yo mismo he estado en situaciones en las que lamentaba haber pagado un precio muy alto por una alianza, tanto como me he encontrado con que lamentaba no haberme atrevido a llegar más lejos para conseguir una alianza cuya ausencia estaba costándome más caro que el precio de la puja.
Tácticas.
Una de las quejas más frecuentes acerca de SoE es la dependencia de los dados para la resolución de combates. Inevitablemente, una buena o una mala racha pueden desviar una partida en uno u otro sentido. Sin embargo, considero que la influencia del azar en los combates en este juego ha sido sobrevalorada. Efectivamente hay azar en los combates, pero dentro de un ámbito limitado de resultados (entre 0 y 5 con dos dados), y el juego pone a disposición de cada jugador medios por los que puede acotar este azar, e incluso anularlo totalmente de una manera proporcional a los recursos que invierte en ello.
¿Fiarse o no del azar en los combates?. Para mí no existe una respuesta definitiva. En mi opinión hay que procurar tener una ventaja de +3 ó más, pero si quieres ganar la partida en ocasiones no queda más remedio que atreverse, o de lo contrario serás demasiado predecible.
El azar también interviene en los viajes a y desde las colonias. El riesgo de perder la unidad transportada es del 5,5% por viaje. Realmente es poco. Pero existen las rachas, y más aún existen momentos en los que lo último que necesitas es que se te hunda una unidad. Mi respuesta: el juego pone a disposición del jugador un remedio cuyo coste es proporcional al riesgo (ver más adelante). De otra forma, centrate en una estretegia europea o "americana" que minimíza las ocasiones en las que has de tirar los dados.
En cada ronda de acción un jugador dispone de dos acciones. Como antes de un ataque hemos de concentrar fuerzas gastando una acción de movimiento que las desplace al lugar de ataque, lo que conviene hacer es llevar a cabo los ataques en la segunda acción de cada ronda, ejecutando pares movimiento-ataque. Si mueves al final de una ronda revelas antes de atacar tus intenciones, y a menos que cuentes con alguna ventaja que por lo general aportan las fichas de adelanto, en SoE es fácil neutralizar una concentración de fuerzas con otra similar.
Si de todas formas queda alguna acción "descolgada" del par movimiento-ataque, es posible gastarla en reclutamiento (con su movimiento gratis) o en movimiento que sirva para reforzar o despistar.
Cuando un jugador está disperso con fichas de control en muchas zonas es más fácil atacarle en una de ellas. Cuando está más concentrado en muy pocas zonas, puntua menos, pero suele ser más díficil de atacar y es bastante posible que esté preparando una "explosión": una serie de movimientos-ataques.
Las fichas de adelanto.
Termino con lo que estabáis deseando: comentarios y observaciones personales acerca de las fichas de adelanto.

















