martes, 31 de diciembre de 2024

Die Reichsrunde 1618

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 Edición de invierno de 1618

PRESENTACIÓN


Les presentamos a ustedes Die Reichsrunde, la publicación anual para líderes del Sacro Imperio Romano y demás cuñados. Esta publicación se presenta tanto para ambientar un poco esos secos y aburridos juegos de estrategia que tanto prefieren los líderes centroeuropeos del siglo XVII como canal para comentar algunos aspectos del juego 1618 en el que estos líderes se baten el cobre, así como de servirles de canal de comunicación y publicidad si así lo desean. Se admiten colaboraciones de cualquier tipo, después de pasar por la adecuada censura de la redacción. Se pueden publicar con autor declarado, con pseudónimo, o anónimo.


Efemérides del año 1618.


El año 1618 toca a su fin, y llega el momento de repasar algunos eventos que han tenido lugar históricamente en este período (eventos de verdad de la buena, que esto paso en realidad, os lo cuento yo):

  •   22 de marzo: El papa Paulo V concede el capelo cardenalicio al duque de Lerma, que lo había solicitado como protección ante el juicio por el asesinato de Francisco Juara por Rodrigo Calderón, confidente de Lerma. (¡Menudo pieza el Lerma este!)

  • 26 de abril: En Nueva España (también conocida como México) se funda la ciudad de Córdoba.

  • 15 de mayo: Johannes Kepler confirma su descubrimiento previo sobre la tercera ley de movimientos de los planetas.

  • 19 de mayo: En Venecia es descubierta la Conjuración de Venecia, de la que se acusaba al duque de Ousan y a Francisco de Quevedo (habrían planeado apoderarse de la ciudad mediante un audaz golpe de mano).

  • 23 de mayo: Se produce la tercera defenestración de Praga, desencadenante de la Guerra de los Treinta Años (seguro que dijeron “a la tercera, va la vencida”).

  • 16 de noviembre: En Hebei – en China – se produce un terremoto de magnitud 6,5 en la escala de Richter.


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BIOGRAFÍAS

HOY: FEDERICO V DEL PALATINADO. EL REY DE INVIERNO.

Federico V del Palatinado (de aquí en adelante Fede, por lo de abreviar) nació en 1596 y ya con 13 añitos la espichó su padre y heredó su título de Príncipe Elector del Palatinado. Naturalmente, con esa edad no iban a dejar que tomará decisiones por su cuenta, eso ya lo harían su madre y sus tutores hasta que llegase a la mayoría de edad. Hasta ese momento, sus consejeros se anotaron un pelotazo diplomático al conseguir casarlo nada más ni nada menos que con Elisabeth, la hija del rey Jacobo I de Inglaterra. Y es que entre los nobles casarse con alguien de rango mayor que el tuyo es la repanocha, aparte de que los consejeros de Fede creían que con ello se aseguraban el apoyo de la corona inglesa en todos los follones del Sacro Imperio Romano (SIR, de aquí en adelante, que es muy largo de escribir si no).

Fede con 15 años

Cuando comenzó el follonaco de la Guerra de los Treinta Años (GTA, de aquí en adelante, como Grand Theft Auto) el bueno de Fede tenía 22 añitos. Estaba casado con una mujer joven, guapa, y famosa que le había dado dos hijos y una hija. El propio Fede era un tipo simpático (al menos con la nobleza, que son los únicos que han dejado su opinión escrita) y agraciado. Era el heredero de uno de los principados más importantes del SIR con una parte de sus tierras en un tramo crucial del río Rin. Su nombre sonaba para títulos electivos como el de Rey de Bohemia o (¿por qué no?) incluso el de Emperador. Al mismo tiempo, encajaba en el perfil de heredero rico al que su fortuna le ha caído del cielo: holgazán, ingenuo, superficial, aficionado a los lujos. También le gustaba meterse manteles bordados en los cuellos de sus camisas. Esto lo sé por los retratos que he visto suyos. Su principal consejero era un tal Christian de Anhalt-Bernburg, cuya diplomacia se caracterizaba por prometer todo a todo el mundo… a la vez.


Tras la insurrección en Bohemia contra Fernando de Habsburgo, los nobles de aquel reino no escogieron un nuevo rey hasta comienzos de 1619, coincidiendo con la elección de nuevo emperador tras el fallecimiento del anterior, otro Habsburgo llamado Matías. El enviado del Palatinado intento votar por Maximiliano de Baviera, pero ese voto no fue posible y entonces voto al candidato por defecto. El Habsburgo Fernando que había sido destronado por la revuelta bohemia. Poco después le llegó el ofrecimiento del trono de Bohemia. A Fede su madre le decía que no lo aceptase. Su mujer le decía que si. Al final aceptó por – como cuenta C.V. Wedgewood en su The Thirty Years War – por la cuestión moral de no dejar abandonados a aquellos nobles bohemios que habían puesto su confianza en él. Así que allá que fue, para ser coronado en Praga el 4 de noviembre de 1619.


Al principio todo parecía ir a las mil maravillas. Las provincias de Silesia y Lausitz se unieron a la revuelta. El calvinista húngaro Bethlen Gabór le envió refuerzos. Un ejército al mando del experimentado mercenario Ernst von Mansfeld se unió a la causa, pagado por varios nobles del imperio.


Pero era todo un engaño. El emperador Fernando II logró uno por uno el apoyo de importantes nobles como Maximiliano de Baviera y Juan Jorge de Sajonia gracias a promesas y la antipatía que sentían por Fede. Otros nobles protestantes miraron para otro lado. Su suegro el Rey de Inglaterra pasaba del tema, que ya tenía mucha tela que cortar en casa. Los ejércitos que servían de defensa arrasaban la tierra que se suponía que tenían que proteger. Y la población de Bohemia se encabronaba por esto y por las extravagancias de Fede, que era extranjero y calvinista.

Fede con su disfraz de Puto Amo

La propaganda católica se empeñó en apodar a Fede “El Rey de Invierno” porque pronosticaban que su reinado no iba a llegar a la primavera de 1620. Lo cierto es que llegó al verano, e incluso al otoño. Fue Rey de Bohemia durante un año. Pero el fin de su reinado llegó el 8 de noviembre de 1620 al ser derrotadas sus fuerzas en la Batalla de la Montaña Blanca. Fede tuvo que salir tarifando de Praga antes de que la propia población de la ciudad le linchase.

Fede con 29 años.

El resto de la historia de Fede se cuenta rápidamente. Él, su familia, y lo que quedaba de su corte fueron dando tumbos hasta asentarse en las Provincias Unidas (lo que hoy llamamos Países Bajos). Hubo ofertas para permitirle volver al Palatinado si accedía a algunas condiciones, pero no le daba la gana. Él insistía en que no había hecho nada malo y que debían pagarle compensaciones a él. Entretanto, fuerzas de Habsburgo ocupaban lo que quedaba de sus tierras y las repartían entre los partidarios del Emperador, incluyendo su derecho a voto en la elección imperial, que Fernando II otorgó a Maximiliano de Baviera en pago por su apoyo militar.

Fede en 1630

Poco a poco, al ir perdiendo sus posesiones, Fede fue perdiendo en importancia. Su familia fue a menos, aunque aún consiguió dinero para construirse un palacio en La Haya lo que hace patente sus prioridades. Con la entrada de Suecia en la guerra sus esperanzas de recuperar sus títulos y tierras renació, y acudió al rey Gustavo Adolfo para que se restituyera. Pero éste no tenía tiempo que perder con el que era un príncipe insignificante. Tras haber acompañado al rey sueco en sus campañas, Fede sufrió lo que las fuentes (wikipedia) denomina “una infección” (¡una infección! ¿de qué? ¿de orina? ¿pulmonar? ¡me corroe la incertidumbre!) y murió en 1632.


Y así nos dejó un hombre que no podías dejar ante una mesa cubierta con un mantel bordado.


NOTAS DEL DISEÑADOR (I)


En este apartado iré contando – por entregas – el proceso por el cual he diseñado este juego.


Hoy contaré de donde me vino la idea. En la primavera de 2020 aproveché la pandemia para organizar una partida de Machiavelli por correo electrónico. Mientras arbitraba la partida lo que sucedía en ésta me recordaba lo que había leído de la Guerra de los Treinta Años. Básicamente Europe’s Tragedy de Peter H. Wilson y The Thirty Years War, de C.V. Wedgewood. Toda esta historia de alianzas cambiantes, ejércitos mercenarios, devastación, hambre y peste parecía estar teniendo lugar en mi partida. Únicamente la geografía era diferente.


Lo cierto es que la Guerra de los Treinta Años resuena más y nos es más conocida que los conflictos italianos del Renacimiento, y por ello me surgió la idea de hacer un Machiavelli ambientado en ese período tan atrayente para los aficionados a la historia y los juegos de guerra. ¿Por qué no? No iba a ser tan arduo como hacer un juego desde cero. Ya tenía el reglamento y todo el sistema. Únicamente tenía que utilizar las herramientas gráficas que ya empleaba para mi partida de pandemia y con ellas crear la ambientación que deseaba.


Eso fue hace 4 años.


(continuará).

jueves, 26 de diciembre de 2024

Defenestración de Praga. Mantenimiento de 1618

FASE DE MANTENIMIENTO 1618. ÓRDENES


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- F1 AMS MANTIENE

- E1 LUX  MANTIENE

- E2 LYO  MANTIENE

- E3 PIA DESBANDA

- CREA E3 EN FRA



AUSTRIA: 

3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG


- E1 WIE  MANTIENE

- E2 STE DESBANDA

- G1 PRE MANTIENE

- CREA E2 EN SALZBURG



SAJONIA: 

4 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG, BRANDENBURG, SILESIA


- E1 SIL MANTIENE

- E2 BRA  MANTIENE

- CREA E3 EN ANHALT

- CREA E4 EN LEIPZIG


DINAMARCA: 

2 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY


- F1 NOR  MANTIENE

- CREA F2 EN KOPENHAYN


PALATINADO: 

4 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG


- E1 STR MANTIENE

- E2  REG MANTIENE

- E3  OST MANTIENE

- CREA E4 EN PRAHA

- CREA E5 EN MAINZ


TURCOS: 

3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY,


- E1 PRE MANTIENE

- E2 PES MANTIENE

- E3 IST MANTIENE

- CREA E4 EN CROACIA




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PRIMAVERA 1619. SITUACIÓN INICIAL


CHEQUEO DE REBELIÓN EN AMSTERDAM


LA TIRADA ES 2. REBELIÓN EN LA CIUDAD DE AMSTERDAM


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMSTERDAM, LUXEMBOURG, LYONS


- F1 AMS

- E1 LUX

- E2 LYO

- E3 FRA



AUSTRIA: 

3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG


- E1 WIE

- E2 SAL

- G1 PRE



SAJONIA:

4 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG, BRANDENBURG, SILESIA


- E1 SIL

- E2 BRA

- E3 ANH

- E4 LEI


DINAMARCA: 

2 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY


- F1 NOR

- F2 KOP


PALATINADO: 

4 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG


- E1 STR

- E2  REG

- E3  OST

- E4 PRA

- E5 MAI


TURCOS: 

3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY,


- E1 PRE

- E2 PES

- E3 IST

- E4 CRO




domingo, 22 de diciembre de 2024

Defenestración de Praga. Otoño 1618


OTOÑO 1618. ÓRDENES

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 B AMS
- E1 B LUX
- E2 B LYO
- E3 D PIA


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 D WIE
- E2 D STE
- E3 D PRE

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 D SIL
- E2 --- BRA

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 ---NOR

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 B STR
- E2 --- REG
- E3 --- WIE

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 A E2 Turco --- PRE
- E2 --- PRE
- E3 --- IST
 
E3 DE AUSTRIA SE RETIRA DENTRO DE CITY OF PRESSBURG


FASE DE MANTENIMIENTO 1618. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
7 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN, AMBERES, LUXEMBOURG, LYONS

- F1 AMS
- E1 LUX
- E2 LYO
- E3 PIA


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 WIE
- E2 STE
- G1 PRE 


SAJONIA: 
4 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG, BRANDENBURG, SILESIA

- E1 SIL
- E2 BRA

DINAMARCA: 
2 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY

- F1 NOR

PALATINADO: 
4 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA, STRASBURG

- E1 STR
- E2  REG
- E3  OST

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY,

- E1 PRE
- E2 PES
- E3 IST




miércoles, 11 de diciembre de 2024

Defenestración de Praga

Lo que sigue requiere una breve explicación.


En 2020, aprovechando cosas de la pandemia, organicé una partida de Machiavelli por correo electrónico cuyo devenir iba publicando como entradas de este blog. Durante aquella partida, no recuerdo exactamente porque, me vino la idea de las similitudes que había entre el tipo de conflicto que recrea Machiavelli y la Guerra de los Treinta Años:

  • Ambos se desarrollan en regiones europeas con mucha fragmentación política.
  • Había potencias vecinas que intervenían bastante y que eran en sí bandos dentro del conflicto.
  • Había ejércitos mercenarios que cambiaban de bando con bastante frecuencia.
  • La región estaba devastada por hambruna y peste.
Fue entonces cuando se me ocurrió hacer una versión del Machiavelli ambientada en la Guerra de los Treinta Años. Cogí la idea con entusiasmo al principio, pero luego lo deje durante casi tres años. Hasta que ahora en 2024 volví a retomarla y he logrado desarrollar un prototipo viable del juego. Mientras le ponía los toques finales me he buscado 6 jugadores para probar un escenario que he titulado "Defenestración de Praga". Al juego en sí por el momento lo llamo - a falta de otro título - 1618.


La partida ha estado en curso desde mediados de noviembre y tenía pensado haber publicado los primeros turnos entonces. Pero por dificultades técnicas lo he tenido que hacer ahora, con los dos primeros turnos resueltos. Como en 2020 pienso compartir con el público en general el transcurso de esta partida, que es más bien un testeo.


1618 es básicamente un clon del Machiavelli original. He creado unas tablas de hambruna, peste, e ingresos específicas del juego que ya publicaré aquí más adelante. También he redactado un reglamento específico que, básicamente, fusila la edición última del juego de Avalon Hill sólo que integrando las reglas básicas, opcionales, y avanzadas en un solo reglamento sin divisiones tras dejarme fuera algunas reglas que no me gustan, como los préstamos y los ejércitos de élite.


Tan sólo he añadido una regla especial. Las regiones de Países Bajos y Suiza - bordeadas con un trazo grueso negro en el mapa - se rebelan a mitad de coste si son conquistadas, e igualmente se rebelan de forma autónoma en la primavera de cualquier año que estén bajo el control de un jugador. Asimismo, el control de las tres provincias de los Países Bajos le cuentan como una ciudad adicional a efectos de victoria al jugador español, siempre y cuando estén libres de todo marcador de revuelta.


Y sin más, siguen los turnos de primavera y verano de 1618 de La Defenestración de Praga.


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PRIMAVERA DE 1618


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 en Antwerp
- E1 en Brussels
- E2 en Franche-Comte
- E3 en Milan


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 en Wien
- E2 en Salzburg
- E3 en Pressburg

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 en Leipzig
- E2 en Anhalt

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 en Kopenhayn

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 en Pfalz
- E2 en Mainz
- E3 en Praha

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY


- E1 en Pest
- E2 en Hungary
- E3 en Croatia


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ÓRDENES DE PRIMAVERA 1618

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 --- AMS
- E1 --- LUX
- E2 --- LYO
- E3 --- PIA


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 A E3 Austria D
- E2 --- STE
- E3 D

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 --- BRA
- E2 --- HAN

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1--- JUT

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 --- STR
- E2 --- BRE
- E3 D

TURCOS:
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 A E2 Turco --- PRE
- E2 --- PRE
- E3 --- KRA


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VERANO 1618. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 en Amsterdam
- E1 en Luxemburgo
- E2 en Lyons
- E3 en Piamonte


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 en Wien
- E2 en Steiermark
- E3 en Pressburg

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 en Brandenburg
- E2 en Hannover

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 en Jutland

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 en Strasburg
- E2 en Breisach
- E3 en Praha

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 en Pest
- E2 en Hungary
- E3 en Croatia

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ÓRDENES DE VERANO 1618

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 B AMS
- E1 B LUX
- E2 B LYO
- E3 D 


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 D
- E2 D
- E3 D

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 --- SIL
- E2 --- MAG

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1--- SS

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 B STR
- E2 --- WURZ
- E3 --- OST

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 D
- E2 D
- E3 D


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OTOÑO 1618. SITUACIÓN INICIAL

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

ESPAÑA: 
4 CIUDADES: ANTWERP, BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, MILAN

- F1 en Amsterdam
- E1 en Luxemburgo
- E2 en Lyons
- E3 en Piamonte


AUSTRIA: 
3 CIUDADES: WIEN, SALZBURG, PRESSBURG

- E1 en Wien
- E2 en Steiermark
- E3 en Pressburg

SAJONIA: 
2 CIUDADES: ANHALT, LEIPZIG

- E1 en Silesia
- E2 en Magdeburg

DINAMARCA: 
1 CIUDADES: KOPENHAYN

- F1 en Stavanger Sea

PALATINADO: 
3 CIUDADES: PFALZ, MAINZ, PRAHA

- E1 en Strasburg
- E2 en Wurzburg
- E3 en Ostmark

TURCOS: 
3 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY

- E1 en Pest
- E2 en Hungary
- E3 en Croatia

lunes, 9 de diciembre de 2024

Batalladores 2025

Con bastante retraso por problemas de salud y técnicos, paso a narrar brevemente mi paso por la convención Batalladores 2025 que tuvo lugar entre el 7 y el 10 de noviembre.


Lo primero que quiero hacer es reconocer el esfuerzo de organización del Club Batallador y alabarlo. Su tarea fue estupenda y dio muy buenos resultados. Una vez inscrito te dabas de alta en una aplicación y allí te apuntabas a partidas y podías participar en el mercadillo, un sorteo, y la votación del premio Batalladores al mejor juego del año. Tan sólo hubo un momento en la tarde del viernes 8 en la que me parecía que no había más mesas libres y que eso podría ser un problema, pero fue algo puntual.


Por lo demás, mis primeros dos días en este evento estuvieron dedicados a una partida de Stalingrad '42 con los mismos participantes que ya habíamos jugado en el Campamento Barton, sólo que esta vez mi compañero y yo jugábamos en el bando soviético.


Disputamos la campaña completa, que terminó en un empate para alivio de los soviéticos. El Eje comenzó la ofensiva simultáneamente a lo largo de todo el frente. Mi estrategia para esta primera fase de la partida consistía en retirarme lo necesario y obligar al Eje a hacer el mayor número posible de tiradas de combate para lograr avanzar, con la idea de que eso le expone a mayores probabilidades de desgaste de sus unidades panzer.


La estrategia germana tenía una ventaja y un inconveniente para nosotros. La ventaja era que no había ningún avance muy exagerado frente al que no se pudieran colocar algunas unidades para contener el avance por un rato. El inconveniente es que mantenía muchas opciones de avance abiertas a la vez y nosotros, a la defensiva, no sabíamos muy bien donde asignar los refuerzos para detener un potencial avance. Decidirse por un área abría otra a una ruptura decisiva. ¿Cuál era el Schwerpunkt del Eje? ¿Stalingrado o el Cáucaso? En retrospectiva puedo decir que fue el Cáucaso, pero pienso que fue una decisión que el mando enemigo tomó según se desarrollaba la campaña.


Lo cierto es que las fuerzas del 17º Ejército y el 1º Ejército Panzer se lanzaron sobre Rostov, limpiaron su cinturón de fortificaciones, y llevaron a cabo un cruce del bajo Don aprovechando que las fuerzas soviéticas al sur de este río no reaccionan hasta que los alemanes lo crucen. ¡Rostov estaba cercado! Mi compañero llevó a cabo un contraataque en malas condiciones (una proporción 1-1 de fuerzas) y ese fue el momento en el que sacó un 6 con el dado que salvo la situación por un rato.


Más al norte, en la curva del Don ya no pude aguantar más e inicie una retirada general. No habíamos perdido muchas unidades, pero el Eje no había sufrido el desgaste que yo esperaba. Retire todas mis unidades al este del Don y levante un anillo de fortificaciones alrededor de Stalingrado. También intente cubrir el tramo de río hasta el Manych, pero era mucho territorio y al final el alemán terminó cruzándolo en fuerza. Lo peor de todo es que se formo un enorme agujero entre el sector de Stalingrado y el del Cáucaso por el que el alemán coló dos unidades mecanizadas que robaron dos puntos de victoria a orillas del Caspio.


Ese fue un momento crítico. Al final el Eje puso el grueso del avance sobre el Cáucaso y las fuerzas de mi compañero resultaron descoyuntadas. En lugar de un frente sólo podía llenar cada ciudad objetivo de tropas y convertirla en fortaleza, que el alemán iba cercando y asaltando una por una. El Eje cogió ventaja en puntos de victoria y estuvo cerca de ganar por KO durante 2-3 turnos. Pero logramos pasar la crisis y de ahí en adelante el tanteo de puntos se hizo más complicado para el Eje.


En mi zona, recuperado de la retirada general intenté ejercer presión para distraer fuerzas enemigas del Cáucaso y así ayudar a mi compañero. En esto eché en falta no haber dejado alguna unidad soviética al oeste del Don para constituir una cabeza de puente que supusiese una amenaza creíble. En su momento era una decisión complicada porque lo mismo el alemán podría haber volatilizado esas unidades y haber cruzado al este del Don como si nada. Igualmente logré plantar cabezas de puente al oeste del Don y atraer unidades desde el Cáucaso, pero me costó varios asaltos fallidos.


La partida terminó en el turno 20 y pocos con un empate, como ya he escrito más arriba. Aún prefiriendo el Ucrania '43, cuya publicación por NAC Wargames es muy esperada, este Stalingrad '42 ofrece también una experiencia de juego que es tan amena como realista para una campaña muy grande. Para mi, enfrentarme a la interesante estrategia del Eje me ha abierto los ojos a posibilidades de este juego que no conocía.


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La noche del viernes, a las 10, tenía programada una partida de Conquest of Paradise con otros tres jugadores que se habían apuntado a conocer el juego. Tras explicar el juego los jugadores enseguida se hicieron con los mecanismos y se lanzaron a explorar el Océano Pacífico para colonizarlo. Yo jugaba con Tonga y sentía que tenía una suerte horrible con la exploración. Los únicos archipiélagos grandes se encontraban lejos y temía que Raiatea llegase a ellos antes que yo. El jugador que llevaba a los Raiteanos encontró el gran premio cuando descubrió Nueva Zelanda. Yo ataque la isla sur antes de que él pudiera consolidarse allí. Entretanto, Hiva viajo a Sudamérica para traerse la batata, lo que propicio un ataque Samoano para hacerse con su cultivo. A su vez, Raiatea logró expulsarme de la isla sur de Nueva Zelanda al segundo intento, pero yo ya había logrado asentarme en Tahíti, que estaba algo más lejos. Ese turno parecía que Raiatea tenía los 22 puntos necesarios para ganar, pero Samoa muy hábilmente jugó la carta de Erosión y con ello logró prolongar la partida un turno más, en el que yo conseguí robar la batata de Hiva conquistando su colonia más alejada y logrando la victoria por 1 punto.


Conquest of Paradise es un juego que ofrece todo lo que tiene un 4X sin la mayor desventaja de este tipo de juegos: una duración excesiva de la partida. Esto también permite que la exploración en el juego sea extremadamente azarosa, e incluso injusta. De hecho, el combate y la "investigación" son también algo caóticos. ¡No importa! El juego no va a durar más de dos horas de todas formas. Y lo bueno de tanto azar es que es las partidas no tienden a repetirse. El juego fue un éxito con los que se habían apuntado a la partida. Yo, por mi parte, he decidido que con este juego no necesito adquirir el Space Empires 4X de la misma editorial. Es un buen juego también, pero con éste cuya partida he esbozado brevemente siento que tengo cubierto este tipo de juegos.


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Para la mañana del sábado tenía programada una partida de Successors. Lo especial de esta partida era que jugábamos con la edición de GMT. ¿Por qué no juego con la edición nueva de Masqueoca en castellano? A ver. tengo unos cuantos problemas con esa edición que ya dejé claros en otra entrada. Pero fundamentalmente las dos más importantes son que no creo que sea un juego para 5 jugadores y que los generales de reserva son algo que le quita bastante emoción al juego. En mi entorno si que empleo esa edición, retrofiteándola a la edición de GMT quitando los generales de reserva. Mis amigos me conocen y saben que yo tengo mis preferencias. En las Batalladores jugaba con desconocidos, y no quería empezar a tener que dar explicaciones.


Uno de los jugadores no era un desconocido, sino un amigo del Club Dragón que se apuntó a mi partida aprovechando una baja de última hora. Aparte de eso, repetía conmigo uno de los de la partida de Conquest of Paradise. El otro era un jugador veterano que tenía el manual de la edición de Masqueoca en la mano.


En el reparto de generales me quedé con Lisímaco y Pérdicas. Nada más empezar aproveche una descuido de Antípatro - que se había bajado a Epiro - para lazar una incursión a Pella para contraer matrimonio con Tesálonica. Esto coincidió con una doble invasión de dardanos y griegos que dejaron a Antípatro copado en Epiro. Juró que yo no tuve nada que ver. Pero no me sirvió de nada. Antípatro recluto a los escudos de plata y se abrió pasó con un cabreo monumental hacía Pella, de dónde Lísimaco salió pitando, primero a Tracia, y luego a la tierra de los Triballi, donde se quedo acojonado con su amada esposa.


El jugador más novato tuvo que soportar la pesada losa del usurpador, al quedarse con Ptolomeo. Donde ello le creo más problema fue en el Helesponto. Allí su general Leonato quedo arrinconado por un agresivo Antígono. Eso sí, tuvo la suerte de aliarse con Peucestas, lo que le causo grande problemas a Peitón, que también se las tuvo que ver con una migración de 23.000 colonos griegos desde Bactria. Crátero, entretanto, tomaba Siria y Fenicia.


Crátero siguió ganando territorio en Mesopotamia, pero descuido hacerse con Heracles y yo aproveche para secuestrarle haciendo una incursión al tiempo que enterraba en Babilonia a su padre Alejandro Magno. No me sirvió de nada, porque una carta de traición llevó a Heracles a la facción de Crátero. Mientras en Asia estábamos ocupados con estos tejemanejes. Antípatro y Antígono ganaban terreno en Asia Menor y Europa. La cosa llegó hasta tal punto que logró amasar suficientes puntos para lograr una victoria. A la desesperada Leonato y Seleuco (que venía haciendo marchas forzadas desde Babilonia) se lanzaron sobre Antígono y Seleuco logró la victoria en una batalla campal, pero una carta que el jugador que llevaba la facción azul le dió el control de una provincia y la victoria en la última ronda del tercer turno, al poco de volver del almuerzo.


Sea en la edición que sea, Successors es un buen juego cuyos principales atractivos son la accesibilidad del juego - algo común a prácticamente todos los títulos de Simonitch - y en el que siempre tienes algo que hacer, un ejército que atacar o evitar, una provincia que conquistar, un miembro de la familia real que traer a tu lado... El juego te cuenta una historia emocionante, con imprevistos y altibajos, que a pesar de la suerte recompensa la tenacidad, la astucia, y la planificación de la jugada. Los multijugador con motor de cartas tienden a ser muy populares, pero este Successors sigue siendo para mi el mejor de todos.


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Tras la partida de Successors era sábado por la tarde. La partida de día y medio de Stalingrad '42 me había agotado bastante, sobre todo por estar horas con la rabadilla estirada sobre un mapa tan grande. Y eso lo había rematado el viernes noche con la partida de Conquest of Paradise, que entre explicación y partida se me había ido hasta las 2 menos cuarto de la noche. Conclusión: para estas alturas estaba hecho migas. Esto hizo que durante el resto de la tarde y noche del sábado estuviera de relax, mirando partidas más que jugarlas.


La primera partida en la que estuve de espectador fue una de Washington's War, un juego que he conocido recientemente a través de la plataforma online rally-the-troops.com y que para mi ha sido un flechazo directo al corazón. Se trata de una reedición del que se precia de ser el primer juego de guerra con motor de cartas - el We The People - y se le nota tanto en lo bueno como en lo malo. Mas a mi me ha encantado no a pesar de sus defectos, sino precisamente por ellos. El mecanismo de las cartas está tan subdesarrollado (precisamente por haber sido el primero que lo empleaba) que las decisiones que plantean al jugador son bastante más sencillas de lo que suele ser habitual en estos juegos. Aparte de eso el planteamiento del juego es bastante simple. Es más un juego sobre controlar territorio que sobre combatir, pero las decisiones que esto plantea son bastante interesantes. Y se juega bastante rápido. La partida que contemplé se terminó en poco más de dos horas. Estoy jugando mucho online a este juego y está en la lista para hacerle un artículo en profundidad.


Otra de las partidas que contemplé aquella tarde fue una de Burning Banners, el multijugador de ambientación fantástica de Compass Games que ha sido uno de los éxitos del 2024 y que se vio mucho durante estas jornadas. Lo primero que destaca del juego es la calidad de los componentes. Visualmente es un juego que apetece jugar. En la práctica también debe ser bastante accesible, a juzgar por el número de partidas que se celebraban. No puedes introducir a tanta gente a la vez un juego complejo. La pega es que es un juego más para dos jugadores que para cuatro, y no digamos ya los seis que se supone admite este juego. Y es que cuando no es tu turno estás bastante poco activo, y con un número elevado de jugadores eso conlleva un entreturno bastante largo.


Tras el aperitivo y ceremonia de reparto de premios también estuve contemplando una partida de tres jugadores de Blackbeard. El bueno, el de Avalon Hill. Llamarlo juego es en cierto modo un engaño. Blackbeard es más bien un generador de historias con algo de agencia del jugador, o un juego de rol de mesa. Como queráis llamarlo. Tiene cosas muy raras y jugarlo puede ser un sufrimiento. Por el azar te pueden pasar mil males y encima te puedes tirar bastante tiempo sin participar activamente en el juego, mirando como juegan los demás. Pero por lo mismo puedes pillar una buena racha y entonces haces de todo. Lo mejor es sentarse ante él con actitud de que lo importante es participar y dejarse llevar. Que el juego te cuente su historia. Ayuda mucho que alguien se conozca al dedillo los procedimientos del juego, como era el caso en la partida que contemplé.


En esa misma sala estuvo sentado durante todas las jornadas Franjo, de Territorio Grognard. Había sido vecino de mesa nuestro también durante la larga partida de Stalingrad '42. Tocó todos los palos: Burning Banners, Grandes Campañas de la Guerra Civil, Bitter Woods. Lo mejor era escuchar su modulada voz de podcaster. De tono mesurado, sereno, y a la vez profundo, que cautivaba a aquellos que escuchaban sus explicaciones del juego en mesa, y al resto de los que estábamos en la sala dedicados a lo nuestro. Estuve un rato sentado a su mesa cuando estaban jugando al Bitter Woods - juego del cual he adquirido una edición hace poco - pero no me presenté porque no quería molestar.


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Para la mañana del domingo tenía programado cerrar la jornada con algo sencillote. Quartermaster General. Un juego que tengo poca opción de ponerlo en mesa en mi grupo habitual por lo complicado que es reunir 6 jugadores y que por lo tanto se está convirtiendo en equipaje obligatorio para las convenciones, donde se presta mucho para el cierre de domingo por la mañana, cuando todo el mundo quiere jugar a algo, pero tiene prisa y un bajo nivel de exigencia.


De los que nos juntamos allí 4 eran novatos en el juego, que explique con mayor brevedad que el Conquest of Paradise de dos días antes. También repetían dos de aquella partida, que se unieron a mi en el bando del Eje. El otro veterano jugaba de británico, y los otros novatos eran sus aliados. El desarrollo de la partida fue veloz y terminó en victoria del Eje en el turno 13 por ventaja en el tanteo de puntos. La verdad es que debiera haber jugado otra partida. No pensé en ello, la verdad.


Yo tomé Europa Occidental bastante rápido y desplegué dos cartas de status para desarrollar la guerra relámpago, de las que el británico me quito una con Enigma. Ello no impidió que le zurrase al soviético hasta dejarle desarmado, aunque se defendió lo mejor que le permitían sus cartas. Para ser nuevo aprendía rápido. El norteamericano, en cambio, estaba más perdido. Le costaba encontrar las cartas que le permitieran extenderse más allá del Nuevo Mundo. A pesar de estos problemas logró aplastar al japonés con guerra estratégica y dejarle limpio de cartas. El japonés tardó en tomar China y pudo hacer poco antes de que el americano le eliminase el mazo, pero fue suficiente para contribuir puntos a la victoria final. El italiano fue el que mejor se lo pasó. Antes de comenzar le dije que lo que tenía que hacer era jugar cartas de sumar puntos. No parecía muy convencido, pero no tardó en pillarle el tranquillo y, pillando de aquí y de allí, jugó un papel decisivo en aquella partida.


Tras terminada está partida aún estuve andando un poco por aquí y por allí. Volví a contemplar otra partida de Blackbeard, que no se terminó porque todo el mundo estaba en desbandada. Tras aquello, Friki y yo nos subimos en su coche e iniciamos un temprano retorno a casa, mientras conversábamos animadamente sobre nuestras experiencias en aquellas jornadas.