domingo, 5 de julio de 2026

1793: Sin Traidores no hay Patria

Cuando comencé a escribir tenía pensado hacer una entrada comentando mi actitud hacia las novedades en juegos de mesa, y como ejemplo iba a hacer un comentario del juego 1793: Patriotas y Traidores. Al final, me he quedado solamente con los comentarios del juego.


Tuve la oportunidad de probarlo a finales de 2025 en dos partidas cortesía de Mirmillon, mi compañero habitual en el Club Dragón. Se lo había comprado atraído por el tema del juego - la Revolución Francesa - y se había empollado las reglas a fondo. Algo que es digno de mención porque hasta los más adeptos de este juego admiten que el reglamento es un desbarajuste.


1793 pone hasta 5 jugadores en el papel de hasta 5 facciones políticas de Francia en un año turbulento de la Revolución Francesa, en el que el Rey Luis XVI perdió su cabeza (literalmente) para que una banda de radicales pasasen por la guillotina a varios miles de personas más, terminando por ellos mismos. En el juego cada facción tiene unas condiciones de victoria súbita y de puntuación similares en algunas cosas y diferentes en otras. A uno le interesa cortarle la cabeza al Rey, a otro le interesa que escape de prisión, a otro le interesa dejarlo como está.


En las dos partidas que jugamos intentamos reunir a 5 jugadores, pero en ambas ocasiones siempre pinchó alguno y fuimos cuatro en las dos. Eso me deja con una duda. Si realmente hacen falta 5 jugadores para poner 1793 en mesa en condiciones, el juego tiene un problema común a otros juegos que funcionan bien únicamente con un número muy preciso de jugadores. Por contra, si con 4 jugadores nuestra partida fluyó bien, entonces sucede que sobra una de las facciones. En mi experiencia a 1793 le sucede esto último. Los monárquicos tienen unos objetivos tan contrapuestos a los del resto de jugadores - que escape el rey y que los ejércitos de las monarquías europeas lleguen a Paris - que jugarlo de manera independiente debe resultar incómodo.

Tablero del jugador de la facción Feuillant. La mayor parte del tablero está dedicada a describir como se hace un golpe de estado o una guerra civil, así que es de suponer que esas dos acciones son importantes...

Para explicar un juego lo mejor es ceñirse a sus mecanismos. 1793 es un juego en el que confluyen el control de áreas con un juego impulsado por cartas. Por un lado tenemos áreas en un mapa de Francia y en un tablero que representa espacios claves de París como La Convención, la Caserne, la Prisión, y otros. En cada uno podremos colocar unos cubos de madera del color de nuestra facción que representan nuestra influencia. El control de espacios en el mapa de Francia es clave para la victoria por puntos al agotar los 21 turnos de una partida. También es determinante cuando se quiere iniciar una Guerra Civil. El control de espacios en Paris nos da habilidades si tenemos la mayoría en ellos. Tener mayoría en La Convención permite decidir que leyes votar. El control de La Plaza de Marte nos permite mover ejércitos por el tablero de Francia para hacer frente a las amenazas extranjeras. El control de ciertos espacios en Paris es determinante si queremos iniciar un Golpe de Estado.

Tablero de Paris, con sus áreas.

Por otra parte están las cartas. Representan personalidades y sucesos de este año crucial en la historia francesa. Muchas de ellas tienen un evento y entre 1 y 3 "puntos" indicados por "escarapelas" revolucionarias con los colores blanco, azul, y rojo. Algunos eventos y personalidades únicamente pueden ser empleados por algunas facciones, pero si no vamos a usar el evento o personalidad podemos usar los puntos de la carta para llevar a cabo acciones como sembrar nuestra influencia, comprar títulos de deuda (Assignats), y alguna otra cosa más de la que no me acuerdo. Empezamos con pocas cartas y nuestra capacidad para hacer jugadas es limitada. Pero una forma de incrementarla es poner en nuestro lado de la mesa personajes afines a nuestra facción que nos permiten llevar a cabo acciones adicionales.

Una muestra de las cartas del juego. De izquierda a derecha, una de acción, una de personaje, una de ley. Observar que las dos primeras tienen unos círculos que son las escarapelas que se pueden jugar como puntos de acción.

Ganar es similar y diferente según que facción. Cada una tiene condiciones de victoria súbita (contrarrevolución monárquica, hacer una pirámide de cabezas cortadas en la Plaza de la Concordia, etc.). Pero si eso falla se determina la victoria se hace puntuando espacios en Francia y Paris, más algunos puntos que difieren según logros. Matar al Rey da puntos a los radicales, liberarlo se los da a los monárquicos.


Así que teníamos en mesa un juego de intriga política ambientado en un período turbulento con múltiples facciones con objetivos solapados. Prometedor. Pero el sentimiento dominante en mis dos partidas ha sido el de frustración.


Para empezar: es muy difícil - por no decir imposible - alterar las posiciones políticas. Al comienzo de la partida hay una siembra de cubos de influencia en espacios de Paris, que es donde se corta el bacalao. Quedan huecos, pero es harto improbable que quede alguno libre tras la primera ronda. Si eres el último jugador de esa primera ronda, no fuiste muy beneficiado en la ronda inicial, y encima tus cartas son una mierda malas, te vas a comer los mocos. Es que incluso con cartas buenas ser el último en esa primera ronda te deja bastante fuera de la partida y de todas las decisiones importantes, militares y políticas.


Cuando te ves en una situación así lo que te planteas es como puedes abrir algunos huecos en los espacios parisinos para mejorar tu situación. 1793 ofrece unas cuantas posibilidades, pero son tan inefectivas como poco coherentes con la ambientación.


Algunas cartas no tienen puntos pero si tienen un evento de los que yo denomino "chúpate esa". Son cosas como asesinar a un personaje de otro jugador, o encerrarle en la cárcel o lanzar una masa enfurecida hacia La Convención para que linchen a unos cuantos cubos de influencia de otros jugadores. Estas cartas tienen varios problemas. El primero es que sólo pueden ser tu última jugada del turno, de forma que si la turba abre unos huecos en La Convención, has de aguardar hasta tu turno de nuevo. Ten por seguro que no te van a llegar vacíos. Has gastado una carta y otro ha sacado el beneficio.


La carta de arresto es un rato ñoña, porque lo único que hace es devolver al personaje a su mano, de donde podrá bajarlo de nuevo en su turno. Es verdad que consigues desactivar al personaje durante un turno, lo cual puede ser crucial en un momento dado. Pero es que si hay algo que no he hallado en 1793 es la posibilidad de hacer jugadas espectaculares que hagan posibles dichos momentos. Al final la carta de arresto se siente como una escopeta cargada de sal. Hace ¡pum! y da un susto, pero te deja con una sensación de fraude.


La carta de asesinato es ciertamente más efectiva, pero tanto esta como todas estas cartas de acción de las que he hablado son fácilmente cancelables por Assignats.


¿Qué son los Assignats? Históricamente era el papel moneda que la Primera República imprimía a todo ritmo para pagar sus gastos. En el juego son unas piezas de madera que cumplen varias funciones, la más importante es ser gastadas para anular una de estas cartas de acción que hemos comentado justo arriba. Así, sin más. Tras los espacios libres de Paris, los Assignats son lo siguiente en volar de la mesa porque se pueden comprar con puntos de carta. Hay un espacio en Paris que si lo controlas hace que todas tus cartas valgan 3 puntos. El jugador que controla ese espacio tiende a comprar todos los Assignats, o la mayor parte. Con eso se blinda ante cualquier asesinato, turba, arresto, o lo que quieras echarle encima.


Bueno, diréis, ¿y si le tiro encima cartas de acción hasta que gaste todos sus Assignats?. Recordad que tras jugar una carta de acción tu turno acaba. Lo que quiere decir que tu has gastado una carta y ese Assignat en el mercado va a acabar en las manos de otro jugador que no vas a ser tú. De nuevo gastas una acción valiosa y otro saca el beneficio de ello.


Algunas de las cartas representan personajes históricos del período. Todos ellos tienen un símbolo con su filiación política. Si ese símbolo coincide con el de tu facción, los puedes jugar poniéndolos encima de la mesa delante tuya y te darán una acción o habilidad adicionales.


Hay dos problemas con esto. El primero es que tiene que coincidir el símbolo con la facción del jugador que la juega. Esto es bastante fortuito y muchos personajes no se juegan porque no coincide el dichoso símbolo con el del jugador que lo tiene en la mano.


El otro problema es que si pones el personaje en la mesa y no tienes Assignats, le van a llover asesinatos y arrestos por la sencilla razón de que te lo pueden hacer y no puedes hacer nada por evitarlo. La única forma entonces de tener un personaje seguro sobre la mesa - a falta de Assignats - es tener en tu mano todas las cartas de asesinato y no soltarlas por nada del mundo.


Si consigues poner un personaje sobre la mesa, los más útiles son los generales. Se sitúan en el mapa de Francia y van "pintando" provincia tras provincia con cubos de tu color, lo que te dará puntos al final de la partida. Esta acción de "campaña electoral" es más importante que la campaña militar que se les supone: la de derrotar a los ejércitos foráneos que convergen sobre Paris. Lo más habitual - y lo que el juego incentiva - es que los jugadores que controlan el Caserne (y con ello la fuerza militar) le den poco apoyo al jugador que controla un general a la hora de enfrentarse a esos ejército, no vaya a ser que gane gloria o cosas así. Ese apoyo únicamente se produce "in extremis" cuando el ejército monárquico de turno está a punto de llegar a Paris, o cuando es el mismo jugador el que controla al general y al Caserne. Esto reconozco que es algo divertido, pero requiere las siguientes coincidencias:


a) Que el símbolo del general coincida con el de tu facción.

b) Tener suficientes Assignats para garantizar una vida moderadamente útil a tu general.

c) Que además seas el jugador que controla el Campo de Marte.


Con que una de esas coincidencias no se dé, tener un general es medio útil en el mejor de los casos. 


Volviendo a lo de conseguir abrir hueco en los espacios de Paris para lograr cambiar un Status Quo del cual no te beneficias - que es el eje principal de todo juego de política medianamente bien hecho - existen otras dos opciones que son un poco "bomba nuclear": el golpe de estado y la guerra civil.


Estas son dos acciones destinadas a hacer una limpia de cubos de influencia - que acaban "muertos" en un espacio de Paris - pero que tienen unos cuantos problemas. El primero es que hay que cumplir una serie de requisitos que he olvidado. No son tan fáciles. El segundo es que declarar golpe o guerra es tu única acción del turno, con lo que la limpia de cubos que haga va a ser cubierta enseguida por el resto de jugadores que van detrás tuyo. Otra acción que tú gastas y beneficia a otros. El tercero es que cada jugador va decidiendo acerca del éxito de la acción uno tras otro tras el que inicio el golpe o guerra. No sólo es que el último jugador tiene información privilegiada acerca del resultado y puede tomar su decisión con gran ventaja, sino que encima hay cierto incentivo para que el golpe o guerra fracase y sea el jugador que lo inició el que pierda cubos. Así será el resto de jugadores el que pueda cubrir los huecos creados con sus propios cubos.


Un golpe de estado con gran derramamiento de sangre sería una forma de ganar del Jacobino, que puede cantar victoria si hay suficientes cabezas colgando de la Plaza de la Concordia. Pero es que sabiendo sus condiciones de victoria nadie va a apoyarle en una acción así. En resumen, que el golpe de estado o guerra civil son muy difíciles de llevar a cabo, pagas un precio muy gordo si salen mal y te beneficias poco o nada. A mi lo que más me enfada es la incoherencia de hacer un golpe de estado para que otro incremente su poder. Y yo que pensaba que los golpes se hacían para ponerse uno mismo al mando...


Por último voy a hablar de las cartas de ley. Estas son unas cartas muy bien maquetadas, que representan leyes, que en el juego son principalmente alteraciones de las reglas. Las propone el jugador con mayoría en La Convención. Si hay empate, los jugadores empatados tienen que ponerse de acuerdo. Luego se votan de una forma un tanto curiosa. Cada jugador presente en La Convención - no importa si con un cubo o varios - tiene 1 voto.


En la práctica - y tal como está planteado en el juego - es muy difícil sacar leyes adelante, por lo que se convierte en otro elemento del juego que no funciona sobre todo por las mismas razones que ya hemos comentado una y otra vez: tú haces algo y otro se beneficia.


Lo primero es que si hay un empate de mayorías en La Convención, el que dos jugadores se pongan de acuerdo es difícil porque las facciones son lo suficientemente asimétricas como para tener intereses contrapuestos. Esto se traslada a las votaciones, en las que como cada jugador presente tiene un voto, tener mayoría no te sirve de nada y es fácil que se creen minorías de bloqueo.


Pongamos que se quiere aprobar la ley que juzga y condena a Luis XVI. El radical está muy a favor porque eso le da puntos. El monárquico está en contra porque él gana puntos sacando al rey de la cárcel. El resto de facciones no quieren darle puntos ni a uno ni al otro. El resultado es que al borbón le rueda la cabeza por la Plaza de la Concordia solamente si hay peligro de que el monárquico lo libere, algo que es fácil de evitar manteniendo tapados espacios de la cárcel o crujiendo al monárquico entre todos si consigue la mayoría en ese espacio. Eso siempre será mejor que regalarle un punto al radical.


Una ley que interesaría aprobar para dinamizar el juego es una que cambia el sistema de voto en La Convención por otro en el que tienes tantos votos como influencia. El jugador o jugadores con mayoría están muy a favor de que está ley salga porque acrecienta su ventaja en la asamblea. Pero el resto de jugadores lo ven - justificadamente - como una pérdida de poder. Aunque haya dos jugadores dispuestos a sacar adelante la ley por ser mayoritarios, el resto tienen todo el interés en que no salga y es fácil que tengan minoría suficiente para bloquearla. 


Y así con prácticamente con todas las leyes, salvo la de los Cargamentos de Grano que otorga beneficios generales que no están dirigidos a nadie concreto y además penaliza a los jugadores que voten en contra.


1793 es un juego con una impresionante maquetación. Es todo muy bonito. Aprecio además que es un trabajo de amor del diseñador, apasionado del tema de este juego como se hace notar en muchos detalles. Sin embargo, esa pasión ha resultado perjudicial en este caso. Su obsesión por el tema le ha llevado a estar más interesado en meter estampas de 1793 en la caja antes que en hacer un juego en el que se puedan llevar a cabo acciones racionales.


Creo que el meollo del problema es que el autor pensaría que todo este conglomerado de mecanismos en los que un jugador hace una acción que no le beneficia a él pero si a otro serviría para establecer negociaciones entre los jugadores. Oye, si yo hago esto tu haces esto otro. Es hasta bastante posible que en el grupo de testeo de 1793 - monitorizado de cerca por el propio diseñador - esta dinámica tuviera lugar. Pero es que no veo que esto funcione en la práctica salvo que una de las partes del acuerdo sea muy estúpida.


Entre dos partes que intenten llegar a un acuerdo en 1793 pueden darse dos situaciones: los jugadores están parejos entre si en poder e influencia, o uno de ellos aventaja al otro. En el primer caso uno de ellos tiene que hacer primero una acción que beneficia al otro para que éste cumpla su parte del acuerdo y a su vez haga otra acción que beneficie al primero. El problema no es quien se fía de quien, sino que en 1793 tienes información perfecta acerca de lo que cada uno saca de un acuerdo así, y si percibes que la otra parte gana más que tú (lo que es fácil) no hay acuerdo. Lo mismo sucede si uno tiene ventaja sobre otro. El primero quiere mantener su ventaja y no tiene ningún incentivo para hacer nada que mejore la situación del jugador en posición de inferioridad, ni siquiera para mejorar su propia situación. ¿Por qué iba a hacerlo, si ya está ganando?


El resultado es una partida larga, larga, en la que hay bloqueo, bloqueo y bloqueo, seguidos de frustración. Das vueltas, consultas el manual, pasan las horas, y casi nada cambia respecto a la situación inicial.


He de conceder que he aprendido este juego por otros y no he leído el manual. Pero el hecho de que éste sea bastante problemático no hace sino clavarle otro clavo en el ataúd a 1793.


Es posible que haya gente que se divierta jugando a esto. Ahora mismo me es difícil de comprender como. Es un juego novedoso que no ha hecho sino incrementar mi desconfianza por las novedades de autores que no conozco. Hoy en día salen juegos nuevos a chorro, y cada uno de ellos goza de una popularidad tremenda en la BGG en el momento de su salida. La prueba de fuego es comprobar cuantos de ellos siguen jugándose regularmente pasados los años.