sábado, 4 de mayo de 2024

The Nostalgia Campaign

Hace medio siglo se publicaba un juego que hoy en día muchos de mi generación confirman como  su wargame de iniciación que jugaban antes de que les saliera barba: The Russian Campaign (TRC).



No fue mi caso. Creo que ya lo he contado antes. Yo también me puse a buscar en tiendas un wargame sobre el frente ruso en la SGM como hace cualquier aficionado que se precie, pero acabe decantándome por la portada de Russian Front. Mucho más vistosa que la del TRC, tal vez mejor como simulación, y peor como juego. Pero eso ya es otra historia que he contado en otro lugar.


Sea como fuere, sentía ganas de probar este juego para comprobar algo de esa magia que habían disfrutado tantos de mis aficionados contemporáneos. Lo hubiera podido hacer en cualquier momento de estos años, porque es un juego que del cual se vendieron muchas copias y en el mercado de segunda mano te las puedes encontrar por un precio bastante asequible si no eres muy tiquismiquis con el estado del juego. Pero es que resulta ser que yo si que soy muy tiquismiquis con el estado de los juegos que compro, y por eso preferí esperar a que lo volvieran a publicar. Ya al final de esta entrada haré unos comentarios sobre ediciones.


TRC es un juego de guerra para dos jugadores publicado por vez primera en 1974 y que nos plantea la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental de 1941 a 1945. Como todo wargame de los años 70 tiene una serie de características. Algunas de ellas las reconoceréis fácilmente porque siguen empleándolas muchos juegos hoy en día:

  • Un mapa con una rejilla de hexágonos.
  • Fichas de cartón con símbolos OTAN y números que son las piezas de juego. Una plancha de ellas (200 fichas aproximadamente).
  • Un sistema de combate por el que tus unidades "se pegan" contra unidades enemigas adyacentes sumando sus factores de combate, dividiendo la suma por la suma de los factores de las fichas defensoras, y con la proporción que sale consultamos una columna en una tabla de resultados de combate (TRC) en la que tiramos un dado para ver que resultado tiene el enfrentamiento.
  • Las fichas (unidades) tienen "zonas de control" (ZOCs) que se extienden a los 6 hexágonos que las rodean.
Al mismo tiempo, este juego tiene algunas características que son "muy de los años 70" y que pocas veces se ven en juegos de hoy en día:
  • Los ríos impresos en el tablero transcurren por el centro de los hexágonos, en lugar de bordeando hexágonos como es común hoy en día. Esto resulta algo confuso, porque atacar a través de un río implica que la ficha atacante se encuentra en un hexágono de río y la defensora no. Pero, ¿y si tanto atacante como defensora se encuentran en hexágonos adyacentes del mismo río? ¿Y de ríos diferentes?. A ver, estos casos también están cubiertos por las reglas, pero resultan algo contraintuitivos.
  • El combate entre unidades enemigas adyacentes es obligatorio.
  • Las unidades únicamente tienen "un paso", es decir, no puedes darles la vuelta para revelar un lado de la misma unidad que es menos efectiva porque ha sufrido pérdidas pero sigue manteniéndose en juego. Esto sucedía sobre todo porque a comienzos de los 70 lo de imprimir una plancha de fichas a dos caras todavía estaba por ver. Era una limitación técnica.

Más allá de estas características más notables, TRC tiene cosas que son muy suyas. Lo primero que hay que plantear es que se trata de un juego muy sencillo. El manual de reglas antiguo de la edición de Avalon Hill comprendía 6 páginas (de reglas propiamente dichas). Las últimas ediciones amplían eso a unas 10 páginas impresas con dibujitos a color y sin letra microscópica. Es otro de esos wargames de mueve un jugador y combate, y el otro hace lo mismo, y nada más.

La plancha de fichas antigua de Avalon Hill


Pero la cosa empieza a ponerse interesante porque cada jugador tiene dos fases de movimiento y combate. La primera "normal", y en la segunda solo pueden moverse algunas unidades, como las mecanizadas. Esta segunda fase de movimiento es la forma en la que estos juegos "antiguos" recreaban la guerra mecanizada y las acciones de explotación de fuerzas blindadas.

La plancha de fichas en la reedición de Compass

El combate en sí ya lo he descrito y es bastante normal, sumar y dividir factores de combate, tirar un dado y mirar en una tabla. Lo inusual es que el jugador en fase está obligado a trabar combate con todas las unidades que tenga adyacentes. El efecto de esto es que un buen jugador defensivo colocará sus fichas de manera que dificulte al atacante concentrar muchas fuerzas contra un único apilamiento de fichas. Es un mecanismo que también tomó modificado No Retreat! y que, siendo bastante sencillo, le da al TRC una buena capa de profundidad estratégica.


Otra regla del juego sencilla que le da profundidad de decisión es la de los trabajadores. El jugador soviético tiene desplegadas en sus ciudades unas fichas de "trabajadores" con valores que van entre el 1 al 3 y que indican su fuerza defensiva y la cantidad de puntos de unidad que pueden reconstruir cada turno de entre las que han sido eliminadas. Para el jugador alemán eliminar esas fichas implica eliminar la capacidad soviética de recuperarse de sus pérdidas. Otro problema que tiene el jugador soviético es dónde colocar los trabajadores que recibe como refuerzos en algunos turnos. Tiene la tentación de colocarlos cerca del frente porque las unidades reconstruidas aparecen con estos trabajadores y así puede usarlas inmediatamente, pero eso también las pone más a tiro del alemán. Con este sencillo mecanismo el juego tiene un simple pero interesante motor económico.


Las reglas de suministro son bastante sencillas y permisivas, basta con tener las fichas a 8 hexágonos de una ciudad controlada o una línea de ferrocarril conectada a una ciudad controlada. Una cosa curiosa que pasa con esta regla es que las ciudades tienden a convertirse en bastiones defensivos porque siguen dando suministro aunque se encuentren rodeadas. Que en los turnos de nieve - si, hay tiradas de clima - el alcance del suministro se reduzca a 4 hexágono acentúa este efecto, y aún más porque en dichos turnos las unidades del Eje tiene que estar adyacentes a una ciudad para no ver divididos a la mitad sus factores. Así que cuando llega el invierno ves como todas las unidades corren a hacerse "pelotas" alrededor de ciudades.

Para ser un juego del frente ruso, en TRC no suele haber un frente continuo y las unidades tienden a agruparse en torno a ciudades.

¿Y como ha sido tener este juego en mesa? Ya meramente con leer el reglamento me imaginaba que en TRC un porcentaje muy elevado de partidas termina en empate. Las condiciones de victoria consisten en tomar la capital del adversario y eliminar una ficha de líder enemigo (Hitler o Stalin). Parece fácil, porque cada líder está en la capital, pero si el enemigo se acerca nada te impide meter al abuelo en el tren y enviarle a donde Cristo perdió los clavos y el que acariciaba la capital enemiga y la victoria se queda con dos palmos de narices. Como alternativa el juego termina en victoria del jugador que tome todas las ciudades del enemigo. ¡Acabaramos!

Foto de mi última partida con el ruso. Conquiste Berlin pero Hitler se había ido de picos pardos a Bucarest. La partida término con otro empate técnico, pero reclamo la victoria moral.

Así ha sido en la mayoría de mis partidas. El alemán pegaba fuerte al principio, sobre todo gracias a las fichas de "Stuka" que le permiten subir tres niveles en la tabla de combate. Pero entre la capacidad de recuperación y refuerzos soviéticos y que el alemán solo recupera algunas unidades eliminadas una vez cada año de juego (cada 6 turnos), la marea de la partida se invertía y el ruso pasaba al ataque, aunque no con tanto éxito como el alemán puesto que no contaba con fichas de apoyo aéreo. Me llevé la impresión de que no perder en este juego no era muy complicado, y que a eso se le debía en parte su popularidad. Pasabas unas horas jugando con un colega y pasabas un buen rato en el que nadie ganaba ni perdía. Todos contentos.


El colega Félix del Club Dragón me enseñó que no tenía que ser así. A petición mía jugó de alemán y me dio una lección. El truco era hacer únicamente ataques en la proporción 5 a 1, con apoyo de Stukas cuando era posible, y por mera acumulación de factores de combate cuando no lo era. En esa parte de la tabla de resultados de combate las posibilidades de eliminación total del defensor son de 5 entre 6, e incluso hay 1 posibilidad entre 6 de "rendición", es decir, que las fichas defensoras son eliminadas permanentemente de la partida. Con este adversario pude ver que TRC recompensa otra cosa muy típica de los juegos de su época: la de contar y recontar factores de combate hasta la extenuación. Hasta aquí mis comentarios de este juego pueden haberlo hecho parecerlo bastante amigable, pero esto en concreto  puede echar atrás a jugadores que no estén acostumbrados y se aproximen a este título como "wargame de iniciación".


Sea como sea, TRC es un juego al que se le notan los años y está superado en muchos aspectos. Lo de los ríos y la obligación de atacar a todas las unidades adyacentes es algo que puede resultar bastante incómodo. La calculitis intensiva de factores de combate se ve hoy en día en muchos juegos, pero pesan más otros factores como acciones de bombardeo para "ablandar" las defensas, unidades especializadas que logran ventajas en el combate, y el manejo de lo que se denomina "activos" o recursos más allá de la mera acumulación de factores. ¿Por qué se ha publicado un juego obsoleto como este hoy en día? Bueno, hay que reconocer que tiene sus cosas buenas, pero fundamentalmente ha sido por la nostalgina, esa drogaína tan fina.

Como comparativa, el tablero de la 5ª edición de GMT bajo un tablero de la edición de Avalon Hill. Es la viva imagen de esa manía de hacer todo más grande en las reediciones hoy en día.



Además la propia sencillez del juego facilita que se pueda caer en la repetitividad en las partidas. Algo que se ve acentuado por las condiciones de victoria, con empates en casi todas las partidas disputadas con jugadores de niveles igualados.


TRC es, pues, un buen juego para algunas cosas. Para pasar un buen rato sin más consecuencia, para introducirse en esto de mover tanta ficha y contar tanto factor de combate que es tan perenne en el wargame, para rememorar buenos tiempos. Su mayor ventaja es que es fácil de poner en mesa. Si bien las partidas entre novatos pueden durar muchas horas, cuando ambos jugadores ya conocen el juego la partida se puede resolver en 5 o 6 horas. Hace 30 o 40 años, cuando la oferta de juegos era más reducida, este TRC era una buena opción que vería mucho uso. Pero hoy en día - afortunadamente - disponemos de una amplia oferta, y este juego se ha quedado algo obsoleto.


Vale, pero aún así quiero comprármelo.

La edición clásica de Avalon Hill en todo su deslavazado esplendor.

Si a pesar de sus defectos - que son culpa del paso del tiempo más que del propio diseño del juego - tienes interés en adquirir este juego, tu primera opción creo que es adquirir la edición de Avalon Hill. La vieja editorial lo estuvo imprimiendo durante décadas antes de colapsar y hay muchas copias en mercado secundario a un precio asequible de entre 20$ y 30$. Cierto es que entre la edad y el uso no habrán perdonado y los componentes dejen algo que desear. Pero es igualmente jugable. Creo que es la edición con la que se han curtido casi todos los veteranos en esto de los juegos de guerra en todo el planeta.

Portada de la edición de L2 - conocida como 4ª edición - que se ha revalorizado mucho.


Tras esta ha habido varias reediciones. Hasta hace un par de años la más valorada era la de la editorial L2 de 2003 pero es muy escasa, un artículo de coleccionista, y vale por un riñón (más de 200$).


Afortunadamente, el juego se ha vuelto a publicar en años recientes y esto ofrece dos opciones.

Portada de la reedición de Compass, que rememora a la antigua de 1974. Y por si se nos escapa, ese 1974 bien visible ahí en la caja para recordárnoslo. 


La primera - y la que yo recomiendo - es la de Compass Games. Se anuncia como una reedición del original de Jedko Games de 1974 aunque tiene componentes remozados. En tiendas valía algo así como 60€ pero ya hay copias de segunda mano por menos. Es el juego original sin más añadidos pero componentes remozados, entre los cuales para  mi lo mejor es que cuenta con un mapa montado que cabe en cualquier mesa, lo que facilita llevarte este juego a donde quieras.

La portada de esta reedición deluxe de GMT rememora a la clásica de Avalon Hill.

La otra opción es la edición deluxe (denominada 5ª edición) de GMT. Esta edición incorpora todas las expansiones y variantes que, con el paso de los años, se fueron incorporando a la edición original del juego. Una copia nueva tiene - en principio - el mismo coste que la edición de Compass, frente a la cual mejora cosas como la calidad de las fichas, un manual más detallado, y que le da más rejugabilidad con el añadido de escenarios y variantes. La pega son los mapas. Son dos, y son de papel. Eso no es el problema. El problema es que son enormes, con una superficie de 104x86cm. Se pueden conseguir montados aparte. Esta edición solamente la veo apta para nostálgicos del juego que ya lo jugaron mil veces en su momento. El resto nos podemos conformar con el juego base.

La 5ª edición de GMT tiene mucha mandanga.


sábado, 27 de abril de 2024

Civil War

He ido al cine a ver la película Civil War que se ha estrenado hace poco, y creo que comentarla aquí va acorde con el tono de este blog.


Civil War es una película americana de director británico que nos traslada a un futuro hipotético que se siente inquietantemente cercano. En este escenario los Estados Unidos de América se hallan involucrados en una guerra civil. Cuatro reporteros se encuentran en Nueva York y deciden partir desde allí hacia Washington D.C. para entrevistar al presidente antes de que los rebeldes lleguen y le den matarile.


Son más de 1.300 kilómetros de viaje que nuestros protagonistas emprenden en coche, lo que indudablemente se ha hecho ya en muchas películas calificadas como road movies o pelis de carretera, en las que lo importante es el viaje en si, en el que los personajes desarrollan su arco argumental, más que el destino. Muchas de estas películas tienen a una familia mal avenida a bordo del vehículo como protagonista (la más reciente que me viene a la memoria es Pequeña Miss Sunshine) y esta Civil War cumple dicho estereotipo - como reconoce una misma de las protagonistas - ya que en el viaje por esta Unión desolada tenemos a una mamá (la mayor de las hermanas Lisbon), un papá (Pablo Escobar), un abuelo (el mentat de los Atreides), y una niña (una moza que no recuerdo haber visto de ninguna película anterior). Aunque entre ellos no haya realmente ninguna relación familiar encajan perfectamente en los estereotipos.


Las pelis de carretera en familia suelen consistir en una serie de peripecias en ruta más o menos graciosas tras las que todo acaba bien y el grupo familiar resulta reforzado y más unidos. Civil War cumple con esta estructura episódica, pero el viaje de los protagonistas les lleva a través del horror de la guerra: torturas, ejecuciones sumarias, tiroteos, explosiones, fosas comunes,... Al final del todo no encontré que los personajes tuvieran un desarrollo significativo como suele pasar en las pelis de carretera, salvo que acaban bastante traumaos.


Tres grandes aciertos tiene este filme. El primero es que los personajes son reporteros, lo que es una justificación perfecta para explicar porque se meten en medio de los peligros más gordos del conflicto, cosa que no harían más que los trastornados y los soldados. Y estos últimos van obligados. El segundo acierto es que la película es totalmente átona en lo que a ideología se refiere. Comienza con la guerra civil ya bastante adelantada y en sus fases finales. No se plantean las razones para que estallase, ni las ideologías o proyectos de futuro que plantean los contendientes. Se dan algunas pinceladas. Al único personaje al que se le ve la ideología es al de Jesse Plemmons en la escena de 10 minutos más tensos del filme. Lo bueno que tiene esto es que, al evitar cuestiones ideológicas, cualquiera puede ver el filme y sentir que las cosas chungas las hacen tíos que no son de tu opinión, y las menos conflictivas moralmente las hacen personas más parecidas a ti. Con eso el film puede apelar a un vegano woke lo mismo que a un neonazi y se pueden vender entradas como rosquillas. El tercer acierto es la atmósfera de contemporaneidad que tiene el film. No es una de esas distopías de los 80 como Rescate en Nueva York o Perseguido (la del Chuache) en las que el futuro se había ido a la mierda igualmente, pero la ambientación es bastante diferente de cuando se ha hecho la película. En Civil War el escenario y los personajes son actuales, de esta tercera década del siglo XX, y con ello se transmite una sensación de "esto podría pasar ahora" que implica más al espectador.


Lo cierto es que en Civil War la ideología y la moralidad queda en un segundo plano porque lo más importante de esta película - ya desde la primera escena - es la acción. Hay una sensación de peligro constante a lo largo de toda la cinta que pone los huevos de corbata tanto al espectador como a los protagonistas. Y la escena del asalto final es acojonante. Todo ello intercalado con las típicas escenas más tranquilas que sirven para desarrollarnos más a los personajes. Civil War sabe como mantener al espectador en tensión y entretenido.


Lo que no sabe hacer es sacar ninguna conclusión de ello. Y eso es lo que yo le echo en cara a esta película. El acierto de no tomar partido ideológico es al mismo tiempo su gran debilidad. No somos capaces de sacar ninguna conclusión de por qué estalló el conflicto ni de lo que sucederá una vez haya concluido. Salvo por los traumas acumulados, los protagonistas no son ni peores ni mejores que al comienzo. Las imágenes son ciertamente horripilantes y pueden plantearse su efecto disuasorio, pero al mismo tiempo resultan fascinantes. Realmente consiguen que la noción de agarrar al presidente de tu gobierno por las piernas y pegarle dos tiros parezca atractiva visualmente.


Civil War no es un peliculón, pero entretiene y con ello pasas un buen rato. No educa, no enseña, no llena. Tampoco es su propósito. ¿Lo mejor? Que dura 90 minutos y la pude ver en el cine del tirón sin tener que salir a mear. Que uno se va haciendo mayor.


¿Es posible el escenario representado en la película? Yo no lo veo. Más que nada porque hay un ejército norteamericano que garantiza el orden constitucional en el caso de que la política se vaya de padre. Pero hasta entonces tienen ustedes Civil War en sus cines en 2024 y tal vez en sus telediarios en 2025.

miércoles, 17 de abril de 2024

Caesar: ¿Roma contra Cartago?

Llevo tanto tiempo escribiendo este blog que no me acuerdo si lo he dicho antes: soy muy fan de los juegos de Mark Simonitch. Ahí está. Que vaya por delante para que todo el que lea se de por avisado y no me vaya luego con quejas de que emito opiniones sesgadas porque, si, efectivamente, mis opiniones son sesgadas. Como las de cualquier otro, lo que pasa es que yo no soy de los hipócritas que presumen de ser objetivos. Prefiero reservar mi hipocresía para otros ámbitos.


Ser fan de los juegos de Simonitch no quiere decir que los tenga todos. De hecho, he pasado de su Salerno '43 (no me ofrecía nada que no tuviera ya su Normandy '44) ni su Africa '41 (el mapa es demasiado grande para la mesa que tengo en casa). Pero lo que si hago es mantenerme al tanto de las novedades que va sacando, y si alguna me interesa, me hago una nota para comprarlo cuando salga.


Caesar: Rome vs. Gaul era, en principio uno de esos juegos de Simonitch que no tenía pensado comprarme. Prefería esperar a que saliese una segunda edición con las inevitables correcciones. Pero entonces leí el reglamento del juego en Consimworld - que es a donde tenéis que ir para estar al tanto de los juegos de Simonitch - y me enamoré del juego. Lo encargué en pre-order en una tienda de Madrid, y a la saca.

Caesar es un juego para dos jugadores publicado por GMT en 2020 y que pone a un jugador en el papel del mismísimo Julio César empeñado en la conquista de la Galia (Transalpina) y al otro en el lugar de una creciente insurgencia gala opuesta al creciente dominio romano entre el 57 y el 52 antes de Cristo.


En el apartado material, Caesar tiene una calidad alta. Mapa montado, reglamento a color, ayudas de juego, fichas de cartón grueso, y te venía con las cartas en tamaño muy grande (tamaño tarot) ¡y se vendía con fundas incluidas para las cartas!. No hay motivo de queja aquí, ni siquiera en la redacción del reglamento. En este apartado Simonitch sabe lo que se hace. Por eso le sigo.

Caesar es lo que se denomina un "wargame CDG". Un juego de guerra impulsado por cartas. Y así tiene algunas cosas en común con los juegos de guerra de este tipo. Hay un mazo único de 55 cartas para ambos jugadores que tiene eventos que puede ser empleados por uno o por otro. Tenemos un mapa de espacios "punto a punto" englobados en provincias y estas a su vez en regiones. Pero, más allá de eso, ¿qué ofrece este juego que me decidiera a comprarlo?


Pues que resulta ser bastante accesible y fácil de enseñar a jugar, sin por ello perder profundidad estratégica. Cuando el evento de una carta no nos conviene, podemos jugar los 1 a 3 puntos que nos otorga uno por uno. Lo cierto es que las acciones que podemos llevar a cabo con dichos puntos son básicamente dos: mover tropas o colocar marcadores de control propios, cada una a un coste de un punto. Así que ya no nos encontraremos con una mano de cartas de valor demasiado bajo como para movilizar ninguna fuerza. Lo podremos hacer siempre.


Y el mapa de juego nos ofrece la Galia antigua en toda su amplitud con muchos, muchos, espacios para recorrer y conquistar con nuestras fuerzas, contraponiendo a la simplicidad de las decisiones una gran variedad de opciones. Por si esto fuera poco, el juego plantea una situación asimétrica muy interesante. Por un lado tenemos a los romanos con un gran y fuerte ejército bajo el mando de un líder sin par, con importantes ventajas en las batallas campales. Frente a ellos las tribus galas que, si bien son más numerosas, se van "despertando" poco a poco (se activan unas 3 por turno). Tienen problemas para coordinarse hasta que - avanzado el juego - aparecen líderes que las convierten en un desafío con más posibilidades de enfrentarse a Roma cara a cara en el campo de batalla.


¿Ha cumplido Caesar mis expectativas en mesa?. Si, en parte. El juego es fácil de asimilar. Se ha convertido en el wargame CDG al que recurro por defecto para jugar una partida con profundidad de decisiones sin tener que explicar muchas reglas. El turno es un toma y daca en el que cada uno ponemos en juego una carta, y con ella intentamos desbaratar los planes de nuestro adversario al tiempo que hacemos progresar los nuestros.


Roma juega una carta, con un punto Julio César asedia una fortificación gala, logrando acumular 1 punto de asedio, y con el otro punto de la carta coloca un marcador que le da el control sobre otra provincia. El galo juega su carta, una tribu sale de su fortaleza para quitar un marcador de control vecino, arrebatando el control de otra provincia al romano y dejando un hueco para que se rebele de nuevo una tribu que había sido sometida. Antes de poner sobre la mesa su siguiente carta, el jugador romano se pregunta si debe continuar con el asedio en curso o plantarle cara a la nueva crisis que se está preparando en una provincia vecina...

Y así durante las hasta 4 horas que puede durar una partida. Es un toma y daca constante en el que la dificultad (y la emoción) no reside en el reglamento, sino en las opciones que tenemos ante nosotros y las difíciles decisiones que hay que tomar turno tras turno. Así que final feliz, misión cumplida, otro juego que se puede recomendar, y ya está, vuelta a casa. ¿No?


Partida a partida comenzamos (yo y Mirimillon, con quien más he jugado a este Caesar) a ver un patrón. Un patrón de victorias galas una tras otra. A veces el romano se quedaba a poco de los 12 puntos de victoria que necesita para ganar. Otras veces la derrota romana era más marcada, juntando apenas puntos de victoria y con hordas de galos apelotonándose y - esta vez si - plantándole cara en batallas campales muy costosas que Julio César apenas puede permitirse. El objetivo principal del juego es el control del territorio, pero hay unas "misiones adicionales" de invasión de Britania y Germania que otorgan puntos de victoria adicionales. Cumplir una sola de ellas es una entelequia.


Curiosamente, la primera opinión que alguien me dio del juego decía que el galo no tenía nada que hacer. Ahora tengo claro que esa persona no había jugado bien. Es posible jugar mal y perder con el galo. Algunas de mis victorias con Roma - que las ha habido - han tenido lugar contra oponentes inexpertos, que se enfrentaban por vez primera a este juego. Pero de otra forma, no es difícil "pillarle el truco" a la estrategia gala para ganar. Consiste en esperar y hostigar al principio, dejando las tribus encerradas en sus fortalezas porque tienen 0 posibilidades de aguantar al romano cara a cara. Tras 3 ó 4 turnos así, suele haber suficientes tribus galas sobre el mapa que empiezan a crear problemas en varios sitios a la vez y el romano tiene un dilema: o va a apagar un fuego en una región y desatiende por completo otra, o se la juega y divide fuerzas. A nosotros tanto una como la otra nos llevaron a la derrota romana, aunque en retrospectiva creo que dividir fuerzas ha resultado en catástrofes más serias. Cuando en los turnos 4 y 5 (de los 6 que dura el juego) los galos consiguen líderes para agrupar fuerzas, los problemas de Roma se multiplican.


Hay dos cosas que juegan muy a favor del galo. La primera es que los asedios cuestan mucho. Por el coste de puntos de movimiento que tienen y los resultados de la tabla de asedios lo razonable es que el romano complete dos asedios por turno con el ejército de Julio César sin arriesgarse a dividir fuerzas. Esto hace que, al principio del juego lo que tiene que hacer el galo es meterse en sus fortificaciones y solamente salir cuando los romanos están muy, pero que muy lejos. Y aparte de eso plantar marcadores de control como si no hubiera mañana.


Lo segundo influye en la fase más tardía de la partida, cuando al galo se le abren unas opciones que el romano no tiene, como arrasar espacios (con Vercingétorix) y traer de vuelta a tribus subyugadas con la acción de revuelta. Es entonces cuando el galo tiene la posibilidad de provocar varias crisis a la vez que ponen al romano en la tesitura de abandonar alguna región o dividir fuerzas corriendo riesgos. La aparición de líderes galos en esta fase de la partida también le da más flexibilidad operacional al galo, que ya puede juntar y mover más de 2 tribus y plantarle cara abiertamente al romano.


El resultado es que, al menos por parte del galo, la estrategia del juego es bastante clara y suele ser siempre la misma: enrocarse en las fortalezas al principio y salir a campo abierto más adelante, y si eso sale mal siempre puedes volver a encerrarte en las fortalezas.


Por esto ha surgido un clamor que afirma que el juego está "roto", descompensado a favor del galo que tiene una estrategia ganadora automática. ¿Es esto así? Tan sólo en una de mis partidas con un jugador veterano (en las Batalladores 2022) termino con una victoria romana. Yo jugaba de galo, así que lo podéis achacar a que soy malo. Pero esa partida me hace pensar que lo que suceda realmente es que la curva de aprendizaje romana sea bastante empinada. Algo similar a lo que sucede con Friedrich, que cuando comienzas a jugarlo te parece que ganar con Prusia es imposible y cuando le pillas el truco lo que parece imposible entonces es ganarle a Prusia. Al final de está entrada incluiré algunos consejos acerca de lo que creo que debe hacer el romano.


No sé. Como prácticamente todos los juegos de Simonitch en los últimos 20 años este es fácil y agradable de jugar. De hecho, este es especialmente agradable de jugar. Es más fácil y asequible que su clásico Hannibal: Rome vs. Carthage y sigue siendo un juego que transmite una narrativa y tiene estrategia y decisiones importantes. Pero no es menos cierto que, en los últimos años, Simonitch ha retocado muchos juegos tras su primera edición, y que muchos de esos retoques afectaban al equilibrio del juego favoreciendo más a un bando que hasta entonces se haya visto en desventaja tras la publicación del juego. Este fue el caso de The U.S. Civil War, en el que la mayor parte de los cambios entre ediciones favorecen al confederado, especialmente la tabla de bloqueo. Pero en su conjunto, no eran cambios importantes. Se puede jugar perfectamente con la primera edición.


Y en el caso de este Caesar, de nuevo se han hecho cambios. Mas se puede decir que son más relevantes que de costumbre. Tal como vienen listadas en la página de la editorial GMT sobre el juego:

  • Se cambia la puntuación de las cartas. La mayor parte de las cartas son de valor 2, y pocas de 3 ó 1. Dicen que esto se hace para que a ningún jugador le salga una mano descompensada. No estoy a favor de este cambio. Jugar con manos descompensadas ha sido siempre una constante de los CDGs y algo que los hace divertidos. Si quieres que tu juego este compensado milimétricamente, pásate a los eurojuegos.
  • Los asedios cuestan ahora 2 puntos de movimiento (en lugar de 3). También han hecho cambios "leves" en la tabla de asedio. Esto puede que funcione.
  • Las fortalezas (strongholds) requieren 3 puntos de asedio en lugar de 2.
  • El modificador por evitar batalla a un espacio amigo cambia de +2 a +1. No lo dicen, pero creo que esto es para debilitar la estrategia de tortugueo galo de quedarse a un espacio de su fortaleza y evitar batalla dentro de ella en cuanto se acercaban los romanos.
  • La revuelta mayor cuesta 2 puntos de carta en lugar de 1 como antes. Esto hace que una de las mayores armas del galo en la fase tardía del juego cueste más cara. Le añaden como caramelo el uso del cajetín del Consejo Galo, que de todas formas se empleaba muy poco (lo cual era indicativo de que no funcionaba).

¿Invalidan estos cambios la 1ª edición que yo poseo? Todavía no creo. Quiero decir, no creo que haga falta comprarse el "upgrade kit" para cambiar de la primera a la segunda edición. Antes de que se anunciase esta segunda edición yo estaba intentando equilibrar el juego mediante un sistema de puja por jugar con el galo. Cada jugador pujaba en secreto una cantidad de marcadores de control extra que el romano coloca al comienzo de la partida, mientras que el ganador de la puja jugaba con el galo. Hasta el momento una puja de 5 marcadores no ha hecho ganar todavía al romano. Pero si queréis probar.


Incluso así, lo que yo recomiendo hacer es descargaros las nuevas ayudas de juego (están en el enlace de la página de GMT que he adjuntado más arriba) aplicar los 2 ó 3 cambios en las reglas anunciados, y jugar con el mazo de cartas de la primera edición. Seguramente ya con eso el juego este más equilibrado.


A pesar de todo, cabe preguntarse que ha pasado aquí. Porque el producto no estaba más depurado cuando se publico la primera edición. ¿Testeo insuficiente? Muy probable. ¿Un diseñador descuidado por la cantidad de proyectos que lleva a la vez? Posible. ¿Demasiada prisa por cumplir con una fecha de publicación determinada? Puede ser. Al final, me quedo con el comentario que mi amigo Dukarrio ya me hizo hace años: Con GMT siempre es mejor esperarse a la segunda edición.



Qué hacer si eres Julio César en la Galia y es uno de esos lunes por la mañana.

  • La base de tu estrategia son tres provincias en el centro del mapa: Suessiones, Parisii, y Carnutes (la 6, la 10, y la 15). Son 3 provincias que solo requieren 2 marcadores cada una para ser controladas, y por lo tanto son aquellas en las que cada marcador da más resultado. Además, están en el centro del mapa, desde donde puedes alcanzar con Julio César casi cualquier lado de la Galia. Son un poco así como las casillas del centro de mapa del ajedrez.
A ver, son esas tres provincias que he bordeado en rojo. Si es que me desvivo por vosotros.

  • Aparte de esas tres provincias, concéntrate en controlar aquellas provincias con menos espacios, y que por lo tanto requieren menos gasto en marcadores, que no te sobran. Es buena idea que sean provincias adyacentes a esas que ya controlas, para ir expandiendo tu base de control y proteger las tres provincias del primer punto que son la columna vertebral de tu dominio.
  • Normalmente tendrás 2 fuerzas desplegadas. Una principal con Julito y 6 legiones que rara vez es recomendable dividir. La otra es una fuerza secundaria de 2-4 legiones cuya principal función es defensiva, de proteger el terreno conquistado y Provincia de incursiones galas.
  • Toma el Paso de César cuanto antes. No es sólo por el punto de victoria que da. Dejarte una fortaleza gala como esa en tu retaguardia te puede acabar causando muchos problemas en Provincia cuando menos los necesitas.
  • Aprovecha al máximo la capacidad romana de colocar marcadores en la fase de invierno para extender tu control.
  • Invadir Germania o Britania es viable en los 3 primeros turnos. Más tarde de eso tendrás demasiados fuegos que apagar. Si piensas hacerlo es recomendable dejar a Julito invernando cerca de esas regiones para comenzar el año siguiente la invasión moviendo directamente en uno de esos sitios.
  • Marcaje cerrado a Vercingétorix en cuanto aparezca. Intenta asediarlo o matarlo en batalla. Suelto y con su habilidad de arrasar espacios te puede causar sufrimiento sin par.

Epílogo: Julio César. Ese onvre.


Mirando hacia atrás, Julio César ha gozado de muy buena prensa a lo largo de la historia. Incluso a mi me parecía un tipo genial tras leer sus "Comentarios a la Guerra Civil". No se le pueden negar sus logros, pero conforme he ido aprendiendo más acerca del personaje, más horripilante se me ha ido volviendo a mis ojos. Creo que es buen momento para recordar que este juego Caesar es ni más ni menos que la simulación de un genocidio, que nuestro querido Julito comenzó por ambición política y nada más.


Y al final, no le salió tan bien como esperaba. Concluido este exterminio su carrera política iba a acabarse igualmente. Sus contemporáneos no le aguantaban. Así que, de nuevo por ambición (y para poder pagar las tremendas deudas que había contraído para medrar mediante sobornos y cosas así) inició una guerra civil. No. No lo hizo "por necesidad". Eso al menos dicen la biografía que el británico Adrian Goldsworthy escribió sobre él, y el podcast The History of Rome de Mike Duncan. Todo lo que le iba a pasar es que le iban a obligar a abandonar sus cargos públicos y le iban a emplumar en unos cuantos juicios, tras lo cual sus acreedores le iban a perseguir el resto de su vida. Pero no le iban a ejecutar. Y sin embargo, da igual. Comenzó una guerra civil y tuvieron que morir miles de personas más.


Y aún eso no sirvió de gran cosa, porque estaban tan hasta el gorro de él (otra vez) que lo asesinaron. Y con ello comenzó otra tanda de guerras civiles. Si atendemos a los resultados, y aunque tampoco fuera un angelito, el que debiera despertar nuestra admiración era su sucesor Octavio Augusto.


Lo peor es como - durante siglos - en occidente le hemos dorado la píldora y alabado a este tipejo. Pienso que es algo que dice mucho de nosotros, y nada bueno precisamente. Al final, muchos de los que hoy en día alaban sin condiciones a Julio César, seguramente lo acabarían asesinando. Yo me conformo con saber que en el mundo moderno hay poca tolerancia para un tipo así.



sábado, 6 de abril de 2024

Breve crónica de una semana santa bastante lluviosa

Con la que ha caído durante las recientes fechas festivas, era un buen momento para jugar a juegos de mesa. Lo cierto es que yo lo hubiera hecho de todas formas, incluso si hubiera hecho buen tiempo. Ya me conocéis. Paso a hacer una breve descripción de los juegos que he tenido en mesa durante la semana santa, momento siempre propicio para el tablero gracias a que hay tantos días libres.


Dune Imperium.

La portada es apropiada. El juego es tan emocionante como el billar.

Este es uno de los juegos que lo está petando ahora en la BGG. Lo jugué el domingo por la mañana en el Club Dragón, y mi principal motivación para ello era que ya lo había probado dos veces y conocía las reglas. Así no tenía que aprenderme reglas nuevas, que me estoy haciendo mayor y cada vez me resulta más pesado.


Aparte de eso, es un juego que es lo suficientemente bueno como para repetir, pero eso no quiere decir nada especial, teniendo en cuenta la alternativa que acabamos jugando por la tarde igualmente. DI es un euro de trabajación de colocadores combinado con construcción de mazos que está bien hecho, pero nada más. No te va a volar la cabeza, salvo si lo único que has jugado en tu vida es el monopoly. Que este bien hecho no tiene ya mucho mérito, porque la industria editorial ya está tan avanzada que salen varias docenas de estos cada año. La única explicación que tengo para su éxito es la franquicia y que su lanzamiento haya coincidido con el de la segunda película del director Villeneuve. 


Se me va a tirar encima la horda de personas que están demasiado involucradas emocionalmente en este juego como consecuencia del dinero que han gastado en él para decirme lo típico de que "con la expansión mejora". Paso. DI es otro euro efectivo pero sin alma que lo mismo podría tratar acerca de Dune que acerca de la Revolución Rusa (y de hecho, esa es una coña que hago en todas mis partidas de este juego). ¿Queréis un juego bueno de Dune? El clásico de 1979 (y que cuenta con una fabulosa reedición de 2019) consigue temática y mecánicamente mucho más que este DI con mucho menos. Y también se puede jugar a 4.


Western Legends.

Otra portada adecuada al juego. Si compras este juego puedes sentirte como si te hubieran atracado a punta de pistola.

El mismo domingo por la tarde disputamos una partida de Western Legends a cuatro jugadores. Antes de comenzar había algo de discusión acerca de si es un euro o un ameritrash. Yo terminé la partida con la sensación de que era un juego que los americanos llaman "dudes on a map" ("notas" en un mapa). En el juego cada jugador es un personaje en el oeste americano que va dando vueltas haciendo cosas y siendo recompensado con puntos de victoria por ello. El mecanismo por el que haces todo esto es el de un "card driven game" de toda la vida. Puedes recolectar oro y llevarlo al banco, puedes llevar reses a la estación de tren, puedes irte de putas (en el juego lo ponen como "ir al saloon", pero ya sabemos de que va la historia realmente), puedes disputar una partida de cartas, puedes desafiar a un duelo a un forajido que merodea por el juego, o a otro jugador. Todo eso te da puntos, y todo eso resulta algo anodino. He de reconocer que a mí la ambientación del "salvaje oeste" me da bastante igual y puede que por eso no me emocione especialmente este juego. Al final ganó el jugador que más oro había minado. Qué emoción. Hubiera preferido echar otra partida al Dune Imperium. No hubiera tenido que aprenderme reglas nuevas y hubiera seguido haciendo coñas con la Revolución Rusa.


Quartermaster General: East Front.

El Stalin de la caja es de pega. Coñas sobre la Revolución Rusa no incluidas.

Para los que ya conozcan otros juegos de la serie Quartermaster General, este apenas necesita presentación. Tan sólo añadiré que, de toda la serie, este es el que más se parece a un juego de guerra. Es para dos jugadores, y las piezas de madera que hacen representan a nuestras fuerzas se mueven e interactúan como unidades militares de wargames. Hay una línea de suministro que ya no se construye con una cadena de piezas, sino ocupando territorios, y esta línea puede ser cortada por las piezas del enemigo.


En lo demás, se siguen manteniendo los mecanismos de otros juegos de QG. Cada jugador tiene un mazo de cartas en las que el dilema está en si emplearlas por sus chulos eventos o para otras cosas que nos pueden ser necesarias. La mayor novedad está en el combate - de nuevo, muy de juego de guerra - en el que tendremos que gastar unidades y/o cartas de la mano si queremos continuarlo durante varias rondas. Aparte de eso, el sistema de puntuación es el mismo que otros juegos de este estilo, por ocupación de áreas del mapa con una estrella dibujada.


He disputado tres partidas de este juego durante la semana santa. Las tres contra la misma persona. En la primera le gané por victoria súbita, en la segunda jugamos los 16 turnos y gané por poco, en la tercera volvimos a disputar los 16 turnos pero ganó él. Es un juego al que el azar de las manos de cartas le dan variedad, y cuya mayor pega puede ser - como en otros juegos de QG - la curva de aprendizaje. Juegas mejor si conoces mejor tu mazo, y eso únicamente lo da la experiencia de partidas jugadas. Recomiendo dejar que los novatos jueguen con la Unión Soviética. No es una coña a costa de la Revolución Rusa, es que son algo menos complejos de manejar que el Eje.


Age of Renaissance.

Otra portada adecuada. Si juegas a esto puedes terminar con la espada esa metida por el...

Este fue el evento gordo de la semana. Disputamos la partida a lo largo de más de 7 horas - la parada para almorzar aparte - e hicimos pleno con 6 jugadores. Ponía este juego en mesa a instancia de que uno de los jugadores lo recordaba de favorablemente de su juventud. Yo hubiera preferido un Civilization o incluso el Here I Stand, pero llevaba un año sin lograr poner esto en mesa y quería poner a prueba los recuerdos de nuestro amigo.


Age of Renaissance es una oda al capitalismo diseñado por personas completamente convencidas de ese sistema en un país que lo abraza con ganas*. ¿Es esto bueno? Depende. El motor del capitalismo es la desigualdad de riqueza entre las personas, que permite a los que más tienen explotar a los que menos poseen obligándoles a hacer mierdas a cambio de un salario de mierda. En AoR esto se traduce en una tremenda desigualdad entre los jugadores, con el efecto de interés compuesto (conocido como "bola de nieve") más atroz que he visto en ningún juego en mi vida. Cuando a un jugador le va bien, gana más dinero cada turno, lo que le permite comprar más avances que hacen cosas cucas, que le dan más descuentos para comprar otros avances, y que le dan más descuentos para quitarse la puntuación negativa del marcador de miseria. En nuestra partida dos jugadas de cartas que yo llamo "zas en toda la boca" dejaron fuera de la carrera bastante pronto a dos de los 6 jugadores. Yo no era uno de ellos y me lo pasé bastante bien. Pero tirarte 7 horas de juego sin capacidad de remontar ni hacer nada mientras ves a los demás pasándote por encima es algo a lo que has de saber que te expones cuando juegas AoR.


Al final ganó el jugador cuya nostalgia había propiciado la partida. A pesar de lo cual su veredicto fue "no es como lo recordaba, es una mierda". Y yo feliz. Misión cumplida.


Atlantic Chase.

Es la única foto que he podido encontrar de Chevy Chase con gorra de marino.

El cierre de la semana en domingo lo cerré yo con la última partida de una serie dedicada a este juego de la editorial GMT sobre la guerra naval de superficie en el Atlántico Norte entre 1939 y 1942. Este juego no se centra tanto en el combate naval en sí como en la guerra de inteligencia inherente a todo conflicto naval. El mar es muy grande y siempre se trata de encontrar a tu adversario antes de que éste te detecte a ti.


En la realidad esto se refleja en que el trabajo de un oficial de la marina en la SGM consistía básicamente en trazar líneas en un mapa y hacer cálculos y suposiciones. AC recrea esto con un ingenioso sistema que nos tiene trazando líneas de palitos de madera de colores sobre un mapa hexagonado del Atlántico. Intentaremos que nuestras líneas se crucen con o eviten las del enemigo, amen de recortar las líneas de este último hasta poder concretar la posición de sus buques en un hexágono concreto, con lo que ya podremos entrar a matar y atacarle.


El combate naval en sí es algo bastante sencillo, sobre todo si no se emplean las reglas avanzadas para el combate, cosa que no recomiendo porque tras haber invertido mucho tiempo y esfuerzo en la partida para lograr el encuentro, dedicarle tiempo y esfuerzo a la resolución del combate naval resulta anticlimático. 


El esfuerzo de producción de GMT y del diseñador en este juego es más que notable. Los componentes son de lujo, incluidos los manuales de juego que tienen una letra supregrande que nuestros ojos cansados agradecen. Mi impresión del juego es positiva, salvo por la temática escogida. El meollo del juego está en que un bando traza rutas de convoyes y el adversario trata de interceptarlos. Eso fue la conocida como Batalla del Atlántico, niños y niñas. Y aunque los alemanes metieron buques de superficie en este tipo de misiones, la supremacía aliada en ese tipo de naves y lo costoso que era para los germanos perder un sólo crucero o acorazado les hicieron volcarse en los sumergibles como herramienta para intentar cortar las vías de suministro atlánticas. Hay por ahí un buen juego sobre la Batalla del Atlántico por diseñarse y Atlantic Chase acierta al centrarse en la detección e inteligencia, pero donde me pongan U-Boote, que se quite el Bismarck.


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* Si. Lo habéis adivinado, me refiero a los E.E.U.U. y sus habitantes.


jueves, 7 de marzo de 2024

Liber-té con pastas

De Liberté ya había oído yo hablar en el podcast El Tablero de boca de Kabutor, su presentador. Son narraciones que nos hablan de intriga, situaciones cambiantes, finales más o menos inesperados, y emoción. A pesar de esto el juego había pasado por debajo de mi radar hasta que una tarde JC lo trajo a una de nuestras quedadas en la sierra y jugamos una partida de 5 jugadores. Fue amor a primera vista para nuestro grupo. Algún tiempo más tarde dieron aviso en la BGG de que había copias del juego disponibles a precio económico, y logre convencer a Flojich para que adquiriese una copia (estaba un poco cansado de ser yo el que siempre compra los juegos que le molan al grupo), y desde entonces hemos jugado con su copia.


Liberté es un juego para entre 3 y 6 jugadores diseñado por el celebérrimo (en el mundillo de los juegos de mesa) Martin Wallace. Fue publicado por vez primera en 1998 a través de la propia editorial del diseñador, pero en 2010 la ya difunta Valley Games publico una nueva edición de este juego con muy buenas calidades. Esta última edición es la que se puede hallar con más frecuencia.


Este juego está ambientado en la Revolución Francesa. El tablero de juego con un mapa de Francia comienza vacío, lo que conceptualmente representa el vacío de poder que tenía lugar en el país por la vacilación e inoperancia de su monarquía y la clase dirigente en general. El objetivo de cada jugador es llenar ese vacío y llegar al final - sea cual sea - de La Revolución habiendo sido la facción que más poder ha detentado y, por lo tanto, ha dejado más huella durante este proceso histórico

Apilando influencia como si no hubiera mañana

En su turno un jugador tiene tres opciones: jugar una o más cartas, robar una o dos cartas del mazo, o pasar. Con la primera ponemos en juego cartas que nos permiten llenar ese vacío del mapa con bloques de influencia. Esta influencia puede ser azul, roja, o blanca, representando a los moderados, radicales, o monárquicos (y de Carabanchel) respectivamente. Si bien la carta - que representa un personaje o club político del período - nos limita el color de influencia que podemos colocar y la región del mapa donde podemos llevar a cabo esta acción, ningún jugador esta limitado a un solo color de influencia. Este juego va de política, y la única coherencia que se te pide es que no puedes colocar dos colores de influencia diferentes en una misma provincia. ¿Pero apoyar a los monárquicos en una provincia y a los radicales en la provincia vecina? Totalmente racional. Además, con un limite, las cartas jugadas se pueden quedar encima de la mesa delante nuestro como "representantes" de nuestra facción, con el poder de resolver desempates al final del turno.


El final del turno se desencadena cuando no quedan bloques de un color por colocar. Entonces se lleva un recuento de la influencia sobre el mapa en un proceso denominado "elecciones", que sirve para determinar el color (azul, rojo, o blanco) del gobierno y que jugador tiene más influencia en él. Esto da puntos de victoria, lo mismo que ser el jugador más importante en el color que ha quedado segundo, que representa a la oposición. Un campo en especial en el que podemos gastar influencia es el militar. En el tercer y cuarto turnos la República Francesa está involucrada en guerras, y contar con un general entre los personajes que tenemos desplegados nos puede ayudar a ganar prevalencia en este ámbito, lo que otorga puntos adicionales.

Ese Napoleon Bonaparte (la carta azul) está pidiendo guillotina a gritos.

Tras cada elección parte de la influencia se retira del tablero, pero mucha permanece. Ya no estamos enfrentados al vacío del comienzo de la partida y la situación se complica, con nuevas oportunidades y dificultades. Además, me he dejado algunos detalles en el tintero. No solamente hay cartas para colocar influencia. ¿Hay un gobierno radical tras las últimas elecciones y formas parte de él? Pues entonces puedes jugar cartas de "Terror" para enviar al personaje de otro jugador y a sus seguidores (bloques de influencia) al cadalso. O enviar al exilio (otra carta) a una carta de personaje monárquico, que retornará con ganas de venganza en cuanto se rebaraje el mazo. La carta de "guillotina" (¡no podía faltar!) permite liquidar del juego cualquier carta de personaje sin cumplir tantos requisitos como la de terror, aunque con la misma falta de escrúpulos.


Y para darle más emoción, una partida no tiene que limitarse al transcurso de los cuatro turnos prescritos con su ordenada suma de puntos. Una victoria electoral aplastante de los radicales finaliza el juego con una Revolución Radical y un conteo de puntos diferente al ordinario. Algo similar sucede cuando los monárquicos (y de Carabanchel) se hacen con el control de un número de ciertas provincias, con la diferencia que no esperan a las elecciones: el golpe de estado y restauración monárquicas tienen lugar en cuanto se llega al número de provincias necesario. ¡La Revolución está en peligro!


En resumen. Liberté es un juego sencillo de reglas, ágil de jugar, para entre 3 y 6 jugadores (aunque yo no jugaría con más de 5), con mucha interacción entre los jugadores y una situación que puede variar de una partida a otra. La duración de la misma la estimo en 30 minutos por cada jugador. En un par de rondas te enteras de que va el juego y te metes en él. Y como guinda en el pastel, provee de una buena sensación de como fue la época, manteniendo el carácter de juego sobre el de simulación. ¡Nuestra última partida se cerró poniendo a Napoleón en juego!, tal como sucedió en la realidad.


Epílogo: La Revolución Francesa, hoy.


Tengo la sensación que la visión que se da actualmente sobre la Revolución Francesa es bastante negativa. La imagen popular de este evento - más bien, sucesión de eventos - es la de una muchedumbre harapienta y chillona escupiendo sobre unas pocas personas ricamente vestidas que, aunque algo desaliñadas, se encaminan con triste dignidad hacía la guillotina al tiempo que unos señores henchidos como pavos reales lanzan soflamas a la masa enfervorecida. Tal es la imagen que daba, por ejemplo, la reciente película Napoleón. No puede estar más cargada de significado: "los malos son los señores gritones - populistas - que han puesto a las masas ignorantes en contra de la gente de bien, que reconoceréis por ir bien vestida".


Es una visión simplista y maniquea (buenos contra malos) que reduce los 11 años (1789-1800) que se puede decir duró el proceso revolucionario al año y medio o dos de predominio radical que se conoce como El Terror. Y El Terror estuvo mal, sin lugar a dudas, pero también fue transitorio y tuvo un efecto final en todo mucho menor que el de las intrigas de un puñado de tipos con peluca empolvada. Creo que lo mejor es pensar y opinar desde el conocimiento. No conozco libros en español que os pueda recomendar aunque seguramente los haya muy buenos. O eso espero. Pero lo que si puedo recomendaros, a aquellos de vosotros que sepáis inglés, es el podcast Revolutions de Mike Duncan. La Revolución Francesa comienza con este episodio.


lunes, 12 de febrero de 2024

Ardennes '44

Llega diciembre y a todos nos embargan los sentimientos navideños. ¿Qué efecto tienen estos sentimientos entre los aficionados a los juegos de guerra? Pues suspiramos y nos acordamos de la Batalla de las Ardenas.

¡Qué bonito! ¡Cuánta nieve!

Esta batalla - también conocida como "la última ofensiva del Tercer Reich" aunque creo que hay al menos otras dos ofensivas posteriores que pueden merecer tal apelativo - fue un intento de la Wehrmacht de darle la vuelta a la tortilla en el Frente Occidental tras haber recibido una tunda fenomenal en Francia en el verano de 1944. Aprovechando el mal tiempo para evitar el poderío aéreo aliado, dos Ejércitos Panzer comenzaron el 16 de diciembre una ofensiva cuyo objetivo era llegar al mar en el importante puerto de Amberes, partiendo en dos a las fuerzas aliadas. El lugar elegido para el ataque fue la boscosa y abrupta región de las Ardenas por donde los alemanes ya habían atacado en 1914 y en 1940. Y creeroslo o no, pero lograron la sorpresa. Otra vez. Las fuerzas americanas en la zona eran débiles y a los yanquis les dieron una paliza al principio. Pero tras unos días los refuerzos aliados empezaron a llegar desde otras partes del frente y el ataque germano perdió impulso por las bajas, la falta de suministro (especialmente combustible) y la resistencia desesperada de grupos de soldados americanos en cruces de carretera que eran claves en una región de complicada orografía. Además, el tiempo clareo y la aviación aliada apareció con ganas de soltar pepinos. Tras siete días se podía decir que estaba todo el pescao vendido y la ofensiva había fracasado, dejando un saliente que es por lo que los americanos nombran a esta batalla Battle of the Bulge (Batalla del Saliente). Tras eso aún quedaban semanas de operaciones para echar a los nazis del mencionado saliente, colina a colina, bosque a bosque, y aldea a aldea.


El indocumentado que os escribe esto cree poder decir sin temor a equivocarse que la Batalla de las Ardenas es la más representada en número de juegos de guerra a día de hoy. La relevancia de la batalla es - en mi opinión - menor. Alemania tenía perdida la guerra antes y después de la misma. Pero el caso es que el principal mercado para los wargames es el americano. Y para el público estadounidense esta batalla tiene una especial significación. Creo que es porque, por una vez, les pillaron sin la ventaja material a la que están acostumbrados y tuvieron que poner a prueba su valía como soldados "a pelo". Y hay que reconocer que en ocasiones dieron buena cuenta de si mismo, con retenes deteniendo a columnas acorazadas germanas, o la 101ª Aerotransportada aguantando aislada en Bastogne durante días. Aparte del sesgo nacional americano, hay que reconocer que una recreación de esta operación militar plantea a ambos bandos la posibilidad de atacar sucesivamente, lo que la hace entretenida de por si (no hay un jugador que se tiene que estar aguantando a la defensiva todo el rato).


El caso es que para los "wargameros" la oferta de juegos sobre la Batalla de las Ardenas es tal, que ya nos produce una versión muy peculiar del ardor de estómago conocida como Ardenas de Estómago.


Mark Simonitch, como uno de los diseñadores de juegos de guerra de tablero de referencia actualmente y norteamericano de nacionalidad, no podía ser menos y en 2003 publicó dentro de la editorial GMT su juego Ardennes '44 (A44 de aquí en adelante) que recrea esta batalla.

No es uno de los mejores trabajos de Rodger MacGowan, pero tampoco es de los peores.

Como ya podréis suponer muchos por el título, este A44 pertenece a la serie de juegos operacionales de la SGM de este diseñador y que popularmente se conoce como "Los Cuarentas" porque el título de cada juego suele ser un nombre seguido de un número de la decena de 40. Así, France '40, Ukraine '43, y Holanda '44 que se ha publicado recientemente en español.


Todos estos juegos están construidos de una manera muy similar entre si. Comparten bastantes mecánicas entre sí, y se diferencian por una serie de reglas particulares de cada juego que adaptan las mecánicas comunes a la situación especial de cada batalla.


Entre las características comunes este A44 tiene:

  • Mapa de hexágonos.
  • Las piezas de juego son fichas de cartón.
  • Cada jugador alterna su turno completo con el del adversario. Primero uno hace todas sus jugadas, y luego el otro. Es un IGO-UGO.
  • Un sistema denominado ZOC Bonds que permite construir líneas de frente con nuestras fichas sin tener que romperse la cabeza poniendo una fichita en línea, tan sólo tienes que preocuparte de defender unos cuantos hexágonos clave de la línea.
  • Unas reglas de suministro bastante simples y permisivas.
  • Combate entre unidades adyacentes con modificadores de terreno y tirando un dado para comprobar el resultado en una Tabla de Resultados de Combate (TRC) en la que consultamos una columna según la proporción resultante de dividir la suma de los factores de ataque y dividirlo por la suma de los factores defensivos.
  • Una tabla de defensa determinada para que el defensor pueda intentar aferrarse al terreno con cierta incertidumbre.
  • Un sistema de gestión de recursos en la forma de "desplazamientos de columna" en la TRC si cumplimos ciertas condiciones (como tener mejores tropas implicadas en el combate) o gastar un recurso limitado (como la artillería).
Y entre algunas de las características especiales de este A44 tenemos:
  • Marcadores de tráfico que cada jugador coloca en las vías de comunicación de su adversario para entorpecer su movimiento. Ya sé que también las vemos en juegos como el Holanda '44, pero en este A44 de 2003 Simonitch empleó este mecanismo por vez primera.
  •  Un sistema de "puntos de rendición" que se usa para determinar cuando unas unidades cercadas se rinden y son eliminadas.
  • Un "medio turno" especial nocturno en el que podemos activar para movimiento y combate hasta tres apilamientos que no se han movido durante el turno de tarde (cada día de la batalla está representado por dos turnos AM y PM).
  • Un sistema para voladura y reparación de puentes (de nuevo, está en Holanda '44 pero aquí se emplea por primera vez).
  • Fichas de transporte para movilizar la artillería germana (muy limitadas) o los refuerzos aliados.
  • Una limitación a las unidades que pueden tomar parte en un combate. En este caso dos unidades diferentes (divisiones a menudo) en cada combate como máximo.
  • En la segunda edición un límite de 15 puntos en ataque.
  • Muchas restricciones al movimiento de unidades mecanizadas en terreno diferente al de carretera/camino.
  • Un resultado de Firefight en la TRC que permite tirar en una tabla específica para intentar forzar nuestra suerte, con la calidad de las tropas como principal modificador.
  • Un resultado de Engaged que deja clavado al defensor en el hexágono que ocupa, pudiendo zafarse con una tirada en otra tabla de Disengagement.
  • Unas cuantas reglas relativas a unidades específicas, que limitan su movimiento en los primeros turnos a fin de poder recrear más fielmente las reacciones en las primeras 24-48 horas de la campaña.

La primera edición de este juego se publicó en 2003 y en aquel entonces se puede decir que con este A44 tenía su sistema de ZOC Bonds ya finalmente consolidado desde la publicación de la primera edición del Ukraine '43 tres años antes, con una secuencia de turno que omite la fase de explotación y la integra en el avance después del combate. De las novedades que más tarde se convertirán en estándares de otros juegos similares del autor destacan las fichas de bloqueo del tráfico, y lo más especial es que es tu oponente el que coloca las que afecta a ti y decide donde se va a ver dificultado tu movimiento (respuesta: en los sitios más incómodos). También vemos, en esencia, las reglas de voladura y reparación de puentes que caracterizarían Holanda '44 década y media más tarde.

El 5º Ejército Panzer logra una ruptura que se ve dificultada por atascos de tráfico y bloqueos de carretera. Más al norte el 6º Ejército sigue bregando con la primera línea norteamericana aunque el Kampfgruppe Peiper ha conseguido penetrar en la retaguardia enemiga y tomar Malmedy.


Este es otro juego operacional de Simonitch. Efectivo, divertido, con una complejidad media (otro manual de no más de veintipico páginas) y agilidad a la hora de jugarlo. Y aún así, no es para nada mi favorito de esta serie de juegos. Este título se me atraganta un poco. Se me hace algo pesado cuando lo comparo con sus hermanos. Hay bastantes fichas para manejar en un juego de Simonitch. Jugar con el bando alemán, a pesar de encontrarse en la ofensiva, implica enfrentarse al desaliento. A menudo un pequeño retén te contiene toda una columna blindada. Ya sé que así sucedió históricamente, pero eso no lo hace menos frustrante. Jugar con el alemán requiere saber cuando ignorar un centro de resistencia y dejarlo atrás para internarnos hacia el oeste con nuestra punta acorazada. Si el jugador alemán no sabe jugar bien su papel, el aliado tiene ante si una partida aburrida por fácil.

La 2ª División Panzer ha tomado Bastogne (en este juego no es tan difícil) pero tiene que detenerse para que otras unidades sobrepasen los atascos y la resistencia enemiga para relevar su posición. Más al norte el 6º Ejército Panzer ha aniquilado la primera línea enemiga, pero ha dado tiempo al americano a formar otra línea,


En la campaña de 22 turnos el alemán tiene muy pocas posibilidades de lograr una victoria súbita. Y si no lo hace ya no tiene mucho sentido seguir jugando. Los refuerzos aliados se acumulan, aparece un montón de unidades de apoyo de artillería aliada muy efectiva, y el remate lo pone que a partir de cierto turno los cielos se despejan y la aviación aliada aparece con ganas de vengarse. No sólo hay apoyo aéreo para ataques aliados, sino que cualquier ataque alemán sufre una tirada para comprobar los efectos negativos de la constante presencia aérea aliada sobre los cielos de las Ardenas. Es un contraste brutal. En Normandy '44 el dominio material aliado no es menos apabullante, pero ahí al menos el clima es más incierto, y el jugador alemán siempre puede mantener la esperanza de que el turno siguiente traerá consigo una tirada de dado de clima que le favorezca, y además juega a la defensiva. Aquí no. Tienes la certeza de que todos los turnos finales son de desventaja brutal.

La 2ª Panzer avanzó hacia Neufchateau, pero ha terminado con problemas y la Panzer Lehr tiene que ir a rescatarla. Tras duros combates, el 6º Ejército Panzer parece por fin tener una posibilidad de lograr romper hacia el oeste.



Por este motivo, entiendo que el juego ofrece dos escenarios menores con los primeros 6 y 8 turnos de la campaña. Son los que merece más la pena jugar, porque son estos en los que se decide el alcance de la ruptura de frente que logra el alemán, y si tiene alguna opción.

La tercera división acorazada norteamericana llega a tiempo de frenar el avance alemán hacia el Mosa. Más ak oeste la 1ª División de infantería US establece una línea para detener al 6º Ejército Panzer.


Mi veredicto final es que el juego es bueno como juego, y también como simulación histórica. El problema es la propia Batalla de las Ardenas en sí. Fue una ofensiva sin posibilidad real alguna de éxito y que tuvo duración muy corta y - en mi opinión - una relevancia pequeña. No merece la carga administrativa de unidades y reglas que tiene este A44, ni su campaña de 22 turnos. Tal vez alguno de los otros muchos títulos sobre esta batalla (se me viene a mente Bitter Woods, que he visto jugar en el club) tengan un mejor equilibrio entre reglas y gestión respecto a la pequeña importancia que realmente tuvo la Batalla de las Ardenas,